BGT134 - Thematisches Thema, Teil 1

Die Sache mit dem Thema

Artist: BGT Brettspiel-Podcast
Album: BGT Brettspiel-Podcast
Year: 2024
URL: https://theboardgametheory.de/

Begrüßung

Dirk:

[0:18] Ja, hallo liebe Hörerinnen da draußen in den Endgeräten. Schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt zur BGT und BGB heute.
Es ist Zeit für ein Crossover.
Bei so vielen Podcasts ist es auch manchmal nötig, einfach sich zusammenzusetzen und kanalübergreifend Dinge zu tun. Und dazu haben sich der Dennis, hey Dennis.

Dennis:

[0:38] Hallo.

Dirk:

[0:39] Heute die lieben Jungs von der Boardgame Bravery eingeladen.
Einmal Max und Jascha. Hallo ihr beiden.

Jascha:

[0:46] Ja, moin.

Max:

[0:47] Hallo.

Dirk:

[0:48] Ja, danke, dass das geklappt hat.
Ja, und für alle, damit das direkt vorweg klar ist, den zweiten Teil von heute gibt's dann bei euch auf dem Kanal, also da müsst ihr sowieso rüber wechseln und dann auch direkt ein Abo dalassen am besten.
Für alle, die euch noch nicht gehört, wir haben euch ja zwischendurch immer mal wieder erwähnt, aber stellt euch doch schon einmal ganz kurz vor, was ist die Boardgame-Bravery, was kann man da so hören?
Max, magst du einmal so einen Rundum-Abriss geben?

Vorstellung Board Game Bravery

Max:

[1:16] Na klar, ich tue da mal Nötigstes. Also ähnlich wie bei euch geht es bei uns natürlich um Brettspiele.
Alles, was uns gefällt, kommt auf den Tisch und wir nehmen dann das gewählte Format oder das gewählte Spiel für euch in allen Details auseinander.
Regeln, Haptik, wer hat es verbrochen, wie viel kostet der ganze Spaß, wie viel Geld könnt ihr darin versenken, aka Erweiterungen, Kickstarter oder sonstigen Content-Blödsinn, den man noch so versenken kann.
Dann, für mich ganz wichtig, gibt es Miniaturen dazu oder nicht?
Das ist immer so unser Hauptthema und dann geben wir dem Ganzen für uns eine total objektive Bewertung, für andere vielleicht eher eine subjektive.

Dirk:

[1:59] Verstehe.

Jascha:

[2:00] Genau, dazu vielleicht noch ergänzend, wir haben auch noch ein paar lustige andere Formate, zum Beispiel haben wir so eine Retro-Serie gerade angefangen, wo wir quasi angefangen beim ersten Spiel des Jahres, das war Hase und Igel irgendwann in den 70ern, ich glaube 79, 79 79 schon, okay uns da vorarbeiten quasi das Feld von hinten aufrollen und uns mal da so ein bisschen vergleichend anschauen wie haben sich Brettspiele verändert in der Zeit und das finde ich ist besonders faszinierend und mit Sicherheit auch mal ein Klick wert bei uns Definitiv.

Dirk:

[2:35] Das klingt sehr spannend direkt die Frage, habt ihr die dann auch alle euch irgendwie besorgt die ganzen Spiel des Jahres Titel?

Jascha:

[2:43] Ähm, nee, also teils, teils. Also wir haben einige von Natur aus sozusagen schon so im Besitz, rein zufällig.
Aber wir haben auch von der lieben Steffi, die war mal so nett, eine von unseren Hörerinnen und hat da uns mal die ersten vier zur Verfügung gestellt.
Irgendwo bei sich noch im Keller gefunden und zum Teil Originale aus der Zeit.
Können wir uns die da auf dem Weg mal zu Gemüte führen?

Dennis:

[3:07] Ich habe mal überlegt, dass ich für meine Ludothek gerne alle Spiele des Jahres ohne den roten Miepel drauf hätte in meiner Ludothek.
Aber find die mal. Also die Spiele zu finden, easy.
Aber find die mal im Original, no chance. Keine Chance.

Max:

[3:27] Also da, wo es geht, wenn Spiele des Jahres nominiert werden und da sind welche dabei unter den Nominierten, die ich noch auf meiner Ich-will-die-kaufen-Liste habe, sie aber noch nicht gekauft habe, kaufe ich sie tendenziell vor der Verleihung noch, weil ich Angst habe, dass dieser Miepel da drauf landet.

Jascha:

[3:46] Bei Max ist gar nicht die Auszeichnung selber der Hebel am Ende, sondern das Nominiertsein.

Max:

[3:51] Das Risiko, dass die die bekommen können.

Dirk:

[3:54] Ich verstehe, ich verstehe. Okay, ja, spannend. Das ist auf jeden Fall ein sehr, sehr interessantes Format.
Ja, da lohnt es sich auf jeden Fall mal reinzuhören. So ein bisschen ab von den üblichen Top-Listen und so weiter und so fort.
Apropos Top-Listen, was wäre so euer Top-Spiel aktuell, Jascha?
Was ist das, was du am liebsten gerade so spielst?

Jascha:

[4:13] Also mein Top-Spiel aktuell ist tatsächlich Keep the Heroes Out, was wir gerade jüngst so für uns entdeckt haben.
Ansonsten hatten wir vor gar nicht allzu langer Zeit Dorfromantik gespielt, was bei mir immer noch so nachspürt quasi. Das fand ich einfach ganz, ganz wunderbar.
Und ich spiele da gerade mit meiner Frau zusammen die Duell-Variante jetzt auch neu.
Und an dritter Stelle müsste ich jetzt gerade überlegen, ganz aktuell ist da gar nicht mehr so vieles, aber Calico kommt bei uns ganz oft immer noch auf den Tisch.

Dirk:

[4:48] Cool, das habe ich nur einmal in einem Brettspielcafé in London, als wir da in Urlaub waren, gespielt.
Hat mir richtig gut gefallen und es sieht ja auch total süß aus, aber danach leider nie wieder gespielt.

Jascha:

[4:58] Vielleicht kriegen wir mal die Gelegenheit dazu.

Dirk:

[5:00] Sehr gerne, sehr gerne. Und Max, bei dir?

Max:

[5:04] Ja, ich muss hier was durchziehen, was wir im Podcast auch schon eine ganze Weile durchziehen, dieses eklige Gleichziehen immer.
Weil bei mir ist es auch Keep the Heroes out, das hat uns echt ganz gut gefesselt, muss man sagen.
Wir warten auch sehnsüchtigst auf die Kickstarter-Teile, dass die dann fertig sind, ankommen, verschickt werden und so weiter und so fort.
Das ist auch mein definitiver Platz 1 derzeitig.
Platz 2 würde ich tatsächlich bei mir den, All-Time-Favorite Gloomhaven nehmen, weil wir da seit, glaube ich, 3 oder 4 Jahren mit der Gruppe dran sitzen und noch ist kein Ende in Sicht und Platz 3 ist tatsächlich kein Brettspiel im eigentlichen Sinne, aber etwas, was Jascha und ich mit unseren Frauen auch gerne machen nämlich diese Rätselumschläge Ah.

Dirk:

[5:52] Okay, von Hidden Games beispielsweise Genau.

Max:

[5:54] Oder wir machen ganz gerne die von Magnificum zum Beispiel, die sind auch großartig, und da haben wir jetzt erst vor kurzem wieder eingelöst und haben wieder gedacht so wann kommt der nächste? Wir brauchen ihn.

Dirk:

[6:06] Ja, sehr schön. Ja, da habe ich noch gar nicht so viele von gemacht.
Ja, weil ich spiele ganz viel mit meinen Kindern und das war bisher, dafür sind die dann doch noch ein bisschen das ist ja schon eher so erwachsenes Zeug, was in diesen Umschlägen stellen, was ist diese Fälle?

Dennis:

[6:19] Aber du hast schon das richtige Equipment da, weil was man für Magnetfiziumfälle braucht, ist auf jeden Fall ein Whiteboard und Magnete um Schnüre zu spannen, wie bei CSI und so.
Dann kommt das richtige Feeling auf. Also ich habe ja mein mobiles Whiteboard hier mit Rückseite zum Pinnen und wir haben dann gepinnt.

Dirk:

[6:38] Sehr gut.

Max:

[6:38] Und dazu sei noch gesagt, Dirk, du kannst theoretisch auch mit deinen Kids das spielen, denn die haben eine Kindervariante, die wir auch getestet haben, das Sommercamp.
Das ist richtig schön aufgemacht mit so einem Kartendeck und Audio-Files, die du dann abspielst und so weiter. Hat ein bisschen was von so einer früheren TKKG oder Drei-Frage-Zeichen-Geschichte, die du da spielst.

Dirk:

[7:00] Das klingt sehr gut.

Max:

[7:01] Da wird die Flagge des Sommercamps geklaut und die Kindertruppe, mit der du spielst, die muss das dann rausfinden, wer die geklaut hat.

Dirk:

[7:08] Das klingt sehr gut. Das schaue ich mir mal genau an. Danke für den Tipp direkt. Sehr schön, sehr schön.

Thema der Woche

Dirk:

[7:13] Gut, aber wir wollen nicht nur über die Spiele sprechen, die wir gerade so feiern, sondern wir haben uns natürlich ein ganz ausgefuchstes Thema einfallen lassen für die heutige Folge.
Und zwar haben wir uns gefragt, dieser Begriff Thema, thematische Spiele und irgendwie hier ist mir zu wenig Thema drin, das Thema klingt irgendwie so aufgesetzt, ist mir zu mechanisch.
Das hört man immer wieder so in der Content-Creator-Szene.
Ja, und wir wollten eben mal so ein bisschen auf den Grund gehen und das etwas schärfer gegeneinander abgrenzen.
Möglicherweise gibt es auch so ein paar Spiele, die wir in dem Zuge da nennen werden, aber zuerst einmal müssen wir so eine Abgrenzung durchführen.
Und Jascha, du bist ja der Experte für Sprache.
Ich werde ein bisschen nervös.

Jascha:

[7:56] Wenn du das immer betonst hier schon in der Vorbereitung.

Dirk:

[8:01] Ja, da musst du jetzt durch sozusagen, das tut mir leid.
Ja, du kannst mal anfangen, das ein bisschen gegeneinander abzugrenzen, wie das ist mit Thema und thematisch, was das genau alles bedeuten soll.

Jascha:

[8:12] Ja, genau. Also ich habe tatsächlich, als ich mich mit dem Begriff überhaupt mal auseinandersetzen wollte, gemerkt, wie schwierig das ist, überhaupt danach zu googeln.

Jascha:

[8:22] Habe festgestellt, dass da, glaube ich, so im englischsprachigen Raum die Diskussion ein bisschen ausgeprägter ist.
Da wird dann schnell mal drüber philosophiert unter Spielemachern auch, was ist jetzt Theme, Design und Mechanics, wie verhält sich das so zueinander?
Und gerade dieses Theme-Design-Paar, das wird wohl gerade so im Englischen immer, ja, manchmal so austauschbar verwendet und nicht klar voneinander abgegrenzt.
Im Deutschen weiß ich nicht, ob man das direkt mit Thema und Design so übersetzen könnte. Ich denke aber schon.
Und zwar habe ich mir, um das Ganze mal, also um mal diesen Begriff thematisch zu definieren, habe ich mich mal umgeschaut.
Und ich fand eine Definition ganz gut, die von Peer Wandiger stammt.
Der betreibt die Website Abenteuer Brettspiele. Und den zitiere ich an der Stelle mal gerade.
Der sagt, thematisch ist ein Brettspiel, wenn das, was ich tue, auch zum Thema passt. Haha.
Wenn die Aktionen im Spiel genau so und nicht anders sein müssen.
Also als eine logische Konsequenz aus dem, aus sozusagen dem, worum es geht, dem Kerngedanken dahinter.
Das Thema ist also nicht einfach nur das Design, die Optik oder die Mechanik für sich genommen, sondern das alles konzentriert auf den Gegenstand, den Kerngedanken, das, worum es geht.

