Aus der Praxis eines (Video) Game Designers
Artist: | BGT Brettspiel-Podcast |
Album: | BGT Brettspiel-Podcast |
Year: | 2024 |
URL: | https://theboardgametheory.de/ |
0:00 | Begrüßung |
0:35 | Ein Gast |
11:56 | Thema der Woche |
1:18:17 | Verabschiedung |
Dirk:
Hallo liebe Hörerinnen und Hörer da draußen in den Endgeräten. Schön, dass ihr wieder eingestellt habt zur BGT. Die Board Game Theory ist zurück und heute haben wir uns mal wieder externe Unterstützung dazu geholt. Ja und das mache ich natürlich auch nicht alleine, sondern mit dabei ist auch mal seit langer Zeit wieder der Axel. Hi Axel.
Axel:
Genau, hallo.
Dirk:
Und der Axel hat einen guten Freund, einen langjährigen Freund mitgebracht, den Julian. Hallo Julian.
Julian:
Hallo.
Dirk:
Und was du hier machst und was du uns Schönes zu erzählen hast, erfahren wir gleich direkt nach der Vorstellung. Aber bevor wir dein Thema sozusagen erfahren, wollen wir erstmal dich ein bisschen besser kennenlernen. Und dazu haben wir unsere drei bis vier Standardfragen vorbereitet. Die Hörenden werden das kennen. Und die allererste Frage ist, Julian, warum überhaupt Brettspiele?
Julian:
Also ich bin selber aktiver Brettspieler, auch schon seit vielen, vielen Jahren, weil ich Brettspiele einfach super spannend finde, denn du triffst dich halt lokal an einem Ort, meistens mit Freunden. Du kannst dich austauschen, ein bisschen quatschen zusammen und einfach genießen, dass man bestimmte Regeln vor sich liegen hat, die man versucht dann in irgendeiner Art und Weise zu bezwingen. Und diese Art von Kommunikation auch und im Endeffekt dieses Zusammensein, das ist das, was mich auch einfach immer wieder begeistert und mir Spaß macht, einfach mit den anderen Menschen zusammen diese Freude auch an Spielen zu teilen.
Dirk:
Okay, also vor allem dieses soziale Gemeinsam, das gemeinsame Erleben vor Ort.
Julian:
Genau.
Dirk:
So und jetzt sieht man ja im Hintergrund, ihr könnt das ja nicht sehen, weil wir keinen Videofeed mit dem Podcast haben, Aber im Hintergrund gibt es irgendwas, sehe ich von Oculus oder VR-Controller. Da hinten ist eine ganze Palette anderer Controller für diverse Spiele-Konsolen. Das sieht sehr, sehr cool aus da beim Julian im Hintergrund. Daraus entnehme ich, und das werden wir nachher auch nochmal erfahren, dass du auch was mit Videospielen am Hut hast. Du spielst also auch gerne Videospiele, ja?
Julian:
Ja, das ist korrekt. Also ich spiele nicht nur gerne, ich bin tatsächlich studierter Game-Designer.
Dirk:
Oha, oha.
Julian:
Ja, ich habe meine Passion irgendwann zum Beruf gemacht, weil ich einfach total begeistert davon war. Ich wollte eigentlich Architekt werden, aber dann hat meine Mutter gesagt, guck mal, man kann ja auch Game Design studieren.
Axel:
Wählen was Vernünftiges.
Julian:
Ja, genau, machen wir was Vernünftiges. Von der Mutter, das erwartet man ja eigentlich nicht.
Dirk:
Nee, das erwarten wir tatsächlich nicht.
Julian:
Da ist irgendwas falsch gelaufen. Ich war aber sehr glücklich. Und dann habe ich mich mit dem Thema damals schlau gemacht. Und für mich war das irgendwie wie genau das Richtige. Also das hat einfach Klick gemacht. Ich bin da gewesen damals in der Hochschule, hab mir das angeschaut und gemerkt, ja, das macht dir super Spaß. Ich hab damals davor auch schon viel am Computer gesessen und mit Freunden zusammen an Mods gebastelt und leveln für Spiele und das selber auch schon angefangen. Ich glaub, ich hab mehr für so was gearbeitet als für die Schule und hatte dann irgendwann so einen Riesenfolder, Weil damals war das Internet noch nicht so schnell. Das heißt, die ganzen Informationen und sowas habe ich mir dann alle ausgedruckt. Und hatte dann halt irgendwann so einen Riesenfolder mit den ganzen Informationen, wie man halt Karten und Maps in Counter-Strike oder in anderen Spielen bastelt. Ja, da ist dann so ein bisschen die Passion für entstanden.
Dirk:
Sehr cool. Dann, wo du gerade gesagt hast, du studierst das, für alle, die das interessant finden, wo hast du das studiert? Wo kann man das aktuell studieren?
Julian:
Es gibt tatsächlich heutzutage sehr viele Orte, an denen du studieren kannst, also hier in Köln, wo ich auch ansässig bin, gibt es zum Beispiel die SAE, aber auch das Cologne Game Lab, da kannst du studieren. Ich persönlich habe es in Düsseldorf studiert damals, an der Media Design Hochschule. Die gibt es auch zum Beispiel in München und in Berlin. Also es gibt einige Zweige und es gibt auch noch viele, viele andere heutzutage. Also in Midweida, wo zum Beispiel meine Kollegen auch studiert haben. Das ist teilweise privat, aber heutzutage gibt es auch schon ein paar öffentliche, wo du dann entsprechend auch wirklich ganz normal nur, also keine hohen Kosten im Monat im Endeffekt hast. Ja, genau.
Dirk:
Okay, also für alle, die das spannend finden, es gibt ja mittlerweile bundesweit Möglichkeiten, das zu studieren. Ja, sehr cool. So, und jetzt ist ja die Frage, Videospiele, Brettspiele, was begeistert dich an dem einen, was begeistert dich an dem anderen?
Julian:
Ja, also ich glaube, Brettspiele habe ich ja eben schon kurz angelegt. Also, es ist auch, glaube ich, genau das. Also, bei Brettspielen hast du in der Regel einfach mehr dieses Beisammensein, direkt an einem Ort sitzen, du traust dich direkt aus, du siehst, was die anderen machen und egal, ob du kooperativ spielst oder gegeneinander, du planst so deine Züge und du siehst, was die anderen in der Zwischenzeit auch machen. Das finde ich immer super spannend und man redet darüber aktuell. Heutzutage ist es natürlich durch Discord und andere Tools auch viel einfacher geworden, aber das war für mich immer eine Faszination und Begeisterung und natürlich auch diese rundenbasierte Strategie, die man aufbaut, im Gegensatz zu Spielen, die du digital hast. Und das ist, glaube ich, auch das, was du im Digitalen hast, was dir auch einfach mal so viel mehr Möglichkeiten gibt, weil auf dem Brettspiel bist du beschränkt auf das, was du siehst, die kleinen Komponenten und im Endeffekt auch die Werte. Regeln und Mechaniken, die dir vorgegeben werden, in denen du dann mit den Spielern versuchst, im Endeffekt dich zu bewegen. Und ein Videospiel gibt dir dann natürlich noch viel mehr Freiraum. Und diese Faszination ist natürlich auch riesig gewesen. Und da dann entsprechend Möglichkeiten zu haben, sich auszutoben, auszuleben, Dinge zu machen, die man vielleicht in einem Brettspiel niemals könnte. Also ich glaube, es ist eine super Herausforderung. Ich habe es auch noch nicht gesehen, ein Jump'n'Run zum Beispiel als Brettspiel zu machen.
Julian:
Sowas zum Beispiel. Das ist natürlich schon ganz cool. Natürlich kommt dann auch Sound und Musik zu tragen. Das ist natürlich auch eine Herausforderung und etwas, was auch viel mitbringt in so einem Spiel. Ich weiß nicht, wie gerne ihr zum Beispiel auch im Hintergrund einfach was hört, während ihr spielt.
Dirk:
Total gerne. Axel, wie sieht es bei dir aus? Hörst du auch im Hintergrund?
Axel:
Jetzt gerade nicht. Ich meinte nur, weil du gerade Jump'n'Run als Brettspiel gesagt hast, es gibt glaube ich ein One & Gun als Brettspiel, hatte ich mal gesehen. Das ist von so einem, ich komme jetzt nicht auf den Namen, von so einem Handyspiel ist das adaptiert. Das bist in so einer Roboterfabrik und läufst als halt Mensch rum und die Stage wird quasi immer mit so neuen Karten aufgebaut. Und, ähm, ja. Du legst halt immer neue Karten an und so baust du die Stage und da ist es irgendwie so One-Hand-Gun-mäßig.
Dirk:
Ja, das war so ein ganz frühes Handy-Game.
Axel:
Ja, genau, genau. Ich meine, vielleicht finden das auch irgendein Zuhörer noch später.
Julian:
Also, ich pack das gleich in meine Liste. Wenn ihr den Namen habt, sagt Bescheid.
Axel:
Ich komm da jetzt aber nicht drauf.
Julian:
Superspannend.
Dirk:
Aber ja, ich weiß, was du meinst. Ja, ich weiß, was du meinst.
Julian:
Auch spannend, wo du ja gerade darüber sprichst, ist natürlich sowas wie, wenn wir schon über Realtime sprechen, normalerweise hast du ja Spiele, die gehen Zug um Zug. Da können die Spieler sich absprechen können und sowas. Echtzeit ist natürlich super schwierig umzusetzen. Da fand ich zum Beispiel, ich hab zum Beispiel Zombie 15 hier auch im Schrank, was zum Beispiel oder es gibt auch von, oh mein Gott, hier auch aus Troisdorf, Queen Games, die haben ja zum Beispiel auch dieses Escape-Spiel gemacht, wo du in so einer Pyramide, nicht Pyramide, in einer Grabstätte, glaube ich, aller Indiana Jones unterwegs war. Und da hast du zum Beispiel Musik gehabt und die Spieler mussten dann innerhalb der Zeit, wo die Musik läuft, ihre Aktionen planen. Das sind so erste Ansätze, wo ich zum Beispiel auch sehe, dass Spiele versuchen, diese Echtzeit im Endeffekt auf einem Brettspiel zu simulieren.
Axel:
Oder zum Beispiel XCOM, das ist ja auch schon was älter, wo du mit der App Unterstützung kannst. Das ist ja auch in Echtzeit dann, quasi.
Julian:
Das muss ich unbedingt noch machen. Also da habe ich noch gar keine Erfahrung Du hast ja auch immer so irgendwie.
Axel:
30 Sekunden für deine Aktion, dann kommt direkt das nächste Event, dann kommen die Aliens, dann muss der nächste Spieler direkt wieder einsteigen, seine Aktion machen, dann wieder 40 Sekunden, dann ist wieder irgendein Luftangriff, wo dann der andere Spieler seine Flieger losschickt muss und so.
Julian:
Aber da stehst du dann auf den Zeitdruck.
Axel:
Ne? Ja, extrem auf jeden Fall bei dem Spiel. Ich meine, du kannst halt auch einfach spielen und dann, sobald du dran bist, machst du Pause, planst deinen Zug, machst die Zeit, Also du kannst es ein bisschen austricksen, aber es ist ja auch nicht der Sinn des Spiels.
Julian:
Ja, klar.
Dirk:
Ja, spannend. Da gibt es auf jeden Fall schon so ein paar Sachen in unterschiedlichen Gewichtsklassen, die die Echtzeitkomponenten auch mit reinbringen. Und klar, das ist natürlich was, was inhärent in digitalen Spielen viel einfacher umzusetzen ist, logischerweise. Ja, definitiv. Gut, bevor wir jetzt noch weiter hier einsteigen, brauchen wir noch mal einmal ganz kurz eine aktuelle Top 3 von dir.
Julian:
Oh ja, also ich habe vor kurzem noch eine Top 3 erstellt, das ist dann auch die aktuellste tatsächlich. Wenn ich der nachgehe, wäre wahrscheinlich Rising Sun. Also ich würde die drei Titel nicht nach, das ist erster Platz, zweiter Platz und dritter Platz machen, sondern ich denke, die sind bei mir ungefähr auf einem Niveau und dazu gehören Rising Sun, King of Tokyo und Root.
Dirk:
Sehr coole Wahl. Rising Sun habe ich immer noch nicht gespielt.
Axel:
Skandal.
Dirk:
Ich weiß, ich weiß.
Julian:
Also es ist eine sehr schöne Erfahrung, fand ich persönlich. Also ich glaube, das ist ja, die sind da Dreiteiler, das Rising Sun, dann hast du ja noch Blood Rage, den ersten und Ankh als den dritten Ableger.
Dirk:
Genau. Blood Rage und Ankh steht beides im Regal, nur Rising Sun aus dem Moment nicht. Obwohl es thematisch quasi genau mein Ding ist mit dieser japanische Mythologie.
