BGT128 - Interview zu Thors Kliff

Ein unkooperatives Brettspiel von Timo Zett

2024, BGT Brettspiel-Podcast
BGT Brettspiel-Podcast
https://theboardgametheory.de/

Spielen ist Leidenschaft - das kennen wir alle. Aber mindestens so viel Leidenschaft steckt in der Entwicklung eines Spiels. Spätestens wenn der Autor aber zum trotz aller Wirtschaftlichkeit auf einzigartiges Spielmaterial besteht, wird klar, dass Thors Kliff ein Projekt aus Leidenschaft ist. Aktuell läuft der zweite Teil zu dem unkooperativen Brettspiel von Timo Zett auf Kickstarter. Neben der 3-dimensionalen Insel als Spielbrett - die zunächst zusammengebaut werden will - kommt dieses Stategiespiel mit einer sehr eigenen wie starken Optik daher und bietet asymetrischen Taktikspaß für 2-4 Spielende. Im Interview erfahren Alex und Dirk von Timo und seinem Weggefährten Richard eine ganze Menge über die Tücken und Freuden einen solchen Titel zu veröffentlichen. Dirk führt uns durch die Folge. Viel Spaß und gut Brett!

Begrüßung


Soundboard:
[0:02] Du suchst fundiertes Wissen und sachliche Diskussionen?
Dann ist BGT das Falsche für dich. Viel Spaß mit der Board Game Theory.
Ja.

Dirk:
[0:19] Hallo liebe Hörenden da draußen in den Endgeräten. Schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt bei der BGT.
Es ist mir wieder Zeit für ein Interview. Da hatten wir in letzter Zeit so wenig von.
Aber ja, was sollen wir machen, wenn sich so viele spannende Menschen mit spannenden Spielen irgendwie anbieten, mit denen Gespräche zu führen.
Ja, und das mache ich natürlich nicht alleine. Und heute haben wir die Crew von Tors Cliff zu Besuch. Und das ist einmal der Timo. Hi, Timo.

Timo:
[0:45] Hallo, Dirk. Moin.

Dirk:
[0:47] Und der Richard. Hi, Richard.

Richard:
[0:49] Moin, moin.

Dirk:
[0:51] Und ihr seid ja zu dritt. Der Bena ist heute verhindert. Schönen Gruß, Bena.

Timo:
[0:56] Genau, wir grüßen auch dann, ja.

Dirk:
[0:58] Und der Alex unterstützt mich natürlich auch beim Interview. Hi, Alex.

Alex:
[1:02] Ja, bestimmt guten Morgen, guten Tag oder guten Abend.

Dirk:
[1:05] Ja, bevor wir in das eigentliche Gespräch über Tors Cliff, was das immer sein mag, klingt so Wikinger-mäßig, so ganz spontan. Deswegen ist vielleicht auch der Alex mit dabei.

Gäste


[1:17] Wollen wir euch erstmal so ein bisschen selber noch ein bisschen besser kennenlernen und da machen wir so eine kurze Intro-Runde.
Und ja, die erste Frage ist dazu, wieso überhaupt Brettspiele?
Könnt ihr euch aussuchen, wer zuerst von euch beiden antworten möchte. Ja.

Timo:
[1:32] Brettspiele haben einen ganz großen Sog auf mich.
Ich verbringe wirklich viele Abende damit, jeden Monat oder auch teilweise jede Woche mehrere Abende, mich mit Leuten hinzusetzen, dann irgendwas zu trinken und irgendwie in so eine kleine Spielwelt einzutauchen.
Und ich liebe das total, dann so einen kleinen Ehrgeiz zu entwickeln im Laufe des Abends, der im Laufe des Spiels meistens immer größer wird und danach aber auch dann schnell immer wieder verfliegt, außer dass man mit WhatsApp nochmal kurz nachtritt, ist dann meistens auch wieder vorbei und dann freut man sich auf die nächste Runde.

Dirk:
[2:03] Okay, und seit wann verfolgt dich das schon so, diese Begeisterung?
Ist das schon immer gewesen? Ja.