Jascha:

[9:47] Ich war mit der Definition ganz zufrieden eigentlich, die der Peer Wandiger da geliefert hat. Ich weiß nicht, wie ihr das seht.

Dennis:

[9:53] Könnte man dann so ein bisschen das Thema so ein bisschen als die Vision des Brettspiels im Erzählerischen nehmen?
Also, weil Vision kann ja auch auf was Spielerisches sein, also auf Mechanik sein, aber im Erzählerischen, sag ich mal.
Also die Vision der Welt eines Brettspiels.

Jascha:

[10:13] Ja, würde ich genauso sehen. Ich fand auch, ich finde ja immer dieses Immersionskonzept, was man so vor allem so aus der Videospielwelt kennt, das finde ich passt da auch sehr gut zu.
Das Thema ist das, was dich reinholen soll und was dich quasi über das Brettspiel als Medium nochmal hinaus versetzt, was deine Gedankenwelt so ein bisschen mit in das Spiel reinholt.
Weil du könntest die meisten Spiele als so einen stumpfen mechanischen Ablauf ja auch ganz lieblos als eine Excel-Tabelle spielen.
Und das Thema ist eben das, was das Ganze dann schön ausbreitet und überhaupt ansprechend macht, sei das jetzt visuell oder eben auch auditiv.
Die Magnificum-Umschläge hatten wir gerade schon mit Soundfiles.
Da hat man ja heute Möglichkeiten noch und nöcher, was da alles mit reinfallen kann in diesen Themabegriff.

Dirk:

[10:59] Ja, Thema und thematisch hat der der Pär quasi getrennt voneinander betrachtet, ne?

Jascha:

[11:08] Ja, auch nicht so richtig. Also er sagte, thematisch ist ein Brettspiel, wenn die Mechanik zum Thema passt, also auch wieder geschickt an der Kernfrage vorbei formuliert.
Aber ich finde das, was Dennis gerade hier gesagt hat, das könnte ich auch so unterzeichnen. Ich habe keine eine, öffentliche, allgemeingültige Definitionen finden können davon.
Aber das geht sehr in die richtige Richtung.
Die Vision, der Kerngedanke.

Dirk:

[11:38] Ja, okay, das ist dann das Thema. Und thematisch ist es, wenn es beides gut miteinander verknüpft wird.

Jascha:

[11:45] Genau, also wenn die Spielmechanik aus diesem Kerngedanken quasi logisch hervorgehen und nicht einfach drüber gestülpt werden, sodass quasi alles drumherum austauschbar sein könnte.

Dirk:

[11:55] Ah, ja, finde ich auf jeden Fall interessant, das voneinander zu trennen, dass es irgendwie so das Thema als Vision irgendwie gibt, was bestimmt die Immersion irgendwie auch fördern soll und dann, wie gut das mit der Mechanik verknüpft ist.

Dennis:

[12:11] Und ich glaube, was Jascha gerade gesagt hat, was ganz spannend ist, ist dann vielleicht die Abgrenzung dazu, das Design, was halt einfach nur die Optik eines Spiels ist.
Also ich kann ja ein Spiel nehmen wie Mühle und kann da Miniaturen mit dazu geben und kann sagen, ich habe ein thematisches Spiel, aber ich habe ein designtes Spiel.
Also ohne Wertung, aber das ist halt dann ja nicht das Thema, sondern in diesem Extrembeispiel ist es halt einfach vielleicht dann das Design einfach, was dann ein Brettspiel verändert und was vielleicht dann auch das Spiel interessant macht für manche Menschen und manche Zielgruppen.
Also wenn ich dann, ja, anstatt einfach Mühlesteine 3D-gedruckte Miniaturen habe, dann habe ich halt vielleicht auch einen besseren Zugang zum Spiel.
Aber es ist halt nicht thematisch oder nicht tief thematisch, sondern das Design ist dann stärker im Vordergrund.

Dirk:

[13:04] Max?

Max:

[13:06] Ich würde sagen, auf der Grundlage, was du gerade sagtest, Dennis, ist auch, glaube ich, eines der passendsten Beispiele, wo das Design einfach...
Einfach die Leute beeindrucken oder ranholen soll, ist doch eigentlich unser aller Lieblingsknüller Monopoly, oder?
Ich weiß nicht, wie viele verschiedene Monopoly-Versionen ich in meinem Leben bis jetzt gesehen habe, von Herr der Ringe, ich habe selber Cthulhu hier stehen, Monopoly Banking, Monopoly EM 2000 irgendwas, also das ist ja so das Paradebeispiel eigentlich.

Dennis:

[13:36] Ich wohne hier in Siegen, da gibt es eine Siegener-Version für einen Kaff mit 200.000 Menschen.

Max:

[13:43] Ja, Bremer Version haben wir natürlich auch.

Jascha:

[13:45] Ich hab's in unserer Monopoly-Folge, die wir über das Monopoly Cthulhu tatsächlich gemacht haben, da haben wir uns schon reichlich lustig gemacht.
Über dieses Konzept des Franchise-Einfach-Drauf-Pappens. Und da hab ich schon berichtet, dass mein Schwager, der im wunderschönen Bad Oeynhausen in Ostwestfalen lebt, mit etwa so wie viel sind da?
20.000 Menschen oder so, selbst die haben eine Monopoly-Version.
Also es ist wirklich schon obskur, was da sich alles rumtreibt.
Und wofür Monopoly sich verkauft.

Dirk:

[14:15] Ja, wenn es die Leute dann nachher sich holen, nur weil ihr kleines Dorf drauf ist, geht das dann eben.
Gut, aber das wäre dann genau dieses, wäre das dann quasi Design, ja?
Da ist einfach nur ein anderes Design drüber gestülpt, sozusagen.

Jascha:

[14:31] Ja, das würde ich auch sagen.

Dennis:

[14:33] Ja, weil letztendlich ist es ja sehr flach, was so die Thematik angeht. Weil was machst du?
Ja, okay, du kaufst Grundstücke auf einem sehr flachen Level und du baust Gebäude auf einem sehr flachen Level.
Und warum sollte ich für ein Hotel, wenn ich da draufkomme, so viel Geld bezahlen?
Also man könnte auch irgendwas anderes da hinpacken. Man könnte auch da irgendwelche Strafen oder keine Ahnung was hinpacken.
Das würde ja genauso gut von der Spielmechanik funktionieren.

Dirk:

[15:02] Ja, wobei Monopoly ja jetzt im speziellen Fall sogar so ein Sonderfall ist, weil es ist ja da glaube ich auch thematisch doch ganz gut, weil es ja eine Kapitalismuskritik ursprünglich eigentlich mal war.

Dennis:

[15:14] Monopoly ja nicht.

Dirk:

[15:15] Doch, Monopoly ist doch.

Dennis:

[15:17] Nein, The Lampdots Game.

Dirk:

[15:18] Ja, das ist das gleiche Spiel. Es ist dann unbenannt worden, aber.

Dennis:

[15:24] Ja, genau.

Jascha:

[15:26] Ihr seid gerade schon bei Monopoly drin. Ich bitte euch, über was anderes zu sprechen, weil ich habe das noch ein bisschen ausgebreitet in meiner Voraussetzung.

Dirk:

[15:34] Wir reden nicht weiter über Monopoly.

Jascha:

[15:35] Ich werde euch dafür noch genug fällen.

Dirk:

[15:38] Bevor wir jetzt gleich in die Spiele einsteigen, dann haben wir jetzt den Teil Design, was quasi Aussehen ist, ohne den Zusatz nur, sondern also das Aussehen. Wie sehen Dinge aus?
Ja, ich glaube, da können wir uns wahrscheinlich alle darauf einigen, dass das natürlich ein großer Hebel ist, um Leute irgendwie in so ein Spiel reinzuziehen.
So ein ganz aktuelles Beispiel, Too Many Bones, sicherlich ein tolles Spiel, lehne ich einfach ab, weil es spricht mich optisch überhaupt nicht an.
Das ist wahrscheinlich, und dann über Miniaturen, was du eben meintest, Max, so ein Ding, diese ganzen Teile zählen wir zu Design. sein, ja.
Dann haben wir das Thema, die Welt, die irgendwie geschaffen wird und dann das Thematische, was die Welt und die Mechanik irgendwie verknüpft und je besser das miteinander verknüpft ist, desto thematischer nennen wir das Spiel, ja. Sind das so die Sachen?

Dennis:

[16:33] Cool.

Jascha:

[16:34] Ich denke, ja. Da können wir uns drauf einigen.

Dirk:

[16:36] Sehr schön. Gut. Und dann würde ich sagen, können wir doch jetzt so ein paar Spiele durchrattern, oder? Und gucken.
Weil das ist ja immer so ein bisschen schwierig, das so ganz allgemein und sehr abstrakt da zu beschreiben.
Dann können wir ja mal so durch ein paar Spiele gehen, wo wir der Meinung sind, dass das gute Beispiele dafür sind.
Wir haben das in der Vorbereitung Negativ- und Positivbeispiele genannt, aber es soll gar nicht so negativwertend nachher rüberkommen.
Also das sind keine schlechten Spiele im Zweifel, die wir hier nennen, sondern es sind einfach gute Beispiele, um zu zeigen, hier ist das Thematische gut umgesetzt und hier sind Thema und Mechanik vielleicht sehr weit auseinander, ohne wertend auf das Spiel zu sein.
Ich glaube, das würde ich noch so vorab schicken wollen.
Ich hoffe, das passt so.
Gut, und dann ja, damit ihr da draußen wisst, was auf euch zukommt, wir machen jetzt vier Spiele, jeder von uns eins und die anderen vier, also gibt's dann bei der Boardgame Bravery.
Und da gibt's dann am Ende auch das Fazit, also ihr müsst auf jeden Fall zur Boardgame Bravery. Das geht gar nicht anders.
Den Start darf auf jeden Fall der Dennis machen mit, was hast du genommen, für was hast du ein Beispiel?

Beispiel 1

Dennis:

[17:46] Ja, ich habe ein Spiel genommen, was sehr lange auf Platz 1 der BGG-Charts war, also der Top 100 bei BGG und zwar im deutschen Gleichgewicht des Schreckens oder wie man es besser kennt als Twilight Struggle.
Worum geht es? Wir spielen die beiden großen Machtblöcke des Kalten Krieges, also die amerikanische und die sowjetische Seite.
Wir haben Karten in der Hand, die spielen wir aus, auf denen sind Ereignisse und Punkte drauf und wir können entweder die Punkte ausgeben oder die Ereignisse ausführen.
Ich bekomme als Amerikaner nicht nur meine eigenen Ereignisse, sondern ich bekomme auch sowjetische Ereignisse auf die Hand.
Wenn ich dann die Punkte nutze, dann muss ich auch das Ereignis ausführen für den russischen oder den sowjetischen Spieler oder die Spielerin.
Und ja, wir versuchen, unseren Einfluss in verschiedenen Teilen der Welt zu erhöhen.
Da gibt es Wertungen, die sind zufällig.
Wertungskarten muss ich auch ausspielen, wenn ich sie auf die Hand bekomme, zumindest bis zum Ende der Runde.
Und dann kann ich gewinnen, indem ich entweder genug Siegpunkte Abstand von meinem Mitspieler oder meiner Mitspielerin habe oder indem halt, ja, Defcon quasi zu hoch ist und dann, verliert wir, weil.

