BGT143 - Tsukuyumi Updates mit Felix Mertikat

Wir reden mit Felix von King Racoon Games

Artist: BGT Brettspiel-Podcast
Album: BGT Brettspiel-Podcast
Year: 2024
URL: https://theboardgametheory.de/

Begrüßung

Soundboard:

[0:02] Du suchst fundiertes Wissen und sachliche Diskussionen? Dann ist BGT das Falsche für dich. Viel Spaß mit der Board Game Theory.

Dirk:

[0:18] Ja, hallo liebe Hörerinnen da draußen an den Endgeräten. Schön, dass ihr wieder eingestellt habt zur BGT. Es ist Zeit für eine weitere spannende Gesprächsrunde. Und zwar haben wir uns heute extern Unterstützung geholt, weil wir über Themen sprechen, über die unser Gast am allerbesten Bescheid weiß. Nämlich, wir möchten gerne mit Felix von King Raccoon Games Ja, ein Rundumschlag über Updates, aktuelle Projekte und vor allen Dingen zu Kuyumi reden. Daher, herzlich willkommen Felix, schön, dass du Zeit hast.

Felix:

[0:47] Hallo, wie schön, dass ich da sein kann.

Dirk:

[0:49] Sehr gerne, doch immer wieder gerne. Und mit dabei ist auch der Dennis. Hi Dennis.

Dennis:

[0:55] Hallo.

Dirk:

[0:57] Ja, für alle, die Felix noch nicht kennen, Felix Medekat von King Red Kuhn Games. Ja, Autor von so kleinen Taschen, Hosentaschenspielen wie Tsukuyomi Eos. Ja, nee, das ist anders. Das sind sehr große Spiele. Wenn man hinten bei mir im Regal sieht, muss man das auch oben draufstehen. Das passt in kein Kallax-Fach so regulär. Und ich habe noch nicht mal annähernd alles davon.

Dennis:

[1:21] Das muss ich dir ja sagen. Das ist der Fehler, dass du das in Kallax versuchst unterzubringen. Deswegen bin ich extra für Zuckermie auf IWA umgestiegen. Da passt es nicht rein.

Felix:

[1:31] Sehr gut. Ja, am nächsten Kickstart, da können wir ja Regalsysteme dazu anbieten.

Dirk:

[1:35] Ja, genau. Das wäre doch mal was. Oder Empfehlung für Regalsysteme.

Felix:

[1:38] Regalsdeutsch Solutions.

Dirk:

[1:40] Genau. Ja, wir machen ja sonst immer so eine Vorstellungsrunde. Aber da der Felix ja schon ein paar Mal bei uns zu Gast war, verlinke ich einfach in den Show Notes auf die alten Folgen. Da könnt ihr euch da die Vorstellungen nochmal anhören. Und wir sparen uns das an der Stelle. Und widmen die Zeit eher, um über die eigentlich spannenden Themen zu sprechen. Ja, und die allererste Frage, Felix, ist quasi, wie geht es dir? Wie geht es King Raccoon Games? Was gibt es Spannendes, Neues bei euch zu berichten?

Felix:

[2:07] Also bei mir ganz persönlich ist eine wundervolle Sache passiert letztes Jahr, dass ich Vater geworden bin. Das hat auf jeden Fall, alle, die Eltern sind, wissen das, das Leben quasi komplett auch umgekrempelt in eine positive Weise. und hat sich auch meine Arbeit positiv hintergeschlagen, weil ich quasi, durch die neue Sichtweise verstanden habe, war, okay, worum soll es mir in Zukunft gehen bei neuen Spielen und bei Neuentwicklungen? Und das fühlt sich irgendwie gut und frisch an, so nach fast sechs Jahren so einen neuen Schubser zu bekommen. Ansonsten ist bei King of the Kool Games auch ein bisschen frischer Wind, was die Leute angeht. Nachdem wir Johannes und Maxine verabschiedet haben, die haben sich andersweitig orientiert. Also Johannes folgt seinem großen Traum, um einen neuen Job zu machen, also eine neue Stelle zu suchen. Und Maxine hat sich als selbstständige Illustratorin unabhängig gemacht. Er hat ja mit Witchcraft noch ein Spiel rausgebracht bei uns, wird auch in Zukunft wahrscheinlich weiterhin an Witchcraft arbeiten und macht jetzt halt sehr starke im Bereich Illustration. Und wir haben quasi den Verlagsteil weiterhin beibehalten und haben jetzt mit André Winter jemand Neues dabei. Gunnar hat uns verstärkt. Und so gehen wir jetzt quasi ins nächste Kapitel von King Raccoon Games.

Dirk:

[3:30] Das klingt schon mal sehr gut. Erstmal nochmal herzlichen Glückwunsch und alles Gute auch für die junge Familie natürlich. Auf jeden Fall.

Felix:

[3:37] Dankeschön.

Dirk:

[3:37] Kann ich gut nachvollziehen, dass sowas die Perspektive nochmal korrigieren kann oder ein neues Licht auf Sachen werfen kann, definitiv.

Felix:

[3:45] Voll, oder? Man betrachtet seine bisherige Schaffung und sagt, okay, was ist der Fokus für das nächste Kapitel in meinem Leben? Und das ist total erfrischend und tut irgendwie auch total gut, nochmal aus sich selber rauszutreten.

Dirk:

[4:03] Ja, definitiv, da hilft das. Ein neues Leben, für das man jetzt Verantwortung mitträgt, dass man irgendwie auch auf guten Wegen dann durchs Leben führen möchte und begleiten möchte.

Was gibt es neues bei King Racoon?

Dirk:

[4:16] Okay, das klingt auf jeden Fall spannend, was so personell bei euch passiert ist. Und ihr habt ja jetzt auch noch so ein paar große Projekte, die anstehen im letzten Jahr. Kurz vor dem Spiel, wenn ich mich richtig erinnere, ist ja das letzte größere Projekt von euch ausgeliefert worden, EOS, Island of Angels. Genau. Kannst du da so einen kurzen oder auch einen langen Abriss, wie es eben passt, geben, wie das Projekt so gelaufen ist? So in der Außenwahrnehmung habe ich mitbekommen, es hat sich auf jeden Fall was verzögert. Es ist nicht alles so glatt gelaufen, wie man sich das vielleicht gewünscht hat.

Felix:

[4:49] Wir hatten bei EOS, ich glaube tatsächlich, von Tsukuyomi zu EOS quasi alles, was in Corona missgeklückt ist, was bei Brettspiel angeht, haben wir quasi volle Kanne mitgenommen.

Dirk:

[5:02] Okay.

Felix:

[5:02] Und ich, wirklich von, bei Tokoyumi ging es ja schon los, dass bei der Kampagne, die wir mit Grey Fox gemacht haben, ich behaupte heutzutage, wir waren das Spiel, das erste Spiel, das quasi alle Probleme, die mittlerweile oder zwischendrin völlig normal waren für die Brettspielbranche, quasi alles exakt mitgenommen haben. Die Druckerei macht coronabedingt zu. Drei Monate, dann steht die Ware am Hafen, kein Container. Dann müssen wir unendlich viel für den Container bezahlen und so weiter und so weiter und so weiter. Und das in den gleichen Zügen ist auch eher so ein bisschen gelandet, weil da die Akzeptanz tatsächlich für diese Verzögerung, diese Probleme, die danach quasi Standard waren für zwei Jahre, die hat sich ziemlich auf der EOS-Kampagne entladen, leider. Also wir haben da ja wirklich völlig ungerechtfertigt schlechtes Feedback bekommen, weil die Leute sich über die Verzögerung bei Tsukuyomi aufgeregt haben. Ja, aber wir haben dann die Kampagne trotzdem durchgezogen und sie auch rausgebracht und veröffentlicht und haben quasi gesagt, naja, dann wollen wir jetzt auch beweisen, dass EOS eben ordentlich was kann. Und haben quasi einfach Material und noch und nöcher reingesteckt und gesagt, hast du am Ende nach einem Jahr, nach zwei Jahren mal auf dem Markt drauf, erinnert sich sowieso keiner daran, ob das jetzt am Tag oder zehn Tage später kam.

Felix:

[6:32] Und da haben wir einfach ein paar Tage oder ein paar Wochen Verzögerung akzeptiert, um quasi die Qualität des Spiels zu erhöhen. Und du hast das ja am Regal stehen, du weißt, was ich meine mit, du hast jetzt echt eine Menge Material, wo du teilweise erst mal jahrelang spielen kannst, bevor du alles gesehen hast. Das ist ja ähnlich wie bei Tsukuyomi, so ein bisschen mal ein Markenzeichen geworden, Spiele daraus zu bringen, die per se keine Erweiterung brauchen. Aber wenn eine Erweiterung kommt, man versteht, warum es die gibt. Und das war mir bei EOS eben auch wichtig, dass es irgendwie kein Spiel ist, das Fragen offen lässt, sondern wir haben gesagt, hey, komm, wir packen da quasi einfach alles rein, was wir in der Schublade haben, warum aufsparen. Und ich bin sehr zufrieden mit EOS. Es ist ein tolles, schönes Spiel geworden. Die Druckqualität hat mich persönlich total überrascht. Also positiv überrascht. Ich meine, wir haben die Samples bekommen. Aber es ist dann doch was anderes, wenn du die Samples bekommst und dann die Massenproduktion siehst. Und ich packe das Spiel immer wieder gerne auf den Tisch, dieses runde Kompass-Spielfeld, die Farben. Es berührt mich sehr, dieses Spiel, weil es mich ja mit meiner Frau durch die Corona-Zeit auch getragen hat. Wir haben quasi 2020...

Felix:

[7:43] Da habe ich einen Prototyp mit nach Hause mitgenommen und den haben wir fast zwei Jahre lang jeden Abend gespielt und entwickelt und deswegen steht sie auch, also meine Frau Jasmin, als assistierende oder Sekundärautorin drin, weil viele, viele wundervolle Einfälle und Ideen auf ihrem Mist gewachsen sind, im positiven Sinne natürlich.

Dennis:

[8:08] Ich kann mich noch erinnern, als wir das letzte Mal gesprochen haben, hattest du erzählt, dass das auch ein Spiel war, was ja auch quasi fertig war während Corona und dann du aber noch einmal wegwerfen musstest, als du zum ersten Mal dann mit anderen Leuten spielen konntest, nicht über den Tabletop-Simulator. Das war für mich schon sehr beeindruckend, wie viel Emotionalität vorher schon da war. Und das Spiel, ich kann da nur zustimmen, es macht irre viel Spaß und es ist vor allen Dingen, ich habe eine Gruppe, die nicht gerne eine Area-Control-Spiele spielt und deswegen zu Kyuumi nicht so gerne auf den Tisch kommt, aber das Spiel kommt immer wieder gerne auf den Tisch und das freut mich immer so, weil, ich kann dazu stimmen, man nimmt es raus und es sieht toll aus und es spielt sich einfach auch toll. Es ist sofort fluffig da und wir spielen es mit fünf Leuten in zwei Stunden. Das ist auch nicht bei jedem Spiel in der Komplexität gegeben.

Felix:

[8:55] Dankeschön. Ja, das war ein bisschen meine, mein Ziel war, du hast ein Spiel, das du, wenn man das einmal gespielt hat, hast du alle Sachen einmal mal gesehen und kannst beim zweiten Mal einfach befreit drauf losspielen und, explorieren, Abenteuer erleben, würfeln, Karten ziehen, das, Karten kaufen, upgraden. Das ist genau dieses Lebensgefühl von EOS. Ihr kennt das von Tsukuyomi, ich mag keine Spiele, bei denen man gegängelt wird. Ja. Beide Spiele, belohnen dich und es geht eher darum, was machst du mit den Belohnungen? Ich selber mag Spiele nicht so gerne, bei denen ich eigentlich nur quasi mein Schiff oder mein Ding ins nächste Feld bewegen muss, aber 27 Regelmechaniken brauche, nur weil ich das einen Schritt machen kann. Als ich als Game Designer möchte, die Leute, die von abends von der Arbeit nach Hause kommen, hinsetzen und sagen, ich will jetzt viel machen. Ich will einfach hier mal mit großer Hand in die Spielphase und was machen. Ich freue mich, dass das bei euch so funktioniert und ankommt, weil genau das, was anderes will ich gar nicht erreichen. Das EOS sollte nie richtig crunchig sein, wisst ihr, was ich meine? Das soll einfach spielen, spielen, spielen, Spaß haben, erleben, ausprobieren, machen Dings.

Dirk:

[10:10] Ich würde auch sagen, du hast das Ziel da voll getroffen. Wir hatten es bei der letzten Partie, haben wir zu dritt gespielt und jeder von uns hat im Grunde eine andere Strategie gefahren. Waren, das wird ja so ein bisschen vielleicht auch vorgegeben oder man kann sich zumindest grob daran orientieren, was die Fraktion, die man gewählt hat, ja, das finde ich ja immer ganz nett, dass man da so einen ersten Anhaltspunkt hat, okay, hier gibt es so ein paar Dinge, die werden zumindest belohnt, wenn ich die mache, dann mache ich das doch mal und das hat wirklich auch gut funktioniert, es waren am Ende alle sehr knapp auf und es war dann wirklich erst bei der Endauszählung klar, wer die Nase vorne hatte am Ende.

Felix:

[10:45] Und du bist trotzdem nicht festgelegt auf einer Strategie?

Dirk:

[10:48] Ja, ja, genau.

Felix:

[10:49] Ja, du kannst den Misspann natürlich Natürlich auf Bereinigen der Gebiete spielen und die Cousin auf Upgrades, aber das schränkt dich nicht ein. Du kannst alles machen in diesem Spiel. Und das mag ich immer selbst sehr gerne, dass man da ausprobieren und experimentieren kann.