Julian:
Kann ich voll nachempfinden, total. Und für mich war auch, ich glaube, Rising Sun, also war tatsächlich von den dreien immer noch, glaube ich, der Favorit. Bei Blood Rage hast du, glaube ich, noch ein bisschen mehr Wert auf den Kampf und auf das Gefecht und das Gemetzel. In Ankh hast du sehr viel Diplomatie, finde ich. Und Rising Sun ist, glaube ich, also gefühlt so ein bisschen genau dazwischen. Das fand ich super spannend. King of Tokyo ist ganz klar, einfach, du kannst dich schnell mit Freunden hinsetzen, du würfelst, auch viel natürlich Glück, aber es ist natürlich auch immer viel Strategie mit drin, die Komponente und du kannst es halt auch mit den Kids zocken und sowas, das macht super Spaß.
Dirk:
Das kannst du immer rausholen.
Julian:
Ja, genau das. Und Root, ich liebe es, weil es so komplex und gleichzeitig auch nicht so schwer ist und gleichzeitig noch diese Asymmetrie drin hat. Und das finde ich so faszinierend, wie gut die das hinbekommen haben, dass jeder eine andere Fraktion spielt, seine eigenen Tasks hat Und trotzdem spielt man es zusammen. Also, genau.
Dirk:
Sehr, sehr coole Liste. Danke. Dann die letzte Frage. Präferierte Spielerfarbe? Was nimmst du, wenn du die Wahl hast?
Julian:
Also, ich glaube, ich würde wahrscheinlich Schwarz benutzen. Ähm, ansonsten, ich muss gestehen, ich favorisiere da so keine Farbe, ehrlich gesagt. Ich glaube, schwarz wäre noch mein erstes. Ich habe gerade auch so ein bisschen rosa und orange im Kopf, aber das ist wahrscheinlich auch nur so eine Sache, die jetzt dieses Jahr läuft und nächstes Jahr habe ich wieder was anderes. Deswegen ist schwarz eigentlich immer so das Neutralste, mit dem ich gehen kann. Bei Arx, bei Arx habe ich weiß genommen. Von vornherein für mich irgendwie weiß war da bei den Farbauswahlen für mich direkt das, was ich am coolsten finde.
Dirk:
Das weiß, sieht auch echt cool aus bei ARX. Ja. Das passt gut zum Board, finde ich.
Dirk:
Genau. Sehr cool, Julian. Dann, ja, danke für die Vorstellung. Und dann steigen wir auch direkt ganz knietief weiter ein, wo wir schon durch die Suppe warten. Und wir haben ja noch gar nicht so ganz genau verraten, warum du eigentlich hier bist. Du hast ja schon gesagt, du bist studierter Game Designer. Und wir wollen zum einen mit dir einen Blick hier auf die Welt der Brettspiele aus dieser digitalen Game Design Brille werfen. Da wirst du vielleicht bestimmt noch ein bisschen mehr zu erzählen. Aber deine Partnerin und du, ihr habt ein Brettspiel auch entwickelt. Das läuft gerade aktuell auf Kickstarter. Wenn ihr die Folge hört, wird es noch zwei Tage laufen bis Freitag, den 23. Schaut euch das gerne an. Letztes Jahr in Essen, wenn ich mich richtig erinnere, konnten wir uns auch schon als Prototypen anzocken. Wir hatten es auf jeden Fall bei uns in der Bude, ne Axel?
Axel:
Ja, genau. Ich hatte es mir auf der Messe noch gekauft.
Dirk:
Ja, genau. Und das ist ein kleines handliches Kartenspiel. Und warum das ein kleines handliches Kartenspiel ist und wie das alles so gekommen ist, da hören wir bestimmt nachher auch noch was zu. Aber einsteigen würde ich gerne mit diesem Blick aus der Videospielbranche als Game Designer. Game-Designer, ja, da wäre die allererste Frage eigentlich, wie ist denn das im Studium? Man hört immer, ja, da macht man auch Brettspieler als Game-Designer im Studium. War das so?
Julian:
Das war tatsächlich so, ja. Also unser Studium hat sechs Semester und das allererste Semester ist, ihr macht ein Brettspiel. Und macht dich irgendein Brettspiel? Unsere Aufgabe war tatsächlich, ihr nehmt ein Videospiel, das bekannt ist und macht daraus ein Brettspiel.
Dirk:
Okay, interessant. Was war das Ziel? Also ging es dann darum, was du eben genannt hast, diese Reduktion von Dingen runter aufs Brettspiel, das zu lernen?
Julian:
Auf jeden Fall. Also wir hatten uns in mehrere Teams aufgeteilt. Ich glaube, ich kriege sogar noch ein paar Spiele zusammen. Also mein Team zum Beispiel, wir haben Bomberman als Brettspiel umgesetzt. Du hattest dann quasi das Spielfeld, war wie ein Bomberman klassisch von oben drauf geschaut und du hattest diese Felder wie bei Schach angeordnet, so quadratische und die hat eine Figur gespielt. Und deine Aufgabe in dem Spiel war dann zum Beispiel, dass du versuchst eben mit den Zügen, also es geht natürlich klassisch in Zügen in dem Fall, versuchst halt eben Bomben zu platzieren, dich wegzubewegen. Jeder hatte immer so zwei Bewegungsaktionen. Und nach Runde X ist quasi das Feld immer weiter geschrumpft, wie du das kennst. Man hat Upgrades finden können, je nachdem, wo man gebombt hat. Es hat genauso funktioniert. Das war ein spannendes Experiment. Also wir hatten auch tatsächlich ein halbes Jahr dann für diese, von der Ideenfindung bis zum fertigen Prototypen. Das muss auch irgendwo noch liegen, glaube ich. Irgendwo im Speicher oder sowas. Ja, genau. Und dann hatten wir aber auch andere Teams. Die haben zum Beispiel auch aus Monkey Island, aus so einem Adventure quasi, ein Spiel gemacht. Die haben zum Beispiel die Mechanik dann aus Monkey Island genommen. Ich weiß nicht, ob ihr Monkey Island kennt. Deswegen, sehr gut. Gut.
Julian:
Ansonsten wäre das eine Hausaufgabe. Aber was in Monkey Island, glaube ich, so ein sehr bekanntes, sind bekannte Stellen waren die Duelle, die man ja nicht nur mit dem Schwert führt, sondern auch mit Worten. Ja. Und was man quasi gemacht hat, war, die haben ein Spiel gemacht, in dem man diese verschiedenen Textsätze, diese Frequenzen, die man im Endeffekt auch im Spiel sammelt, damit man später im richtigen Duell die richtigen Worte, also die richtigen Antworten auf die richtigen Fragen oder richtigen Aussagen trifft, musste man dann in dem Spiel auch sammeln und dann musste man quasi gegen jemand anderen duellieren und hat dann im Endeffekt versucht, immer die richtigen Antworten auf der Hand zu haben und zu reagieren. Das war natürlich ein bisschen komplexer und es war sehr spannend.
Dirk:
Okay, ist auf jeden Fall interessant. Also spontan nicht das Erste, woran ich denken würde, wenn man sagt, wir machen eine Brettspiel-Umsetzung von Monkey Island. Sehr cool.
Julian:
Und das Letzte, das habe ich dir eben ganz kurz schon mal von erzählt, das ist das Crisis Board Game. Das ist aus dem Shooter Crisis, hat tatsächlich auch ein Teil meines Teams, mit dem ich mich nachher auch selbstständig gemacht habe, tatsächlich ein Brettspiel gemacht, wo man wirklich dann wie im Shooter, aber rundenbasiert einzelne Einheiten aus dem Spiel spielt und gegeneinander oder in Kampagne miteinander spielt, auf einem sehr groß angelegten Brett. Und natürlich auch die Fähigkeiten und die Waffen aus dem Spiel halt kennt.
Axel:
Da gab es doch auch eine Kickstarter-Kampagne, ne? Zu, meine ich noch.
Julian:
Oder? Ja, das waren wir. Ja. Genau, aber das war leider zu früh für Kickstarter. Also da ist Kickstarter gerade nach Deutschland gekommen und unser Team war natürlich noch super unerfahren, was das betrifft. Wir hatten einen sehr großen Zuspruch von Crytek damals. Also die waren mit an Bord für dieses Projekt und haben gesagt, sagt, ey, wir finden das klasse, aber da kannten wir uns noch viel zu wenig mit aus. Wir hatten viele Probleme, was zum Beispiel das Banken betrifft, weil es damals noch keine Überweisungsmöglichkeiten von Deutschland an deutsche Teams gab, sondern nur Kreditkarte. Viele der Unterstützer kannten auch noch gar nicht Kickstarter, weil es noch recht frisch war und so ist das leider ein bisschen unterm Radar verschwunden. Ich glaube, ich habe da damals mitgemacht.
Axel:
Wo ihr das rausgemacht habt, aber hat ja leider nicht.
Julian:
Ja, danke. Wir gucken immer noch, also vielleicht irgendwann mal. Also es sah geil aus.
Axel:
Müsst ihr auf jeden Fall nochmal probieren. Das sah schon mega aus, so die Bilder und so.
Julian:
Ja, aber ich glaube, das war auch so eines der früheren Sachen, wo wir mal versucht haben, ein Videospiel tatsächlich als Brettspiel rauszubringen.
Dirk:
Und da ist natürlich ein Shooter jetzt gefühlt das Schwierigste mit, was man machen kann, weil das ist ja höchst Echtzeit getrieben. Aber ja, es gibt ja auch ein paar andere auch, die das probieren. Also das Infamous Siege, Six Siege, was ja dann doch irgendwie ausgeliefert wurde. Oder auch dieses Apex ist ja auch gekommen.
Julian:
Ja, ich hab's gesehen.
Dirk:
Und gab's nicht noch ein anderes? Ist nicht auch so ein Call of Duty als Brettspiel gemacht worden.
Axel:
Ja, Destiny of Heroes, glaube ich.
Dirk:
Genau, genau, naja. Also, die Leute versuchen es und das, was ich davon gesehen habe, also bei diesem Apex Legends, das hatte ich mir auch mal genauer angeschaut, klang das gar nicht so ungut. Da habe ich auch von ein paar Leuten gehört, dass das ganz gut funktioniert. Also es geht anscheinend schon.
Axel:
Ja, was ihr ja früher so gemacht habt, das hat Julian ja auch im Schrank stehen, hier so Dungeon-Crawler aus den Shootern gemacht, Doom zum Beispiel, oder ich habe zum Beispiel Gears of War habe ich auch auch hier zu Hause. Das haben sie ja auch so als Dungeon Crawler aufgebaut.
Dirk:
Okay.
Julian:
Da gibt's auch spannende Mix-Ups, ne? League of Legends hat ja auch ein komplett eigenes Beispiel.
Axel:
Das hat man ja auch zusammen mal angefangen zu spielen.
Julian:
Genau, genau. Also das schon, da gibt's schon auch, und heutzutage wird's ja immer mehr. Jetzt gerade läuft ja auch der Pre-Launch für Don't Starve Together, oder Don't Starve, die Serie. Also ein Riesen-Indie-Spiel als Videospiel, was jetzt kommt. Ich hab bei mir jetzt auch noch das Dark-Souls-Brettspiel. Finde ich zum Beispiel auch spannend. Ich finde auch, dass es immer besser wird, wie die Essenz des Spiels in einem Brettspiel, also die Essenz des Videospiels in dem Brettspiel gecaptured wird. Das finde ich schon super, super spannend, wie sie es schaffen. Also das ist schon cool.
Axel:
Ja, bei Bloodborne haben sie es ganz cool hingekriegt.
Julian:
Das ist noch eingepackt, das ist mein nächstes.
Axel:
Ja, das musst du auspacken, das musst du spielen. Das haben sie richtig gut hingekriegt.
Julian:
Gut zu wissen.
Dirk:
Aber gutes Stichwort, ihr beiden. Was ist denn die Essenz? Klingt jetzt nicht so, als ob das die Mechanik ist und auch nicht nur IP, sondern was würdest du als Essenz bezeichnen dann, Julian? Wie gehst du daran, das zu finden?
Julian:
Das ist, ich glaube, wenn du dir, ich denke, du musst auf jeden Fall das Spiel mal gespielt haben.
Dirk:
Ja, das ist, glaube ich, sehr hilfreich. Genau.
Julian:
Ja, ist nicht immer der Fall, muss man auch sagen. Also wir haben auch schon mit Teams zusammengearbeitet, die haben das Spiel nur gesehen. Oder sich damit halt mal auseinandergesetzt, aber halt nicht, indem sie es selber gespielt haben. Das funktioniert dann auch meistens nicht so gut. Ich glaube, wenn du es spielst, merkst du halt auch relativ gut, was dich an dem Spiel so begeistert. Und das können ja auch je nach Spielertyp unterschiedliche Sachen sein. Also jemand, der zum Beispiel einen Dark Souls spielt, liebt wahrscheinlich die Herausforderung, also die Schwierigkeit, auch einfach dieses Meistern von ich habe jetzt hier eine Challenge und ich muss das irgendwie überwinden. Meistens sind das ja Gegner oder Bosse. Und in dem Fall zum Beispiel von Dark Souls hat das auch sehr gut geklappt, weil sie im Endeffekt versucht haben, die Spielmechaniken darauf auszulegen, dass man eben genau dieses Feel hat von wegen, ich komme jetzt hier in einen Dungeon oder beziehungsweise in eine kleine Welt, die genauso funktioniert wie Dark Souls. Du hast die Karten, die stilistisch sehr danach gehalten sind, also visuell spricht es dich schon darauf an. Du hast die Figuren, die so groß und mächtig wirken im Verhältnis zu deinem, vor allem wenn du dann gegen die Bosse kämpfst. All diese Sachen und dann natürlich die Mechaniken schon auch auf jeden Fall, die dann mit da reingreifen. Aber ja, ich glaube, es ist immer ein Mix aus diesen Elementen, der dann letztlich auch dafür sorgt, dass das Spiel genau diesen Vibe überträgt, den du aus dem Videospiel kennst, der dann im Brettspiel landet.