Dennis:

[19:05] Das Land im Chaos versinkt wegen dem Atomschlag und das Spiel finde ich als sehr gelungenes Beispiel, weil diese, Mechanik, dass ich wenn ich Karten, zum Beispiel ein sowjetisches Ereignis auf der Hand habe, kann ich die Command-Punkte dafür nutzen, aber ich habe auf jeden Fall ein für mich negatives Ereignis, was passiert.
Es gibt zum Beispiel eins, dass in Ägypten quasi alle amerikanischen Truppen weggeräumt werden oder der Einfluss durch die Truppen, der Einfluss weggeräumt wird und da dann halt sowjetischer Einfluss stattfindet.
Und ich kann natürlich versuchen, quasi für die Wertung mich vorzubereiten, indem ich dann halt drumherum wieder mehr Einfluss habe, damit ich nachher mir diesen Einfluss zurückholen kann.
Das funktioniert dann, dass ich würfeln kann, das kommt noch ein bisschen dazu, das heißt, es ist ein kleiner Glücksfaktor noch mit drin, aber ich kann schon relativ gut auch vorbereiten, dass es sehr sicher ist, also dass ich auf einer 2 zum Beispiel schon klar ist, dass ich dann halt den Einfluss übernehme an der Stelle.
Und das ist sehr verzahnt und man muss sehr stark überlegen, was mache ich, was tue ich wo, wo setze ich meinen Einfluss hin, wo lasse ich vielleicht den Einfluss weg, wo akzeptiere ich das einfach, dass meine Mitspielerin vielleicht einfach besser ist da an der Stelle.

Dennis:

[20:22] Und das bringt einem so diesen Struggle, also dieses mit sich Kämpfen, das innere Ringen, sehr gut rüber, weil es wirklich sehr hart ist, dann manchmal zu entscheiden, okay, was mache ich denn?
Und dazu kommt natürlich noch, dass alle Karten auch wirklich einen historischen Bezug haben.
Das heißt, man liest sich das durch und es sind Dinge, die halt passiert sind, die dann passieren. Das sind natürlich, sind manchmal ist der Outcome ein bisschen anderer, je nachdem, wo man halt das einsetzt und wie man das einsetzt.
Aber die Grundsicht, die Ereignisse gab es. Es gab die, es gibt, es gibt das Willy Brandt in Warschau niederkniet sich.
Das gibt es als Ereignis. Es gibt die Kuba-Krise.
Es gibt, es gibt Attentate im Nahen Osten.
Also das sind alles Dinge, die passieren. Es gibt die Vietnam-Krise im fernen Osten.
Das sind alles Sachen, die einen dann zusätzlich reinziehen.
Und gleichzeitig ist es aber auch so, dass man geopolitisch gucken muss, dass man an den richtigen Stellen den Einfluss einfach dann hat und auch ausweitet.
Das ist so grob das, warum ich es thematisch sehr gelungen finde, weil es halt wirklich ineinander sehr verzahnt und verschachtelt ist.
Und eine Partie kann locker drei Stunden gehen und aufwärts.

Dirk:

[21:45] Also das heißt, erstmal die Frage, habt ihr es schon gespielt, Max Jascha? Kennt ihr, habt ihr es schon mal auf dem Tisch gehabt?

Jascha:

[21:52] Also ich noch nicht.

Max:

[21:53] Nee, ich von meiner Warte auch nicht. Ich höre den Titel tatsächlich, auch wenn ich die Liste verfolge. Zwar nicht zum ersten Mal, aber habe es selber noch nicht reingespielt. Also klingt sehr interessant.

Dirk:

[22:02] Ja, ich habe es ja einmal oder zweimal haben wir es ja gespielt, Dennis, über TTS.
Es gibt auch eine App-Umsetzung dazu. zu, die sehr, sehr gut ist.
Also wenn ihr da mal reinspielen wollt, ist die App-Umsetzung sicherlich eine Empfehlung, um das mal auszuprobieren, weil die KI ist knüppelhart, die dahinter versteckt ist, oder der Computergegner sozusagen.
Gut, dann gehen wir doch die Punkte einfach mal durch, die wir eben aufgestellt haben. Fangen wir mit dem Design an.
Das ist ein GMT-Spiel. Das sagt schon alles.

Dennis:

[22:34] Das Design ist nicht vorhanden. Also es ist ein Es sind Top-Marker und Karten. That's it.

Dirk:

[22:42] Sehr funktional. Sehr funktional.

Dennis:

[22:44] Sehr, Auch sehr wenig, wie du immer so schön sagst, Rings and Bells.
Also da passiert nichts drumherum. Da sind keine tollen Sachen, die einen ablenken können. Das ist sehr nüchtern.
Und ich glaube, das ist auch noch mal gut für das Spiel, weil es einfach diese Nüchternheit, einfach diesen Druck noch mal erhöht.
Also ich kann mich da nicht in irgendwas verlieren, sondern ich muss wirklich genau abwägen. Und das zieht mich halt so rein.
Also das Design, dieses nicht vorhandene Design, hilft meiner Meinung nach noch, das zu unterstützen.
Dass es ein gutes Spiel an der Stelle ist, was die Thematik angeht.
Also grundsätzlich ist das ein ausgesprochen gutes Spiel, weil es halt sehr ausgewogen auch ist.
Es ist ein reines Zwei-Personen-Spiel und beide Spiele, die auch gut gewinnen können.
Also sowohl die amerikanische als auch die sowjetische Seite.

Dirk:

[23:35] Okay, das ist der Design-Teil. Das Thema, hat es ja schon geschrieben, ist im Grunde ein historischer Konflikt, der sich über mehrere Jahrzehnte in Real erstreckt hat und sich auch in Spielmaterial und natürlich, dass wir auf einer echten Weltkarte und mit Karten, auf denen reale Ereignisse beschrieben werden, stattfindet.

Dennis:

[23:56] Genau. Und dazu noch ganz kurz, die Ereignisse, also wenn ich Karten, meine eigenen Karten habe, also ich habe als sowjetischer Spieler vielleicht sowjetische Karten und ich spiele nicht das Ereignis aus, sondern ich nutze die Karte für was anderes, dann kann die auch wiederkommen.
Also die wird dann nicht abgelegt. Aber ein Ereignis kann immer nur einmal im Spiel stattfinden.
Also es ist nicht so, dass es ein zweites Mal eine Kuba-Krise zum Beispiel gibt, sondern die findet einmal statt.

Dirk:

[24:21] Okay. Ja, und jetzt ist ja der spannende Teil, das, was ja Erscher eben auch nochmal da herausgearbeitet hat, wie gut funktioniert denn Mechanik mit dem Thema zusammen?
Also gibt es, erschließt sich das alles logisch?

Dennis:

[24:35] Also grundsätzlich meiner Meinung nach erschließt sich das logisch, weil man hat halt Ereignisse, die sind halt stark.
Und also zum Beispiel ein sehr starkes, wenn ich jetzt den Amerikaner spiele, ein sehr starkes amerikanisches Ereignis hat auch sehr viele Punkte, weil ich muss mich entscheiden, spiele ich entweder das Ereignis, was für mich sehr stark ist, oder ich nutze die Punkte.
Ich kann nicht beides machen in dem Zug. Und die Karte ist dann auch erstmal weg und dann kann ich sie eventuell wiederbekommen.
Aber es ist halt nicht so, dass ich halt beides nutzen kann.
Ich muss also da abwägen, wie mache ich das. das.
Und genauso natürlich, wie ich es vorhin auch gesagt habe, wenn ich ein sehr starkes sowjetisches Ereignis habe, was also nicht zu meiner Fraktion gehört, dann habe ich da auch sehr viele Punkte drauf.
Das heißt, ich kann sehr gut auch vorausplanen.
Ich kann auch entscheiden, in welcher Reihenfolge dann zum Beispiel das stattfindet.
Also findet erst das Ereignis statt und ich kann danach agieren oder agiere ich zuerst und danach findet das das negative Ereignis für mich statt.
Und das funktioniert echt gut.
Nichtsdestotrotz ist der Druck halt da. Ich habe diese Karte in der Hand und ich weiß von Anfang an.

Dennis:

[25:34] Diese Karte muss irgendwie weg und ich muss gucken, wie kriege ich diese Karte weg, sodass am wenigst möglicher Schaden für mich dabei entsteht.
Und das ist ja auch sowas wie für mein Laienverständnis auch Diplomatie und so manchmal funktioniert.
Wie kriege ich einen Kompromiss hin, der für mich den wenigsten Schaden verursacht?
Wie kann ich agieren, sodass für mich der wenigste, also es geht ja gar nicht immer darum, das größtmögliche Benefit rauszuholen.
Und das ist natürlich auch immer toll, wenn man es hinbekommt, aber in Wahrheit, wenn man in so einer Kompromiss- und Diplomatie-Ebene sich bewegt, ist es halt eher, wie kann ich den größtmöglichen Schaden von meiner Fraktion, von meinem Standpunkt, von meiner Interessensgruppe abhalten.

Dirk:

[26:12] Okay. Das heißt, da hätten wir also ein Beispiel für eine gute Verbindung zwischen Thema und Mechanik und dadurch ein tiefes thematisches Spiel.
Haben wir euch die Argumente jetzt überzeugt, Max Jascha, dass das da so passt?
Oder hättet ihr so ein paar Gegenfragen? Wir haben das Spiel jetzt nicht gespielt, aber so von dem, was Dennis jetzt beschrieben hat?

Max:

[26:37] Also vom Grundsatz her muss ich sagen, das, was Dennis gerade erzählt hat, das klingt durchaus schon nach unserer Definition relativ einleuchtend, finde ich.
Dass wir das auch als gutes Beispiel mit rannehmen können. Ich habe jetzt parallel, das ist ja immer der Vorteil der Podcaster, parallel während Dennis geredet hat, auch nochmal nebenbei mir das Spielmaterial angeguckt.

Dirk:

[26:55] Schön im Internet.

Max:

[26:56] Und muss ich dir zustimmen, also das beschränkt sich wirklich auf das Wesentliche, was man braucht zum Spielen, und sieht auch anhand deiner Erzählung aus, als würde es eigentlich die Kriterien, die wir gerade eben besprochen haben, eigentlich exzellent erfüllen.

Jascha:

[27:14] Ich würde mich anschließen, also so ohne das Spiel jetzt im Detail zu kennen, klingt das sehr schlüssig.
Ich glaube, dass vielleicht ein ganz spannendes Gedankenexperiment sozusagen da wäre, sich mal vorzustellen, man würde das Thema bei genau diesem Spiel mal austauschen und mal zu gucken, wie schnell schaffe ich es, vielleicht ja sogar aus dem Stand, mir ein neues Thema zu überlegen, was genauso schlüssig diese Mechaniken, transportieren kann und noch genauso immersiv und überzeugend und attraktiv dabei bleibt.
Wie siehst du das?