Dennis:

[11:06] Ja, wie du es gerade sagst mit dem Gängeln, wir haben einen Spieler dabei, der sehr gerne hardcore sich auf eine Sache fokussiert bei Spielen und dann gibt es Spiele, da kommt er damit in Siegchancen mit rein, es gibt andere Spiele, wo er komplett keine Chance hat und auch ein Drittel der Punkte hat gegenüber allen anderen, aber er bleibt halt bei seinem, ich habe mich auf eine Sache fokussiert, er macht das halt und Eos kann ja immer mitspielen und kommt trotzdem mit dem Fokus, den er fährt, immer auch in Siegchancen herein. Weil beim letzten Spiel waren wir bei fünf Spielenden zu viert. Nachher vor dem letzten Zug nahezu gleich auf. Und es ging um den letzten Engel. Wer den bekommt, das war dann ein bisschen crunchy an der Stelle. Aber es war trotzdem spannend, dass es bis dahin für fünf Menschen im Prinzip fast gleichwertig war, eine Siegchance zu erreichen.

Felix:

[11:56] Das freut mich. Wenn ich das höre, dann weiß ich immer, warum ich das hier mache. Ja, ihr lacht. Aber es ist wirklich so.

Dirk:

[12:04] Ja, aber so ist es ja.

Felix:

[12:05] Du sitzt ja irgendwann nicht da und denkst, geil, ich werde jetzt Spieleerfinder. Sondern du machst, du sagst ja, hey, diese Begeisterung, dafür machst du es eigentlich. Und wenn ich jetzt das höre, dann geht mir gerade das Herz auf. Das freut mich einfach sehr.

Dirk:

[12:22] Sehr schön. Ich hätte noch eine so gestalterische Frage. Und ich habe nämlich im Regal nicht die Deluxe-Variante stehen und bin tatsächlich Ich bin total froh darüber, weil ich die Schachtel von der Retail-Variante viel schöner finde als von der Deluxe-Variante. Was war denn da so die Idee, die doch sehr unterschiedlich zu gestalten?

Felix:

[12:44] Also tatsächlich, die Unterschiede waren, sind natürlich der, dass man die Unterschiede erkennt. Das Prinzip war, maximal Unterschiede zu haben. Nee, das ist quasi programmatisch gewesen.

Dirk:

[12:56] Okay, aber manchmal ist ja auch nur so Deluxe irgendwo so da drauf und das war's. Aber ja, bei EOS sind die beiden auf jeden Fall sehr, sehr stark zu unterscheiden, das definitiv.

Dennis:

[13:04] Ganz kurz, für alle, die euch da draußen, die euch nicht entscheiden können, vielleicht, dass das hübschere Cover ist, ihr könnt auch beide kaufen. Das ist auch okay. Felix, will ich da nicht beschweren.

Felix:

[13:14] Das stimmt, man kann beide kaufen. Wir sind da nicht so, wir überprüfen das jetzt nicht.

Dirk:

[13:21] Okay, gibt es da schon Pläne für dann doch noch eine Erweiterung? Also du meintest ja eben, im Grunde ist alles schon drin und selbst in der Retail-Variante, um das vielleicht noch anzuhängen, ist schon eine ganze Menge Material ja drin und auch eine ganze Menge Inhalt, das einem sehr wahrscheinlich nicht langweilig wird auf absehbare Zeit. Gibt es trotzdem irgendwie eine Erweiterung geplant schon für EOS?

Felix:

[13:43] Also ich wurde immer wieder angefragt, ob es was gibt. Und daraus lese ich, dass es Interesse gibt. Und ich meine, let's face it, ich liebe asymmetrische Fraktionen zu bauen.

Felix:

[13:56] Deswegen, ja, ich könnte mir vorstellen, was ich total interessant finde, ist dieses Dune-Imperium-Konzept, das sie gerade gefahren haben mit dem Uprising, so eine Art sekundäre oder alternative Grundbox zu machen.

Felix:

[14:12] Zumindest überlege ich in diese Richtung, aber ich will mich jetzt hier gerade noch nicht darauf festlegen, aber ich habe ein paar wirklich spannende Sachen, die wir auslassen. Wir haben Konzepte gehabt für zum Beispiel eine Mehrjungfrauen-Fraktion. Die habe ich aber halt nicht reingebracht, weil wir hatten schon sieben. Irgendwo muss man mal den Schlussstrich ziehen. Vielen Dank. Wir hatten auch die Idee mit so einer Art alternativen Spielfeld, wo man die Insel der, also Kloin, wir haben ja eine riesen Backstory auch da, die Insel der Riesen gibt und sowas. Also ich ergründe das gerade in der Arbeit an Tsukuyomi, habe ich gerade alle Hände voll zu tun, Tsukuyomi, das Brettspiel und das Rollenspiel. Aber so im Hintergrund tickt immer so auch EOS. Okay, was kann man da machen? Ist da Interesse? Und was ist da noch? Und was kann man noch explorieren? Und tatsächlich meine Standardantwort vielleicht ist, asymmetrische Fraktionen gehen immer. Also quasi nochmal drei bis fünf neue Fraktionen vielleicht zu machen. Und was auch bei jedem Spielerfinder ist, kann man noch was, was kann man noch da rausholen? Was steckt da noch drin? Was kann man anders machen? Oder sowas. Aber diese spielerische Freude habe ich selber auch. Deswegen, ich will es nicht ausschließen, aber es ist jetzt auch noch nicht sofort geplant. Dafür haben wir gerade mit Tsukuyomi und auch TDO Sachen in der Pipeline.

Dirk:

[15:30] Verstehe. Vielleicht nochmal kurz einzuhaken, wie viel hilft dir das so als in deinem, kreativen Schaffensprozess zu sagen, okay, bei Tsukuyomi komme ich gerade nicht weiter oder da gehe ich gerade, da ist der kreative Anteil vielleicht gerade geringer, dass du dich nochmal auf EOS oder auf andere Projekte dann ausweichen kannst und da dich so ein bisschen kreativer auszutoben, um neue Energie zu schöpfen. Findet sowas statt?

Felix:

[15:57] Auf jeden Fall. Das ist exakt mein Arbeitsprozess.

Dirk:

[16:00] Okay, ja, dann ist ja prima, dann können wir uns ja darauf freuen, dass da viele Projekte rumliegen, wo du dann immer wieder hin zurückkommst, sehr schön. Ja, auf jeden Fall.

Felix:

[16:09] Ich will nur nichts versprechen. Ich habe schon vor drei Wochen eine EOS-Expansion getestet, hier bei uns im Spiele-Treffen im Fantasy Stronghold in Ludwigsburg. Und das hat mega gut funktioniert, let's face it. Mal so nebenbei habe ich mal ein paar Boards gebaut. Auf jeden Fall.

Dirk:

[16:36] Wir warten gespannt drauf, wenn du dann wieder anfragst, ob wir über EOS-Erweiterung sprechen können. Ah ja, du hattest ja eben TDO schon ganz kurz erwähnt und das war ja das Letzte auch, wo wir im Podcast länger drüber gesprochen haben. Also die letzte Aufnahme mit dir gemeinsam war ja vor allen Dingen zu TDO. Wenn ich mich recht erinnere, hattet ihr gesagt, ihr wollt EOS erst sauber abwickeln, dass das komplett ausgeliefert ist und dass das quasi ein Schlussstrich in Anführungszeichen unter die Kampagne gesetzt wurde, bevor ihr was Größeres wieder startet. Wie ist da jetzt so die aktuelle Lage? Weil EOS ist ausgeliefert. Wie geht es mit TDO aktuell weiter?

Felix:

[17:13] TDO ist hier in der Situation, dass wir uns da technische Sachen völlig überrumpelt haben, nämlich der Weggang von Johannes und Maxine, allen voran. EOS kam ja zur Spielemesse raus, das war ja eine Woche vor der Spielemesse erst quasi bei uns, dann haben wir es ausgeliefert und Oktober bis April, das wirkt so lang, aber ihr wisst, wie es ist.

Dirk:

[17:38] Ist nicht so lang.

Dennis:

[17:39] Ja.

Felix:

[17:39] Ja, wir haben quasi bis Januar haben wir noch daran gearbeitet, EOS sauber auszuliefern, gerade Ausland, Australien, England mit dem Brexit. Ich sage euch, wir hatten, was das Fulfillment angeht, eine Handvoll Leute von UK, aber die haben quasi teilweise drei bis vier Mal einen Resend gebraucht, bis es eigentlich angekommen ist. Also bis Januar waren wir aufgehalten mit EOS und haben dann immer geprüft, die ganze Zeit geprüft, wann können wir TDO machen. Und von Oktober, November, Dezember, Januar offensichtlich keine Option. Und dann waren unsere amerikanischen Partner zurecht natürlich sagen, hey, wir hatten auch Tsukuyomi geplant und Tsukuyomi ist das in dem Fall prominentere Projekt, dass wir quasi nicht alleine fahren und deswegen haben wir da jetzt quasi auch erstmal Tsukuyomi den Vorschub gegeben, den Vorrang gegeben und deswegen muss TDO leider ein bisschen hinten anstehen. Wir haben weiterhin die Vorfollow-Kampagne, das sind jetzt bei 1100 Leuten, die läuft ja weiterhin dahin. Also TDO ist im Hintergrund, machen wir jetzt fertig und haben dann quasi der Vorteil ist, wir haben dann, sobald die TDO-Kampagne läuft, quasi eigentlich das komplette fertige Spiel, machen dann die Kampagne und können dann die Druckdaten direkt wegschicken. Das ist der große Vorteil, den wir gerade haben dadurch.

Dirk:

[19:05] Okay, also das wird dann zügig passieren können.

Dennis:

[19:09] Genau, nicht nur ihr, es ist ja auch für die Spielenden super, dass sie halt wahrscheinlich einen viel genaueren Zeitplan haben und nicht so so, hey, wir haben eine Idee für ein Spiel und wenn ihr Glück habt, ist in vier Jahren mal ein Spiel fertig. Oder auch gar nicht, wie jetzt bei einem prominenten Verlag ja auch bekannt geworden ist, die dann halt auch nicht mehr ausliefern können. Trotz, ich glaube, drei oder vier Spiele, die noch in der Pipeline waren.

Felix:

[19:33] Ja, also das ist der große, ich sehe, wie gesagt, aktuell sehe ich immer die, versuche ich die Vorteile in den Sachen zu sehen, aber klar, wenn sich ein Team komplett neu aufstellen muss, dass da Prioritäten sich verschieben, ist klar. Alleine schon, was ist aktuell machbar und, Und da brauche ich auch gar nicht groß drum rumreden. Wir haben noch den offenen Kickstarter vom Rollenspiel. Und bevor ich quasi nochmal ein neues Projekt in den Loop setze wie TDO, uns war wichtig, EOS richtig ausliefern, ordentlich in den Vertrieb setzen, ordentlich auch zum Verkaufen anbieten, dass jeder, der EOS haben will, haben kann. Meine aktuell höchste Priorität ist, das Rollenspiel fertig zu bekommen. Und Leute, ihr glaubt es gar nicht, das Rollenspiel ist so gut wie fertig. Fertig. Yeah. Ja, ich gebe wahrscheinlich auch noch mal drauf ein gleich. Ja. Und dann kommt Tsukuyomi, die Miniaturen, Second Edition. Und das sind meine beiden Prioritäten. Ich freue mich genauso wie viele andere auf TDO, aber ich habe eine Sache gelernt. Kleine Teams müssen priorisieren, auch wenn es manchmal weh tut. Deswegen konzentrieren wir uns auf die Sachen, die wir kontrollieren können. Das ist das Rollenspiel. Ich möchte, dass das Rollenspiel zumindest als digitale Aussendung quasi rausgeht an alle Backer, bevor der Kickstarter Tsukuyomi startet.

Felix:

[20:59] Dann machen wir den Tsukuyomi Second Edition Kickstarter und dann ist Luft und Zeit und Kraft für TDO da. Und damit haben wir was davon und auch alle Spielenden.

Dirk:

[21:10] Ja, ich glaube, das ist auch einfach nur ehrlich allen, die das unterstützen wollen. Klar wollen immer alle die Spiele so schnell wie möglich irgendwie bekommen, aber das Gejammer ist am Ende dann doch groß, wenn es nicht klappt. Daher muss man einfach da auch ehrlich zu sich selbst und zu den anderen sein.

Felix:

[21:26] Eben, also ich meine, man begegnet sich sowieso ständig auf einer Messe und ich kann ja nicht, ich kann gar nicht so schnell weglaufen, wie die Leute mich fragen würden. Also von daher, ich muss auch an der der Stelle mal sagen, vielleicht liegt es ja in der Community, vielleicht liegt es konkret an den Leuten, die uns beim Rollenspiel unterstützt haben. Ich habe so viel positive Unterstützung wie dieses Rollenspiel erfahren, obwohl da so viel Zeitverzögerung drin ist, obwohl da so viele Sachen sind. Obwohl da ein paar Sachen, viel zu lange dauern. Ich habe ja auch dieses Update mal geschrieben, warum das so passiert und da habe ich wirklich so viel positive Rückmeldung gekommen. Dafür möchte ich einfach mal Danke sagen, weil auch das ist so viel anders gelaufen, als wir es geplant haben. Und jetzt ist es endlich da und ich bin sehr, sehr stolz auf das Spiel, auf das Buch. Genau deswegen, weil uns jeder gesagt hat, hey, macht's fertig in euren Möglichkeiten und da waren wir einfach auch transparent ab einem gewissen Punkt. Davor waren wir nicht intransparent, aber wir haben einfach nicht gesagt, dass wir gerade echt Probleme haben, was die Kapazitäten angeht, aber jetzt, deswegen, vielen, vielen Dank für die Stützung dafür.