Timo:
[2:08] Es ist jetzt in den letzten Jahren deutlich mehr geworden. Aber ich habe schon gespielt als Kind gerne.
Dann meine ganze Jugend lang habe ich das Schwarze Auge gespielt. Also dieses Pen & Paper.
Habe ich wirklich bestimmt ein paar Jahre jedes zweite Wochenende gespielt.
Mir die Nächte um die Ohren gehauen.
Hero Quest, weiß ich noch, lag bei uns immer aus, als ich elf war.
Und ja, dann einfach, ja, aber eher so, ich sage mal, Also Standard-Familienspiele in meinen 20ern gespielt und das wurde ausdifferenziert erst seit den letzten fünf bis zehn Jahren.

Dirk:
[2:38] Okay, cool. Und Richard, bei dir, wie bist du ans Brettspielen gekommen?

Richard:
[2:44] So an das Thema Brettspiele an sich, glaube ich auch über meine Familie.
Also wir hatten früher so grundsätzlich auch die Spiele des Jahres ganz oft da und haben eben im Familienkontext das gespielt, aber auch viele Abende Herr-der-Ringe-Risiko, so mit zehn, elf, zwölf und das ging dann immer viel, viel zu lang.
Genau und dann zuletzt bin ich, glaube ich, ja, als eben Corona kam und wir alle viel Zeit hatten, bin ich über einen Freund dann nochmal tiefer eingestiegen so in das Thema und habe sehr viel mehr angefangen zu spielen, auch angefangen mir selber Spiele zu kaufen, was ich bis zu dem Zeitpunkt eher wenig gemacht habe, sondern ich war eher so dann ab 16 bis so, ja, bis hin zu den letzten Jahren eher mit Computerspielen Zugange.

Dirk:
[3:35] Okay, cool. Und dann, Richard, machst du auch direkt weiter mit der nächsten Frage.
So eine aktuelle Top 3, die dich umtreibt, was wäre das? Außer Thor's Cliff, was wahrscheinlich ganz oben steht.

Richard:
[3:46] Also ich bin großer Leader Games Fan, also Root finde ich super, Both Chronicles of Exile and Empire und wenn ich noch was drittes nennen müsste, wäre es glaube ich, Gerade aktuell vielleicht sogar Expeditions, also das letzte oder, nee, vielleicht vorletzte Spiel von Stonemaier Games, was es jetzt auch bei Feuerland gibt. Genau, finde ich auch super.

Dirk:
[4:11] Cool.

Alex:
[4:12] Da hast du auf jeden Fall innerhalb der Boardgame-Theory eine riesige Fangemeinde jetzt schon angesprochen.

Dirk:
[4:17] Gerade mit den Niedergames-Titeln, da kann ich mich auch sehr gut anfreunden.
Ja, und Timo, bei dir? Ja.

Timo:
[4:23] Ich hatte irgendwie einen mir im Kopf zurechtgelegt und jetzt sagst du meine Top 3, das ist ja spannend.
Da muss ich natürlich ein bisschen hin und her sortieren. Also die Noah 1, gerade aktuell La Familia von Feuerland, das hat mich irgendwie echt begeistert.
Ich habe es noch gar nicht so oft gespielt, aber ich freue mich jedes Mal, wenn wir es schaffen, eben on point vier Leute zusammenzukriegen, um uns zwei zu zweiter gegenseitig auf Sizilien zu battlen.
Ja, und sonst würde ich sagen Dune, da spielen wir Rise of X jetzt zur Zeit sehr regelmäßig. Das ist einfach echt ein klasse Spiel.
Und ja, um jetzt mich mit Richard nicht zu doppeln, auch wenn Root sehr, sehr hoch im Kurs ist bei mir, würde ich jetzt mal Nemesis noch mal draufpacken.
Und da spiele ich eher die klassische Variante.