Dennis:

[27:49] Ja, finde ich tatsächlich sehr schwierig. Das ist auch einer der Gründe, warum ich das für sehr gelungen halte.
Das ist ein gutes Stichpunkt, weil das Thema ist hier nicht austauschbar, glaube ich, so einfach.
Also man kann natürlich, kann man auch einfach sagen, du spielst hier Fraktion A gegen Fraktion B und da hast du hier irgendwelche im Weltall Science-Fiction-Planeten und musst da Einfluss gewinnen.
Diese ganze Mechanik kannst du machen, aber letztendlich.

Dennis:

[28:14] Ist es dann, finde ich persönlich, kann ich mir nicht vorstellen, dass es genauso immersiv ist, wie es jetzt halt ist, sondern es wäre dann eine flachere Variante davon.
Es könnte vielleicht sogar zu einem Spiel werden, wo man sagt, ja, das ist ein ganz okayes Spiel, aber es ist nicht so stark, wie es sein müsste.
Weil natürlich, die Mechaniken sind ausgewogen, die sind auch, ich glaube auch, die sind gut spielbar, auch wenn man das Thema komplett wegnehmen würde und da Science-Fiction, Fantasy, whatever Thema draufpacken würde.
Wahrscheinlich könnte man sogar Disney gegen Marvel will oder so da drauf packen und da Sachen kämpfen.
Auch das wäre bestimmt lustig, aber dieser Druck und zu wissen, vor allen Dingen, also ich bin Jahrgang 81, das ist ja ganz viel habe ich davon noch entweder direkt mitbekommen am Ende der 80er, wo es sich aufgelöst hat oder dann halt aus erster Hand noch quasi erfahren habe, auch mit Überzählungen mit meinen, Verwandten oder auch in der Schule über Geschichtswissen und so weiter, wo ich halt viel auch noch beim Ende dieses Kalten Krieges mit dabei war.
Das hat natürlich nochmal nochmal zusätzlich für mich den Faktor, dass ich da sehr reingezogen werde einfach.
Und für mich, ich kann mir halt, also ich habe so viel über die Kuba-Krise erfahren, dass wenn da die kalte Kuba-Krise kommt, ich mir auch da wirklich vorstellen kann, damals stand die Welt am Abgrund.
Das war halt 5 vor 12, 2 vor 12 war es in dem Moment, wo die Sowjets angefangen haben, Raketen nach Kuba zu bringen.

Dennis:

[29:37] Und das war, ist wirklich so ein Ding, was ich mir nicht vorstellen kann, wenn da einfach nur heißt, heißt, du platzierst Kriegsgerät auf dieser Insel, mach den einfach so und mach das so, dann ist es, glaube ich, nicht so spektakulär für mich.

Dirk:

[29:55] Aber das klingt ja schon so ein bisschen so, dass es sehr durch deine persönliche Erfahrung mit dem Thema zu tun hat und weniger durch eine sehr enge Verknüpfung von Thema und Mechanik.

Dennis:

[30:09] Ich glaube, wenn jetzt jemand überhaupt keinen Bezug zum Kalten Krieg hat, dann kann man natürlich auch in dem Moment sagen, okay, mir ist das alles egal, ich spiele das alles flach als mechanisches Spiel.
Aber es geht dann, glaube ich, bei jedem Spiel kann man das auch, diese Totalverweigerung innerlich haben.
Ich finde es sehr sinnig, wenn man weiß, okay, das ist ein historisches Ereignis, bleiben wir bei der Kuba-Krise, dass in dem Moment, wo der sowjetische Spieler das ausspielt, wird der amerikanische Spieler mega unter Druck gesetzt und muss eine Lösung dafür finden.

Dirk:

[30:42] Das ist auch ein Problem.

Dennis:

[30:43] Ich habe die Karte jetzt auswendig nicht im Kopf, aber die ist sehr, sehr druckvoll, wenn der sowjetische Spieler die ausspielt. Die ist relativ früh, also das habe ich noch nicht gesagt.
Man kriegt nicht alle Karten, sondern man hat verschiedene Epochen, die man durchspielt. Drei Epochen.
Und da unterscheiden sich auch die Ereignisse, die man spielt.
Und diese Kubakrise ist ein relativ frühes Ereignis und wenn der sowjetische Spieler das hat, dann hat das einen sehr hohen Impact und einen sehr hohen Druckfaktor.
Und wenn wenn man sich, ähm, Also wenn man sich darauf einlässt und ein bisschen Interesse für das hat, was auf der Welt passiert ist, ich glaube schon, dass man das nicht unthematisch dann spielen kann.
Das ist glaube ich dann so. Und das ist ja wirklich was, also durch das simpler Mechanismus, durch das Ausspielen von Karten kann man ja auch sehr viel steuern.
Das ist ja natürlich auch einfacher, als würde ich das jetzt alles in eine einzelne Mechanik packen würde.
Aber nur weil es einfacher ist, heißt ja nicht, dass es unthematisch ist.
Ich muss ja nicht immer die um tausend Ecken verzahnte Mechanik haben, sondern einfach, ich spiele eine Karte aus und kann dann agieren.
Und ich glaube, das ist halt was, was dadurch einfach dieses auch ermöglicht.
Ich muss mir nicht tausend Züge machen, also ich mache jetzt das, dann mache ich das, dann mache ich das, sondern ich mache das, mache das, das ist passiert, fertig.
Und dadurch fällt es mir persönlich auch einfacher, dann einzustellen.
Ich glaube, dass es halt auch vielen Menschen so geht, da sich reinzufallen zu lassen.

Dirk:

[32:01] Okay.

Jascha:

[32:31] Und dann zu gucken, ich muss ja gar nicht das Ding komplett verwerfen, damit es nicht mehr thematisch ist, sondern ich kann das ja graduell auch machen.
Ich kann ja bestimmte Aspekte davon rausnehmen und gucken, funktioniert das Spiel dann immer noch.
Und allein, dass das zum Thema auf jeden Fall ein sehr großer Teil Krieg oder Konflikt gehört und das auch nicht irgendwie austauschbar ist durch Friede, Freude, Eierkuchen, sage ich jetzt mal, das spricht ja schon dafür, dass das eine sehr starke thematische Verankerung hat.

Dennis:

[33:02] Ja, das ist ein sehr guter Punkt, ja, auf jeden Fall. Also du könntest da auf gar keinen Fall den Konflikt rausnehmen.
Wenn du das solitär machen würdest, dann hätte das Spiel sofort null.
Also es wäre sofort nicht, du könntest alles gleich behalten und einfach sagen, so wie die Mutter von einer Ex-Freundin von mir Monopoly gespielt hat, wenn einer von einer Karte, einer Fahrer bei einer Straße hat, dürfen alle anderen das nicht mehr kaufen.
Also so konfliktlos, wenn ich das bei Twilight Struggle machen würde, also sobald jemand Einfluss in einem Land hat, darf der andere den Einfluss da nicht mehr übernehmen oder wegräumen oder so, dann wäre das Spiel obsolet, dann kann man es einfach sein lassen.

Dirk:

[33:43] Okay. Ja, klingt für mich auch nach einem Positivbeispiel, wo Mechanik und Thema sehr eng miteinander verwoben sind und es uns schwerfällt.
Ich finde das eine sehr gute Idee, da so ein Gegenbeispiel zu finden, ob man das sich ja ad hoc ausdenkt, dass was anders passen könnte.
Und Jascha, das ist uns jetzt hier nicht so richtig oder nicht so überzeugend gelungen.
Wie gesagt, das Beispiel irgendwie so ein Fantasy-Setting, dann fehlt eben der realistisch-geschichtliche Kontext und der nimmt deiner Berichterstattung ja ganz viel dann da raus, wenn der weg wäre.

Dennis:

[34:17] Ja, du hast ja auch schon gespielt. Wie hast du das, wie würdest du das so sagen, den geschichtlichen Kontext oder diesen Realismus? Wie kommt der für dich rüber?

Dirk:

[34:25] Ja, ich finde auch, dass das sehr, sehr stark rüberkommt. Und wenn man sich darauf einlässt, dann passt das auch.
Ich glaube, wenn man keinen Bezug zu diesem Themenkomplex hat und jetzt irgendwie jünger Generation ist und sich mit dem Thema Kalten Krieg nicht beschäftigt hat, dann verliert das an Zauber, sage ich mal.
Weil dann ist es im Grunde irgendein random Konflikt sozusagen den ich nicht weiter so fühle ich glaube das funktioniert schon ganz stark dadurch dass man weiß was das für ein Konflikt war der da stattgefunden hat.

Dennis:

[35:03] Aber vielleicht ist das auch was Sascha gerade gesagt hat dieses graduelle vielleicht ist das auch so ein Ding ist ein Thema allgemeingültig oder ist es ein Thema einer speziellen Gruppe Menschen zugänglicher.
Das ist vielleicht auch so eine Definition. Wenn ein Spiel thematisch ist, dann ist es vielleicht auch, neigt es vielleicht eher dazu, einer bestimmten Gruppe an Menschen zugänglicher zu sein als einer anderen.
Das könnte so...

Dirk:

[35:30] Das Thema ist, klar, ist ja unterschiedlichen Leuten zugänglich.
Das ist ein Teil der Auswahl, ob ich das Spiel überhaupt vielleicht spielen möchte.
Aber thematisch geht es ja nur darum, wie gut ist die Mechanik mit mit diesem Thema verknüpft, hatten wir eben gesagt.

Dennis:

[35:45] Genau, um ein gutes Beispiel zu kriegen, ist es vielleicht so, ist das vielleicht ein Indikator, zu sagen, okay, wenn dieses Spiel dazu führt, dass Menschen dieses Spiel nicht spielen wollen, weil das Thema für sie überhaupt, also sie komplett uninteressiert lässt und kalt lässt und dadurch auch der Zauber an der Stelle verloren geht, vielleicht ist es dann halt auch ein thematisch gutes Spiel, weil es diese Möglichkeit bietet.

Dirk:

[36:09] Ja, okay, so meinst du das, ja, vielleicht. Was sagen die anderen dazu?

Jascha:

[36:14] Ich versuche gerade, meine Gedanken dazu noch zu ordnen.

Jascha:

[36:20] Ich würde auf jeden Fall dem zustimmen, dass ...
Ob ein Spiel jetzt thematisch ist oder nicht, so wie wir es jetzt gerade hier in der Runde definiert haben.
Ich glaube, das kann sich für verschiedene Menschen unterschiedlich gestalten.
Gar nicht mal in der Hinsicht, dass einem das Thema vielleicht weniger zusagt wegen persönlichem Geschmack, sondern einfach durch das unterschiedliche Wissen, was man zum Beispiel mitbringt zu dem Thema.
Also ich stelle mir jetzt mal ein fiktives Brettspiel vor, wo ein Kfz-Mechaniker seine große Freude dran hat und sofort einen thematischen Zusammenhang erkennt, weil ich da vielleicht mein Auto aufbaue und ich habe Aktionskarten die die Mechanik und die Wirkungsweise eines Motors irgendwie wiedergibt, dann kann ein Mechaniker, der dieses Wissen mitbringt, da eine unheimlich starke thematische Verknüpfung sehen und ich als Laie gehe da ran und schätze das vollkommen.