Dennis:

[22:42] Man muss auch sagen, dass es glaube ich auch speziell bei euch so ist, die Leute, die eure Spiele spielen, die sich auf die Welt einlassen und so weiter, Ich glaube, die wissen halt einfach, was für eine besondere Art von Engagement und besondere Art von Kreativität da auch einfach drin ist und dass es nicht 0815 ist. Und ich glaube, dann ist man auch bereit, einfach zu sagen, ja, das ist halt wert, dass ich ein bisschen länger drauf warte. Also das ist so und man merkt halt einfach, wie viel Leidenschaft du allein schon bei uns beim Podcast mit dabei bist. Und wenn ich weiß, ich bekomme nachher ein Produkt, wo der Designer so viel Leidenschaft reingesteckt hat, dann ist es mir jetzt einfach wert, darauf zu warten. Und das ist ja das, was viel in der Gaming-Branche, vor allen Dingen noch mehr, halt den Leuten vorgeworfen wird. Ihr gebt uns halbfertige Produkte und fixt die nachher mit irgendwelchen Updates. Und ja, wir sind halt in der glücklichen Lage zu sagen, hey, wir sind halt nicht auf irgendwelche Grafik angewiesen oder so, die dann veraltet ist oder nicht, sondern wir können einfach zwei Jahre länger warten. Das ist trotzdem riesig geil.

Felix:

[23:44] Danke schön. Ich sollte dich öfters sprechen lassen. Ich fühle mich danach immer total gepudert und wohl. Danke schön.

Dennis:

[23:51] Ja, das ist ja erarbeitet, sage ich mal. Also ich kann ja nur pudern, wer auch das hier erarbeitet hat. Aber ja, ich finde es total spannend, weil ich ja auch viel mit Projektarbeit zu tun habe. Und ich merke, dass auch in kleinen Unternehmen es ja so ist, dass gerade dieses, wir wollen viel machen, weil wir viel Kreativität und auch gute Ideen haben, dass dann es entweder vieles einfach nicht klappt oder es nur geht, indem man den Personalstamm über die Maßen aufbläst, was in beiden Fällen wirtschaftlich einfach ungesund ist. Und ich glaube, das müssen viele Menschen auch verstehen, was das bedeutet. Man kann eben nicht einfach den Stamm verdoppeln an Mitarbeitenden. Das sind einfach Kosten, die sind unübersehbar dann irgendwann.

Felix:

[24:37] Und es macht es meistens auch nicht besser. Also eine Realität, die ich ins Auge sehen musste, war, ja, wir haben auch an einem Zeitpunkt hatten wir mal ein richtig schönes, cooles, großes Team. Das bedeutet aber auch, dass meine Arbeitslast plötzlich in die Verwaltungsebene gedrückt wurde.

Dirk:

[24:59] Ja.

Felix:

[25:00] Aber ich ja die Spiele auch gleichzeitig erfinden sollte. Und mit dieser Doppel-Rollern, der bin ich fast kaputt gegangen, weil ich quasi auf keiner Ebene mehr richtig performen konnte. Und, Ich bin froh, dass wir da jetzt Lösungen und Wege gefunden haben, das jetzt besser zu verteilen und jetzt auch wirklich wieder die kreative Arbeit viel, viel mehr Fokus abbekommen kann, wo ich mich auch mehr zu Hause fühle. Deswegen, was du gerade ansprichst, trifft genau zu. Also Teams sorgen dafür, dass du andere Arbeit hast, nicht weniger.

Dennis:

[25:41] Ja, das kann ich dir sagen. Ich habe zwei neue Teams dazubekommen Ende letzten Jahres und mein Personal ist von 22 auf 25 gewachsen. Aber dadurch, dass ich zwei neue Teams, also ein Zweierteam und ein Einserteam dazubekommen habe, hat sich meine Arbeit einfach verdreifacht. Das hat nichts mit der Menge der Menschen zu tun, sondern das hat was mit der Menge der Teams zu tun. Das ist einfach viel dann. Und das kann man nicht unterschätzen. Das darf man nicht unterschätzen, wie viel Arbeit einfach ein komplettes Team oder in eurem Fall so ein komplettes Projekt bedeutet. Weil es ist ja nicht so, dass du auf einmal, wenn du drei Projekte machst, sagen kannst, ja, ich kann halt dreimal 40 Stunden in der Woche arbeiten. Das funktioniert halt einfach nicht.

Felix:

[26:20] Oh, das wäre super, wenn das funktionieren würde. Aber tatsächlich habe ich es gerade eher in die Nachtzeiten geschoben oder versucht, Überstunden drauf zu verwenden. Nee, aber wir hatten ja, also tatsächlich beim Rollenspiel ist es ein ganz besonderes, wundervolles Projekt, weil ich mit so vielen Menschen in einen ganz engen Austausch gekommen bin. Allen voran Carsten Ullrich, der echt tatsächlich so massiv viele Kommentare gebracht hat und das Ding durchgelesen hat, mir Feedback gibt. Aber auch Julius hat sich eingebracht oder Michael oder Alice. Wir haben Thorsten, Sabrina, so viele Menschen, die einfach dabei sind und sagen, hey, dieses Rollenspiel begeistert mich, die Welt begeistert mich und ich liebe es. Helft da mit durchzulesen, Feedback zu geben. Und das fühlt sich einfach toll an. Das fühlt sich ein bisschen an, das meine ich im positiven Sinne, ein bisschen wie ein Studentenprojekt, wo man sagt, ich mache das Non-Profit, weil ich Bock drauf habe. Und so fühlt es sich gerade auch ein bisschen an. Dieser Spirit, wenn du das professionell machst, ist das super schwierig, diesen Spirit zurückzubekommen. Ja, das stimmt.

Felix:

[27:38] Das meine ich mit dem Studentenartigen, Weil du hast da so mit Leuten, die Bock drauf haben, reden, diskutieren, hinsetzen, spielen, testen. Das ist ein anderes Bild, als wenn du das unter einem nur professionellen Standpunkt machst oder auch unter einem leidenschaftlichen. Und das hat sehr, sehr, ganz, ganz viel Freude auch wieder gemacht bei mir.

Dirk:

[27:58] Ja, da fällt mir ein, Tim Pridloff, ein deutscher Podcaster, der der ersten Stunde im Chaos Computer Club verortet, der hat mal gesagt, er will nie als Profi-Podcaster bezeichnet werden, obwohl er das rein faktisch seit Jahren so tut. Er ist Amateur, um sich genau diesen Spirit zu erhalten, dass es eben weiterhin mehr Hobby ist.

Dennis:

[28:25] Ich habe eine Frage zum Tsukuyomi-Rollenspiel noch und zwar eine ganz praktische Was empfiehlst du denn für eine Gruppengröße wenn Leute jetzt sich überlegen, ich war beim Kickstart vielleicht nicht dabei, möchte das mir vielleicht aber zulegen Wie sieht die ideale Besetzung aus oder sagst du ist es wie beim Tsukuyomi-Brettspiel ob 2, ob 6 ist vollkommen egal es passt in alle Größen rein.

Felix:

[28:47] Das ist eine sehr interessante Frage Ich kann dir das gar nicht beantworten, also ich habe es jetzt mit verschiedenen Spielergruppengrößen probiert und tatsächlich am Regelsystem macht es kaum was aus also es macht nichts aus let's face it, das hängt eher vom Spielleiter ab was er für eine Gruppengröße möchte und auch wie viel Raum er jedem einzelnen Charakter geben möchte, ich weiß nicht, ob ihr schon reingeschaut habt aber man kann ja zum Beispiel bei uns auch in Wahl spielen oder ein insekt man kann man kann aber auch natürlich alle menschlichen überlebenden spielen und manche fraktionen haben so spezielle coole features, Das ist wie bei immer beim Rollenspiel. Wenn ich zwei Spieler habe, fühlt sich das Abenteuer viel intensiver für die beiden Charaktere an, weil die quasi konstant mit ihren Herausforderungen herausgefordert sind. Bei einer Gruppenkurse von sechs Leuten kommt ja immer nur ein Sechstel bei dir an.

Felix:

[29:51] Deswegen würde ich die Frage so beantworten, dass es sich für jeden richtig anfühlt. Also ich kann nur sagen, das Triggersystem ist extrem stabil, selbst bei zehn Spielern. Ich würde es nie mit zehn Spielern empfehlen, aber du kannst es machen. Ich habe es auf einer Con mit sieben Leuten gespielt. Das ging problemlos, wenn es nicht darum ging, dass jeder Spieler gleich viel gehört und gesehen werden möchte. Weil dann wird es ein sehr, sehr langes, wie bei allen Rollenspielen. Sobald jeder zwei Minuten redet, hast du 14 Minuten verbraucht, bis der Erste dran sein möchte. Davon würde ich es abhängig machen, aber das Regelsystem selber ist unabhängig von der Spieleanzahl und man kann das intensiv spielen auf zwei Spielern mit sehr viel Background oder, auch zu fünft und jeder kommt nur als Archetyp quasi vor, ja der Borlord, der jetzt in der Auftritt hat, der Wahl, der was macht beides ist möglich Okay.

Dirk:

[30:50] Spannend und jetzt, ja, die Frage Frage, Dennis, du hattest ja gerade schon gesagt, wenn man es jetzt nicht unterstützt hatte damals, wie ich zum Beispiel, weil da war ich noch gar nicht so tief in der Brettspielwelt wieder drin, als die Kampagne gestartet ist. Habe ich denn die Möglichkeit, es trotzdem jetzt irgendwie zu bekommen?

Felix:

[31:09] Ja, wir haben aktuell einen, ich habe die Kampagne noch nicht abgeschaltet, aber wir haben einen viel zu unter, wie heißt das? Unterfinanziertes Produkt. Wir listen es immer noch mit 45 Euro, aber der Kickstarter sagte 250 Seiten für das Spiel. Wir sind jetzt bei 450 Seiten. Also der Preis ist absolut unrealistisch. Sobald das PDF jetzt in den nächsten Tagen rausgeht, wird das Ding auch zugemacht. Und dann machen wir eine neue Preisstruktur für den finalen Retail, weil ich habe immer gesagt, wer uns jetzt quasi vorab sein Geld gibt und auch seit drei Jahren dabei ist, hat ein Recht darauf, einen finanziellen Vorteil davon zu haben. Aber wer das quasi nachher im Laden kauft, wird den Preis zahlen müssen, den das Produkt halt kostet. Weil es sind 450 Seiten Vollfarbe und ich habe fast 400 Illustrationen drin. Da ist jetzt definitiv 45 Euro, wie wir ursprünglich angesetzt haben, definitiv kein Preis, der 2024 gerechtfertigt ist für dieses Produkt.

Dirk:

[32:15] Das geht nicht mehr. Aber es ist auf jeden Fall, im Retail wird es auch als Print stehen und nicht nur die Möglichkeit, als digitale Variante zu bekommen.

Felix:

[32:25] Ja, genau, es wird auch Print geben, aber du weißt, wie es läuft im deutschen Retail. Ich kann sagen, es gibt es im Retail, aber es bestellen drei Händler. Ja. Wir haben ja unseren Online-Shop portfolio.gg, also gg.gg. Da sind wir vor ein paar Monaten komplett, haben wir unseren eigenen Online-Shop komplett dicht gemacht macht und singt es auf dieser neutralen Verkaufsplattform, und haben da quasi alle Tsukuyomi-Produkte, alles von King of Coupons gibt es nur noch auf diesem Shop, und darüber kann jeder Endkunde sich bestellen. Kriegst du direkt von uns zugeliefert, also ist quasi einfach 1 zu 1 Verkauf, weil dem Retail jedes Mal hinterherlaufen, gerade im Rollenspielbereich ist, da machst du dich einfach nur, da arbeitest du dich wund.

Dirk:

[33:10] Ja, das kann ich mir gut vorstellen.

Felix:

[33:12] Und das ist gar kein Gebäsch, sondern einfach Realität, weil viele Läden haben kaum noch Regalmeter mit Rollenspiel und dann ein einzelnes Produkt von einem kleinen Verlag reinnehmen, das ist, wenn ich, da fliegt dann halt, muss halt irgendein DSA-Buch halt nicht auftauchen, kann ich absolut nachvollziehen, deswegen sagen wir auch gleich von vornherein, Retail heißt bei uns, du kannst es online einfach kaufen bei uns.

Dirk:

[33:36] Ja, verstehe.

Felix:

[33:37] Und wenn das dein Laden vor Ort hat, umso schöner, aber darauf würde ich jetzt nicht, das kann ich nicht versprechen, will ich auch nicht.

Dirk:

[33:46] Aber es gibt auf jeden Fall die Möglichkeit, noch dran zu kommen.

Felix:

[33:50] Ja, auf jeden Fall.

Dirk:

[33:51] Sehr schön. Dennis, hast du sie eigentlich unterstützt damals?

Dennis:

[33:55] Ne, ich war glaube ich nicht dabei ich bin mir aber nicht ganz sicher, aber ich glaube ich bin nicht dabei gewesen es war auch ein bisschen Eigeninteresse und gut, dass du gefragt hast weil ich werde es mir dann auf jeden Fall im Nachhinein kaufen, und ich habe keine Zeit für eine große Rollenspielgruppe aber ich möchte gerne, mit Leuten in diese Welt weiter eintauchen und da quasi, ja, vielleicht mal so einen Samstag Tsukuyomi auf dem Brett spielen und dann abends überwechseln und dann vielleicht quasi, also ich kann mir das genau vorstellen, meine Frau spielt ja immer die Wale, also man sitzt immer davor und sagt immer, was spiele ich denn heute, was spiele ich denn heute und dann, ah, ich glaube, ich nehme die Wale. Und das ist auch, es ist total schön, das zu sehen, und vor allen Dingen, weil das ist, du hast, also das habe ich glaube ich schon mal gesagt, das ist ja eine Fraktion, die wie für sie geschrieben ist, weil du kannst den Wahlen ja kaum was wegnehmen und meine Frau mag es nicht, wenn man ihr Sachen abnimmt. Die hat bei Command & Conquer die Russen gespielt, weil man den Russen sich einbauen konnte und dann einfach da saß und fertig aus und sie spielt gerne Tower Defense Spiele, weil da kann sie was aufbauen, wo niemand durchkommt und ich kann mir vorstellen, wenn ich ihr dann die Möglichkeit gebe, du kannst im Rollenspiel auch in Wahl spielen, spielen, dann wird sie sagen, ja genau, das ist super. Also ich bin hier und ich kann das und niemand kann mir was wegnehmen. Fertig aus.