Dirk:
Okay. Hast du dann in deiner professionellen Karriere auch schon nochmal diese Umsetzung gemacht von Videospiel nach Pressspiel oder auch umgekehrt? Oder sind das alles so reine Titel dann gewesen, die direkt für Videospiele waren?
Julian:
Ja, schwierig. Also ich habe tatsächlich, wie gesagt, mit Crysis habe ich Erfahrung, direkte Erfahrung gehabt. Und auch das Bomberman-Spiel zum Beispiel war für mich eine sehr große Herausforderung. Ansonsten habe ich viel zu viele Sachen, wo ich selber sage, ich will eigene Ideen umsetzen.
Dirk:
Ja, okay.
Julian:
Als dass ich mich halt damit hinsetze und ein neues Spiel überlege. Ich kann anteasern, ich kann anteasern, dass wir gerade über zwei Projekte tatsächlich nachdenken. Das eine ist ein Horrorspiel tatsächlich, was auf einem, ja, so einem Art von Adventure-Visual-Novel basiert. Okay.
Dirk:
Das wird dann ein Videospiel, ja?
Julian:
Das ist ein Videospiel, was schon existiert und also mehr oder weniger als Brettspiel wird. Okay. Also wieder von der Videospiel- in die Brettspiel-Richtung. Und das andere ist tatsächlich ein Spiel, also wie gesagt, das sind nur Konzepte, nicht, dass es nachher heißt, wo bleibt das? Das andere ist tatsächlich ein Konzept, es kann auch sein, dass daran schon gearbeitet wird und wir wissen es nur noch nicht, ist tatsächlich für ein Spiel, was im Sidescroller-Optik funktioniert und du hast so ein bisschen à la Tower Defense die Situation, dass du halt eben deine Base verteidigst und du hast halt von bestimmten Richtungen Figuren, die kommen Und du selber musst halt eben ausbauen, weiter aufbauen, Ressourcen generieren, die dann halt dich auch ermächtigen, eben deine Festung weiter aufzubauen und deine Einheiten zu verstärken, damit du die Angreifer, die halt mit und mit auch mächtiger werden, eben abhalten kannst.
Axel:
Ich finde auch, ihr müsst das Bomberman-Spiel auf jeden Fall umsetzen mit geilen Miniaturen. Das stelle ich mir extrem cool vor. Irgendwie so als kleiner Skirmisher mit so vier Leuten dann.
Julian:
Das wäre schon sehr gut. Ideen sind es immer meistens viele und die Frage ist dann halt immer, wie setzt sich's um? Also man scheitert dann halt auch einfach an so Sachen. Also zum Beispiel jetzt wir überlegen gerade, wie kriegst du zum Beispiel ein Meat Boy, ein super Meat Boy, was halt einfach so ein sehr schnelles Jump and Run ist, wo es darum geht, dass man so oft stirbt und es nochmal versucht. Wie kriegt man das zum Beispiel als Konzept auf ein Brettspiel? Also es gibt schon Ja, ja. Sachen, wo ich hingehen würde und sagen würde, das ist schwierig. Das sehe ich noch nicht, wie ich das meistern würde.
Dirk:
Ja, klar. Sowas, da hast du ja auch überhaupt keine Idee, wie das, weil das lebt ja ganz viel von dieser Dynamik, dass du es immer und immer wieder probierst, das Level, bis es dann endlich geklappt hat. Und da ist ja auch ganz viel Skill und Timing der Controller-Bedienung, ne, am Ende des Tages. Und das macht ja auch den Reiz dann aus. Und das irgendwie auf so ein, ja, ganz anderes Medium übertragen, sicherlich auf jeden Fall eine Herausforderung. Okay, jetzt hast du ja eben schon gesagt oder ich habe gesagt ihr habt eine Kickstarter-Kampagne laufen das musst du dir auf jeden Fall gleich mal vorstellen und dann, danach müssen wir dann darüber sprechen wie viel du aus der Game-Design-Videospiel-Welt in die Game-Design-Brettspiel-Welt an Erfahrung mitnehmen konntest also weil, habe ich richtig verstanden hauptsächlich verdienst du deine Brötchen mit digitalen Spielen, ja?
Julian:
Das ist richtig, noch! Noch, noch!
Dirk:
Sehr gut! Okay, aber dann bevor wir darüber reden erklärt doch erstmal, gib uns einmal den Pitch für das Spiel, was gerade auf Liars & Looters heißt, ne?
Julian:
Ja, ganz genau. Also in Liars & Looters seid ihr drei bis sechs Spieler und jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Stammes, die auf der Suche nach Ressourcen sind, um ihre ersten Abenteuer in die Welt hinaus zu schicken. Und in dem Spiel gibt es sechs verschiedene Ressourcen und euer Stamm sucht immer fünf davon, eine doppelt, also das heißt insgesamt suchst du sechs und eine sucht ihr nicht. Und diese Ressourcen sind in Form von Karten in einem Deck gemischt. Und auf dieses Deck greifen dann auch alle Spieler zu im Laufe des Spiels. Und zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler zwei Karten auf die Hand. Und die werden auch immer verdeckt gehalten. Das heißt, kein Spieler weiß von dem anderen, was er auf der Hand hat. Die einzige Information in dem Spiel ist im Endeffekt immer, was suchen die anderen Stämme.
Julian:
Und deine Aufgabe ist es im Endeffekt, wenn du dran bist, dass du eine Karte ziehst aus dem Stapel und eine Karte auf die Hand bekommst damit. mit. Und in der Regel sind das nicht die Karten, die du brauchst. Deswegen handelst du in diesem Spiel mit den anderen Spielern. Und das machst du, indem du eine von deinen Handkarten dann verdeckt anbietest. Die anderen Spieler machen dann Reihe um, das Gleiche. Aber, Du bist ja gewieft. Und du weißt ja auch, was die anderen suchen. Und die anderen wissen ja auch, was du suchst. Und bei dem Spiel ist ja alles verdeckt. Deswegen darfst du natürlich auch mal flunkern. Und vielleicht auch mal das eine oder andere anbieten, was dir jetzt nicht unbedingt drunter ist. Und dementsprechend versuchst du natürlich, dich auch mit vielleicht denen anzubiedern, die genau das haben, was du brauchen kannst. Das merkst du natürlich auch vor allem im Laufe des Spiels mehr, was die anderen haben und was nicht. Das Problem ist allerdings, dass die anderen auch dürfen. Und so, wenn dann alle angeboten haben, ist derjenige, der den Handel initiiert hat, im Endeffekt dran, sich zu entscheiden, okay, mit wem handel ich jetzt? Jeder muss auch was anbieten. Das heißt, irgendwer wird dran glauben müssen mit dem Handel. Und ja, in dem Fall wird dann sich für einen Handelspartner entschieden, die Karten werden ausgetauscht, man darf sich ärgern, man darf sich freuen, man darf darüber schimpfen, aber man darf die Karten nie zeigen, und so geht's dann weiter mit dem Nächsten, der zieht und wieder handelt und so weiter, bis irgendwann ein Spieler am Ende eines Handels alle sechs Ressourcen, die er oder sie sucht, auf der Hand hat.
Dirk:
Okay.
Julian:
Und dann darf diese Person dann auch die Karte, die Hand endlich mal eröffnen und zeigen, okay, ich hab gewonnen. Das ist so das Grundprinzip Da gibt es natürlich noch ein paar Event-Karten die dich zum Beispiel auch mal zwingen, ey, diese Runde darfst du nicht lügen, aber du darfst dir jemanden aussuchen, der es auch nicht darf, Oder es gibt halt irgendwie auch mal Random-Events, die sagen, gib deine Rechte eine deiner Karten an den Spieler rechts und dann müssen das alle machen Und so gibt es dann auch mal ein paar Random-Events Plus wir haben ein paar Expansions, die machen es dann auch nochmal ein bisschen spannender Okay.
Dirk:
Gibt es dann so ein Mechanismus, dass ich dann die Lüge aufdecken darf oder sowas? Kommt da dieses Liars und Looters her?
Julian:
Also in der Grundversion ist es nicht drin. Also in der Grundversion ist es tatsächlich so, dass man im Endeffekt dieses Miteinander kommunizieren im Vordergrund hat und im Endeffekt dieses Vertrauen oder Missvertrauen im Endeffekt auch viel Rolle spielt. Aber mit der Expansion haben wir tatsächlich Rollenkarten. Eine Rolle des Liars und eine Rolle des Looters, beziehungsweise die Rollenkarte Liar ist im Endeffekt dafür da, dass ein Spieler der diese Karte immer bei sich hat oder der sie bei sich hat in dem Moment, zum Beispiel sagen kann, hey, ihr habt jetzt alle angeboten, aber du da, dir glaube ich nicht, deck mal auf. Und dann muss zum Beispiel die Person aufdecken, aber bekommt dafür deine Leierkarte und darf dann in der nächsten Runde selber auch jemanden aufdecken. Das kann halt zum Beispiel auch strategischen Vorteil oder Nachteil haben. Du kannst zum Beispiel damit andere kurz ausstechen oder sowas. Und die Looter-Karte zum Beispiel erlaubt es dir, am Ende des Handels eine Karte von wem anders noch zuzuklauen. Das heißt, du stielst eine andere Karte, musst aber dafür dann die Looter-Karte abgeben. So ist es immer ein Trade-off. Und man muss halt immer überlegen, wann man es macht.
Dirk:
Cool. So von der Spielbeschreibung klingt das so, dass es schon so ein Fokus auf das ist, was du eingangs gesagt hast, was dich an Brettspielen begeistert, dieses Miteinander am Tisch sitzen. Das scheint mir eine sehr interaktive Geschichte zu sein, wo viel hin und her geht. Also im Grunde eine Karte ziehen und dann wird gehandelt. War das so euer Ziel, darauf zu fokussieren, diesen Teil besonders stark zu betonen?
Julian:
Ja, also ich glaube, unser Fokus auch jetzt bei den anderen Spielen, an denen wir sitzen und gerade auch bei Laius & Lutas war, wir wollten, ein Spiel machen, das einen Fokus auf sehr eingängiges und schnelles Lernen und sehr viel Spaß im Endeffekt in diesen Phasen dann im Endeffekt auch schon bietet. Das heißt also, du liest eigentlich zwei, drei Minuten, was du machen musst und dann hast du das Spiel schon begriffen. Also es ist halt auch super schnell aufgebaut und Und das macht halt dann auch einfach Spaß, weil man kann sagen, ey, komm, wir starten jetzt den Abend mit einer Runde Leias & Lutas, nehmen das Ding raus und gehen kurz die Regeln durch und dann haben wir ein bisschen Spaß. Danach hassen wir uns vielleicht auch ein bisschen, aber das ist okay. Das war bei dem Spiel auf jeden Fall der Punkt. Wobei man auch sagen muss, dass Leias & Lutas für uns auch ein Spiel war, das ein bisschen vorgreift zu den anderen Spielen, weil die thematisch alle in derselben Welt spielen. Zumindest zum Teil. Nicht alle Spiele, die wir gerade konzeptieren, also die Videospiele auf Brettspiele zum Beispiel, sind was komplett Eigenes. Aber wir haben noch ein paar andere Titel, die eben auch ... Noch was tiefer und komplexer sind, aber auch immer einstiegsfreundlich sein sollen. Also das heißt, von der Verständlichkeit her wollen wir immer versuchen, möglichst einfache Regeln zu bieten, die aber trotzdem genug Tiefe haben, dass man das auch mal längere Zeit spielt.
Dirk:
Okay, spannend. Ist das was, was du so aus der Videospielentwicklung mitgebracht hast, diesen Ansatz? Weil so aus meiner Wahrnehmung werden jetzt Videospiele was, die meisten komme ich mittlerweile ziemlich schnell rein. Die führen dich sehr schnell in das Spiel. Es ist nicht mehr wie in den 80ern, wo man ein Spiel gespielt hat und keine Ahnung hatte, was passiert ist. Es gab kein Menü und du hast es irgendwo herbekommen. Das ist heutzutage ja nun ganz anders. Ist das was, was du daher mitbringst?