Jascha:

[37:08] Anders ein und bin dadurch auch nicht so gehuckt, weil diese Faszination durch diese andere Auffassung mich nicht so mitnimmt.
Und also das ist dieses verschiedenartige Weltwissen, würde ich jetzt als Linguist sagen dazu, so außersprachliches Wissen, was ich mitbringe zu solchen Themen, das kann auch nochmal einen großen Einfluss nehmen.
Also finde ich spannend. Ich glaube, das Thema, das Thema tatsächlich im wörtlichen Sinne, das kann man noch unheimlich komplex und aus verschiedenen Gesichtspunkten betrachten. ein Modular vom individuellen Hintergrund des Betrachters ausgehend.
Also, je mehr wir drüber reden, desto komplizierter erscheint mir das.

Dirk:

[37:48] Ich befürchte auch, dass wir im Fazit kein wirkliches Ergebnis haben.
Aber mal schauen, wir arbeiten uns ja noch vor. Wir arbeiten uns ja noch vor.
Ja, finde ich auf jeden Fall auch einen spannenden Einwand da an der Stelle.
Wobei ich mich da frage, wenn es ein ein Spiel ist, was den Kfz-Mechaniker hookt, weil es so gut quasi diese Abläufe und das so für ihn nachvollziehbar gestaltet.
Wahrscheinlich fände ich es dann auch thematisch, auch wenn ich jetzt selber gar nicht, vielleicht würde es mich nicht hooken, aber wahrscheinlich könnte ich trotzdem das mechanisch dann nachvollziehen, alles an dem Thema.
Ja, Max?

Max:

[38:31] Ich glaube, da dürfen wir auch einfach dieses thematische Thema nicht zu arg voneinander trennen.
Weil klar, thematisch ist das Spiel, wie du schon sagtest, um bei dem Kfz-Mechaniker zu bleiben, wenn das alles mechanisch total geil ineinander greift und ihm die komplette Funktionsweise von einem Dieselmotor da beschrieben würde, in Anführungsstrichen, und er hat seine helle Freude daran.
Aber das Thema an sich ist ja das, was dich, wie wir schon festgestellt haben, immersiv da reinholt, was dich also an das Spiel bindet, fesselt.
Und das ist ja auch das, was zum Beispiel Dennis an Twilight Struggle bindet.
Zwar auf eine etwas unschöne Art und Weise, weil Kalter Krieg ist kein schönes Thema, aber das Thema fesselt dich ja quasi an das Thematische dabei.
So würde ich das jetzt wieder versuchen aufzugreifen.

Dirk:

[39:17] Ja, das ist ein guter Punkt. Und umgekehrt, wenn das Thema dich reinholt, ist dann aber vielleicht, kann ja auch sein, dass es dann thematisch oder die Mechanik gar nicht so eng damit verbunden ist, aber ist egal, weil das Thema huckt dich so sehr, dann blendest du es halt aus, was soll's.
Und umgekehrt kann es aber ja auch sein, dass das Thema dich vielleicht gar nicht so gehuckt hat, aber es dann die mechanische Verbindung da so spannend gemacht hat, dass du sagst, das spiele ich trotzdem gerne. Das ist, glaube ich, beides möglich.

Dennis:

[39:46] Das ist bei mir als leichtes Beispiel, um da ein Beispiel zu bringen, auch da habe ich eins von, nämlich Kannbahn e.V.
Mich interessieren Autos 0,0. Ich habe da wenig bis gar kein Interesse dran. Aber Kannbahn e.V.
Huckt mich einfach, weil diese Abläufe so ineinander verwoben sind, dass ich meine Freude daran habe, wie diese Verwebung da ist.
Also das ist auch flacher thematisch, würde ich sagen.
Es ist nicht ganz so thematisch, aber es hat auf jeden Fall Thematik drin.
Und diese Verzahnung ist aber so spannend und faszinierend, dass ich es immer wieder gerne spiele.

Max:

[40:21] Ja, schön.

Beispiel 2

Max:

[40:50] Für die da draußen, die Pagan vielleicht nicht kennen, das ist ein asymmetrisches Zwei-Spieler-Living-Card-Game.
Und thematisch ist einer der Spielenden die Hexe und der andere Spielende der Hexenjäger.
Und wir sehen schon den klaren Konflikt hierbei.
Es ist ein sehr, sehr eindeutiger Konflikt, denn der Hexenjäger hat als Spielziel, das Ganze, die Hexe aufzudecken und rauszufinden, wer es war und auch im Umkehrschluss zu exekutieren das Ganze. Also da ist das Spiel sehr, sehr ultimativ am Ende.
Die Hexe wiederum hat das Ziel und möchte ein Ritual durchziehen, wo ja, wenn man so ein bisschen diese ganze Legende um Roanoke ein bisschen ausbuddelt, das ist ja eine Pilgersiedlung gewesen, wo von heute auf morgen alle verschwunden sind. Warum auch immer.

Dirk:

[41:38] Ja.

Max:

[41:39] Angeblich. Das finde ich, wird mit dem Ritual hier schön aufgegriffen, das ganze Thema. Ja, wo wir wieder bei Thema wären.
Ich finde, aber das ist ein schönes Beispiel dafür, dass es auch thematisch sehr, sehr gut passt, weil eben die Aktionen der Spielenden thematisch begründet sind und wirklich eine enge Verzahnung mit der eigentlichen Thematik und der Mechanik an sich haben.
Der Hexenjäger als Beispiel sammelt Beweise bzw.
Erstmal im ersten Schritt Hinweise, um die später zu beweisen zu machen, wodurch er die Hexe eher aufdeckt.
Fragt dabei Bürger, kriegt dadurch die Beweise. Wir haben eine Aktion, die sehr eng mit der Thematik verwoben ist, weil so würde ein Hexenjäger ja auch in einer Geschichte vorgehen.
Er fragt erstmal die Dorfbewohner, hast du was Unübliches gesehen?
Kriegt man natürlich den üblichen komischen Tratsch und Klatsch mit.

Max:

[42:34] Und muss dann das Wichtige rausfiltern und dadurch Beweise generieren, die man dann systematisch umwandeln kann.
Um halt eher der Hexe auf die Schliche zu kommen.
Die Hexe wiederum muss möglichst unauffällig ihr Ritual durchziehen, sammelt dafür also Geheimnisse bei diesen Bürgern, die sie später in Gefallen erpressen kann, also umtauschen kann im Endeffekt.
Man sammelt die kleine schmutzige Wäsche und erpresst dann halt einen Gefallen damit.

Max:

[43:01] Finde ich ist auch wunderschön thematisch. Man hat Gehilfen als Jäger, man hat seinen Vertrauten als Hexe. Jeder kennt es, den obligatorischen Raben oder die Kröte, die wir so aus Film und Fernsehen kennen.
Der Jäger kann Orte im Dorf für sich vereinnahmen, wo er quasi sagt, so hier arbeite ich jetzt, dieser Ort bringt mir jetzt Vorteile.
Die Hexe braut sich Tränke oder verändert ihren Vertrauten und gibt ihm mehr Fähigkeiten.
Oder behindert den Jäger zum Beispiel mit Verzauberungen, die sie über das Dorf legen kann.
Und das finde ich sind alles so Mechaniken, die thematisch echt gut in die ganze Thematik-Mechanik-Beziehung reingreifen, weil mir persönlich ist beim Überlegen keine Möglichkeit eingefallen, exakt dieses System, so wie es da ist, rüberzubügeln über ein anderes Setting.
Ich habe es versucht mal irgendwie mit Sci-Fi oder so und war dann irgendwie schwierig, geht irgendwie nicht.
Da müsste ich viele Begrifflichkeiten austauschen, man müsste die ganze Mechanik verändern, weil man halt eben nicht mehr dieses Gefälligkeiten, Beweise, Hexe, Hexenjäger-Prinzip hat.

Dirk:

[44:14] Ja, verstehe.

Max:

[44:16] Es ist für mich vom Fazit her eigentlich, für mich vom Empfinden her ein sehr, sehr schönes, gutes Beispiel für ein echt thematisches Spiel, muss ich sagen.

Dirk:

[44:25] Sehr cool. Herr Schaar?

Jascha:

[44:28] Ich hab mal gerade, während du schon angefangen hast, von dem Spiel zu erzählen, Max, ging's bei mir im Kopf los, mal diesen, ich nenne ihn mal den Austauschtest zu machen und zu schauen, schaffe ich es irgendwie, mir ein Thema zu überlegen, was diese Mechaniken alle so aufrecht erhält und das Ganze als Spiel noch intakt bleibt.
Und ich wollte grad erst triumphieren und wollte sagen, hey, wenn ich dieses Hexe-Hexenjäger-Setting mal zur Seite schmeiße und ich mach da einen modernen Gerichtsprozess draus, So ein Crime-Drama, wo quasi dann der Staatsanwalt und der Mafiosi zum Beispiel sich gegenüberstehen und man pinselt dann einfach einen neuen Namen über die ganzen Aktionen, dass ich dann zum Beispiel statt der Verzauberung des Dorfes das Bestechungsgeld für die Geschworenen oder so nehme, was dann auf einmal da so eine Gruppenbeeinflussung macht.
Da dachte ich zuerst, hey, das kommt mir jetzt gar nicht so thematisch vor, weil das könnte man recht gut ersetzen.
Aber dann ist mir aufgefallen, dass ja so Dinge wie das Design da natürlich auch mit zugehören.
Also ich müsste im Grunde genommen schon einen massiven Wechsel in diesem Design machen, in ein ganz anderes Setting, andere Zeit und so weiter, damit das funktionieren würde. Und jetzt im Nachhinein sehe ich es auch ähnlich wie du.
Mir würde jetzt so spontan nichts einfallen, was nicht auch einen totalen Designwechsel mit sich bringen würde.
Aber die Mechanik alleine aufrechtzuerhalten würde, finde ich, schon gehen mit einem anderen Thema.

Dirk:

[45:58] Thema. Ja, Dennis?

Dennis:

[46:00] Ja, und um da anzuknüpfen, finde ich einen sehr guten Punkt.
Und die Immersion könnte ja trotzdem genauso tief sein wie bei Pargan, vielleicht nur sie wie eine andere, glaube ich, wenn man diesen Gerichtsprozess machen würde. Man hätte ein anderes Gefühl damit.
Und ich glaube, wenn man dann sagt, ich möchte das Gefühl von Pargan aufrechterhalten, dann funktioniert das dann wiederum nicht, weil das wäre dann was anderes.
Es wäre dann eine andere Art von Spiel ohne Wertung, vielleicht genauso gutes Spiel, vielleicht für manche Leute sogar interessanter, weil sie sagen, mit Texen und Texenjäger kann ich nichts anfangen, aber ja, es wäre halt, trotzdem finde ich eine andere Immersion und eine andere Geschichte, die in meinem Kopf passiert, eine ganz andere, also komplett anders.

Jascha:

[46:39] Max?