Felix:

[35:22] Das ist geil. Das Rollenspiel könnte da nochmal wirklich einen spannenden Twist geben, weil wir haben dieses Rollenspiel, ihr kennt ja noch diesen alten Begriff der One-Shot-Rollenspiel, erinnert ihr euch?

Dirk:

[35:35] Ja.

Felix:

[35:37] Ich habe gesagt, eigentlich One-Shot trifft es nicht richtig. Wir haben, Tsukuyomi ist quasi für Arbeitnehmer, Ihr wisst, was ich meine. Man kommt nach Hause oder sagt, an den Wochen will ich mal vier, fünf Abenteuer spielen. One-Shot-Systeme haben die Herausforderung, dass immer nur alles auf einen One-Shot ausgelegt ist und die Kampagnen-Systeme nur alles auf eine Kampagne ausgelegt ist. Und wir haben uns gesagt, hey, wir können mit denen sowieso nicht konkurrieren. Wir machen quasi so eine Art Feierabend-Bär-und-Pretzel-Rollenspiel.

Dirk:

[36:09] Ja, cool.

Felix:

[36:11] Die Charakterschaffung ist super superschnell gemacht, also selbst Unerfahrene brauchen 15 Minuten, aber haben dann nicht irgendeinen Charakter, sondern wirklich einen, der Spaß macht zu spielen, der immer funktioniert, bei dem man danach sagt, ach, jetzt weiß ich, wie es geht, jetzt würde ich mir nochmal einen anderen Charakter bauen, dann sagst du, ja, mach doch. Wir sehen uns in 15 Minuten wieder, wir machen nochmal und spielen ein neues Abenteuer in dieser völlig verrückten Welt. Und ich sage es bewusst, es ist kein One-Shot-System, man muss schon ein bisschen Background-Informationen haben. One-Shots haben ja den Vorteil, Ja, du bist ein Ermittler 1920, mehr musst du nicht wissen, jetzt geht's los. Deswegen ist es aber auch manchmal generisch. Wir haben gesagt, nee, wir machen schon einen sehr dezidierten Background, den man kennenlernen muss, den man verstehen muss. Aber alles andere, Regelkunde, du brauchst nur genau drei Regeln als Spielerwissen. Und als Spieler, da brauchst du fünf Regeln. Und das war's. Und dann spielst du los.

Dennis:

[37:06] Ja, das ist mega super, weil das Letzte, was wir versucht haben, war Shadowrun. Und da gab es so viele Regeln und Subregeln und so weiter in der letzten Version, die wir versucht haben. Und ich kenne Shadowrun noch genau so, nämlich du hast hier 20 sechsseitige Würfel, Würfel, fertig. Alle Fünfen und Sechsen sind Treffer und dann geht's weiter. Und da war es aber so, nee, das musst du hier abziehen und da substituieren. Du musst, wenn du mit erfahrenen Spielern spielst, dann baust du dir einen Charakter, der einfach ein Krieger ist und die bauen sich einen Mönch-Schamanen-Schatten, der 70 Meter teleportieren kann und jemanden 100 Meter in die Luft schießen kann oder sowas und denkst dir so, ja, und ich kann mit meiner Axt zuhauen. Danke.

Felix:

[37:50] Ja, wir haben gesagt, auch da, ich setze das Rollenspiel in die Tradition von Eos und Tsukuyomi, jeder kann einfach geilen Scheiß und zwar jeder, aber unterschiedliche Sachen. Ja, das Regelsystem ist so unendlich banal. Ihr habt zwei Würfel, ihr würfelt die und zwar bevor ihr sagt, was ihr tut, würfelt du dir zwei Würfel und die bilden eine Augenzahl. Irgendwas zwischen zwei und zwölf. Und dann guckst du deinen Charakterbogen an und sagst, okay, alle Stile, die gleich hoch oder höher sind, kann ich jetzt benutzen. Also erst würfeln, dann gucken. Du lässt dich quasi inspirieren von deinem Charakterbogen. Und dann steht da zum Beispiel immer deine beste Berufsfähigkeit. Das ist immer mit der zwölf gelabelt. Ich bin jetzt nicht sicher, ob ihr da seid.

Dirk:

[38:42] Doch, wir sind da.

Dennis:

[38:43] Ja, wir sind da.

Felix:

[38:45] Okay, also immer die beste Fähigkeit für Scharfschütze ist bei dir immer mit einer 12 gelabelt, okay? Das heißt, du kannst jedes Problem als Scharfschütze lösen, bis du es nicht lösen kannst. Aber die Narration gibt das vor. Und zwar aus mehreren Gründen. Stell dir vor, du bist in einem Zelt und verhandelst mit jemandem über den Preis. Jetzt kannst du sagen, dieses Rollenspiel erlaubt mir, immer Erfolg zu haben. Immer. Die Frage ist, willst du jetzt gerade Scharfschütze benutzen oder nicht? Sagst du, ja, also ich könnte, dann hätte ich Erfolg, aber die Konsequenzen sind halt echt blöd. Wann habe ich irgendjemanden erschossen? Das wollte ich halt nicht. Und dann guckst du dir an, okay, welche Stile kann ich noch benutzen? Und so fängt dann quasi deine Inspiration an. und dann darfst du, sagst du, okay, also die einzige andere Fähigkeit, die ich aktivieren kann, wäre Panzerfahrer Rudi, die will ich auch nicht aktivieren, weil ich habe jetzt auch keine Lust mit dem Panzer hier durchs Zelt zu fahren, nur mein Ziel zu erreichen und dann guckst du halt und sagst, okay, dann muss ich jetzt leider eine schlechte Angewohnheit akzeptieren und da steht dann sinnlose Brutalität und die Regel ist, wenn du gewürft hast, musst du etwas tun.

Dirk:

[39:58] Okay, ah.

Felix:

[39:59] So wie du deinen Charakter gebaut hast, kommt dann irgendwas hinten raus. Und das macht halt diesen Humor, dieses Spiel aus, weil du halt immer würfelst und dann guck, was du tust und jeder hat die gleich guten Skills, jeder hat eine Fähigkeit auf 12, eine auf 10, eine auf 8, eine auf 9, mehr oder weniger alle Zahlen vergeben, du würfelst und dann hast du dich bei der Charakterherstellung entschieden, wie dein Charakter drauf ist, also wenn du Rambo gebaut hast, dann wirst du Rambo-mäßig jedes Problem lösen, bis du an den Punkt kommst, wo du es halt nicht so lösen möchtest und dann wird es interessant, also der Knackpunkt des Rollenspiels ist nicht, schaffst du es? Ja. Die Antwort ist ja, willst du es so schaffen, wie dein Charakter gebaut ist?

Dennis:

[40:42] Das erinnert mich so ein bisschen, das hast du schon mal gesagt, dieses Möglichkeiten oder Wege aufzeigen und dann aber die Spielen entscheiden lassen. Möchtest du diesen Weg beschreiten? Der steht dir offen, aber das Spiel sagt jetzt nicht, du musst das machen. Aber er liegt vor dir, der Weg. Du kannst es entscheiden, nicht den Weg zu gehen oder nicht.

Felix:

[41:02] Genau. Und die Regel, die dann offen ist, ist, hier sind noch drei rote Risikowürfel. Die haben vier leere Seiten mit einer Null und zwei Risikoseiten. Wenn du die dazu würfelst, hast du jederzeit die Möglichkeit, dass etwas Schlimmes passiert oder dass du eine Null würfelst und schaffen kannst, was du schaffen willst. Up to you. Okay? Das meine ich mit Bier- und Brezelrollenspiel. Es ist super tief, was deine moralischen Entscheidungen angeht. Und die Grundregel ist, Wenn du gewürfelt hast, dann schreibt der Spielleiter auf, was du ihm jetzt sagst. Und dann schreibt er das auf, weil das alles dann gilt. Wenn du sagst, ich erschieße den Gangsterboss, kannst du nachher nicht sagen, ich wollte ihn nicht erschießen. Sondern du hast ihn erschossen. Und daraus kommen jetzt die ganzen Konsequenzen, die daraus kommen. Und es ist wirklich ein ... Also, gib den Spielern diese Freiheit. Und die sitzen erst mal wie Grinsekatze da und sagen, geil, ich kann endlich alles mehr. Aber du musst doch noch mit den Konsequenzen leben wenn alles genauso passiert, wie du es dir vorstellst. Und wir schreiben ganz bewusst rein, das Spiel ist auf Humor ausgelegt, weil wenn man das ernst nimmt, dann wird es echt ein sehr, sehr dramatisches Spiel. Wisst ihr, was ich meine? Mit moralischen Dilemmata. Wir haben sie immer gesagt, bitte immer humorvoll auflösen. Weil, ja.

Dennis:

[42:22] Ja, das ist, du hast gerade gesagt, du kannst alles machen. Ich würde sagen, du kannst alles machen. Ich würde da vermuten, da wird ganz schnell ein Du-musst-alles-machen draus und dann ist es auf einmal nicht mehr so Grimse-Katz-mäßig. ich dann.

Felix:

[42:35] Ja, genau, weil ich meine, du kannst im Rollenspiel nicht, also für mich bedeutet Rollenspiel, der Spieler beschreibt etwas, der Charakter tut etwas und wenn er verpatzt, dann hat er es trotzdem gemacht, aber es hat verpatzt. Aber in der Wahrnehmung des Spielers, naja, es hat ja nicht geklappt, also habe ich auch nichts gemacht. Wie stelle ich mir das jetzt vor? Rennst du nach vorne, merkst du, triffst du dich nicht und bleibst dann einfach stehen? Nee, die Gehandlung muss ja vorangehen. Und deswegen haben wir gesagt, okay, wir machen genau daraus die Geschichte. Ja. Das muss immer weitergehen.

Dennis:

[43:06] Und das könnte auch ein bisschen das Problem lösen, was manchmal bei Rollenspielen auftaucht, dass Spieler mit dem Spielerhandbuch durch den Dungeon laufen. Weißt du, was ich meine? Dass die rumlaufen und sagen, ich kann jetzt das mit dem kombinieren und das machen und das machen und dann kann ich das und wenn das funktioniert, ah, jetzt hat das erste nicht geklappt, aber dann kann ich noch als Fallback das und dann sitzt du da und denkst dir so, Alter, ich will einfach nur ein bisschen zocken.

Felix:

[43:30] Richtig, genau. Und deswegen kannst du als Zeitreisender auf ein Zeitreisen. Auf zwölf. Du kannst Zeit reißen. Jetzt erklär mir, wie du das Problem der Verhandlung mit Zeitreisen löst. Dafür sind wir hier. Wir sind hier, um zu erleben, wie das passiert. Wir wollen, du kriegst ganz viel geschenkt, weil wir eine coole Zeit haben wollen, alle am Tisch. Ich sitze ja nicht hier nach der Arbeit, weil ich jetzt nochmal arbeiten will und Excel-Tabellen ausführen will oder gegängelt werden will. Das werde ich auf der Arbeit schon genug. Ich will jetzt erleben, wie ein Zeitreisender Affen das Problem mit der Zeitreise löst.

Dirk:

[44:05] Ja, sehr spannend.

Dennis:

[44:08] Dirk, da sehe ich uns.

Dirk:

[44:10] Ja, ja.

Dennis:

[44:11] Da sehe ich uns.

Felix:

[44:12] Ich sehe euch schon grinsen. Ich sehe, dass es das für euch ist.

Dirk:

[44:15] Ja, definitiv. Ja, ich finde es eine schöne Ergänzung. Ich meine, Rollenspiele gibt es wirklich viele und die erleben ja sicherlich auch durch Corona so ein Stück weit eine Renaissance, dass die Leute wieder das irgendwie entdecken, dass da eine ganze Menge mit zu machen ist. Und es gibt eben auf der einen Seite diese sehr komplexen Regelsysteme. Aber ja, ich finde es schön, dass es eben mit Tsukuyomi dann auch ein System auf der anderen Seite des Spektrums gibt, wo man einfach loslegen kann und wo das lockere Geschichtenerleben eher im Vordergrund steht. Bei den komplexen Systemen, wie du sagst, da kann man im Grunde eh nicht mit konkurrieren. Die sind seit Jahrzehnten gesetzt, entwickeln sich. Und was will man da irgendwie versuchen aufzuholen? Das macht, glaube ich, wenig Sinn.

Felix:

[45:03] Eben, da bitte ich mich auch nicht. Und auch alle meine drei Spiele zielen ja auf unsere 14-jährigen Ichs ab.

Dirk:

[45:11] Genau.

Felix:

[45:12] Ja, das ist korrekt. Wenn du dir ein Kumpelstich hinsetzt, dann willst du so ein Scheißspiel wie Tsukuyomi spielen. Ich will jetzt einen fucking Insektenschwarm spielen. Ich will ganz viel einhalten. Ich will mich ganz viel bewegen können. Ja, das ist eine meiner Sachen, wenn ich mit Leuten Spieletests mache, dann lege ich das Spielfeld hin, gebe ihnen das Spielmaterial und sage, sag, welche Dinge würdest du jetzt tun, wenn es keine Regeln gäbe? Was sind die intuitiven Dinge, die du tun wollen würdest? Und dann schreibe ich mit und mache daraus das Regelsystem. Deswegen fühlt sich Eos aber auch genauso an, als wenn es für einen 14-Jährigen geschrieben wurde. Ja, ich will mein Schiff bewegen. Dann bewegst du dein Schiff, dann bekommst du Billonen, dann bekommst du Dämonen, dann macht ein dies, dann macht ein... Alles fühlt sich immer so logisch an, weil es halt genauso ausgedacht ist. Und so klingt es mir genauso. Wenn du einen Insektenschwarm spielst, dann hast du viele schwache Einheiten, die sich viel bewegen können. Und wenn du einen Kampfanzügel hast, dann hast du wenige Kampfanzüge, die auf alles draufhauen können. Und so erfinde ich die Spiele, auch das Rollenspiel. So will ich spielen. Das sind die Spiele, die ich als 14-Jähriger vielleicht gerne gehabt hätte.