Julian:
Ich glaube, da reißt du einen sehr wichtigen oder sehr spannenden Punkt auch an. Also was mir zum Beispiel aufgefallen ist, wenn ich halt Spiele spiele, ist, du musst halt meistens Berge von Text erstmal lesen, damit du das Spiel selber verstanden hast und dann musst du es den anderen mitteilen. Und vieles hängt auch daran, dass Leute zum Beispiel auch früh aussteigen, Wenn jemand jetzt vielleicht nicht so perfekt erklären kann oder das auch selber zum ersten Mal macht, weil sie dann einfach irgendwie die Regeln falsch gelesen oder falsch verstanden haben und dann ärgert man sich und man legt das Spiel beiseite. Das kann ja sehr oft passieren. Heutzutage haben wir viel Hilfen, dass zum Beispiel Leute einfach auch auf YouTube in ihren Channels oder auch in Podcasts Spiele erklären auch oder darüber sprechen und wie Dinge funktionieren und auch somit auch Leuten helfen können, ohne dass sie es selber spielen. Und ich glaube, das ist in Brettspielen noch viel schwieriger. In Videospielen hast du immer Tutorials zum Beispiel. Das heißt, du startest das Spiel und das erste, was passiert ist im Endeffekt, dass das Spiel dich erstmal abfragt und dass du die Maus richtig bedienst, ganz krass gesagt.
Julian:
Und solche Sachen. Bei Brettspielen, finde ich, macht das jetzt so langsam ein bisschen auch den Weg rein, dass zum Beispiel, wir haben eben auch ganz kurz über Arcs gesprochen, dass man halt Spiele hat, wo man, ich finde zum Beispiel Root ist ein super Beispiel, weil in Root gibt es dieses Einstiegsspiel, wo du quasi vom Spiel erstmal die ersten zwei Züge, glaube ich, geführt wirst. Das heißt, das Spiel sagt für dich im Endeffekt, was du machst. Und das heißt, du spielst schon, während du das Spiel lernst. Und das finde ich so eine super spannende Sache. Ich bin natürlich super gespannt, wie das für dich ist, Dirk, ob du das auch benutzt hast. Aber das war zum Beispiel, finde ich, eine super schöne Herangehensweise, weil die Leute schon spielen können, dabei das Spiel lernen und nicht nachher, was oft auch passieren kann, sich darüber ärgern, boah, diesen Zug hätte ich niemals gemacht, wenn ich gewusst hätte, was daraus passiert. Oder wenn, ne, weil ich die Karten noch nicht kannte oder sowas. Und ich glaube, sowas ist tatsächlich noch so eine Herausforderung. Und die versuche ich natürlich auch durch diese Logik, die ich halt in Videospielen kenne oder durch dieses Tutorial-System zum Beispiel auch vereinfacht dem Spieler schon beizubringen, wenn er in das Spiel geht.
Dirk:
Ja, also ich habe das, um da direkt anzuschließen, das mit Root habe ich genauso gemacht, bei Oath habe ich das auch so gemacht, ich habe diese Demo-Runde gemacht und das war auch auf jeden Fall hilfreich, aber ich habe natürlich trotzdem vorher das Regelwerk gelesen, ich habe mir auch ein Video dazu angeschaut, weil sonst jetzt glaube ich nicht, also einer muss es komplett verinnerlicht haben, weil das ist wirklich nur so ein, also es ist nicht so wie so ein Videospiel-Tutorial, wo alle loslegen und danach spielt man einfach weiter. Das reicht auf jeden Fall nicht, dafür ist es dann hinten raus doch zu komplex und ja, es ist auch schon wieder was älter, dieses Tutorial, das geht sicherlich dann auch noch viel besser oder man kann sich noch neue Sachen überlegen, aber dieses zu verstehen, warum mache ich diese Sachen, das ist so, gerade bei so einem Spiel wie Root, das muss man schon verstehen. Okay, warum bewege ich mich denn dahin? Das wird da so angerissen in dieser Beispielrunde, aber reicht auf jeden Fall nicht, so das richtig zu verinnerlichen.
Julian:
Ja, richtig, genau.
Dirk:
Aber ja, würde ich dir zustimmen, ist auf jeden Fall ein Weg in die richtige Richtung, die Leute da schneller abzuholen und auch komplexere Spiele den Leuten leicht zugänglich zu halten. Jetzt bei Arx beispielsweise ist es ja ein bisschen mehr darüber, du kannst immer mehr dazu packen. Du startest auch schon einen recht komplexen Spiel, aber du packst nach und nach Sachen dazu, bis du zu so einem Kampagnen-Spiel dann gekommen bist, wenn du möchtest. Musst du das aber nicht machen. Finde ich auf jeden Fall sehr spannend zu verfolgen, wie Leute da vorgehen. gehen. Würdest du sagen, dass das bei kooperativen Spielen einfacher ist, so ein Tutorial-System zu machen, als bei Spielen, die gegeneinander sind? Hast du da so Erfahrungen?
Julian:
Ich würde sagen, ja, weil bei kooperativen Spielen spielst du ja mit anderen Spielern zusammen. Und dadurch ist auch der Frustfaktor nicht so hoch, wenn Dinge nicht so laufen. Ich glaube, also auch aus persönlicher Erfahrung, wenn du halt ein Spiel spielst und du hast hast du im Endeffekt auch einen gewissen kompetitiven Gedanken dahinter und ich möchte natürlich auch gewinnen können, dann ist es natürlich ärgerlich, wenn du eine Regel falsch verstanden hast oder eine Situation dich auf einmal überwältigt, weil du die nicht kommen gesehen hast oder weil du es halt nicht wusstest, dass sowas passieren kann oder wie es funktioniert. Und das ist in kooperativen Spielen natürlich dadurch, dass die anderen Spieler mit dir reden, mit dir da umgehen, ist es natürlich noch mal viel entspannter auch.
Dirk:
Okay, also da würdest du sagen, es ist so ein bisschen einfacher. Ja. Ja, verstehe. Der nächste Teil, um noch ein bisschen in dieser Analogie oder in der Parallelwelt Videospiel-Brettspiele zu bleiben, so aus meiner Wahrnehmung, ich bin kein Videospielentwickler, ich kann das nur so von außen sehen. Genau, also für mich wäre es so, so ein Brettspiel könnte man fast sagen, ist so Regelbrutalismus. Die Regeln liegen alle offen da. Ich kann die alle anfassen, sind mir alle sehr offensichtlich. Ich muss die auch alle natürlich verstehen und im Videospiel ist das ja viel versteckter. Da gibt es auch noch komplexe Regelwerke mit unter, aber die erschließen sich mir gar nicht so direkt. Irgendwann habe ich dann auch mal raus, wie irgendwas geht, meinetwegen, aber wie ist das so als Herausforderung, mit so Regelsystemen umzugehen aus deiner Wahrnehmung?
Julian:
Oh ja, also du hast gerade als Videospiel hast du natürlich auch immer diese Herausforderung, dass Leute im Endeffekt in dein Spiel reinkommen und eigentlich willst du die in den ersten fünf Minuten abgeholt haben und in den ersten zehn Minuten. Du willst also, dass die relativ schnell verstehen, was kommt. Aber du hast in der Regel auch, ich sage immer in der Regel, weil es ja auch um Regeln geht, aber du hast quasi die einfachen Mechaniken, die dir direkt am Anfang beigebracht werden Und dann wird ja normalerweise, also das kennst du ja bei Plattformern zum Beispiel auch, mit und mit neue Fähigkeiten gegeben und dein Charakter entwickelt sich weiter und dadurch kriegst du eine neue Challenge, eine neue Hürde und die hast du dann durch deine Fähigkeiten, die du gerade erworben hast, kannst du die jetzt auch meistern und dann lernst du immer weiter und weiter, wie das Regelset funktioniert und im Endeffekt ist ja das auch eigentlich so das ganze Spiel, dass du dieses Umgehen mit den Regeln im Endeffekt lernst und daraus auch den Spaß immer entwickelst, weiterzukommen. Und in einem Brettspiel, wie du es schon gerade definiert hast, hast du die meisten Regeln direkt am Anfang. Und dann darfst du auch nicht zu überwältigend sein, weil ansonsten wird es unter Umständen sehr schwer, es eben zu begreifen oder auch Spaß daran zu finden und sich direkt auch reinzufinden in das ganze System. Das ist schon krass. Ich finde, habt ihr die Legacy-Spiele schon mal so ein paar von gespielt?
Dirk:
Ja, das wäre nämlich jetzt meine nächste Frage, wie du das so da einsortieren würdest, weil die ja im Grunde genau das tun, was du gerade mit dem Videospiel beschrieben hast. Die fügen nach und nach Regeln hinzu.
Julian:
Genau. Also das fand ich zum Beispiel einen sehr, sehr spannenden Approach. Du hast es ja auch gerade mit Arcs so ein bisschen beschrieben. Das heißt, du hast so ein bisschen das Grundspiel, was dir im Endeffekt ein gewisses Regelset mitgibt, das du noch relativ gut begreifen kannst und dann mit und mit kannst du einfach neue Sachen dazu machen. Es gibt ja auch viele Spiele, die das heutzutage machen, die einfach mit Expansions oder DLCs arbeiten und Add-ons, mit denen du dann im Endeffekt das Spiel erweitern kannst. Und die Legacy-Spiele sind insofern auch spannend, weil die quasi ja alles schon dabei haben, wenn du es kaufst. Und dann machst du eine Kampagne und dann lernst du auf einmal was Neues. Und das ist ja auch wie in einem Videospiel, dass du auf einmal was unlockst. Du hast auf einmal was gemacht. Du hast Risiko Legacy, glaube ich, wenn du drei Nuklearschläge gemacht hast, machst du ein neues Päckchen auf. Und sowas natürlich, also ich persönlich fand das immer total spannend.
Axel:
Ja, ist das nicht bei... Gloomhaven, Pranken des Löwens, so ein bisschen so Tutorial-mäßig. Da hast du doch am Anfang auf den Karten auch genauer erklärt als später bei den Charakten.
Dirk:
Ja, auf jeden Fall.
Axel:
Ich hab Pranken des Löwens nie gespielt, aber da ist auch so, in den ersten zwei Level hast du noch auf den Karten richtig alles erklärt, wie genau was funktioniert und dann umso höher du gehst im Level, umso weniger Erklärung kriegst du auch bei den Karten dabei. Kann das sein?
Dirk:
Und du hast auch noch gar nicht alle Fähigkeiten, die du später hast. Das ist ein sehr gutes Beispiel Axel, das ist sehr nah an so einem Tutorial-System.
Axel:
Das kannst du ja quasi so vergleichen. Das ist ja auch im Gegensatz zum großen Gloomhaven, dass du ja auch erstmal musst du dich einer Regelbuch durchlesen und dann kannst du auch wirklich erst anfangen.
Dirk:
Ja, das ist bei den Pranken des Löwen auf jeden Fall ganz anders gelöst.
Julian:
Genau, also solche Sachen sind natürlich spannend. Ich meine, du siehst ja auch zum Beispiel, dass Spiele wie Magic es versuchen zum Beispiel einfacher zu machen, also Magic the Gathering, in dem sie zum Beispiel, Stichwörter, also beziehungsweise Schlüsselwörter am Anfang gab es, wurden die noch alle groß erklärt auf den Karten. Genau, mit und mit hat man angefangen, das einfach zu verkürzen. Dann musste man sich halt eben reinlesen. Das ist vielleicht auch fast schon ein Beispiel dagegen, weil Leute, die neu einsteigen, mit einer Flut von neuen Mechaniken überwältigt werden, während die, die es einfach schon ewig spielen, sich freuen, dass was Neues dazu kommt. Nicht immer, man kennt das ja, irgendwann hat man auch eine Sättigung erreicht, wo man sollte vielleicht auch sagen, komm, noch eine Mechanik. Aber ich denke schon, dass es auch immer so einen frischen Wind mit sich bringen kann.
Axel:
Es gibt doch auch mal ein Regelbuch für Magic, glaube ich. Das hat auch irgendwie so 90 Seiten, kann das sein?
Julian:
Oh Gott, ey.
Axel:
Wo jede Phase ganz genau erklärt ist und irgendwie so...
Dirk:
Das muss mehr als 90 Seiten haben, oder?
Julian:
Ja, ich meine auch.
Axel:
Das hat nur irgendwie so was im Kopf von der Zahl, ja.
Julian:
Ja, genau.
Dirk:
Ja, okay. Okay, also, ja, gibt's schon Parallelen von der Herangehensweise. Würdest du sagen, dass das im Videospielbereich einfacher ist, durch die digitale Unterstützung diese Sachen zu machen?
Julian:
Ja, auf jeden Fall. Also dadurch, dass du ja sowohl visuell dem Spieler ja auch direkt Cues mitgeben kannst. Also ich kann ja einblenden von wegen, hey, hast du super gemacht. Im Brettspiel hab ich mal das jetzt richtig. Richtig. Dann gucke ich halt. Das ist ein Umschlag.
Axel:
Ah, wo draufsteht, hast du super gemacht.
Julian:
Genau, also das ist halt, da muss ich halt ins Forum gucken. Ja. Vielleicht, wenn ich Glück habe, wenn es eine Regelfrage gibt. Und dann gibt es auch noch Erratas manchmal, weil halt eben im Regelbuch vielleicht doch irgendwas nicht so erklärt worden ist oder sogar falsch drinsteht. Da haben es Videospiele ja viel, viel einfacher, weil die können einfach einen Patch nachliefern im schlimmsten Fall, wenn irgendwas nicht perfekt läuft oder ein Spieler da irgendwo hängen bleibt, weil es ein Bug ist auch. Das ist in Brettspielen viel, viel komplexer. Deswegen ist natürlich auch ein Brettspiel kompakter einfach auch.