Max:

[46:42] Stimme ich euch beiden durchaus zu, sehe ich auch ähnlich, ich meine, wir kennen vielleicht auch noch so das ein oder andere Beispiel, was ähnlich asymmetrisch funktioniert und halt ein ganz anderes Setting aufweist an an sich.
Aber die Sache ist halt einfach die, wenn wir nach dem Grundsatz rangehen, dann kann man halt jedes Spiel thematisch knicken.
Weil, wenn ich mir Mühe gebe und einfach genug verändere an einem Spiel, wie wir gerade eben schon hatten, Setting, Begrifflichkeiten, Art, das Ganze umzusetzen, dann kann ich eigentlich aus fast jedem Spiel was anderes bauen, weil dann würde ich das wahrscheinlich auch bei Twilight Struggle hinkriegen, keine Ahnung, da einen imperialen Konflikt draus zu machen, indem ich dann einfach einen französischen und einen englischen König nehme, die sich gegenseitig ans Hemd pissen.
Da gab es genügend Konflikte in der Geschichte, die man da sicherlich auch so mit den Ereignissen aufgreifen kann, wie bei Twilight Struggle.
Hätte aber halt eben nicht diesen Fadenbeigeschmack, in Anführungsstrichen, des Kalten Krieges, der ja doch noch sehr real und sehr präsent ist in der heutigen Zeit, sondern man nimmt dann 1600 Blumenkohl und schon ist das für uns alle so, ach ja, keine Ahnung, 400 Jahre her, was soll's, weiß eh keiner mehr so nach dem Motto.

Dirk:

[47:54] Ja, Dennis?

Dennis:

[47:56] Genau, also finde ich auch genau den richtigen Punkt und deswegen war mein Case auch gerade genau dafür, dass es halt sehr thematisch ist, weil es halt eine andere Immersion, also vielleicht ist Immersion auch auch ein Teil in diesem Baukasten, was für eine Art von Immersion würde dabei rauskommen.
Und da stimme ich dir vollkommen zu, Max.
Das könnte man mit Twilight Struggle auch machen.
Ist ja auch passiert mit Imperial Struggle. Also das Spiel gibt es tatsächlich.

Max:

[48:19] Guck mal.

Dennis:

[48:21] Napoleonischen Krieg. Aber es ist halt ein anderes Spiel dann.
Und es ist genau das. Also ich kann ja jedes Spiel nehmen und Dinge verändern und mache dann ein anderes Spiel draus.
Aber das ist ja was anderes, ob es thematisch ist.
Thematisch heißt ja in dem Fall, das Spiel so wie es ist und die Immersion und das Spielgefühl und vielleicht die Tiefe, wie tief ich einsteige, wie ich von mir persönlich reingebe in das Spiel, das alles bleibt ja, genauso erhalten und thematisch wäre es dann, wenn ich es einfach machen könnte und es würde sich nichts ändern an der Art und Weise, wie ich es spiele.
Es würde sich an mir selber vielleicht oder wenig ändern, wenn ich das mit irgendwas anderes, also wenn jetzt das funktionieren würde und da finde ich auch Pagan ist deswegen meiner Meinung nach auch ein guter Punkt dafür, für ein gutes Beispiel, weil würde ich es halt in den Gerichtsprozess machen oder würde ich, was könnte man noch nehmen?
Man könnte ja auch nehmen ein Herrscher und seine Tochter streiten darüber, wen sie heiraten soll.
So, politische Heirat oder Liebesheirat, auch das könnte man gehen.
Und es sind unterschiedliche Arten von Spielen aber dann, die Spiele.
Ich spiele eine andere Mission, ich spiele eine andere Geschichte, ich spiele eine andere Erinnerung, die in mir zurückbleibt.

Dirk:

[49:31] Ja, aber wir dürfen ja immer noch mal zurück auf diesen Punkt, dass wir gesagt haben, thematisch bedeutet Mechanik und Thema sind gut miteinander verknüpft und es fühlt sich in sich schlüssig an.
Ich muss nicht darüber nachdenken, wie war das nochmal, sondern es ergibt sich quasi aus der Welt, in der ich mich befinde, machen die mechanischen Prozesse, die ich da durchführe in dem Spiel, irgendwie Sinn.
Das war das, was Jascha ganz am Anfang dazu quasi festgenagelt hat.
Also klar kann man das, ich stimme dir zu Max, wenn man Lust hat, dann kriegt man alles auf links gedreht und kann es irgendwie anders anpinseln.
Die Frage ist, macht es dann mechanisch immer noch so viel Sinn in Anführungszeichen oder fühlt sich so natürlich an, wie man das nennen kann.
Jetzt habe ich Paga nicht gespielt, aber ihr habt da schon viel darüber gehört, dass das eben, so wie du es beschrieben hast, klingt das so, dass das eben aus der Geschichte heraus, aus der Wahl des Settings alles sehr, sehr viel Sinn macht und nichts ist, wo man groß drüber nachdenken kann, wie war das nochmal, wie kann ich das spielen, wie war hier die Regel nochmal.
Dennis, du wolltest auch noch was sagen.

Dennis:

[50:48] Ja, vielleicht können wir den Jascha-Test so ein bisschen erweitern.
Es ist nicht nur einfach möglich, ein anderes Thema draufzulassen.
Vielleicht ist auch ein Spiel gut thematisch, indem es mehrere Optionen für ein Thema gibt, was gut miteinander verwoben werden kann.
Vielleicht ist es dann für die Mechanik auch gut. Vielleicht könnte man den erweitern, den Test, indem man sagt, es ändert nichts, wenn ich ein anderes Thema draufstülpe. Vielleicht ist das das.
Ich kann ein anderes, also ich nehme jetzt als Beispiel mal Sagrada.
Bei Sagrada, das ist so abstrakt und so unthematisch, ob ich da jetzt farbige Würfel einsetze, um die Fenster zu bauen oder ob ich sage, ich muss hier einfach ohne Thema einfach nur diese Vierecke füllen, die ich habe.
Aber das macht spielerisch überhaupt gar keinen Unterschied.
Weil ich habe nicht das Gefühl, als würde ich da irgendwie ein Fenster zusammenbauen.
Das ist überhaupt nicht da.
Das heißt, das Spiel ist für mich als Gegenbeispiel unthematisch, weil es überhaupt gar keine Verknüpfung gibt.
Es ist mir auch von der Immersion gar nicht gegeben. Ich spiele das und spiele auf Punktjagd. Darauf spiele ich das.
Und nicht darauf, mich darauf einzulassen. Und vielleicht ist der Jascha-Test dann so, dass man sagt, wenn es egal ist, welches Thema ich da drauf stülpe.

Dennis:

[52:04] Das könnte man zum Beispiel auch bei einem komplexeren, bei einem Fest für Odin.
Da ist es egal, was für ein Thema ich da drauf spiele. Ich glaube, dass die Art und Weise, wie ich das spiele, fast genau sich, also fast sich nicht ändern würde.
Dass dann ein Spiel unthematisch ist. Ohne zu sagen, dass es dadurch schlecht ist. Das will ich damit gar nicht sagen.
Das ist in dem Moment unthematisch, weil sich die Mechanik und das Design und das Thema überhaupt nicht in die Quere kommen, sondern komplett losgelöst voneinander sind.

Dirk:

[52:31] Und sich eben nicht unterstützen.

Dennis:

[52:33] Genau.

Jascha:

[52:34] Wollte ich auch ganz, also das überzeugt mich total.

Dirk:

[52:39] Sehr gut. Schön. Okay, das heißt, jetzt haben wir schon zwei Sachen, die das besonders heraus arbeiten, wo das gut gelungen ist unserer Meinung nach.
Jascha, hast du irgendein Beispiel, wo es nicht so gut gelungen ist, deiner Meinung nach?

Beispiel 3

Jascha:

[52:53] Ja, habe ich tatsächlich und das knüpft auch sehr gut an das an, was Dennis gerade zuletzt gesagt hat.
Ich schlage hier mal aus der Reihe und habe mal ein sehr kleines Spiel genommen und vielleicht Vielleicht können wir am Ende noch so ein bisschen über die These sprechen, ob kleine Spiele vielleicht eher dazu tendieren, weniger thematisch zu sein, ob es da irgendwie einen Zusammenhang gibt.
Will ich so wahrscheinlich sagen. Aber ich habe mich entschieden für Love Letter.
Was vermutlich alle hier kennen. Von unseren HörerInnen wahrscheinlich auch.
Trotzdem kurz erwähnt, ein kleines Partyspiel, kann man schon sagen.

Jascha:

[53:27] Wo man wirklich auf ganz einfache Weise sich immer zwischen zwei Handkartenaktionen entscheidet.
Und dann am Ende im Grunde genommen der Lone Survivor ist. Und damit das Spiel gewinnt.
Und so abstrakt, wie ich es jetzt gerade zusammengefasst habe, ohne die Story dahinter zu beleuchten, ist das Ganze dann auch.
Ja, also das sagt schon was über diese thematische Verknüpfung bei dem Spiel aus, finde ich.
Denn als Max und ich darüber eine Folge schon mal gemacht hatten, da mussten wir uns wirklich anstrengen, wir mussten ganz genau hinschauen, um zu verstehen, wie denn dieser kleine Story-Rahmen, den Love Letter hat, wie sich der in der Mechanik wiederfindet oder wie sich das übertragen lässt.
Es ist nämlich tatsächlich so, also der Story-Hintergrund in Anführungsstrichen bei Love Letter ist ja der, dass die Prinzessin, um die es da geht, ja mehrere Verehrer hat und alle Verehrer wollen eine vertraute Person, die der Prinzessin nahesteht, quasi an sie heranbringen, damit die einen Liebesbrief übergeben kann, diese Person.

Jascha:

[54:29] So, also vielleicht wusstet ihr das auch gar nicht, weil es halt so geringe Rolle spielt.
Und es ist dann tatsächlich so, dass die Kartenaktionen der einzelnen Figuren, also jede Karte ist eine Person am Hof der Prinzessin, dass die auch irgendwie zusammenpassen.
Also dass zum Beispiel der, Max korrigiere mich, wenn ich falsch liege, der Bischof, glaube ich, ist es, der irgendwie eine Karte sich anschauen kann, der quasi die Beichte abnimmt, so im metaphorischen Sinne und dann halt eine Handkarte sichtbar macht bei anderen SpielerInnen am Tisch und so.
Also das lässt sich schon alles so metaphorisch dann unter einen Hut bringen.
Aber letztendlich, warum dann am Ende, wenn ich da als letzter Spieler stehe und ich habe dann meinetwegen die Zofe in der Hand, warum das mich jetzt da zum Sieg führt in dem ganzen Spiel, ist vollkommen austauschbar.
Also man sieht das auch ganz gut daran, dass Love Letter tatsächlich auch viele Versionen da noch bekommen hat.
Wir haben zum Beispiel die Lovecraft-Letter-Version. also wo halt alles so ein bisschen Lovecraft thematisiert ist und zugegeben für die Ehrenrettung, da ist noch eine ganz coole Mechanik mit dazugekommen, die das erweitert aber letztendlich ist dieses ob das jetzt um eine Prinzessin geht oder ob ich einfach ein klassisches, Stichspiel mit Karten habe, diese Verwebung davon.

Jascha:

[55:55] Story, Mechanik, Thema da mussten wir ganz lange gucken bis wir das irgendwie uns selber schon zurechtgebogen hatten, Und Max wollte was sagen.

Max:

[56:05] Ja, ich wollte dich nur nicht unterbrechen. Ich wollte dich einfach in deiner Aussage unterstützen, dass es sehr generisch und austauschbar ist, weil ich alleine fünf unterschiedliche Versionen von Love Letter hier zu Hause habe, die alle thematisch unterschiedlicher nicht sein könnten.