Dirk:

[46:19] Ja, aber damals nicht.

Dennis:

[46:21] Genau, das ist das, was ich 96, 95, 96 vermisst habe, als wir um Risiko drumrum saßen und uns eigene Subregeln geschaffen haben, damit da ein bisschen mehr Action auf dem ganzen Ding passiert.

Felix:

[46:34] Siehst du, genau das meine ich. Ich habe auch Risiko gespielt damals und dachte mir, da ist doch mehr drin. Da ist doch mehr drin. Und das wurde dann Twilight Imperium und Risiko zusammengenommen, wurde dann meine, wurde halt Sokoyumi. Und ich, seit Jahren versuche ich immer auf der kognitiven Ebene Leute zu begeistern, was das Spiel alles technisch, regeltechnisch, balancingtechnisch kann. Aber die Antwort ist einfach, hey, ich mache diese Spiele, weil sie mir unendlich viel Spaß und Begeisterung bringen beim Ausdenken. Ich kann gar nicht sagen, wie viel Freude mir das macht, eine neue Fraktion auszudenken. Man darf ja als Profi dann immer so, muss man ja immer noch professionell tun, aber nein, es macht einfach unendlich viel Spaß, eine Fraktion zu machen. So, jetzt mache ich eine Fraktion, die kommen vom Mars und die haben keine Einheiten auf dem Spielfeld. Ich habe noch keine Ahnung, wie es funktioniert. und ich probiere es aus, in drei Jahren weiß ich mehr. Und die heißen dann Masters of Mars und ich habe die immer noch nicht geknackt. Ich habe immer noch keine Ahnung, wie ich eine Fraktion machen kann, die mit Raumschiffen Tsukuyomi spielen und keine Einheiten haben. Ich weiß es noch nicht, aber ich weiß, ab einem Punkt wird es funktionieren und dann werden alle sagen, ich weiß nicht, warum du jetzt drei Jahre daran gearbeitet hast. Ja, ich auch nicht, aber ich hatte Spaß dabei. Aber eigentlich will ich immer den Leuten, den potenziellen Spielern sagen, hey, du kaufst Tsukuyomi.

Felix:

[47:58] Weil es irgendwie spannend aussieht, aber vor allem, weil es dich in eine andere Zeit zurückversetzt. Ja, als du als Jugendlicher ein Spiel auf den Tisch gesetzt hast, dich mit deinen Kumpels und deinen Kumpelinen hingesetzt hast und gesagt hast, so, ich bin die Zeitreise in Affen und jetzt spiele ich so. Ja, du kannst ja die Chronomasen dazu in der neuen Kampagne auch dann endlich addieren zu deinem Spiel. So gibt es dann als neue Fraktion. Und du fängst halt an mit 27 eroberten Gebieten, weil du in der Zukunft startest.

Dennis:

[48:34] Natürlich.

Felix:

[48:34] Ja, du startest, alle starten mit drei Startgebieten und du startest mit allen anderen Gebieten. Alles gehört dir und du musst das, du spielst das Spiel rückwärts, weil die anderen Spieler werden dir deine Gebiete wegnehmen.

Dirk:

[48:48] Okay, ja, das ist ja schon eine sehr gute Überleitung, Felix, weil jetzt sind wir ja schon mittendrin. Du hattest jetzt wieder viele neue Sachen ausgedacht Und die Chronomaster, wird das der Teil der neuen Kampagne sein? So ganz bin ich nämlich nicht mitgekommen zwischendurch, ganz ehrlich gesagt. Es gibt ja schon das Sunrise Kingdom, das ist ja vor zwei Jahren ausgeliefert worden und da sind aber die Chronomaster nicht dabei.

Felix:

[49:20] Ich gebe ganz kurz eine allgemeine Antwort auf dem Level. Wir reden hier jetzt von Tsukuyomi, ab sofort von der Miniaturen-Variante.

Dirk:

[49:30] Okay.

Felix:

[49:30] Plastik-Miniaturen. Die Standee-Variante ist aktuell mit 16 Fraktionen, ich sage unter einem positiven Fall, erstmal abgeschlossen. Die Miniaturen-Version hinkt sieben Fraktionen hinterher.

Dirk:

[49:47] Okay.

Felix:

[49:49] Das heißt, für die Standees gibt es die Chronomaster, die Dark Crusader plus die Sunrise Kingdom Expansion Box. Du kannst 16 Fraktionen spielen und da meine ich es auch so, ich möchte natürlich euch weiterhin Expansions verkaufen können, weil ich weiß, dass die cool sind. Ich verkaufe keine Erweiterung, die ich scheiße finde, aber es macht Fakt, neue Fraktionen zu kaufen oder zu entwickeln. Aber was wir vorhin wovon wir jetzt reden, ist die Miniaturen-Version. Die wollen wir auf den gleichen Stand bringen wie die Standy-Version. Und deswegen für die gibt es die Chrono Master noch nicht. Und auch die Dark Crusader gibt es da noch nicht. Und auch das Korallen-Riff gibt es da noch nicht. Und das ist unser Schritt. Aber ich spreche heute mal ganz simple Antworten aus. Wir wollen Tsukuyomi Standys erstmal richtig abgeschlossen für heute. Die Miniaturen kriegen eine King Raccoon Games Second Edition. Wir haben in der letzten allerersten Miniatur-Version Sachen verstanden, die wir besser machen können, die Grey Fox besser machen hätte können. Deswegen gibt es jetzt eine Second Edition, um uns von beiden anderen Versionen eindeutig abzugrenzen. Das ist das Grundprinzip.

Dirk:

[51:09] Okay.

Felix:

[51:10] Wir haben quasi alle Errater im Internet gelesen, gesammelt, Pfefferkuhs gesammelt. Wir haben alle Anmerkungen gesammelt und daraus eine Second Edition gegossen. Plus Sachen, die wir noch obendrauf gedacht haben. Das sind unsere Erkenntnisse nach sechs Jahren. So, gut, die muss man ja berücksichtigen. 2018 kam es zum ersten Mal raus. Es ist nicht viel. Let's face it, ich habe zwei, drei kleine Stellschrauben, wo ich gedacht habe, hey, das könnte man heute ein bisschen eleganter machen. Deswegen nennen wir es auch Second Edition und nicht Third Edition. Also Third Edition wäre wirklich neue Einheiten. Wir haben alles gleich gelassen. Wir ändern nur ein bisschen zum Beispiel die Spielregeln so, dass Neulinge sie leichter lesen können und so weiter und so weiter. Wir fassen die Regelbücher zusammen. Wir haben zum Beispiel Regeln im Sunrise Kingdom Regelwerk, die wir jetzt in die Grundbox reinpacken. So, das sind die ganzen Änderungen. Wir konsolidieren sehr viel Material. Und bringen da eben jetzt auch dann die neuen Fraktionen mit den Dark Crusadern, also die dunkle Kampfgruppe 3 sozusagen, deren Main Feature ist, dass sie nur drei Einheiten haben, was eigentlich zur Kampfgruppe 3 besser passen würde vom Namen her, aber das sind also quasi drei Kampfanzüge und deren Main Feature ist, dass sie alleine die Uni kontrollieren dürfen.

Dirk:

[52:31] Ah, okay.

Felix:

[52:32] Das heißt, wenn Dennis eine Karte hat, auf der steht drauf, mach eine Oni-Eroberung, muss er dir diese Aktion geben. Er darf sie nicht ausführen, du darfst sie ausführen. Das heißt, die Oni kämpfen in deinem Favor. Das ist die Grundprämisse. Mehr oder weniger machen die genau das.

Dirk:

[52:54] Okay, spannend. Okay, das heißt im Grunde alles, was jetzt in Sunrise Kingdom und dann auch schon bei Dennis zu Hause im Regal steht, korrekt?

Dennis:

[53:03] Ja.

Dirk:

[53:04] Kommt jetzt als Miniaturen-Variante? Nicht ganz.

Felix:

[53:07] Wir können von den sechs können wir, oder sieben können wir, bringen wir jetzt erstmal vier. Das ist für Miniaturen echt ein Riesenschritt. Du hast ja die Miniaturen hinten drin stehen. Du wirst zwei komplett neue Boxen bekommen.

Dirk:

[53:20] Okay.

Felix:

[53:21] Mit Standys ist es easy. Das ist Pappe. Es hat wenig Volumen, aber mit Miniaturen wird es schon wieder so viel Volumen produzieren. Deswegen gibt es zwei neue Boxen und einmal heißt es die New Dawn Box, die ist dunkelblau. Da kommen die Dark Crusader vor, die Chronomaster, also die Zeitreisenden Affen und die Sisters of Seven. Von denen habt ihr vielleicht auch schon gehört, das sind diese polnischen Elite-Soldatinnen, die auch diese absolute, absurde Einheit haben, denn ein Seilbär ist quasi ein Bär mit Seilbär im Planeten. Und ja, genau, das ist die Box mit den Komplexität-3-Fraktionen.

Dirk:

[54:01] Okay.

Felix:

[54:02] Ja, also wir haben quasi eine Box geschnürt, wo wir sagen, okay, Komplexität 3, A, weil sie einfach echt eine Menge Sonderregeln bringen, aber auch, weil sie das Spiel auf den Kopf stellen können. Die Sisters sind einfach wirklich, also die müssten eigentlich Komplexität 4 haben, let's face it, aber wir haben die Skala bis 3. Und dann gibt es die Amaterasus Blessing Box, in den kommen zwei neue Fraktionen und eine halbe neue, also ein riesengroßes Modul vor, da kommt das Korallenriff vor, eine Miniaturenfraktion ohne Miniaturen.

Dirk:

[54:34] Ja.

Felix:

[54:34] Das sind quasi, vielleicht erinnerst du dich noch, man kann ja die Blockadeplättchen ins Spielfeld legen, dass die Leute nicht mehr durchlaufen dürfen und das Korallenriff spielt quasi lebende Blockaden.

Dirk:

[54:45] Ah, okay, verstehe.

Felix:

[54:46] Also die spammen das ganze Feld mit Blockaden voll. Ich sag immer, Aufbruchstrategiespiel, also du spielst quasi ein Eurogame innerhalb von Tsukuyomi, wenn du das Riff spielst. Wirklich, du hast keine Angriffe, du kannst dich nicht bewegen, du wächst, wächst, wächst und überwucherst alle anderen Spieler. Und da gibt es die First Guardians, das sind uralte Jade-Schildkröten, die dann drei riesengroße Immortals beschwören können, so riesengroße Schildkröten können dann hervorbrechen, die dann einen einmaligen Sonderangriff haben und die bringen auch eine neue Sonderregel mit, wir nennen sie Burrow im Englischen, im Deutschen Eingraben, mit der sie quasi, wenn diese Einheit in dem Gebiet stehen, überschreiben sie alle Hoheitsmarker.

Dennis:

[55:35] Alle, auch die eigenen, Oh.

Felix:

[55:39] Also du stellst diese Einheit in ein Gebiet rein, das Gebiet ist unter deiner Kontrolle, egal welcher Hoheitsmarker drin liegt.

Dirk:

[55:46] Oh.

Felix:

[55:47] Das ist so ein bisschen der Signature von denen. Und dann kommt eben, haben wir uns jetzt entschieden, aus der Sunrise Kingdom waren ja zwei große Module drin, die Portale und die Amaterasus Gaben. Und wir haben uns entschieden, die Amaterasus Gaben jetzt zu bringen, weil die eben auch entsprechend coole neue Minis bringen. Und da kommen die Kaijus ins Spiel. Also die Amaterasu's Gaben ist eine Erweiterung, mit der kannst du deine Fraktionen vor dem Spiel customisen. Es gibt elf Gabenkarten, die werden getraftet. Kurzum, ihr könnt euch eine Sonderfähigkeit ins Spiel dazu holen oder spezielle neutrale Modelle, die dann auf eurer Seite mitspielen. Zum Beispiel kannst du die Insekten spielen und dir den Kaiju, also Godzilla, dazu holen. Und dann hast du quasi einen Insektenschwarm mit Godzilla. Und der spielt dann...

Dennis:

[56:42] Das ist für mich. Ich liebe es jetzt schon.

Felix:

[56:45] Es ist wirklich fantastisch, weil diese neutralen Monster bringen halt einfach natürlich sehr, sehr starke Fähigkeiten mit. Beispiel ist Godzilla, betritt ein Gebiet und verbrennt einfach alle Oni, die da drin stehen. Du brauchst keinen Kampf, einfach automatisch alle Oni tot. Und es dürfen auch keine neuen Oni in seinem Gebiet oder Angrenzen platziert werden. Wenn die öfters... Kannst du dir vorstellen, das ist natürlich ein... Oder du kannst dir eben eine Fähigkeit kaufen, wo das Beispiel wäre, dass Oni deine Gebiete nicht erobern dürfen. Punkt. Das ist deine Sonderregel für das ganze Spiel. und jetzt musst du halt entscheiden, willst du die Bogazilla haben oder willst du diese Fähigkeit haben? Und dann haben wir noch weitere Sachen. Und weil wir festgestellt haben, und da bin ich halt so ein Nerd, ich kann es nicht anders nennen, wir haben festgestellt, für die Drachen, für die Sentinels.