Dirk:
Du kannst dir gar nicht so viel Komplexität leisten, dumm herum, wie in einem Videospiel.
Julian:
Genau. Aber das macht auch Spaß, muss ich einfach sagen, weil du eben diese Limitierung dann auch mal genießen kannst und sagen kannst, ich versuche jetzt innerhalb dieses Limitierungen einfach was total tolles, spannendes zu machen, was einfach nur auf diesen einfachen Prinzipien basiert.
Dirk:
Ja, würdest du sagen, dass da deine Herangehensweise bei Brettspielen schon geprägt ist durch deine Videospielerfahrung, dass du sagst, okay, du genießt diese Reduktion?
Julian:
Es ist auf jeden Fall erfrischend definitiv, weil du halt du hast viel mehr Limitationen, wie du schon sagst, ja auf jeden Fall und dadurch kommen dir auch andere Ideen und du versuchst auch mit den wenigen Mechaniken die es gibt, irgendwie eine total coole Kombination rauszubekommen, die es halt eben aber auch eingreifend also wirklich schnell vom Begriff sein kann, damit auch Leute da im Endeffekt Spaß dran finden ohne dass man jetzt ... Also, ich will halt nicht ... Das ist auch eine Möglichkeit tatsächlich. Du kannst auch ein Spiel wie ... Einige Eurogames haben das, dass man einfach einen riesen Regelbatzen hat und du hast irgendwie 50 verschiedene Mechaniken, die reingreifen. Du hast irgendwie 20 Ressourcen, mit denen du bergstelligen kannst und super viele Regeln, wie und was damit gemacht werden kann. Das musst du dir alles aneignen. Oder, und das ist halt das, was ich total liebe, du versuchst einfach zu verstehen, ja, wie kann ich das irgendwie auf zwei Ressourcen reduzieren und trotzdem denselben Effekt erzielen, dass Leute immer noch total die Spannung haben, okay, wo gebe ich das jetzt wie hin oder sowas. Ich meine, Brass zum Beispiel ist ja auch ein Spiel, was super beliebt ist aufgrund der Tatsache, dass es sehr komplex ist in einer gewissen Art und Weise, aber trotzdem sehr schnell begriffen werden kann und auch thematisch einfach einen superschönen Flair mit sich bringt.
Dirk:
Ja, und diese Reduktion meiner Meinung nach schon sehr auf die Spitze getrieben hat bei Brass. Also das ist vom Material, also gut, da ist ein kleines Plättchen bei, aber die Ressourcen, wie du sagst, sind sehr reduziert. Das ist schon ein Paradebeispiel für, okay, wie wenig kann in so ein Brettspiel rein und trotzdem eine unglaubliche Tiefe geschaffen werden.
Julian:
Genau, genau. Also diese Herausforderung, die liebe ich einfach. Also dass du versuchst, den Spielern komplexe Systeme, also die Systeme sind zwar komplex, aber wenn du es spielst, hast du es einfach super schnell begriffen und kannst dann damit spielen. Und das ist so irgendwie dieser Approach, den ich immer suche.
Dirk:
Okay. Ist das auch ein Approach, den du in der Videospielentwicklung auch verfolgst? Dann vielleicht mit anderen Mitteln, aber hast du das da auch?
Julian:
Nee, das ist mir völlig egal. Nein, Quatsch, nein. Also ich will schon auch, also vor allem, ich glaube dadurch, dass wir ein sehr kleines Studio sind jetzt in der Entwicklung, haben wir auch nur begrenzte Ressourcen und Manpower. Müssen wir uns ja darauf beschränken, okay, wir sind nun mal nur sieben Personen in unserem Unternehmen, die müssen ein Spiel entwickeln. Wir haben auch nur so und so viel Zeit. Also aktuell versuchen wir zum Beispiel unser Projekt jetzt in einem halben Jahr umzusetzen. Da kannst du halt auch nicht viel Content reinsetzen. Du kannst nicht große Mechaniken machen. Ich kann kein Massive Multiplayer Online Role Playing Game machen. Oder ein Strategiespiel. Genau, das wird ein bisschen schwieriger. Also da bräuchten wir schon ein Jahr für.
Axel:
Okay, gut.
Julian:
Nein, Quatsch. Aber das heißt, da sind wir auch schon sehr limitiert. Und dann musst du natürlich auch versuchen, wie kann man das umsetzen? Und ein gutes Beispiel dafür ist zum Beispiel, du hast es vorher mal kurz erwähnt, Dorfromantik. Das gibt es als Brettspiel. Und es ist sehr einfach zu verstehen, was ich machen muss. und es ist ja auch ein Riesenerfolg für Videospieler, also für das Videospiel gewesen. Das ist ja unglaublich gut angekommen. Und das hat ja auch ein super simples Prinzip. Es ist ein Puzzle-Game. Du weißt ganz genau, wenn du es einmal kurz angefangen hast, was du machen musst, und dann bist du abhängig. Also, ne, und dieser Ziel kann funktionieren. Natürlich ist es auch spannend, wenn man diese Limitationen nicht hat und sagen kann, ey, wir sind ein 300-Mann-Team wie Ubisoft. Und wir machen jetzt ein Rainbow Six oder wir machen jetzt ein Horizon-Game und haben so eine riesengroße Welt, in der du dich bewegen kannst mit super vielen verschiedenen Kreaturen und Mechaniken, die du als Charakter einfach auch nutzen kannst, um dich in der Welt zu bewegen.
Dirk:
Okay, aber es klingt insgesamt jetzt eher so, dass du durchaus davon profitierst, wie du Videospiele entwickelst, dass das für die Brettspiele viel direkter nutzbar ist, als wenn du jetzt in so einem Riesenstudio unterwegs wärst mit so einem 300-Personen-Team und so einem Mehrjahre-Projekt.
Julian:
Ja, auf jeden Fall. Also ich denke schon, dass mir das hilft. Auf der anderen Seite ist für mich persönlich auch immer so ein, ich suche immer gerne Abwechslung. Also für mich ist es immer so, das ist vielleicht auch der Grund, warum ich eben nicht nur Video, sondern auch Brettspiele zum Beispiel mache. Weil ich einfach auch das Besitzungsteil, okay, jetzt mal ein bisschen Luft von den Videospielen, die ja auch eine andere Herangehensweise haben teilweise, als eben Brettspiele. Und dann mich da einfach ein bisschen ausleben mit anderen Ideen.
Dirk:
Ja. Wie trittst du in Kontakt mit anderen Autorinnen? Gibt es da irgendwas im Raum Köln bei euch, wo du sagst, okay, da trefft ihr euch, um euch auszutauschen über Herangehensweisen bei der Entwicklung, gegenseitig Playtesting zu machen? Hast du da irgendwie so Zugriff drauf oder wie machst du das?
Julian:
Es gibt so Autorentreff tatsächlich hier in NRW. Der ist alle paar Monate, beziehungsweise ich glaube sogar noch öfter. Ich habe es bis jetzt noch nicht geschafft, auf den hinzugehen. Ansonsten habe ich einige Freunde aus der Branche. Ansonsten auch die Spiel oder andere Messen, wo man sich trifft und austauscht. Es gibt auch, mittwochs gibt es hier in Köln zum Beispiel auch Alibaba, das ist so ein Spieleverein, wo viel gespielt wird und das ist natürlich auch cool, sowas gibt es auch in Düsseldorf und so, das heißt, wenn man Ideen hat oder so, ist es natürlich auch klasse, weil das immer willkommen ist, dass man dann Spielergruppen hat, mit denen man spricht, denen man dann das Spiel präsentiert und die dann auch gerne bereit sind, mal was zu testen und dann trifft man natürlich auch viele andere Autoren, die eben genau dasselbe machen und dann tauscht man sich auch gerne mal aus. Mit einigen stehe ich auch schon langjährig dann in Kontakt, mit denen ich auch mich bespreche, zum Beispiel der Friedemann, der mit Lockout Games zum Beispiel zusammen hier Cantaloupe gemacht hat. Ist ein guter Freund. Wir treffen uns regelmäßig zum Beispiel zum Prototypen vorstellen, gegenseitig. Dann schaut man so ein bisschen, ey, aus den anderen Blickwinkeln, von wegen, ey, das ist mir aufgefallen jetzt beim Playtesten und du denkst dir so, ach, warte, oh nein. Da hätte ich auch mal selber drauf kommen können aber das ist halt schön wenn man sich dann halt austauschen kann und ja, Es ist auch spannend zu sehen, dass die Herangehensweisen da auch teilweise einfach unterschiedlich sind.
Dirk:
Ja, okay, sehr schön. Und wenn du jetzt dir eine Sache aussuchen könntest, wo du sagst, okay, das kannst du aus der digitalen Welt in so ein Brettspiel übertragen, was würdest du dann nehmen? Also was fehlt dir am meisten aus der digitalen Welt in dem Brettspiel? Oder fehlt dir gar nichts?
Julian:
Sounds und Effekte. also es ist schon also ich glaube so Effekte und Sounds sind schon eine klasse Sache das ist schon cool, wenn du nochmal nicht nur dieses Visuelle, sondern auch Audio-Feedback bekommst und eben auch nochmal so ein bisschen das Gefühl hast, dass auf dem, Spielfeld noch was passiert das ist halt eine Sache, die ich auch total spannend finde, weil in digitalen Spielen legen die Leute auch einfach so viel Wert darauf, dass das Spiel einfach eine Augenweide ist, dass du hören und sehen kannst, was passiert und die ganzen Effekte, wenn da irgendwas explodiert oder irgendwer irgendwo langrennt oder du mit dem Schiff durchs Weltall düst und sowas. Während du auf einem Brettspiel das alles dir vorstellst. Und einen ganz anderen Abstraktionsgrad, das auch dargestellt wird. Und trotzdem funktioniert das. Trotzdem haben die Leute super viel Spaß daran, sich in diese Welten einzutauchen, die halt eben auch nur ein Brettspiel sind.
Dirk:
Ich habe gerade Anführungszeichen gemacht für alle, weil die es nicht gesehen haben. Ja, ja. Ja, okay. Ja, Sound wäre auch tatsächlich das, was ich auch nehmen würde. Also Musik und Sound ist schon viel wert.
Axel:
Aber es gab doch früher, war doch mal so ein Trend, dass es so Spiele gab, wo in dem Spielfeld irgendwas eingearbeitet war, je nachdem, wo du da mit deiner Figur draufgegangen bist, dass dann auch irgendwie so ein, keine Ahnung, einfach so ein Türenknarxen oder irgendwie so ein Feuergeräusch.
Julian:
Ja, stimmt.
Axel:
Das gab es doch früher mal.
Dirk:
Ja, es hat glaube ich dann daran gescheitert, dass die Spiele nicht so richtig dolle waren.
Axel:
Ich glaube auch.
Dirk:
War da ein nettes Gimmick, aber ja, mit App-Unterstützung, du hattest ja eben schon gesagt, Axel, da ist das natürlich viel dabei.
Axel:
Genau, bei XCOM, da hast du halt dann den Soundtrack vom Spiel dabei und auch sobald dann irgendwie die Endings kommen, kommt es richtig schön Alarm, dü-dü-dü-dü-dü, also.
Dirk:
Ja, und bei Frostbite beispielsweise gibt es ja dann zwischendurch die Passagen, die vorgelesen werden, die sind ja alle richtig eingesprochen mit Hintergrundmusik und so.
Julian:
Das ist auch richtig schön, so was da.
Dirk:
Ja, das ist dann schon cool und hilft auf jeden Fall bei der Immersion an der Stelle und ist eine schöne Ergänzung.
Julian:
Ja, stimmt. Also da denke ich auch gerade an Maus und Mystik zum Beispiel. Da hast du ja auch sehr viele coole, schöne Story eingewoben. Es gibt bestimmt irgendwen, der das für dich vorliest. Ich habe es noch nicht gefunden. Aber genau das, sonst stellt man sich halt vor. Dann hofft man natürlich, dass der Spieler, der es vorliest, idealerweise noch schön dabei betonen kann, dass man so ein richtig gutes Feeling aufbauen kann. Das ist aber dann auch in solchen Spielen einfach, das trägt dann auch schön mit. Das ist ja auch bei Pen & Paper, wenn du den richtigen Meister hast, der dann auch gut erzählen kann, das ist Gold wert.
Dirk:
Also wir würden auf jeden Fall Sound und Musik mitnehmen aus der Videospielbranche. Das Umgekehrte, was würdest du sagen, das sollte man, also da siehst du keinen Bedarf, das irgendwie zu übertragen.
Julian:
Da würde ich erstmal gar nichts nehmen. Also tatsächlich würde ich sagen, prinzipiell scheue ich mich nicht davor, einfach mal alles auszuprobieren. Das finde ich fein. Ich glaube, was man aber bisher schon sehen kann, was sehr schwer ist, du hast gerade eben mit dem Shooter, beziehungsweise was war es? Run and Gun. Run and Gun, danke dir. Hast du es beschrieben, es geht auf jeden Fall schon sowas, aber wir hatten ja auch eben über so Jump-and-Run-Games, also sprich Spiele, die auch sehr viel auf deine Skill im Endeffekt angewiesen sind. Sowas ist natürlich unglaublich herausfordernd und da weiß ich noch nicht, wie das passieren oder funktionieren soll.