Dirk:
[5:10] Cool. Also auf jeden Fall alles sehr kompetitive Spiele, die ihr jetzt genannt habt.
Ja. Trifft uns vielleicht ja gleich nochmal wieder, wenn wir dann nachher auch weitermachen.
Und die letzte Frage ist immer, eure Lieblingsspieler-Farbe, wenn ihr euch eine auswählen dürft. Und Timo, du darfst da wieder starten.

Timo:
[5:28] Ja, also tendenziell ist es schon schwarz bei mir, glaube ich.
Ich bin da aber nicht so versessen drauf.
Also spielt eigentlich jetzt keine große Rolle. Aber ich spiele gerne, spiele aggressiv.
Und dann mit schwarz hat man das Gefühl, das wird dann auch repräsentiert von der Farbe.

Dirk:
[5:45] Cool. Richard, bei dir?

Richard:
[5:48] Ja, ich bin da auch nicht so, dass ich irgendwie sage, wenn ein Spiel auf den Tisch kommt und da ist irgendwie Rot dabei, dann muss ich Rot spielen.
Ich glaube auch eher so, also Weiß finde ich auch immer ganz cool oder ja, sonst halt auch eher Rot.
Und ich weiß gar nicht, woran das liegt. Früher musste ich immer Blau nehmen, weil meine Schwester immer Rot wollte.

Dirk:
[6:09] Vielleicht daran.

Richard:
[6:11] Ich glaube.

Timo:
[6:11] Ich spiele auch einfach viele Spiele, wo man sich keine Farbe aussuchen kann.
Also wenn wir jetzt mal die durchgehen so, bei Root zum Beispiel kriegt man ja einfach eine Farbe je nach Kategorie, da würde ich jetzt lieber mir ein Volk aussuchen, eine Tiergattung sag ich mal, als eine Farbe.
Oder Nemesis zum Beispiel hat man ja, okay, der hat jetzt auch eine Farbe, aber da würde ich jetzt auch lieber den Charakter wählen, als die Farbe, sagen wir es mal so.

Dirk:
[6:34] Da steht das eher im Vordergrund, verstehe ich. Ja, cool.

Interview

https://www.kickstarter.com/projects/thorscliff/thors-cliff-2-expansion-3-new-chapters-4-new-heroes


[6:38] Danke erstmal so für die Vorstellungsrunde, haben wir so ein bisschen schon mal einen Einblick bekommen, wie ihr so seid.
Ja, wir hatten es eben schon gesagt, Tors Cliff ist so euer Schätzchen.
Das heißt also, neben dem selber Spielen habt ihr euch irgendwann entschieden, auch Spiele zu entwickeln.
Das ist ja vor allen Dingen aus deiner Feder, Timo. Und der Richard ist ja durch so eine ganz lustige Geschichte dazugekommen.
Vielleicht mögt ihr das einmal kurz umreißen, bevor wir dann auflösen, was dieses Tors Cliff überhaupt sein soll.

Timo:
[7:06] Ja, die Zusatzinfo, dass Tors Cliff vor zwei Jahren gekickstartet wurde, also die Grundversion muss man jetzt für die Geschichte wissen.
Ich bin dann so quasi Klinkenputzen gegangen und habe ganz vielen Freunden in Hamburg, mit denen man schon über die Jahre immer mal gesagt hat, ihr interessiert euch auch für Brettspiele, habe ich die alle mal mit meiner Box aufgesucht, dann quasi noch in den letzten Tagen und Wochen vor Kickstart-Schluss.
Noch ein paar Leute für das Spiel zu begeistern und wirklich vier Tage vor Ende des Ganzen saß ich dann Sonntagabends oder zwei Tage vor Ende des Ganzen bei einem Kumpel, Benno heißt der und Richard war auch da und wir haben dann Tours Cliffs zusammen gespielt wirklich und ja, dann hat Richard mich irgendwie, das macht er aber gerne mit vielen Leuten glaube ich, einfach ein paar Tage später gefragt, ob ich nochmal wieder rumkommen möchte zum Zocken und dann bin ich irgendwie geblieben und er auch. Okay.

Dirk:
[7:56] Und das hat euch dann so gefunkt zwischen euch, dass ihr gesagt habt, okay, dann arbeitet ihr jetzt an dem zweiten Teil von Tours Cliff gemeinsam weiter mit?