Felix:

[57:43] Und für die Dark Crusader passt es nicht. Es passt narrativ nicht, dass die Sonnengöttin denen dreien hilft. Das passt einfach nicht. Und deswegen haben wir gesagt, okay, wir machen für diese drei Fraktionen, wenn dieses Modul reinkommt, Sonderlösungen. Deswegen bekommen die Fireborn einen siebten Drachen dazu, der heißt Vorkon. Seine Fähigkeit ist, er betritt ein Gebiet und verwüstet das automatisch. Also er dreht es auf die Rückseite und verbrennt das Gebiet. Einfach kostenlos, ohne irgendwas machen zu müssen. Die Sentinels bekommen kommen einen Dinosaurier-Reiter, Sansurin. Sie reitet quasi auf dem Stegosaurus. Und es ist so ein Scheiß. Manchmal denke ich mir auch, aber was mache ich hier eigentlich? Also im positiven Sinne.

Dennis:

[58:39] Also für mich fühlt es sich so an, als würdest du meinen Lieblingsfilm beschreiben, die ganze Zeit.

Felix:

[58:44] Ja, ist das auch so. Erinnere mich gleich mal an die, wie die Wale entstanden sind. Da kann ich gerne eine Anekdote erzählen. Und bei den Dark Crusaders haben die die Sonderregel, dass wenn das Modul genutzt wird, dürfen sie legendäre Oni stellen. Ihr wisst ungefähr, was legendäre Oni können. Und die können alleine darüber wo wir entscheiden, ach, ich setze jetzt mal den Skybound oder sowas. Also, dieses Modul ist wirklich groundbreaking. Wenn man Tsukuyomi kennt und das Modul reinnimmt, dann hat man quasi so unendlich viele neue spannende Methoden, das Spiel zu entdecken. Und ich habe noch nicht mal von Stretchgold gesprochen. Also, die Kampagne zielt ganz, ganz, ganz bewusst darauf ab, das innere Kind wieder anzusprechen und zu sagen, guck mal, heißer, geiler Scheiß.

Dirk:

[59:35] Okay, das klingt auf jeden Fall alles sehr, sehr spannend. Felix, eine große Frage, also zwei Fragen, die ich mir stelle. Zum einen, gibt es irgendwie ein Upgrade-Kit für den alten Kram mit überarbeitenden Regeln, damit ich nicht alles neu kaufen muss?

Felix:

[59:50] Ja.

Dirk:

[59:51] Sehr gut.

Felix:

[59:51] Wir haben das so geregelt, es wird alles kostenlos online gestellt werden. Wenn du die haptischen Varianten haben willst, musst du einfach nur irgendein Produkt kaufen in der neuen Kampagne, fertig. Dann kriegst du quasi das Upgrade-Pack obendrauf haptisch. Du kannst es auch separat kaufen. Da gibt es dann die vier neuen Regelwerke und die überarbeiteten Fraktionsbogen und überarbeitete Stat-Sheets. Mehr ist es am Ende nicht.

Dirk:

[1:00:17] Okay, aber es gibt einfach die Möglichkeit dafür.

Felix:

[1:00:20] Genau, gibt es ja. Das war uns von vornherein ganz, ganz wichtig. Wir wollen die Kompatibilität auf jeden Fall herstellen. Wir wollen niemanden verlieren oder irgendwie verärgern. Im Gegenteil, die zweite Edition, also die 2.5-Edition, soll dafür da sein, damit alle Spaß haben können. Darum geht es am Ende.

Dirk:

[1:00:41] So, und die zweite viel spannender Frage. Wie, also Tsukuyomi ist ja sowieso vielleicht kein Spiel, was, ja, vielleicht schon, aber es ist auf jeden Fall sowieso ja etwas spezielleres Setting und vielleicht gar nicht so super zugänglich, obwohl ich das gar nicht ohne weiteres unterschreiben würde. Aber wie zugänglich bleibt es denn mit diesem ganzen Extra-Kram? Also das klingt ja schon sehr, sehr verrückt, was dazu kommt. Ist das dann Sachen, die nur für die Die-Hard-Sukiyomi-Fans ist oder würdest du auch sagen, das ist auch cool, um jetzt einfach in Sukiyomi einzusteigen mit diesen ganzen Sachen?

Felix:

[1:01:20] Ich habe Dennis schon gesehen, wie er mit dem Kopf genickt, also hin und her gewippt hat. Wie ich persönlich immer finde, die Magie an Tsukuyomi ist ja dein erstes Spiel, ist immer das Lost Game. Du spielst das Tsukuyomi einmal und sagst, okay, jetzt habe ich verstanden, worum es hier eigentlich geht. Und danach ist es mehr oder weniger egal, welche Fraktion du in die Hand nimmst. Da möchte ich kurz einhaken. Bitte, auf jeden Fall.

Dennis:

[1:01:44] Da möchte ich kurz einhaken. Und zwar ist es bei vielen Spielen so, dass man es ja einmal spielt, um dann zu verstehen, ah, so spiele ich das Spiel. Bei Tsukuyomi ist das Spiel einmal dafür da, damit du verstehst, warum du nicht mit der falschen Erwartungshaltung in das Spiel gehen solltest. Weil viele kommen so rein und sagen, ja, ich habe Area Control gespielt, ich weiß, wie das Spiel funktioniert. Und es ist ja gar nicht schwer, Tsukuyomi zu spielen. Es ist sehr einfach. Und für mich war es so, mit allen Leuten, wo ich das zum ersten Mal gespielt habe, war es so, ah, okay, das will das Spiel von mir, nicht im Sinne von, jetzt habe ich die Regeln verstanden, sondern jetzt habe ich für mich selber verstanden, warum ich, warum das Spiel, komplett durchsichtig ist, warum ich alles vorhersehen kann, was passieren kann und so weiter und so fort und trotzdem es spannend ist und nicht, also es ist ja nicht so ein, wie man es bei anderen Spielen hat, ich spiele es einmal und am Ende verstehe ich, was die Regel am Anfang bedeutet, sondern die Regeln sind ja klar, sondern jetzt setze ich mich bei einer meiner eigenen Erwartungen, meiner eigenen Vorstellung von einem Area Control auseinander und die werfe ich danach über Bord und kann dann frei Tsukuyomi spielen.

Felix:

[1:02:42] Also, das habe ich wahrgenommen.

Dennis:

[1:02:44] Auf jeden Fall.

Felix:

[1:02:46] Es ist genau so. Es ist genau so. Die Magie an Tsukuyomi ist, wenn du die Grundregeln verstanden hast, ist jede Fraktion eigentlich easy peasy. Die Komplexität heißt nicht, wie schwierig ist die Fraktion zu spielen, sondern wie viel Sensibilität musst du für diese Mechaniken aufbringen. Ja, also die Nomads sind deswegen Level 1, weil sie extrem fehlertolerant ist. Das meinst du damit, ja? Jemand, der Hardcore-Nomad spielt, spielt sie auf Komplexität 3, weil er sagt, ich weiß genau, wann ich wo meine Minen hinlege, mit welchen Einheiten wohin ziehe. Trivial sind die nur mit deswegen, weil ich erstmal, ich kann irgendwo hinlaufen, ich verliere meinen halben Trupp und kriege ihn auch genauso schnell wieder.

Felix:

[1:03:35] Wenn du weißt, was das bedeutet, daraus wird dann die Magie. Dann sagst du, ich muss meine Einheiten gar nicht so aufpassen, ich lasse sie nach vorne, ich opfere sie alle in einem Angriff, vernichte dem Gegner richtig viele Punkte und kriege sie mehr oder weniger kostenlos geschenkt, wieder meine Einheiten. Das ist quasi die Komplexität, hat nichts mit der Schwierigkeit zu lernen zu tun. Die Wale sind Komplexität 2, aber nicht, weil sie komplex sind, sondern weil du verstehen musst, dass die wahre Magie darin liegt, ist, keiner wird dich jemals vernichten. Das ist ein bisschen teuer, aber du musst deine Wale eben mutig platzieren, damit du, wenn du reinigen tust, viele, viele, viele gegnerische Hoheitsmarker entfernen kannst. Wenn du das nicht machst, verlierst du.

Felix:

[1:04:18] Das ist die Magie von Tsukuyomi. Und deswegen, um deine Frage zu beantworten, der neue Scheiß sorgt dafür, dass du mehr Varianz hast, dass jeder seine Lieblingsfraktion spielen kann. Und wir haben sogar eins obendrauf gelegt, wir bauen jetzt ein ganz neues Erstspielerszenario, weil ich musste sechs Jahre lang dieses Spiel quasi unterrichten und beibringen, um zu verstehen, was ein Erstszenario können muss. Ich habe immer gedacht, man muss es wie bei Root machen mit so einem gescripteten Ding. Die Realität ist, wir haben jetzt einfach eine doppelseitige, eine spezielle Aktionskarte gebaut, quasi auf A5. In der ersten Runde fängst du mit der blauen Phase an und nicht mit der weißen Phase an.

Felix:

[1:05:09] Du lernst quasi in den ersten beiden Runden alle sieben Aktionen kennen, weil die Schwierigkeit bei Tsukuyomi ist, mit der weißen Phase anzufangen. Die Spieler müssen sofort eine Entscheidung treffen und haben keine Entscheidungsgrundlage. Mit einer blauen Aktion anzufangen, ist super simpel. Das ist trivial. Jeder kann das. Und genau so haben wir es jetzt gebaut. Deswegen, wir haben es jetzt mit Neulingen gespielt, die noch nie Tsukuyomi gespielt haben. Und ihr beiden wisst vielleicht, Tsukuyomi, wenn man das erste Mal mit Neulingen spielt, sitzt man so drei, vier Stunden da. Wir haben jetzt mit dem neuen Ding, sitzen wir nach zwei Stunden und haben komplett durchgespielt.

Dirk:

[1:05:45] Okay.

Felix:

[1:05:45] Mit kompletten politischen Neulingen. Und zwar nicht, weil es einfacher geworden ist, sondern weil ich ihnen die harten Entscheidungen erst in der dritten Runde quasi, auferlege, nämlich entscheide mal für eine Aktionskarte und entscheide in der weißen Phase, was du machst. Und das passiert erst in der dritten Runde. Das heißt, Tsukuyomi Second Edition sorgt auch dafür, dass du mit deinen, mit Leuten, die du neu dazubringen willst, einfach losspielen kannst.

Dirk:

[1:06:10] Okay, also habt ihr zum einen, ist ganz viel neuer Stuff, so wie ich es verstanden habe, dazugekommen, was insgesamt die Varianz erhöht. Und klar, die Grundregeln sind nicht übermäßig komplex, sondern einfach das Abwägen, was ich dann eigentlich damit tue, mit all meinen Möglichkeiten. Aber das kann ja sehr erschlagend sein bei so Spielen, selbst wenn das Grundregelwerk gar nicht so abschreckend sein mag, sind sind die Leute einfach überfordert stellenweise, weil es so viel gibt. Das habt ihr jetzt, wenn ich das korrekt verstanden habe, dem Seite begegnet, indem ihr gesagt habt, okay, ihr gebt den Leuten einfach einen guten Einstieg an die Hand, um möglichst smooth einzusteigen. Und dann ist diese Varianz auch gar kein Problem mehr.

Felix:

[1:06:54] Richtig, dann ist die Varianz, wird spätestens im zweiten Spiel als Befreiung wahrgenommen.

Dirk:

[1:06:59] Okay.

Felix:

[1:07:00] Ach cool, ich kann aus 14 Fraktionen auswählen. Geil. Und die 14 Fraktionen spielen sich halt auch so, so wie sie thematisch klingen. Ja. Ja, das ist gar nicht so einfach. Also ihr kennt bestimmt alle diese Spiele, bei denen ihr, bei dem heißt so, ihr seid jetzt die Colonial Marines und dann spielen sie sich halt kaum anders als die Orks. Und dann sagst du, okay, warum spielen wir jetzt die Marines?

Dennis:

[1:07:29] Ja, so ein bisschen so was haben wir auf unserem Wochenende gespielt mit World of Warcraft, mit Starcraft. Das war jetzt auch nicht so unterschiedlich hatte ich das Gefühl, Dirk, oder? Korrigier mich da, es war ein bisschen, aber nicht so krass unterschiedlich, dass du dir jetzt gedacht hast, boah, ich bin jetzt, also bei Tsukuyomi, ich spiele den Schwarm am liebsten, ich spiele Darkseed am liebsten und spiele die aber sehr, passiv-aggressiv, so du kannst hier hinkommen, das wird aber wehtun, auch wenn ich nur wenig, so schwache Armeen habe, aber es wird immer wehtun, wenn du zu mir kommst und das hast du das Gefühl, hatte ich jetzt bei Starcraft wir haben noch nur eine Partie gespielt, aber nicht, es war nicht so ein unterschiedliches Feeling.

Dirk:

[1:08:09] Ja, es ist schwierig, das zu vergleichen, weil es sicherlich so eine Erstpartie lag und da es einfach auch ein sehr regelkomplexes Spiel ist, wo viel Interaktion auch in diesem Kampfsystem verloren geht. Ja, aber ich weiß trotzdem, was du meinst, Felix. Definitiv. Ich bin ja jemand, der wählt, gerade wenn ich das erste Mal ein Spiel spiele, ich gucke mir die Bilder an und nehme das, wo ich sage, da habe ich Bock drauf.

Felix:

[1:08:40] Und genau dafür habe ich es gemacht.

Dirk:

[1:08:42] Genau, und das funktioniert bei ZUKO Juniors zum Beispiel super gut. Ich nehme das, da habe ich Bock drauf, ich nehme die Kampfgruppe 3, ich finde diese Kampferzüge cool, die spiele ich. Egal, was da an Komplexität draufsteht, mir egal, egal was die können, das finde ich dann jetzt raus, wenn ich die spiele. Ich will diese Püppchen haben. Und das funktioniert bei Tsukuyomi super gut und gleichzeitig erschließt es sich auch mit den Fraktionen, die ich bisher gespielt habe, dann relativ schnell, was wollen die denn von mir eigentlich? Und was ist zumindest eine Variante, mit der ich nicht komplett scheitere, wenn ich die jetzt spiele? Das erschließt sich durchaus.