Axel:
Ich glaube, es gibt ja auch von Cuphead, gibt es ja auch eine Brettspiel-Umsetzung. Da haben die das mit irgendeinem Würfelsystem gemacht, weiß ich.
Julian:
Aber auch dann hast du natürlich immer diese, also das Spielfeeling, glaube ich, ich bin gespannt, ich habe es immer noch nicht gespielt, aber ich glaube, das Spielfeeling wird dann halt da auch nicht so gecaptured.
Axel:
Nee, das ist halt dann einfach Glücksfaktor, je nachdem.
Dirk:
Ja, wobei da finde ich halt, das ist so ein Streetfighter, wie du es bei dir hast, Axel, oder die Budgetvariante, dieses Combo-Fighter, was wir letztes Jahr auf Meet & Play gespielt haben, obwohl es natürlich nicht so skillbasiert ist wie diese Fighting Games, das fängt diese Essenz dann schon ganz gut ein, finde ich. Also da ist es gut geglückt, weil das ist ja auch ein Genre, was extrem skill-basiert ist und Timing gesteuert. Aber das Feeling schaffen die es trotzdem. Sowohl das Street Fighter, gut, das sowieso auch die geilen Miniaturen.
Axel:
Genau, ja, und bei Street Fighters haben sie es auch geschafft, die Kämpfe auch wirklich wie in einem Videospiel vom Kartendeck her umzusetzen. Aber da ist das, was Julian eben meinte, du musst Street Fighter halt auch mal auf der Konsole gespielt haben, weil ich hab das jetzt auch schon mal mit Leuten gespielt, die es auf der Konsole früher gespielt haben, die waren total begeistert, die haben sich die Karten angesehen, ah okay, mein der macht da seine Hadouken, haut die um die Ecke, der, Vega, der muss an der, Spielfeldrand sein, damit er sich von da immer abstützen kann und da seine Rumgesprünge machen kann, aber wenn du halt nie Street Fighter gespielt hast, dann sind das halt irgendwelche, Effekte einfach nur nur für dich. Aber wenn du dann das Videospiel im Hintergrund hast und weißt, boah ja, jetzt hau ich dir das Hadouken rein, dann zündet meine Kombo, dann kriegst du noch ein Hadouken hinterher und noch ein Hadouken rein. Das ist dann halt schon direkt komplett anders.
Dirk:
Das zeigt ja gut, dass es die Spiele oder das Streetfighters besonders gut schafft, diese Essenz einzufangen.
Julian:
Habt ihr, wo wir über Streetfighters reden, Fantasy Strike kennt ihr? Flashduel und Yomi?
Dirk:
Yumi sagt mir was. Vom Namen her schon, aber gespielt habe ich es noch nicht.
Axel:
Yumi ist doch auch älter, ne, schon.
Julian:
Ja, ja, genau. Also die sind im Endeffekt ein Poker-Set, was aber ein Charakter ist. Und man spielt es einer gegen einen, also auch Dual. Und es ist auch wie Street Fighter. Also der Macher von Yumi ist tatsächlich Selene, heißt der. Und der ist tatsächlich selber auch Spieleentwickler gewesen, beziehungsweise der hat damals bei Street Fighter, ich weiß gar nicht, ich glaube Street Fighter 3 oder Street Fighter Alpha, hatte ja damals auch das komplette Balancing und so gemacht. Also der weiß auch, was er tut. Und der hatte halt im Endeffekt aus Poker, hatte im Endeffekt jeder Charakter war ein Poker-Set und auf den Pokerkarten waren dann je nachdem, welches Suit es war, also ob das jetzt Ass oder sowas war, waren da unterschiedliche und je nachdem, welche Nummer es war, waren das halt zum Beispiel eine von drei verschiedenen Optionen, also Dodge, Throw oder Angriff und dann Shield gab es noch, das waren tatsächlich vier. Und dann gab es noch Specials auf den Face-Karten, also sprich bei König, Bube, Dame. Und das war supercool gemacht. Und dann haben die Spieler im Endeffekt eine Hand gehabt von sieben Aktionen. Und mussten dann im Endeffekt aussuchen, welche sie spielen, verdeckt hinlegen und dann wurde aufgedeckt. Und geguckt, wie hat man gegeneinander reagiert. Und je nachdem, welchen Charakter man gespielt hat, wusste der andere Spieler zum Beispiel, okay, das ist ein bulkiger Charakter, der geht mehr auf Throws, da muss ich vielleicht ein bisschen mehr darauf achten. Und ja, ich gebe euch vollkommen recht. Also manchmal gibt es so ein paar, da ist der Vibe rübergekommen, aber die Mechanik ist eigentlich eine andere.
Dirk:
Ja, passt auf jeden Fall zu der Aussage. Erstmal nichts ausklammern und wenn man gut genug drüber nachdenkt und den richtigen Hebel findet, dann kriegt man die Essenz, die wir am Eingang schon mal hatten, halt irgendwie cool übertragen.
Julian:
Ja, total.
Dirk:
Ja, sehr schön. Jetzt haben wir die ganze Zeit über Computerspiele und Videospiele und Umsetzungen und Brettspiel-Umsetzungen gesprochen, aber lass uns noch ein bisschen über Looters und Liars reden, und zwar so ein bisschen die Erfahrung Kickstarter-Kampagne, was waren die Herausforderungen bei der Entwicklung von dem Spiel, wo habt ihr gesagt, das macht ihr bei dem nächsten Projekt anders, oder das hat sehr gut geklappt, das wäre auf jeden Fall spannend. Lass uns noch mal anfangen mit der Kickstarter-Kampagne. Was waren eure Learnings dabei?
Julian:
Ja, also erst mal genug Zeit. Genug Zeit einplanen. Ich glaub, das ist ... Also wir hatten, Axel hat's ja eben erzählt, wir hatten uns auf der Messe in Essen, hatten wir uns einen Stand organisiert, um das Spiel damals zu zeigen. Und unser Initialplan war, direkt nach der Messe die Kickstarter zu starten. Und quasi bis zur Messe so ein bisschen zu posten und zu gucken, dass wir die ersten Follower generieren und so weiter. Und ich glaube, das war zum Beispiel schon so ein Learning, was wir gezogen haben, wo wir gemerkt haben, wir haben die Messe gemacht, wir hatten schon ein paar Exemplare mitgebracht tatsächlich, wir hatten eine kleine Auflage im Endeffekt schon mitgebracht und zwei Tische zum Spielen und die Leute waren begeistert. Also all die 300 Stück, die wir dabei hatten, dann sind weggegangen. Axel hat, glaube ich, auch eins gekauft.
Axel:
Jawohl. Aber mir fehlt noch die Playmat, aber die kriege ich ja jetzt über Kickstarter.
Julian:
Ja, genau. Und da haben wir auch gelernt, also auch wenn die Leute begeistert davon sind, das wusste noch niemand, dass wir existieren. Und wie willst du dann im Endeffekt auch erfolgreich sein? Also haben wir auch viele Kontakte geknüpft, haben uns mit Leuten abgesprochen und auch mit Leuten gesprochen, die schon erfolgreich Kampagnen gemacht haben. Und das war für uns auch super essentiell, weil selbst wenn du schon an Kampagnen mitgemacht hast, einmal so eine von A bis Z durchzuziehen, ist dann doch nochmal was anderes. Und das ist viel Zeit und viel Aufwand und das mag man total unterschätzen, vor allem je mehr man braucht an Funding, desto schwieriger wird es und auch je teurer das Produkt, desto weniger sind die Leute natürlich gewillt, etwas zu unterstützen oder desto schwieriger ist es, die Menschen zu überzeugen.
Julian:
Und es gibt ja natürlich auch mit jedem Jahr kommen neue, coole Produkte dazu. Das heißt, der Markt wird natürlich auch größer. Das heißt, es gibt mehr Spieler, aber es gibt auch mehr Herausforderungen. Und da irgendwie was zu finden, war für uns super herausfordernd. Und darum hatten wir uns auch kurz vor der Messe oder ein paar Monate vor der Messe quasi auch entschieden, dass wir mit den zwei Projekten, die wir hatten, das kleinere erstmal nehmen, weil wir gesagt haben, ein großes Projekt ist zu riskant. Da wissen wir nicht, ob wir das Funding bekommen. Wir wissen nicht, was für Kosten noch auf uns zukommen. Und meine Güte, da kommen noch, also bei der Produktion jetzt zum Beispiel ist klar, okay, wir müssen noch für Testen bezahlen, also dass die Spieler auch wirklich, egal ob das jetzt nur Karten sind, du musst halt trotzdem gucken, dass die Materialien, die benutzt werden und so auch kinderfreundlich sind und so weiter. Alter, das muss halt alles nochmal abgenommen werden. Auch wenn eigentlich schon klar ist, das sind Spielkarten. Das Spiel ist auch ausgezeichnet ab X, alter X. Trotzdem müssen solche Regeln gemacht werden. Und das ist auch nicht billig. Sowas muss man halt vorher wissen. Dann natürlich auch, wie lange dauert das Shipping? Wenn du es zum Beispiel im Ausland bestellst, bis nach hier.
Julian:
Was kostet dich sowas? Soll-Abfuhr-Ausgaben und sowas. Da kommt so viel drauf, von denen du nicht denkst, dass es so ist. Und ja, beim Playtesten war es tatsächlich entspannter als das. Also da war es schon spannend. Also wir haben viele Iterationen gemacht bei Scott, aber du bist halt dann ohne Druck in dem Moment. Wir haben ja beide einen festen Job. Das heißt, was das betrifft, waren wir jetzt nicht unter Zeitdruck und konnten es dann auch die Zeit nehmen und zu sagen, okay, wir gehen das jetzt nochmal durch. Wir gucken nochmal, dass wir die eine und die andere Regel umstellen, damit wir es möglichst leicht und begreiflich machen.
Dirk:
Okay, also auf jeden Fall eine ganz bewusste Entscheidung, das kleinere Projekt zu nehmen und zu sagen, okay, da halten wir alles so ein bisschen überschaubarer. Genau. Wie wichtig ist das dann auch gewesen, dass man überhaupt schon Exemplare letztes Jahr auf dem Spiel hatte? Das sind ja keine Prototypenboxen gewesen, sondern das waren ja schon richtig produzierte Spiele. Wie wichtig ist das auch gewesen für den weiteren Erfolg? Weil wenn ich mir jetzt vorstelle, ihr habt so ein großes Spiel, da machst du ja keine 300 Boxen, die dann irgendwie für 150 weggehen müssen oder sowas.
Julian:
Ja, ja, ja. Also ich glaube, was es auf jeden Fall war, war eine super Motivation. Also zu sehen, dass die Leute es mitnehmen, dass die Leute fragen, dass man sieht, dass die Leute auf jeden Fall auch Bock drauf haben und es dann auch mitnehmen und auch Spaß haben, wenn sie es spielen. Also die meisten Leute, die es mitgenommen haben, haben es vorher auch gespielt. Also das ist nicht so, als hätten wir jetzt im Endeffekt einfach nur die Box, weil es 20 Euro kostet oder sowas, einfach nur rausgeschmissen und die Leute haben es gekauft, weil sie gedacht haben, ach komm, hier 20 Euro, nehm ich mit. Auch ein Grund, definitiv, also dass Leute sagen, ey, so teuer ist es nicht, für den Preis ist es mir das auch wert, aber viele haben auch einfach gesagt, ich hab Bock, es macht Spaß, wollen dann auch noch die Playmat haben oder noch was anderes und so hat sich das für uns auf jeden Fall schon mal als riesen Motivationsboost herausgestellt. Und uns einfach auch mehr oder weniger das Gefühl gegeben, okay, wir gehen da in die richtige Richtung. Ich denke, ohne die Exemplare auf der Essen gehabt zu haben, hätten wir es nicht gemacht, weil dann hätten wir unsere Kosten, die wir auf der Essen hätten, nie reingekommen. Dann wären wir wahrscheinlich eher in die Prototypengalerie gegangen zum Beispiel und hätten es versucht. Das wäre wesentlich sinnvoller gewesen. Oder mal auf die Spiel doch zu gehen und da vielleicht auch an einem Autorentisch zu sein oder auch in die BerlinCon zum Beispiel auszutesten. Und auch kleinere Spieltreffs einfach drumherum.
Dirk:
Ja.
Julian:
Und da haben wir dann auch für uns entschieden, okay, das kleinere ist auf jeden Fall der sinnvollere Weg.
Dirk:
Was gab es dann so für Learnings bei, ja, in Anführungszeichen nur einem Kartenspiel, das zu produzieren? Also über wie viel Fallstricke seid ihr da noch gestolpert?