Dirk:

[56:18] Aber das unterstützt ja auf jeden Fall auch, würde ich behaupten, unsere Eingangsthese, dass das nichts über die Spielqualität aussagt.
Wenn du sonst nicht gut wärst, hättest du nicht fünf unterschiedliche Varianten, einfach um mit unterschiedlichen Bildchen am Ende des Tages zu spielen.
Aber es ist trotzdem ein sehr gutes Spiel, ja.

Dennis:

[56:38] Und ich würde sogar sagen, dass dieses Nicht-Vorhandensein von thematischer Verwebung bei Love Letter etwas ist, was ich dem Spiel sogar hoch anrechne, weil es dadurch nämlich sehr schön zugänglich ist, weil wir nämlich das gesehen haben bei Freunden von uns zum ersten Mal und gedacht haben, was soll das denn sein?
Da habe ich überhaupt gar keine Lust drauf. Und dann spielt man das aber und dieser Bluff-Mechanismus, auf den man man sich dann voll konzentrieren kann, der ja überhaupt nicht zu dem Setting passt, dieses Bluffen passt ja überhaupt nicht dazu, aber das Lesen meiner MitspielerInnen und verstehen, was tun die, warum tun die Dinge, warum spielen die diese Karte aus, was bedeutet das für die Karten, die schon rausgespielt wurden und so weiter, lässt sich ja im Thematischen überhaupt nicht wiederfinden.
Und das ist aber ein großes Geschenk für dieses Spiel, weil es halt dadurch wirklich einfach zugänglich ist.
So wie Jascha das jetzt erzählt hat, länger braucht man ja nicht, um das Spiel zu erklären und dadurch auch einfach den Menschen zugänglich zu machen.
Also thematisch kann auch bedeuten, dass es dadurch weniger zugänglich ist, weil du dich eben drauf einlassen musst und nicht das einfach als Bier- und Brezelspiel einfach mitspielen kannst.

Jascha:

[57:39] Mhm.

Dirk:

[57:41] Max, du wolltest auch noch was.

Max:

[57:43] Genau, ich wollte nochmal an der Stelle mit einhaken, weil ich auch bei Love Letter sehr interessant finde, dass gerade das Immersionseintauchen einfach einem selbst als Spielender überlassen wird.
Weil, was du gerade sagtest, das Lesen meiner Mitspielenden, das ist für mich, wenn wir gerade mal das generische, normale Love Letter zur Hand nehmen, ist das für mich irgendwie ein Sinnbild für das Ränkespiel am Hof.
Weil da weißt du ja auch nicht, steht gerade Freund oder Feind vor dir.
Und das ist wieder so eine Specialty, die Jascha und ich ganz gut können, in nichts sehr, sehr viel Immersion rein interpretieren.

Jascha:

[58:19] Das ist eine Gabe.

Max:

[58:20] Ja, wir nennen es eine Superkraft, genau.

Dirk:

[58:23] Sehr gut. Okay, aber im Endeffekt, sorry Dennis, sorry.

Dennis:

[58:28] Genau, du hättest ja dann in dem Moment nicht die Wachen und so weiter, die dann halt dazu kommen und, die Zofe, die dich beschützt oder so, sondern das wären halt andere, obwohl das würde vielleicht sogar noch irgendwie hingebogen werden können mit der Zofe, aber es ist ja, es wäre ja einfacher, wenn dann in dem Moment du das nicht auf einzelne generische Figuren runtergebrochen hättest, sondern dann halt den, gewisse, wirkliche, ja, ich sag mal, wirkliche Personas dahinter gesetzt hättest, also wirklich Charaktere, wo du sagst, das ist der Charakter, der hat noch nicht so viel Einfluss, der hat deswegen nur zwei Punkte, andere haben mehr Einfluss, dafür können die was anderes, dadurch hättest du das ja deutlich mehr mehr herausgearbeitet und nicht dieses, okay, Wache und Prinz und Graf und so weiter, die ja vollkommen beliebig austauschbar sind.

Max:

[59:17] Das stimmt, das stimmt.

Jascha:

[59:18] Ja, ich würde sogar sagen, es könnte dem Spiel sogar schaden, wenn ich jetzt versuchen wollte, das Ganze noch thematischer zu machen.
Bei mir war es so, als wir die Folge dazu besprochen haben und ich eben versucht habe, diese Metapher zu verstehen dahinter, da habe ich mir diese Situation vorgestellt.
Zofe und Bischof stehen sich gegenüber über und die Zofe gewinnt.
Anhand des Punktewertes. Wie stelle ich mir das denn jetzt vor, wenn ich das thematisch verknüpfen würde?
Gibt es da einen Kinnhaken oder stechen die sich gegenseitig ab?
Also da würde ich ja dann...

Dennis:

[59:50] Es gibt eine Jury, die das abstimmt, wie bei DSDS, Deutschland ist die Superlaufletter.

Max:

[59:55] Da habe ich tatsächlich eine These zu, wie sich das bestimmt.
Ich weiß nicht, ob ich das in unserer Folge auch noch ausgebreitet habe, die Asche, dafür ist es wieder zu lange her.
Aber die Wertungen auf den Karten stellen, in meinem Kopf zumindest da, wie nah diese Charaktere der Prinzessin stehen, also wie eher sie die Meinung der Prinzessin beeinflussen.
Und so ein puppeliger Priester steht natürlich der Prinzessin nicht so nah wie ihre Zofe oder wie der König, also ihr Vater.
Und kann die Entscheidung halt nicht so beeinflussen, sei es jetzt durch gute Ratschläge oder durch ist mir scheißegal, du heiratest den aus dem Nachbarkönigreich jetzt, bumms, fertig, aus.

Jascha:

[1:00:35] Ja, ich glaube, die Erklärung hast du in der Folge tatsächlich auch gebracht und finde ich auch total überzeugend.
Ich finde, da kann man ganz gut erkennen, dass man es eben auch übertreiben könnte, weil man damit dann eine Erwartungshaltung wecken würde.
Dann will man auf einmal eine Erklärung dafür haben, wie passt denn das jetzt zum Thema, dass da auf einmal der Konflikt so ausgeht und nicht anders?
Wie passt denn das alles zusammen?
Und dann würde ich aus diesem einfachen Partyspiel so Stück für Stück, je nachvollziehbarer ich es machen möchte, Würde ich da wieder so ein, ja halt ein zu komplexes Spiel entwerfen für das, was es eigentlich sein soll, ne?
Hier in zwei Minuten erklärt, ab auf den Tisch, egal wie viel Bierchen man schon getrunken hat auf der Party, man kann das dann spielen.
Also das Thema kann auch im Weg stehen.

Dennis:

[1:01:18] Das ist für mich ein gutes Beispiel, nämlich warum ich Tapestry sehr mag.
Das ist ein großartiges Spiel, aber es ist wenig bis gar nicht thematisch.
Weil das, was ich da tue, nicht in irgendeiner Weise logisch ist.
Ich entwickle manchmal das Automobil, bevor ich die Schreibkunst entwickle oder sowas. Also das ist ja ...
Ich baue nicht meine Zivilisation auf, sondern ich spiele ein toll mechanisches Spiel, was ich in fünf Minuten erklären kann, was super viel Möglichkeiten mir bietet, aber das thematisch Verwobene ist es überhaupt nicht, weil ich gehe auf einer Leiste voran und triggere dann was und das kann auch vollkommen beliebig, kann ich das spielen, ich habe da überhaupt gar keine Dinge, wo ich einen Progress aufbaue, natürlich gewinne ich eher, wenn ich einen Progress aufbaue, Aber ich könnte auch diese vier Leisten machen und könnte sagen, ich baue ein Ökosystem auf oder ich entwickle eine Welt, oder ich fliege in den Weltraum.
Das fallen mir tausend Sachen ein und das Spielgefühl würde sich, glaube ich, wenig ändern an dem Spiel. Aber ich glaube, was du gesagt hast, dass es im Spiel so viele Möglichkeiten gibt.
Wenn ich da jetzt noch die thematische Verwebung noch mehr hätte, dann würde aus einem 2- bis 3-Stunden-Spiel in der großen Besetzung auf einmal ein 6- bis 7-Stunden-Spiel passieren, das aber deutlich höhere Hürden an der Stelle ansetzt.

Dirk:

[1:02:42] Okay, also Thema kann auf jeden Fall auch zwischendurch mal im Weg stehen.
Und jetzt haben wir mit Love Letter auf jeden Fall einen Kandidaten, Hat da ein tolles Spiel, schnell erklärt und die Verwebung zwischen Mechanik und Thema recht austauschbar und steht uns nicht im Weg und erhöht an der Stelle sogar die Zugänglichkeit, vielleicht sogar als ganz krasses Kontrastprogramm zu etwas wie Twilight Struggle, wo das Thema sicherlich eine Hürde darstellt.

Beispiel 4

Dirk:

[1:03:09] Okay, sehr gut. Dann mache ich auch mit was weiter, was eher eine Losgelöstheit davon beschreibt.
Und zwar nehme ich einen Klassiker bei uns aus dem Podcast, und zwar Blood Rage.
Und Blood Rage vorweg, super Spiel, total, zugänglich, wenn man einmal die Hürde des Covers überwunden hat, was meiner Meinung nach nach wie vor immer noch Leute daran hindert, sich darauf einzulassen, weil sie was ganz anderes erwarten, als es nachher ist.
Und im Zuge von Blood Rage, glaube ich, ist es mir noch ein Begriff eingefallen, den ich da auch, wir hatten Immersion genannt und ich glaube Atmosphäre ist auch was, was was da gut reinfällt, weil die Atmosphäre von Blood Rage ist auch eine ganz.

Dirk:

[1:04:01] Tiefgründige, also das Spiel baut auf jeden Fall für mich immer eine hohe Atmosphäre auf, man sitzt da, es ist ein sehr, aber es macht der andere, dadurch, dass wir Karten verdraften und uns auch so ein bisschen ärgern können gegenseitig, entsteht da immer eine gute Atmosphäre, es gibt so Aufstehmomente, aber mechanisch ist es, hat es halt, ja, zumindest für mich, ziemlich wenig nicht mit Wikingern zu tun.
Das fängt schon damit an, dass ich mit Wut bezahle.
Das ist halt mehr so ein Gag aus meiner Sicht.
Ja, Wikinger zahlen natürlich mit Wut. Was sollten sie auch sonst tun?
Und auch das ganze Setting, das am Abgrund der Welt die Wikinger nochmal beschließen, Dörfer zu plündern.
Warum sollten sie das tun?

Dirk:

[1:04:46] Ja, das ergibt für mich immer wenig Sinn.
Und dazu sieht man die anderen Spiele aus dieser Reihe, Rising Sun und Ankh, ja, hab ich so ein bisschen das Gefühl, man hat sich überlegt, oh, Wikinger sind jetzt cool, das nächste Mal, ah, Japan ist irgendwie cool und die Ägypter sind irgendwie auch ganz cool und dann macht man so ein bisschen Fantasy-Setting, das ist ja nicht historisch korrekt, was da in diesen Spielen passiert, auch nicht in Blood Rage.