Felix:

[1:09:16] Das ist das, was ich meinte. Du willst, du schnappst dir den Cowboy-Charakter, weil du einen Cowboy spielen willst. Und wenn das Spiel dir dann aber sagt, ja, er ist eigentlich kein Cowboy, er ist auch ein halber Ritter und Kaugummi-Verkäufer, sagst du, ich wollte doch einen Kaugummi. Warum kriege ich einen Cowboy? Ich übertreibe jetzt, aber das war eigentlich, deswegen hat Zogoyomi auch so elendlang gebraucht. Ich habe ja fünf Jahre lang in diesem Spiel entwickelt, damit alles genau das macht. Du guckst dir was an und sagst, ja, okay, ich weiß, was ich da bekomme. Ich bekomme Kampfanzüge, die kann hart was im Ohr hauen und ich kann einstecken. So einfach das klingt, aber du brauchst halt einfach Jahre, um das quasi rund zu bekommen, damit sich die Emotionen mit deiner kognitiven Erwartung synchronisiert. Und deswegen, ich spiele weiterhin selbst unglaublich gerne Eos, Tsukuyomi und alles Mögliche, weil diese Grundbegeisterung irgendwie bis in die finale Version erhalten geblieben ist.

Dirk:

[1:10:23] Sehr cool Gut, so angesichts der, fortgeschrittenen Zeit, lass doch noch mal so ein bisschen darüber schauen, du hattest das ja eben schon angesprochen, Tsukuyomi, jetzt die Miniaturen-Variante, die macht ihr ja nicht alleine, sondern mit Gray Fox Games zusammen, und ja, ich kann mir auf jeden Fall so vorstellen und es ist spannend, wie das so dann aus eurer Sicht ist. Du hattest es ja schon gesagt, da sind ohne Ende Miniaturen drin, das ist nicht so eine kompakte Standee-Box, das sind ja zwei Unternehmen, die ja doch durch eine gewisse Distanz voneinander getrennt sind und auch die Produktionsschritte sind ja nun deutlich komplexer. Wie funktioniert da die Zusammenarbeit, was sind so eure Herausforderungen?

Felix:

[1:11:10] Wir haben tatsächlich beim ersten Mal haben wir unsere Stärken, haben wir quasi unsere Stärken verdoppelt, unsere Schwachstellen quasi nicht ausgeglichen. Das haben wir jetzt quasi gelernt. Zum Beispiel hat jetzt King of the Coon Games die alleinige inhaltliche Hoheit. Die hatten wir uns beim letzten Mal mit Gray Fox geteilt, aber auch damit war dann so nicht klar, okay, wer macht denn jetzt den finalen Look?

Dirk:

[1:11:35] Ja.

Felix:

[1:11:37] Jetzt haben wir uns aufgezeigt, Gray Fox ist richtig gut im Manufacturing, im Bauen von Kampagnen, im Aufbau von Strukturieren von Kampagnen, von Kickstarter-Kampagnen, von Marketing. Das sind die Stärken, die Gray Fox mitbringt. Die wissen, wie produziert man ein Spiel und kriegt es dann in der ganzen Welt verfehlt. King Raccoon Games ist gut darin, inhaltliche Sachen zu entwickeln. Sagen, ich bin im direkten Kontakt mit Fans, höre mir an, was sie zu sagen haben, wo sind die Schwachstellen, was sind die Stärken? Ich überarbeite alles auf Second Edition und da gebe ich druckfertige Dateien ab und das sind die Schnittstellen. Da arbeiten wir zusammen. Wir haben jetzt quasi die Aufgaben so verteilt, dass jeweils die Stärken der jeweiligen Unternehmen wirklich bestens ausgefahren werden und funktionieren dadurch als Vier-Augen-Prinzip für die jeweils anderen Schritte.

Dirk:

[1:12:30] Okay, verstehe.

Felix:

[1:12:31] Also was ich mache, geht in die Crayfox-Hände, die schauen sich das an und die geben das dann am Ende sogar nochmal zu einem externen Redakteur, sodass wir wirklich sechs Augen-Prinzip haben.

Dirk:

[1:12:43] Okay.

Felix:

[1:12:44] Und die wiederum bauen die Kampagne, entwickeln das Fulfillment-Konzept, die Produktion und das überprüfen, wir müssen das freigeben und das ist halt, das dauert immer einen Tag länger, als wenn man es selbst gemacht hätte, aber let's face it, bei sowas großem willst du lieber fünfmal drüber geguckt haben. Und es hat auch jetzt schon funktioniert. Ich habe, glaube ich, sieben Iterationen gehabt, wie die neue Kampagne aufgebaut ist, also mit den Produkten, also wie viele Produkte haben wir, wie viele Fraktionen sind drin, wie sind die aufgeteilt. Sieben Iterationen, bis wir jetzt die Finale haben und wir haben die auf Herz und Nieren geprüft, dass auch wirklich alles für jeden irgendwas dabei ist. Also der Returning Backer, der sagt, hey, ich brauche eigentlich nur noch die Wale vom letzten Mal, will aber nicht auf Second Edition hochgehen. Dich haben wir im Auge. Du kannst uns unterstützen. Du kannst dir nur die Wale holen. Dann gibt es die, die sagen, hey, wir würden gerne die neue Box-Aufteilung mitgehen. Könnt ihr mir die neue Storage-Solution schicken? Ja, können wir. Und ich möchte alles Alte plus alles Neue oder ich will direkt als Neukunde einsteigen und sofort alle fünf Boxen haben in der Second Edition. Das haben wir alles überprüft und das macht, wie ich finde, gerade.

Felix:

[1:13:59] Es tut weh, immer quasi noch mal einen Schritt, noch mal einen Schritt, noch mal einen Schritt zu machen, aber ich glaube, am Ende entsteht daraus die Stärke, dass du dann mit einem Vier- bis Sechs-Augen-Prinzip arbeitest. Und wir haben ja noch einen dritten Partner in einem Boot. Das wird noch, wie ich persönlich finde, ein ganz großes, sobald wir das revealen, wie ich finde, ein ganz toller neuer Partner dabei. Ich hätte nicht gedacht, dass das jemals passiert, aber ich freue mich sehr. Aber das wird erst in ein paar Wochen oder ein paar Tagen werden wir das veröffentlichen, wer da der dritte Partner noch im Bunde ist. Ihr könnt euch auf jeden Fall darauf freuen. Also wer Zuccolumi schon im Regal hat, wird sich sehr darüber freuen, dass dieser Partner an Bord ist.

Dirk:

[1:14:42] Zwei kleine Spoiler. Also ich bin auf jeden Fall daran interessiert, irgendwelche neuen Storage Solutions zu haben, weil das ist aktuell tatsächlich anstrengend. Könnt ihr denn schon abschätzen, wann die Kampagne startet?

Felix:

[1:14:56] Wir hatten ursprünglich tatsächlich einfach gedacht, dass wir nächste Woche starten.

Dirk:

[1:15:02] Das ist Ende April, ne?

Felix:

[1:15:05] Ja, ja, genau. Aber die Antwort ist, wir haben uns tatsächlich darauf festgelegt, wir gehen sobald wir quasi Richtung 2000 Follower auf der Kickstarter, also ihr wisst ja, mittlerweile kann man ja pre-followen, sobald wir da bei 2000 Leute sind, plus minus, starten wir die Kampagne, gehen quasi live. Das ist, glaube ich, die sichere Methode, als jetzt einfach ein Datum durchzuziehen. Deswegen, wir sind gerade quasi dabei, das zu streuen, die Information, dass wir starten, sobald es 2000 Leute kommen, plus minus. Und dann geht's los. Wir hoffen, dass das jetzt im April, Mai, spätestens Juni der Fall sein wird. Deswegen haben wir es auf Quartal 24 jetzt mal festgelegt. Also, wir haben uns festgelegt. Und sobald es da quasi genug Leute gibt, Interesse gibt, starten wir.

Dirk:

[1:15:52] Ja, sehr schön.

Felix:

[1:15:54] Das sind wir auch schon richtig schön weit. Ja, genau. Also sprich drüber, erzähl den Leuten davon. Man kann auch gerne zwei Tsukuyomi im Regal haben. Ich weiß zwar nicht warum, aber...

Dennis:

[1:16:08] Aus dem gleichen Grund wie bei EOS, damit man sich eins hinhängen kann und eins spielen kann.

Felix:

[1:16:15] Also ich bin bei Tsukuyomi mit vollem Herzblut dabei und ich habe es auch mal auf Facebook schon online geschrieben. Für mich als Spielerfinder fühlt es sich unendlich belohnend an, nach sechs Jahren nochmal sein eigenes Spiel rauszukramen, Ärmel hochzukrömpeln und sagen, so, jetzt habe ich sechs Jahre mehr Spielerfinder-Erfahrung, jetzt kremple ich das Ding mal auf links. Und dann sitzt du davor und merkst, ah, okay, eigentlich muss ich nur hier einen Satz finden und da einen Satz und dann ist es eigentlich weiterhin genau das Spiel, das ich machen wollte. Und trotzdem kann man eine neue Fraktion dazu packen. Ich habe den Kampf ein bisschen neuer beschrieben. Ja, let's face it, sagen, okay, Neulinge können jetzt den Kampf ein bisschen leichter lernen, aber die Regeln sind die gleichen. Das war für mich einfach eine schöne Erkenntnis. Die Arbeit, die ich vor sechs Jahren gemacht habe, ist immer noch die gleiche, die ich heute machen würde. Ich würde es vielleicht anders formulieren, aber inhaltlich, ja, das hat mir sehr gefallen. Und jetzt genieße ich es einfach, neue Fraktionen zu veröffentlichen, die ich selber gerne in Zukunft sehen möchte. Der Kalender, von Tsukimi endet erst, wenn 26 Fraktionen veröffentlicht sind, für mich persönlich. Fehlen also noch 10. Und die Fraktion Ohne Einheiten vom Mars, die ist einer davon.

Dirk:

[1:17:40] Also wir werden noch ein bisschen was davon haben, ja.

Felix:

[1:17:42] Ja, also immer dann natürlich vorausgesetzt, wenn es überhaupt Spieler gibt, die das interessiert. Das ist ganz wichtig.

Dennis:

[1:17:50] Also ich glaube, so unterschiedlich wie die Fraktionen bis jetzt schon sind und das, was du jetzt auch angekündigt hast, ich glaube, da kannst du dir sicher sein, dass da viele Leute total daran interessiert sind, da einzutauchen und zu entdecken, Was gibt es denn da für Möglichkeiten, wenn ich mal wirklich so fokussiert auf Spaß und Emotionen fokussierte Fraktionen habe, die dann auch wirklich genau das machen, was sie machen sollen. Und das ist, glaube ich, echt spannend, das dann zu sehen. Weil du hast halt eben nicht, wie du es gerade beschrieben hast, den eierlegenden Wollmilchsau-Cowboy, der dann halt aus oft ja regeltechnischen Gründen dann noch irgendwelche Abschwächungen oder Zusatzdinge bekommt, weil dann festgestellt wurde, okay, das passt vielleicht doch nicht so ganz ins Spiel rein oder so. Ich habe bei Tsukuyomi das Ding, das ist halt wirklich das Gefühl, dass es halt wirklich da auch doch genug Möglichkeiten in deinem Kopf schwirren, die uns dann einfach Spaß machen als Spieler.

Dirk:

[1:18:48] Ja, sehr spannend, was da noch alles auf uns zukommt. Und ja, ich bin sehr, sehr gespannt auf die neue Kampagne, wenn sie dann dann bald startet. Ja, und ich finde es vor allen Dingen sehr schön, dass auch die alten Bäcker abgeholt werden und eben da sich wiederfinden und das nehmen können, was sie eben noch brauchen, ohne jetzt nochmal alles auszutauschen. Richtig, genau.

Felix:

[1:19:10] Was wir halt machen, ist noch, wir haben jetzt die Forest of Nature Box. Das ist diese grüne Box, In der werden wir die Sentinels, Fireborne und Wale in Zukunft quasi in einer, es ist keine Big Box, sie ist genauso groß wie die rote, die da hinten bei dir liegt. Oder packen wir jetzt quasi einfach drei Fraktionen auf einmal rein, sodass man nicht diese kleinen Boxen braucht. Genau, das ist quasi die Materialveränderung. Inhaltlich bleiben sie exakt gleich. Wir konsolidieren das Material, damit wir nicht so viele Einzelprodukte haben, die du einzeln im Regal stehen haben musst.

Dirk:

[1:19:44] Ja, gefällt mir sehr gut, der Ansatz, ehrlich gesagt.

Felix:

[1:19:49] Ja, so wie gesagt, ich fühle mich sehr privilegiert, nach so vielen Jahren einmal noch an Zyklimi arbeiten zu dürfen und es macht mir einfach Freude und ich merke auch, wenn ich Dennis zuhöre, dass ich da nicht der Einzige zum Glück bin, der Spaß daran hat. Ich freu mich auch schon auf Sport Game Geek Theory Wochenende mit euch. Und da bring ich dann auf jeden Fall auch unveröffentlichte Fraktionen mit. Und zwar nicht nur aus dem nächsten Kickstarter, sondern aus Kickstarter 2070 oder was.

Dennis:

[1:20:21] Könnte sein, dass ich dich so eine Privatstunde beiseite nehme, wo ich alles erklären lasse.

Felix:

[1:20:26] Dafür bin ich da. Es sind so viele neue, spannende Sachen, die teilweise noch nie nie so ein Area-Control-Games gegeben hat. Und das ist ja gerade das, warum ... Ich das mache. Ich will ja irgendwas Neues auf den Tisch bringen. Genau. Und mein Traum wäre es auch, die von unseren Unterstützern, und begeisterten Leuten quasi externe Fraktionen auch mal auf den Tisch bringen zu können. Bei den Standys ging das. Wäre das noch gegangen mit Miniatur, muss man das echt vorsichtig angehen. Aber Carsten hat eine richtig geile Fraktion ausgedacht mit Dinosauriern, Giants of the Past. Und ich so, Auf jeden Fall. Das ist voll geil. Haben wir jetzt online gestellt. Es gibt diese Fraktion mit den Bäumen, Arborium. Die sind auch schon seit ein paar Jahren online. Ich finde es halt einfach geil, dass Spieler sagen, ich verstehe, wie Zookomy funktioniert. Ich kann mir meine eigenen Fraktionen ausdenken. Das macht mich persönlich einfach als Spielerfinder und auch als Privatmensch einfach total glücklich, dass dieses Spiel und auch das Universum Leute dazu anregt, selber sich was auszudenken.