Julian:
Ja, da hatte ich relativ viel Glück, muss ich gestehen, weil ich muss halt sehr viel schon im Druck arbeiten und ich habe auch viel im Druck gearbeitet. Ich glaube, das war auf jeden Fall, wenn ich jetzt auch an die vorigen Projekte, also nicht bei Liars & Looters, aber zum Beispiel bei Kasse von Logan, wo ich mitgearbeitet habe, dran denke, da habe ich auch das UI und auch viele Grafiken bearbeitet und gemacht, dass du halt schauen musst, dass sie im richtigen Farbprofil angeliefert werden, weil dann kriegst du nämlich so eine Karte zurück und dann denkst du dir auf einmal, das sieht ja alles gar nicht so aus, wie ich dir das geschickt habe. Und dann sagen die halt, ja, das ist falsches Farbformat gewesen Oder du musst halt die Herrlichkeit und den Kontrast noch umstellen, weil das, was du dann auf dem Bildschirm siehst, was du gezeichnet hast oder was du da eingeliefert hast, ist dann nicht unbedingt das, was nachher am Ende rauskommt. Und das war auf jeden Fall viel. Und natürlich auch die Lesbarkeit von Icons oder auch das Manual, dass man schaut, man kriegt halt irgendwann auch so eine, du kannst ja meistens produzieren, was du willst von Größen her. Aber du hast dich auch vorher zum Beispiel bei der Preiskalkulation oder so auf was festgelegt. Und wenn dann auf einmal die Sachen, die ins Manual müssen, größer werden oder mehr werden und dann wird es auch teurer, weil du mehr Seiden produzieren musst.
Julian:
Das ist zum Beispiel ein Learning, das ich aus den Projekten davor hatte. Also für uns war auf jeden Fall klar, wenn wir auf Kickstarter gehen und im Endeffekt mit den Menschen da draußen sprechen und kommunizieren und sagen, so, hier ist das Spiel, dann müssen wir auch im Endeffekt schon eigentlich quasi das Spiel schon fertig haben. Also das Grundding muss fertig sein, damit wir überhaupt erst abschätzen können, was wir von den Leuten da draußen verlangen, damit wir auch wirklich kalkulieren können und nicht uns total verschätzen. Das war auf jeden Fall ein wichtiges Learning, was das betrifft.
Dirk:
Jetzt sieht Laius und Lutez auf jeden Fall auch schon sehr schick aus hier auf der Kickstarter-Kampagne. Das ist ja in der Videospielentwicklung auch so, irgendwo muss das ganze Zeug herkommen. Wie, hattet ihr da gute Ressourcen oder gute Kontakte schon über deine Connections zur Videospielentwicklungsszene? Wie ist das passiert?
Julian:
Also, du meinst jetzt vom Optischen her?
Dirk:
Ja, genau, diese ganzen Optik-Sachen. Machst du das einfach selber?
Julian:
Das ist alles ich. Beziehungsweise, das wäre nicht ganz fair zu sagen, das ist alles ich.
Julian:
Erstmal, wir haben natürlich auch eine Artist noch in-house, beziehungsweise nicht in-house, aber die Chiu, die ist bei uns auch aktiv für das andere Projekt, mit der haben wir zum Beispiel zusammen an Artworks und an Grafiken gearbeitet und uns überlegt. Und wir benutzen zum Beispiel auch AI. Ich weiß, das ist sehr verpönt in einigen Bereichen, kann ich auch nachvollziehen. Auf jeden Fall. Ich sehe da auch einige Sachen kritisch. Wir benutzen es halt zum Beispiel als Referenz, um uns halt Ideen zu holen. Aber wenn es dann darum geht, das nachher umzusetzen und so, das ist dann doch alles in Eigenregie passiert. Also in Eigenarbeit. Also da ist sehr viel Schweiß und Blut ins Zeichnen gelaufen, um im Endeffekt das Produkt hinzukriegen. Und ja, also ich glaube, wir haben auch für das Spiel jetzt viel positives Feedback bekommen, was die Grafik und die Illustration betrifft. Und da war mir auch wichtig, irgendwie einen eigenen Stil zu haben. Also das ist mir auch bei den Videospielen irgendwie immer so eine Sache, dass einfach dieser Erkennungswert auch da ist. Ich glaube, das ist uns auch wichtig für die nächsten Titel. Also wenn ihr mal auf der Kampagne nachher mal nach unten scrollt und den Tab The Future euch anschaut, dann werdet ihr zum Beispiel auch noch mehr Grafiken sehen. Und das zum Beispiel auch alles noch von mir und von Tio dann halt entsprechend gemacht und da kommt auf jeden Fall auch noch mehr und.
Axel:
Da bin ich auch.
Julian:
Super super gespannt drauf.
Axel:
Ja die Karten die sehen auch wirklich sehr gut aus auch ich habe das Spiel ja hier und auch ne dann live vor mir also die sind richtig gut finde ich von der Grafik her hast du echt cool hingekriegt und vor allem wenn dann ein größeres Spiel rauskommt was auch so diesen Grafikstil hat also da bin ich echt gespannt.
Julian:
Ja, ich auch.
Dirk:
Okay, das heißt, da habt ihr einfach den riesen Vorteil gehabt, dass du das leisten konntest, da habt ihr noch Unterstützung gehabt.
Julian:
Ja, aber auch ein Grund, warum wir tatsächlich, das Spiel jetzt zum Beispiel ist ja als Kartenspiel auch reduzierter. Also das heißt, wir haben im Endeffekt, ich habe sechs Hintergründe, beziehungsweise sieben Hintergründe, wenn du noch die, im Endeffekt das Key-Art mit benutzt, gemacht. macht und sechs Rohstoffe und dann eben noch die Stämme. Und dann haben wir quasi das Grundspiel auch fast schon abgedeckt.
Dirk:
Okay, also auch wieder ein Grund zu sagen, das ist einfach vom Aufwand her überschaubarer, weil es ein bisschen reduzierter ist. Und trotzdem dann nicht Einbuße gemacht bei der Qualität am Ende, sondern einfach die Menge reduziert.
Julian:
Sehr schön.
Dirk:
Okay, das Das klingt ja insgesamt, dass es super gelaufen ist, die Kampagne. Also ist ja auch mehr als gefundet. Seid ihr tipptopp zufrieden? Was nehmt ihr jetzt daraus mit für die nächsten Projekte? Gibt es so Sachen, wo ihr sagt, okay, da müssen wir noch besser werden? Da haben wir jetzt viel gelernt, aber da müssen wir noch mehr investieren.
Julian:
Ja, also ich, doch, hast du vollkommen recht. Da gibt es einige Learnings, die wir rausziehen können. Also einerseits, was wir in der Kampagne jetzt zum Beispiel so gut wie gar nicht gemacht haben, ist, wir haben alles hingelegt. Also wir haben alle Karten im Endeffekt auf den Tisch gelegt. Was du da bekommst, was du da siehst, ist genau das, was du bekommst. Und wir haben nicht gesagt, wir machen jetzt noch 50 andere Minipacks und wir revealen die mit und mit, je mehr Leute dazu kommen oder sowas. Heißt aber auch, dass wir im Endeffekt mit all dem Stoff, den wir haben, schon rausgegangen sind. Eine Sache noch, die wir jetzt gerade revealen, so ein paar Karten, die wir im Endeffekt noch zusätzlich produziert haben, die jetzt noch zum Beispiel zusätzlich kommen, die wir gerade im Endeffekt in der Kampagne noch aufdecken, so ein kleines Mini-Expansion der Schwarzmarkt, was dann nochmal so ein kleiner Bereich auf dem Spielfeld ist, mit dem man arbeitet über bestimmte Event-Karten. Aber das war's. Alles andere ist im Endeffekt schon da und das heißt für uns, dass wir überlegen, dass wir so ein bisschen noch teasern und auch in der Produktion schon einplanen, dass wenn wir noch mehrere Leute erreichen sollten, also sprich, wenn die Kampagne jetzt auch noch größer wird, dass wir auch bestimmte Komponenten noch umbauen oder anbieten, was das größer zu werden und so weiter, dass wir da zumindest noch ein bisschen Wachstum haben können und noch cooler machen können. Das ist aber auch leichter, wenn du noch mehr Komponenten hast.
Dirk:
Ja, klar. Je größer das Spiel ist, desto mehr Zeug kannst du dann auch für die Kampagne bekommen.
Julian:
Genau. Das ist, glaube ich, ein Learning für die Kampagne selbst. Wir hätten viel früher trotzdem noch anfangen müssen, also wirklich noch früher im Endeffekt gucken, dass wir Menschen erreichen, auch wenn das jetzt schon wirklich gut ist, merkt man auch, man hätte noch früher anfangen können, die Ads, die wir zum Beispiel schalten, du hättest während der vor der Kampagne und so, hast ja noch ein bisschen, dass du versuchst, auch Leute zu erreichen, die du vielleicht nicht über die Gruppen und, über Foren und so weiter erreichen kannst, irgendwie musst du ja auch alle abholen, die möglich sind, dann schaltest du zum Beispiel wie auf Facebook-Ads, wie die Dinger wirken. Also was du überhaupt machen musst, damit Leute erstmal auf das Ding klicken. Das ist so viel Learning und es verändert sich auch fast schon wieder regelmäßig, dass du da einfach so viel Arbeit auch reinsteckst. Das ist unglaublich. Also das war schon auf jeden Fall viel, was wir da gelernt haben. Also die Kommunikation auch.
Dirk:
Okay, also ganz viel über das Tumorum und gar nicht so viel über das Spielentwickeln selbst, sondern den ganzen Kram Tumorum.
Julian:
Selbstbewusster.
Dirk:
Okay. Gibt es ein paar Sachen im Game Design, wo du gesagt hast, okay, da habt ihr jetzt eine Menge gelernt mit so einem Spiel?
Julian:
Ja, auch. Also auf jeden Fall für die Zukunft, also werden wir auf jeden Fall noch mehr rausgehen mit dem Projekt früher. Also jetzt zum Beispiel die kommenden Spiele werden wir auf jeden Fall noch früher im Endeffekt von der Phase, in der er sich befindet, einfach mit der Welt da draußen kommunizieren und sagen, ey, guckt mal, das ist unser nächstes Spiel, das wollen wir machen. Und dann ist es noch wahrscheinlich in einer viel roheren Version, als Liars & Looters war, als wir es das erste Mal gezeigt haben.
Julian:
Weil wir einfach sagen, wir wollen für größere und komplexere Spiele brauchen wir auch einfach noch mehr Menschen, die das auch testen mit uns, die uns auch Feedback geben und so ein bisschen uns auch das Gefühl geben, das ist die richtige Richtung, in die wir da arbeiten. Das ist auf jeden Fall ein super Learning, was wir da rausgezogen haben. Ich glaube, eine Sache, die ich schon, also auch im Vergleich zu den anderen Autoren mache, wo ich nie weiß, ob das besser oder schlechter ist, ist, dass ich visuell viel mehr arbeite. Also wenn ich meinen Prototypen mache, dann mache ich den fast schon immer, dann ist er ungefähr auf einem halben Level von dem, was dann nachher das Endergebnis ist. Und viele meiner bekannten Autoren oder so, die nehmen dann zum Beispiel Stifte und Papier und haben was gescribbelt. Das funktioniert. Aber für mich ist es immer noch mal so ein besonderer Schmankerl oder ein wichtiger Aspekt einfach, dass man irgendwie auch schon so eine gewisse Emotion mit transportiert durch die Grafik, durch das Visuelle, wo ich da auch sehr viel Wert drauf lege, dass es bei mir auch einfach immer nochmal so einen höheren Stellenwert hat, als es vielleicht sonst so hat.
Dirk:
Okay, vielleicht auch ein bisschen dadurch begünstigt, dass du es selber machen kannst. Wenn ich Autor bin, der da diese Fähigkeiten sich nicht angeeignet hat, ist es vielleicht dann nochmal schwieriger. Aber ja, ich finde es immer wieder spannend zu hören, wie unterschiedlich dann doch die Ansätze bei sowas sind, wo man in welchen Phasen Wert drauf legt. Ja, total spannend, Julian. Jan. Ja, mega. Also ich glaube, ich bin mit meinen Fragen ziemlich am Ende angekommen. Axel, hast du noch irgendwelche Sachen?
Axel:
Ne, also ich würde gerne das nächste Spiel schon mal sehen, wo du so darüber redest.
Dirk:
Auf jeden Fall.
Axel:
Ja, und wie gesagt, Bomberman musst du auf jeden Fall irgendwie umsetzen. Das hat mich jetzt irgendwie so getriggert, das geht mir jetzt nicht mehr aus dem Kopf.
Julian:
Wir können ja mal gucken, Axel, ob wir uns demnächst irgendwann mal sehen, dass ich das mal finde und mitbringe.
Axel:
Ja, das wäre geil.
Julian:
Du hast mich natürlich herzlich eingeladen, Dirk.
Dirk:
Sehr gerne, sehr gerne. Das will ich auf jeden Fall nicht verpassen. Hast du irgendwas, was wir vergessen haben, Julian? Wäre jetzt noch eine wichtige Frage.
Julian:
Nee, gar nicht, gar nicht. Kauf das Spiel.
Axel:
Kaufst du das Spiel? Wie Olli sagen würde, immer mit der Playmat, weil sonst unspielbar.
Dirk:
Genau.
Julian:
Ja, also ich glaube, es ist auf jeden Fall ein tolles Ding, wenn man mal was zum Abend, zum Einstieg oder zum Beenden auch haben will. Oder wenn man im Urlaub ist, weil es einfach super klein und kompakt ist, das Böxchen hier. Ist einfach so. Ihr könnt das jetzt sehen, es ist einfach handgroß.