Dirk:

[1:05:14] Die Effekte, die an diesen Gottheiten gebunden sind, lassen sich irgendwie davon ableiten, aber im Endeffekt hat jede Mythologie irgendwo so einen Trickster wie Loki, irgendwelche Beschützer, irgendwelche Krieger und dergleichen und ja, auch sonst finde ich die Wikinger auch wütende Krieger, die plündernd durch die Lande ziehen, zu beschränken, ja, glaube ich, geht auch anders.
Also es gibt sicherlich Spiele, die da sehr viel vielfältiger das Ganze zeigen.
Nichtsdestotrotz mechanisch ein super eingängiges Ding, super schnell erklärt, spielt sich zügig runter.
Man kann unterschiedliche Strategien fahren.
Es gibt in der Regel immer hinten raus so, oh, noch ein Überraschungsmoment, wer gewinnt das denn jetzt? Es ist nicht ausgemacht bis zur letzten Runde, wer den Sieg davonträgt.
Aber insgesamt finde ich das Thema dann doch relativ leicht austauschbar und im Grunde für mich auch mehrfach gezeigt mit Rising Sun und ARNG, dass man andere Schwerpunkte setzt und andere Spiele, aber im Grunde auch irgendein Thema, was cool illustriert wird, cooles Design hat, geile Miniaturen bekommt, kommt, wo ein atmosphärisch dichtes Spiel gemacht wird, aber was keine thematische Verknüpfung für mich hat.
So, das war mein Beispiel mit Bloodray Stennis.

Dennis:

[1:06:38] Ja, um das zu ergänzen, ich meine, der größte Hohn an der Stelle ist ja, dass Schiffe sich nicht bewegen können.
Die stehen fest vor Ort. Also das ist so ein Beispiel dafür, um einfach mal klarzumachen, dass es da rein um die Mechanik geht und wenig um das Thema und wenig um die Funktionalität, weil warum sollte ein Schiff nur in einem Fjord fest vor Ort stehen?
Das Das ist komplett irrsinnig.

Dirk:

[1:07:00] Alle anderen können sich aber frei über die Insel bewegen.

Dennis:

[1:07:02] Ja, genau, alle anderen können sich bewegen. Und man sieht daran einfach, dass es mechanisch wahrscheinlich einfach nicht funktioniert hat.
Also ich würde jetzt hergehen und sagen, bei der Erstellung des Spiels hat Eric M.
Lange irgendwann gesagt, wenn die Schiffe sich bewegen können, dann wird das hier unrund, dann bricht da irgendwas. Deswegen packen wir die da fest rein und fertig ist das Ganze.

Dirk:

[1:07:25] Max?

Max:

[1:07:26] Ja, ich wollte eigentlich nur ganz wichtig die Frage stellen, haben die Schiffe an den Modellen ein Segel?

Dirk:

[1:07:31] Ja, das haben sie.

Max:

[1:07:32] Okay, dann gibt es keinen Grund, warum sie den für uns feststellen.
Hätte auch ein Designfehler sein können.

Dirk:

[1:07:37] Die Segel sind tatsächlich auch gehisst. Also sie hängen nicht oben am Mast zusammengerollt und mit so einem kleinen Anker an der Miniatur.
Die Segel sind gehisst und fahrbereit.

Max:

[1:07:48] Das ist dann natürlich ärgerlich.

Dirk:

[1:07:51] Genau.

Dennis:

[1:07:52] Und auch die Karten, die Erweiterung, die man einspielt für seinen eigenen Clan, sind mechanisch total cool. Ich finde das Spiel auch großartig.
Aber warum sollte mein Anführer kostenlos invadieren können?
Was ist der Grund dafür?
Und wie du gesagt hast, wenn man den Jascha-Test macht und sagt, ich packe da irgendwas anderes drüber, ich glaube, mir würde das Spiel genauso viel Spaß machen, Wenn das im Weltall spielen würde, wenn das Fantasy-Völker wären, die gegeneinander spielen würden, es wäre immer derselbe Spaß.
Ich könnte mich immer darauf einlassen.
Ich brauche da keine Wikinger für.
Alex wird jetzt gerade in Schwerin sterben, aber ich brauche da keine Wikinger für, damit Bloodwitch mir gefällt.

Max:

[1:08:36] Er ist gerade schon zweimal vom Stuhl gekippt, ohne zu wissen, warum.

Dirk:

[1:08:39] Ja, genau.

Dennis:

[1:08:40] Er hat das schon antizipiert, dass das jetzt gleich kommt.

Dirk:

[1:08:43] Irgendwas ist nicht in Ordnung. Eine Erschütterung in der Macht.

Max:

[1:08:48] Die Schüttung im Mana.

Dirk:

[1:08:51] Genau. Wie seht ihr das mit Blood Rage? Würdet ihr da mitgehen oder so gar nicht?

Jascha:

[1:09:02] Also ich muss gestehen, auch wenn ihr das häufig erwähnt anscheinend bei euch drüben im Podcast, ich habe Blood Rage noch nicht gespielt.

Dirk:

[1:09:10] Das ist der Alex, der das dritte Mal vom Stuhl gefahren ist.

Jascha:

[1:09:12] Ich kriege wahrscheinlich noch wütenden Besuch irgendwann. Aber ich finde das, wie du es gerade schilderst, sehr nachvollziehbar, dass einem das nicht wirklich thematisch oder beziehungsweise überhaupt überzeugend vorkommt in der ganzen Metapher des Spiels.
Also das macht auf mich schon so den Eindruck, dass da die Creator auf dieser, ich sag mal, dieser Wikingerwelle, die es ja mal gegeben hat, dann auch mitschwimmen mit TV-Serien, Musik, Videospielen, die es dazu gegeben hat.
Das war ja, obwohl ist die Welle immer noch im Gange.
Also mir kam es zumindest subjektiv so vor, dass das mal popkulturell Wikinger da so einen großen Aufschwung hatten.

Dirk:

[1:09:53] Ja, würde ich mitgeben. Das war auf jeden Fall mal größer. Und das war so 2017, 2016 war ja Blood Rage.
Das passt da, glaube ich, ganz gut rein.

Jascha:

[1:10:01] Genau, also dann wirkt das, jetzt mache ich mir richtig Feinde, das wirkt schon sehr nach so einer Marketingentscheidung, dass man dann sich beim Thema auch dafür entschieden hat und dazu passt ja auch, was du gerade schon sagtest, dass das Cover eben so sehr, ich habe es gerade nebenbei auch noch einmal gegoogelt, dass das ganz anders aussieht, als das eigentliche Spiel dann.
Also ein Schelm, wer Böses dabei denkt.

Dirk:

[1:10:23] Ja.

Dennis:

[1:10:25] Also ich würde sogar positiver sagen, dass es vielleicht nicht unbedingt so eine Marketingentscheidung war, wir machen jetzt Wikinger, sondern ich kann mir durchaus vorstellen, dass der Eric M.
Lange gesagt hat, einfach, ich will hier irgendwas haben, wo Leute sich wirklich auf die Fresse hauen und dann nehme ich halt Wikinger, weil Wikinger hauen sich gegenseitig auf die Fresse.

Dirk:

[1:10:42] Und die sind immer wütend, grundsätzlich. Genau.

Max:

[1:10:46] Deswegen bezahlen sie auch damit.

Dirk:

[1:10:47] Ganz genau. Wenn sie nämlich nicht mehr wütend sind, dann machen sie auch keine Aktionen mehr. Wenn du deine Wut aufgehoben hast, ist was.

Max:

[1:10:52] Siehst du, guck mal, vielleicht haben wir da das Problem gefunden.
Vielleicht haben sie zu viel Wut in die Parkuhren am Fjord gepackt und es wäre ärgerlich, das verfallen zu lassen.

Dirk:

[1:11:00] Das könnte sein.

Max:

[1:11:01] Dann weiß es ja immer nicht.

Dennis:

[1:11:03] Ja, und es kommt ja auch mehrfach zu Ragnarök. Es ist ja auch eigentlich einmal.

Dirk:

[1:11:12] Genau, Ragnarök findet ja mehrfach statt.

Dennis:

[1:11:15] Dreimal. Dreimal im Spiel gibt es Ragnarök. Ich habe mich ein bisschen mit dieser Thematik beschäftigt. Ich könnte mir vorstellen, dass es nicht so gedacht war, dass man drei Versuche hat, Ragnarok durchzuführen.
Also ich könnte mir vorstellen, dass die nordischen Götter da irgendwie nicht so ganz mitspielen. So, ah, Loki, jetzt, äh, deine Kinder sind schon wieder tot.
Komm, lass mal die nochmal auferstehen, die können jetzt wiedergebracht werden.

Jascha:

[1:11:37] Den ganzen Spaß nochmal.

Dennis:

[1:11:39] Genau.

Dirk:

[1:11:40] Nichtsdestotrotz auch an der Stelle halt ein großartiges Spiel, was die Leute fesselt und am Tisch jedes Mal so eine besondere Atmosphäre verbreitet.
Und gerade eben auch durch Designaspekte, die am Tisch sichtbar sind, eben durch tolle Miniatur, wenn die dann auch noch angemalt sind und wenn ich dann so eine Riesenminiatur aufs Feld bringe, die alle anderen wegräumt, die alle viel, viel kleiner sind.
Sind, das macht natürlich was so am Tisch gerade und auch das Draften ist cool, ist auch ein tolles Spiel, um die Leute ans Drafting heranzuführen, weil es ein relativ einfaches Draftsystem ist, wo du hast keine, ja, im Endeffekt eine sehr bescheidene Auswahl an Dingen, aber die trotzdem entscheidend sein können, wirst du halt nicht überfordert.
Ja, rundum ein sehr, sehr gelungenes Spiel, zu Recht von vielen gefeiert und ich spiele es auch super gerne, ja, aber eben meiner Meinung nach dann doch eins, wo das Thema und die Mechanik nicht zwingend Hand in Hand die ganze Zeit gehen.

Verabschiedung

Dirk:

[1:12:42] Sehr schön, jetzt haben wir so ein paar Beispiele gehabt und es werden jetzt noch weitere vier folgen, aber nicht hier, sondern woanders.
Wir müssen den Kanal wechseln, einmal rüber seppen.
Und daher würde ich sagen, und das Fazit gibt es auch nicht hier.
Das heißt, hier ist einfach jetzt so ein ganz komischer harter Cut.
Wir hören uns jetzt gleich direkt direkt weiter. Also für uns ist es gar kein harter Cut.
Aber wir sagen trotzdem für euch alle hier bei der BGT einmal vielen Dank fürs Zuhören.
Wir hören uns drüben bei der Boardgame Bravery wieder für den zweiten Teil.
Vielen Dank Max und Jascha. Es war mir ein Fest.
Wir wiederholen das bestimmt nochmal zu anderen Themen.

Max:

[1:13:23] Ja, gerne, gerne. Schön, dass wir hier sein durften auf jeden Fall.
War uns natürlich auch ein Fest und das Fest ist für uns ja zum Glück noch nicht vorbei.
Also wir haben ja jetzt noch ein bisschen die Gelegenheit voneinander.

Jascha:

[1:13:34] Ja, vielen Dank für euch.

Dirk:

[1:13:36] Sehr gerne doch und ja, bis bald und ciao, ciao.
Ja, den zweiten Teil von dieser spannenden Diskussion findet ihr ab Sonntag bei Boardgame Bravery auf dem Kanal.
Ja, wie gesagt, lasst doch direkt ein Abo da, hört da mal in die anderen Folgen auch rein.

Dirk:

[1:13:52] Sehr, sehr spannend, was die beiden Jungs machen zum Thema Brettspiele.
Genau, ich hoffe, es gefällt euch dann da, wie es da weitergeht.

Dirk:

[1:13:59] Wir sind auf euer Feedback gespannt. Ciao, ciao.