Dirk:

[1:21:36] Ja, die Welt ist so reichhaltig, dass es dann eben einlädt und auch so wild genug eine Einladung ausspricht. Ja, da fällt mir doch auch etwas dazu ein. Das ist echt schön zu sehen, dass das klappt und dann auch funktioniert. Das ist doch cool.

Dennis:

[1:21:55] Das ist so ein bisschen der Übertrag vom Rollenspiel aufs Brettspiel, so gerade gefühlt, weil du hast ja vorhin auch schon ein paar Mal gesagt, dass der 14-Jährige ich, dass sich dann Sachen ausdenkt, dass man gerne spielen möchte und dann hat vielleicht nicht jeder die Muße oder das Wissen oder den Elan, ein ganzes Brettspiel zu erfinden, aber dann zu sagen, so okay, ich finde das alles total geil. Ich habe verstanden, wie Zucco Yumi funktioniert und jetzt kann ich mich hinsetzen und kann genau mein 14-jähriges Ich nochmal hervorkramen und was wollte ich denn bei Risiko gerne sein? Was wollte ich damals denn machen? Und das bringe ich mir einfach aufs Papier und dadurch, dass es halt so viele Möglichkeiten gibt und aber auch so ein stabiles Regelwerk ist, lässt es sich ja spielen, ohne dass es jetzt komplett broken ist. Also so stelle ich es mir auf jeden Fall vor. Und selbst wenn es broken ist, dann ist es ja für das Spielen nicht ganz so dramatisch, weil darum geht es ja in erster Linie nicht bei, Tsukuyomi, dass man dann, dass man sagt, okay, es muss alles bis ins Feinste genau ausgeglichen sein, damit jeder die gleiche Anzahl an genau den gleichen Punkten hat und dass es mathematisch ausgerechnet ist, da ist ja keine Eurogame in dem Sinne, sondern es ist halt so, okay, okay, es geht darum, coole Momente zu erleben. Und wenn eine Fraktion halt nicht gewinnen kann, aber dafür am meisten Spaß macht.

Felix:

[1:23:08] So. Ja. Ja, ja. Ja, das ist, wir haben auch auf der Homepage übrigens, könnt ihr komplett das neutrale, leere Spielmaterial runterladen, ausdrucken und selber eure Fraktionen da mitmachen.

Dirk:

[1:23:21] Ah, das wusste ich gar nicht. Das ist ja cool.

Felix:

[1:23:23] Ja, ja, und wir haben, wie gesagt, ein paar haben das schon ausgeführt und die geben wir auch kostenlos, also natürlich kostenlos. Ich wollte nur sagen, wir geben die quasi offiziell, geben die dann als Download runter. Also du kannst die Giants of the Past von Carsten, kannst du die einfach runterladen, ausdrucken und spielen. Kannst dir deine Dinosaurier-Fraktion ausdrucken. Oder das Arborium, so was mega cool ist. Es macht einfach mich persönlich total glücklich.

Dirk:

[1:23:50] Sehr cool. Ja, spannend.

Dennis:

[1:23:53] Vielleicht, Dirk, zum Wochenende, vielleicht sollten wir da ein paar davon ausdrucken, dahinlegen. Vielleicht haben ja von den Leuten, die da sind, Leute, Idee, an dem am Wochenende nochmal eben eine Fraktion sich auszudenken. So unter Zeitdruck entstehen ja manchmal sehr kälte Dinge.

Dirk:

[1:24:08] Ja, das wäre auf jeden Fall ein lustiges Experiment, ob das klappt. Ich finde alleine jetzt den Hinweis schon spannend, die Leute dazu einzuladen. Bei mir war das bisher gar nicht klar.

Felix:

[1:24:21] Du hast ja auch schon mit dem Roman mich im Vorgespräch kurz angesprochen. Auch der Roman ist ja von Anja Barguss, sie ist ja nicht im festen Team, Auch da, die Romane, ich fand es gerade dadurch so unendlich spannend und erweiternd, jemanden zu haben, der die Welt ergänzt, erweitert. Und zwar um neue Gedanken, die nicht aus meinem Kopf sind. Und sie hat da so tolle Romane geschrieben. Und ich lese sie und denke mir, ja, das passiert alles in meiner Welt und ich habe es mir nicht ausgedacht. Und das finde ich, es ist so cool, es ist ein ganz, ganz tolles Gefühl.

Dirk:

[1:25:03] Das ist ein gutes Stichwort, Felix. Wie geht es denn mit den Romanen weiter?

Felix:

[1:25:06] Anja hat Band 2 und 3 fertig geschrieben. Die haben wir auch schon. Und es ist das Gleiche wie TDO und das Rollenspiel. Rollenspiel und TDO und Tsukuyomi haben Priorität. Und wenn das durch ist, kümmern wir uns auch um die Romane wieder.

Dirk:

[1:25:23] Sehr schön. Da bin ich gespannt.

Felix:

[1:25:25] Ich habe die ja gelesen. Es ist... Es ist im positiven Sinne, ihr kennt Tsukuyomi, absurd, was da alles passiert und ich finde es brutal geil. Ich habe dann immer, meine Antwort war immer, mach es noch mehr Tsukuyomi. Sie hatte immer Angst, sie hatte so ein bisschen Befürchtung, dass sie die Welt zerreißt mit ihren Ideen, nicht so, nee, nee, nee, sei mal nicht so, samt Handschuhen, geh da mal so richtig rein mit Stachelhandschuhen und sowas. Und ja, Ja, sie hat dann einfach auch wirklich aufgebohrt. Und das ist so geil. Wir haben wiederum Sachen, die im Roman vorkommen, sind dann indirekt wieder im Rollenspiegel gelandet. Also ich habe mich dann quasi von den Romanen inspirieren lassen und dafür das in den Rollenspiegel gemacht. Das ist, ich sage ja, alles beeinflusst sich gegenseitig.

Dirk:

[1:26:19] Sehr cool. Okay, also Romane gehen auch weiter, sobald die anderen Projekte in irgendwie trockneren Tüchern als aktuell sind, sagen wir mal so.

Felix:

[1:26:29] Richtig, genau. Aber aktuell der Stand ist, werden wir nichts nachdrucken. Dafür ist einfach mit der Miniaturen-Version unsere Richtung klar vorgegeben. Sollte sich das irgendwann ändern, werden wir es bekannt geben. Aber aktuell ist es nicht geplant oder sowas. Und deswegen bei Standys gibt es jetzt noch die Restbestände und dann ist es halt weg.

Dirk:

[1:27:17] Okay, spannend für alle Leute, die sagen, sie wollen vielleicht lieber die Standy-Version haben, wo ich ja auch eher dazugehöre tatsächlich. Also ich mag einfach deine Illustrationen, Felix, und bei den Standys habe ich mehr von diesen Illustrationen. Daher, wenn ich nochmal neu wählen dürfte, dann würde ich wahrscheinlich die Standy-Version nehmen für mich selbst.

Felix:

[1:27:39] Vielen Dank für das Kompliment. Dann ist das Rollenspiel genau das Richtige. Da tauchen ganz, ganz viele Illustrationen aus und eine ganze Menge auch neue.

Dirk:

[1:27:47] Also ich bin mir ziemlich sicher, ich werde das wahrscheinlich nie wirklich spielen, aber ich liebe solche Bücher einfach auch im Schrank stehen zu haben und durchzublättern und zu lesen und den Bildern die Bilder zu genießen. Daher ist das genau das Richtige für mich, ehrlich gesagt.

Felix:

[1:28:02] Bei mir ist das auch so. Ich setze mich ja auch umringt von Rollenspielbüchern, die ich nie spielen werde, aber begeistert gekauft habe und lese.

Dirk:

[1:28:10] Ja, manchmal ist das schon Vergnügen genug.

Felix:

[1:28:15] Aber absolut.

Dirk:

[1:28:17] Gut, Felix. Da haben wir noch einen ziemlich großen Rundumschlag über alle möglichen Sachen gemacht. Du hast es eben schon angesprochen, du bist auf unserem Community-Wochenende im Juni. Da gibt es sogar noch ein paar Plätze. Also wer jetzt sagt, boah, das ist alles so spannend, ihr könnt noch ein paar Plätze haben und mit Felix zusammen zu Kiyomi spielen. Wenige, wenige Knöpfe. Einstelliger Bereich, genau. Daher, da überlegt euch das, aber falls das nicht passen sollte, gibt es denn noch andere Orte, wo man dich und Tsukuyomi treffen kann dieses Jahr, Felix?

Felix:

[1:28:51] Also, wir sind auf jeden Fall natürlich in Essen dabei wieder. Wir schauen gerade, ob wir dieses Jahr die Spielewiesen hinbekommen.

Dirk:

[1:29:01] Okay.

Felix:

[1:29:02] Wir prüfen auch, und das Gespräch findet übrigens alles morgen statt, also morgen Dienstag habe ich die ganzen Messegespräche, deswegen kann ich heute nur so ein bisschen, vorsichtige Sachen sagen. Also Essen, Spielewiesen, Augsburg könnte es sein. Und Berlin besprechen wir auch morgen, ob wir das machen werden. Ich bin letztens erst in Frankfurt gewesen. Also ich besuche auch Spielecafés oder Spieleläden. Unregelmäßig gucke, ob ich vielleicht Köln demnächst hinbekomme, vielleicht noch vor der Kampagne und ich könnte mir vorstellen, fürs Rollenspiel, dass ich nochmal auf der Dreieich bin, mit dem Rollenspiel speziell. Also bei den Rollenspiel-Cons weiß ich noch nicht, weil ich noch nicht genau weiß, wann das Buch dann auch gedruckt vor uns liegt, wahrscheinlich im Sommer, aber let's face it, im Sommer ist nichts. Deswegen, ich würde sagen, ab Oktober, Spielemesse, ist im Rollenspiel realistisch, dass wir da was machen und dann entsprechend Es gibt die Feencon Anfang Sommer. Ich vermute nicht, dass wir das Rollenspiel im Sommer haptisch da haben werden. Ich persönlich will auch meinen Sommer nicht in einer Rollenspielhalle verbringen. Das kann ich gut verstehen. Facebook oder Instagram folgt oder Facebook-Seite oder ein Newsletter-Eintrag kriegt man eigentlich meistens mit, wo wir sind.

Dirk:

[1:30:26] Sehr schön. nutzt die Gelegenheit.

Dennis:

[1:30:31] Ich würde mich sehr freuen, wenn das Rollenspiel im Oktober da ist zur Messe, weil wir fliegen ja danach nach Japan quasi direkt nach der Messe und dann habe ich für 20 Stunden Flug was zu lesen dabei.

Felix:

[1:30:44] Geil. Okay, das wird mir ein Ansporn sein.

Dirk:

[1:30:49] Ja, sehr gut. Ansonsten nutzt die Gelegenheit, Felix mal persönlich zu treffen. Das gibt es nicht oft die Möglichkeit, so persönlich in Kontakt zu kommen bei solchen Spielen oder so bei so großen Titeln. Daher haltet da gerne mal die Augen und Ohren offen, wo das möglich ist.

Felix:

[1:31:09] So haben wir uns ja auch kennengelernt, oder?

Dirk:

[1:31:11] So ist es.

Felix:

[1:31:12] Ja spontan auf einer Messe, glaube ich.

Dirk:

[1:31:16] Ja, in Essen.

Dennis:

[1:31:17] Bei euch im Kabüffchen hinten das berühmte Kabuff mal gucken das ist unsere Abstellkammer.

Felix:

[1:31:27] Also da sind immer die Getränkkisten das Essen, die Jacken die Spiele und das sind auch die Meetings das ist.

Dennis:

[1:31:35] Und so wie ich mitbekommen habe, der Potti die ganze Zeit, Klar.

Felix:

[1:31:42] Natürlich.

Verabschiedung

Dirk:

[1:32:08] Gespannt auf die nächste Kampagne und danke für die ganzen Einblicke.

Felix:

[1:32:13] Vielen Dank für deine begeisterten Fragen und dein Interesse und auch deins, Dennis. Ich hatte wie immer eine schöne Zeit mit euch und ich bin mir sicher, dass es nicht das letzte Mal gewesen ist. Ich hoffe nicht. Ich habe das Gefühl, dass wir in jedem Podcast irgendwas besprechen, was wir am nächsten dann weiterführen wollen. Das genieße ich immer sehr.

Dirk:

[1:32:32] Definitiv und ich freue mich schon auf das nächste Gespräch mit dir.

Felix:

[1:32:36] Dankeschön.

Dirk:

[1:32:37] Super, dann vielen Dank fürs Zuhören da draußen und bis bald. Ciao, ciao.

Soundboard:

[1:32:42] Das war es auch schon wieder bei The Board Game Theory. Danke fürs Einschalten und wenn ihr mögt, hören wir uns nächste Woche schon wieder. Für Fragen, Wünsche oder Anregungen besucht gerne unseren Discord, schreibt uns auf Instagram oder per Mail an info at theboardgametheory.de oder schickt eine Postkarte. Wir würden uns außerdem darüber freuen, wenn ihr uns bei Spotify, Apple oder wo ihr uns sonst so hört, ein Abo und eine Bewertung dalasst. Vielen Dank und bis bald. Untertitelung des ZDF für funk, 2017 des ZDF, 2020, Untertitelung des ZDF für funk, 2017.