Axel:
Bei uns kommt es auch immer so als Absacker noch. Das ist am besten richtig gut in 15 Minuten hast du mal drei Runden gespielt. Cool. Kannst du gut den Abend ausklingen lassen.
Dirk:
Also alle, die noch einen Absacker suchen oder einen Starter, geht Laius und Luthers euch anschauen. Wann kommt denn das? Das haben wir noch gar nicht gesagt. Wann ist denn der geplante Auslieferungstermin?
Julian:
Wir planen aktuell, dass wir es zum Ende des Jahres noch schaffen. Das hängt aber auch ein bisschen davon ab, wie wir es jetzt mit der Produktion, hinbekommen, weil jetzt natürlich Chinese New Year ist schon im Januar und das heißt, viele, viele, viele andere Boardgame Produzenten wollen auch ihre Spiele so schnell wie möglich haben. Das heißt, wir müssen gucken, ob wir einen Slot kriegen, dass wir früh genug produzieren können, um es auch entsprechend auszunehmen. Aber ich bin sehr zuversichtlich, dass es zum Ende des Jahres, spätestens Anfang nächsten Jahres da ist. Ich würde aber eher sagen, Ende des Jahres noch.
Axel:
Ja, da habt ihr ja doch wahrscheinlich dann auch den Vorteil, dass ihr das schon mal quasi fertig rausgebracht habt, das ist ja dann einfach nur, es muss gedruckt werden, es ist jetzt nicht mehr viel, der Druck muss so und so bearbeitet werden, was so, sag ich mal, viele andere Projekte haben, die dann so zwei Jahre brauchen, bis sie rauskommen.
Julian:
Auf jeden Fall, also was auch wichtig ist, weil du sonst sehr schnell in die Falle tappst, dass einfach durch Inflation bedingt und durch Ressourcen bedingt einfach auch die Produkte sonst viel teurer werden, als du ursprünglich geplant hast.
Axel:
Ja, oder dass man es auch vielleicht vergisst, so als Spieler, weil dann kommt in drei Jahren irgendein Spiel an, wo du schon, boah, die Mechanik ist schon so alt wieder, hast du dann auch teilweise.
Julian:
Ja, genau. Auf jeden Fall. Also ansonsten, wir haben natürlich noch ein paar Komponenten, die wir jetzt printen müssen. Also die Expansion zum Beispiel, also diese zusätzlichen Karten, diese Rollenkarten, von denen ich eben erzählt habe. Und wir haben auch die Stammeskarten, die man hat. Normalerweise haben die nur sechs Sachen, die sie suchen. In der Expansion kann man die drehen. Das heißt, die haben zwei Phasen. Das macht es auch nochmal super spannend. Das gibt's, das kommt jetzt noch dazu. Die müssen noch produziert werden zum Beispiel. Also die müssen wir auch noch neu anlegen. Die haben wir nicht schon irgendwann mal gemacht. Aber es ist einfacher, weil es sind auch nur Karten. Das heißt, wir wissen schon vom Format her, wie alles passt und so. Das hilft ungemein.
Dirk:
Okay, sehr cool. Ja, dann dazu auf jeden Fall schon mal die Daumen sind gedrückt, dass da noch ein paar Euros zusammenkommen und dass das mit der Produktion alles so hinhaut, wie ihr euch das vorstellt. Ja, vielen Dank. Ja, prima. Wenn wir sonst nichts mehr haben, dann, wie gesagt, die Kampagne ist auf jeden Fall verlinkt. Die läuft noch zwei Tage, wenn ihr das jetzt pünktlich zum Erscheinungsdatum hört, wovon ich ja fest ausgehe. Und wenn nicht, Julian hat es ja im Vorgespräch schon gesagt, es wird wahrscheinlich auch ein Late-Pledge geben. Genau. Für alle, die es dann nochmal haben wollen. Wird man euch denn auch in Essen sehen wieder dieses Jahr?
Julian:
Also wir sind nicht mit im Stand da. Wie gesagt, die Produktion läuft ja dann über diesen Zeitraum hinaus noch. Also dass wir zum Oktober, Anfang Oktober ausliefern können, also beziehungsweise dann schon Exemplare da haben, sehe ich unrealistisch. Und darum haben wir auch keinen Stand gebucht. Wir sind aber selber vor Ort. Also wir werden bestimmt ein bisschen rumlaufen.
Dirk:
Aber die neuen Projekte kann man sich noch nicht irgendwie im Prototyp, in der Prototypenhalle anschauen, ja?
Julian:
Nein, also nein, noch nicht. Nee, tatsächlich nicht. Also wir werden wahrscheinlich zum Anfang nächsten Jahres, vielleicht auch zum Ende des Jahres, schon so ein bisschen mit lokaleren Gruppen ausprobieren. Vielleicht wird es auf der Spielwarenmesse in Nürnberg, wird was kommen. Also werden wir vielleicht sein und mal was Dinge zeigen. Aber dieses Jahr zu Spiel wird es wahrscheinlich noch nichts, zumindest nicht auf der Spiel, wird es wahrscheinlich noch nichts geben.
Dirk:
Okay. Schade. Dann müssen wir uns ein bisschen gedulden. und vor dem Typen stand.
Julian:
Jetzt habe ich noch mehr Bock, hört auf.
Dirk:
Prima. Ja, Julian, dann erst mal eine stille Danke und dann brauchen wir noch eine Outro-Frage. Das habe ich dir im Vorgespräch gar nicht gesagt. Das ist immer noch so ein Outro, ein lockeres Outro gibt. Aber ich hatte ja gesagt, wir wollen ja noch ein paar Spiele nennen und deswegen, nennt doch jeder noch mal ein Spiel oder zwei, wo er sagt, das ist besonders cool, eine besonders coole Brettspiel-Umsetzung von einem Videospiel oder auch umgekehrt. Ich weiß gar nicht, gibt es das umgekehrt, dass es ein Brettspiel zu einem Videospiel geworden ist? Weiß ich nicht. Aber Videospiel zu Brettspiel gibt es auf jeden Fall.
Julian:
Ich überlege auch. Ich würde dir Grenzen nennen.
Dirk:
Okay, dann machen wir einfach Videospiel zu Brettspiel. Entweder, was es schon gibt oder wo ihr euch drauf freut, wo ihr wisst, das kommt bald. Und Axel darf anfangen und danach mache ich ausnahmsweise, normalerweise mache ich mal den Schluss, aber der Julian darf heute abschließen.
Axel:
Ja, da würde ich ganz klar Street Fighter nehmen, weil das ist momentan also mit mein liebstes Spiel einfach allein wegen den Miniaturen und weil ich das Videospiel so gern gespielt habe und das so gut umgesetzt ist, also jeder Kämpfer ist wie im Videospiel, das macht einfach Spaß, sich da die Kombos um die Ohren zu hauen und bei Street Fighter ist ja dieser Modus, du kannst also was im Videospiel das Blocken ist, dieses herausahnen wie die Figur sich gerade bewegt, kannst du ja in dem, Spiel auch in dem Brettspiel machen wo du erahnen kannst, was für einen Angriff er macht, da musst du halt immer abschätzen, okay er steht jetzt drei Felder von dir entfernt es könnte ein Fernkampfangriss sein, es könnte aber auch ein Special-Angriff sein oder wenn du halt den Charakter aus dem Videospiel kennst, weißt, okay, das ist eine, die tritt halt sehr gerne, dann könnte es halt auch ein Schlag sein. Dieses Abschätzen so, ah, okay, du spielst vielleicht das, ja, ich denke mal, ich sage jetzt einfach mal, du machst deinen Special, oh, ich hatte recht, ich habe den geblockt und ich mache jetzt dir Schaden, anstatt dass du mir Schaden machst. Das ist halt so super, Europa geht ineinander über, also das haben die richtig gut hingekriegt. Das Einzige, was schade ist, dass man es halt so gar nicht mehr kriegt auf dem Sekundärmarkt, außer halt zum Preis, der auch so gut es ist, es einfach nicht wert ist.
Dirk:
Ja, krass. Ja, da hast du echt ein Schnäppchen geschossen, dass das damals gut ist.
Axel:
Also da habe ich echt Glück gehabt.
Dirk:
Definitiv. Nee, das ist auch von der Produktionsqualität her echt abgefahren, diese pre-painted Miniaturen, der absolute Wahnsinn. Das sieht richtig schief aus.
Julian:
Ja.
Dirk:
Cool, nee, so einen Klopper kann ich nicht hier präsentieren, ich würde aber Northgard nehmen obwohl ich das Videospiel nie gespielt habe, lustigerweise Passt, Letztens hat mein ältester Sohn rausgefunden, wie, das ist doch ein Videospiel, so, jaja, irgendwie bei Steam die Vorschau gesehen, ach, das ist ein Videospiel interessant, nee, aber das ist ein total cooles Brettspiel ich habe keine Ahnung, wie gut die Umsetzung dann ist, optisch sieht es auf jeden Fall sehr ähnlich aus Aber das habe ich gerade gebackt, weil es versprochen hatte, ein Familien-4X zu sein. Also so eingängige Regeln, keine ewig lange Spielzeit und trotzdem eine schöne Interaktion und ein schön fluffiges Spielgefühl und liefert das komplett ab. Ist tolles Material, spielt sich ganz fluffig runter, hat, äh, trotzdem, man kann sich so ein bisschen zanken, man muss aufeinander aufpassen, diese zwei unterschiedlichen, äh, Spielende-Bedingungen, also entweder über irgendwie Gebäude oder, äh, einfach Runden runtergespielt, gefällt mir total gut, ähm, ja, sieht schick aus, das wär mein Pick für eine schöne, äh, Videospiel, äh, Umsetzung als Brettspiel.
Julian:
Krass, muss ich mir merken, ich hab das, äh, ich, ich hab Northgarden gesehen, aber ich hab's ja noch nicht geholt, äh. Habe ich auf jeden Fall jetzt auf meine To-Do zu packen.
Dirk:
Ich habe schon ein paar Leuten empfohlen und die waren bisher alle zufrieden, dass sie es dann auch so angeschafft haben.
Julian:
Ja, gut, dann bin ich wohl dran. Ganz genau, Julian. Ich hatte es eben kurz erwähnt, also tatsächlich, ich glaube, persönlich, ich war sehr angefixt vom Dark Souls-Brettspiel, weil ich finde, dass das Brettspiel, das Videospiel einfach super gut, wiedergibt, in so einem kleinen, limitierten Rahmen. Also wenn man das Videospiel mag, dann wird man das Brettspiel genauso sehr mögen. Und das ist für mich einfach so eine Sache, wo ich einfach total Feuer und Flamme für bin. Die Mechaniken machen auch so Spaß, also dafür muss man es nicht mögen. Wenn man also eine schöne Challenge mag, in so einem Brettspiel und so Dungeons, im Endeffekt so durchläuft und Monster besiegen will und wirklich nach einer coolen Herausforderung sucht, vor allem bei den Bosskämpfen, ist das auf jeden Fall eine Empfehlung wert. Die Mechaniken sind wunderschön ausgedacht. Dass man halt auch Positionierung von den Figuren selber bedenken muss und sich so ein bisschen auch einprägen muss, wie der Boss sich verhält und damit dann auch im Endeffekt ein bisschen gegenreagieren kann. Finde ich eine total schöne Mechanik, dass man im Laufe des Runs zu dem Boss hin quasi auch mitlernen kann oder die ersten Informationen auch sammelt zum Boss. Ist sehr cool gemacht.
Dirk:
Sehr schön. Und anders als das Street Fighter, gibt's das noch oder ist da auch nicht dran zu kommen?
Julian:
Das ist eine gute Frage. Doch, das gibt's noch. Ich meine auch, dass man es auf jeden Fall noch kriegen kann. Ich glaube, die Expansions sind teilweise ein bisschen schwieriger zu kriegen.
Dirk:
Geht das?
Axel:
Genau, genau.
Julian:
Also du kriegst nicht alle.
Axel:
Und wenn du die kriegst, die kosten, glaube ich, dann teilweise für eine Miniatur 50 Euro oder so. Je nachdem. Also kommt stark auf den Boss drauf an auch. Aber das Hauptspiel, das kriegst du eigentlich noch normal.
Julian:
Ich meine auch noch zu einem vernünftigen Preis, ja.
Axel:
Also ist halt ein teures Brettspiel, weil du halt viele Minis drin hast.
Dirk:
Ja, okay. Passt ja. Cool, super. Dann haben wir noch ein paar schöne Spielepicks am Ende gehabt und dann bleibt mir nichts anderes zu sagen als vielen Dank für das tolle Gespräch, Julian. Ganz viel Erfolg mit der Kampagne und für die weiteren Projekte. Wir sind gespannt und ich vermute, wir haben uns nicht zum letzten Mal gesprochen hier. Wir würden uns vielleicht dich dann nochmal einladen, wenn dann Bomberman kommt.
Axel:
Genau, dann auf jeden Fall.
Julian:
Ja, gerne, gerne.
Dirk:
Sehr gut. Ja, hat Spaß gemacht. Vielen Dank fürs Touren euch da draußen und ja, wir hören uns dann bald wieder. Bis dahin. Ciao, ciao.
Axel:
Ciao.