Richard:
[8:05] Ja, es war gefühlt irgendwie, also in meiner Erinnerung so, dass der Kickstarter lief und als er dann durch war, war glaube ich nicht das Erste, dass ich irgendwie gesagt habe, lass uns mal was zusammen spielen, sondern hab dich erstmal irgendwie gelöchert, ob man das dann irgendwie jetzt im Vorfeld schon mal kriegen kann, weil ich irgendwie keine Lust hatte, dann jetzt so lange zu warten, bis das Spiel dann tatsächlich rauskommt.
Und dann meintest du, ja, das kannst du irgendwie beim Tabletop Simulator quasi spielen.
Und das war dann natürlich nicht genau das, was ich wollte. Und dann habe ich irgendwie angefangen, mir aus so Modellbauzeug halt selber dieses Spiel nochmal nachzubauen und aber quasi die Icons und sowas, also die Illustrationen und sowas aus dem Tabletop Simulator leider so rauszustibitzen, Copy und Paste.
Ich habe mir dann selber die Insel gebaut und Timo meinte dann irgendwann so, weil ich dann immer meine Fragen hatte, gefühlt, ob ich denn, wenn es mich sowieso so interessiert, ob ich dann nicht irgendwie einfach auch mitmachen will.
Zumindest so meiner Erinnerung nach.

Dirk:
[9:07] Was hat euch überhaupt dazu gebracht, zu sagen, okay, ihr verlasst das Spiel jetzt bei dir vor allen Dingen und du willst Autor sein und mal was eigenes kreieren?

Timo:
[9:16] Ja, ich habe einfach schon, auch als ich ein Junge war, ich habe immer ganz viele Ideen und habe schon als neun-, zehn-, elfjähriger mir Spiele für meine Familie ausgedacht.
Und ich weiß noch irgendwas, die Mäuse-Olympiade oder so gab es irgendwie.
Und ich hatte so eine kleine Kiste, das war damals so ein Vor von den Soldaten von Lego. Und da habe ich die Kiste dann umgemünzt zu meiner Spielekiste und da selbst ausgedachte Spiele reingepackt.
Und meine kleine Spielefirma hieß irgendwas mit Shark.
Das war das erste englische Wort, was ich gelernt habe, was ich natürlich mega cool fand, auch mit so einem kleinen Logo dabei.
Und das habe ich so mit neun, zehn, elf irgendwie gemacht. Und ja, dann habe ich einfach mein Leben lang mir für Jugendgruppenspiele ausgedacht.
Ich war bei den Pfadfindern und habe dann auch noch von 20 bis 30 ungefähr mir so Rollenspiele für die Pfadfinder ausgedacht, also selbstentwickelte Labs quasi. quasi.
Und ja, dann wächst man irgendwann raus aus dieser Jugendbewegung und muss dann, anfangen, ja auch mal anderswo Freunde zu finden oder so, wenn man zu alt wird, um immer eben mit den 16-Jährigen durch den Wald zu laufen.
Und dann habe ich angefangen, mich verstärkt so auf Brettspielen zu konzentrieren, ein paar kleine Ideen immer schon gehabt.
Ich habe irgendwann noch einmal bei den Menzel einfach angerufen, hier von Andor, weil ich irgendwie, weil wir haben das genannt, wir wollten irgendwie Transylvandor pitchen, das hatte ich mir mit meiner WG ausgedacht, wo man so ein papiermäßig rumrennt, aber eigentlich den Andor-Regeln folgt, dann.

[10:40] Hat der Menzel sich nett mit mir unterhalten, aber gesagt, er darf jetzt nicht weiter zuhören, sonst gibt es nachher rechtliche Probleme und wir haben uns wieder verabschiedet.
Das war aber witzig. Und ja, dann habe ich mir irgendwie nochmal für Siedler irgendwie, also Katan, die Helden ausgedacht, mit denen man über die Insel läuft.
Ich habe immer Bock auf Asymmetrien gehabt und ja, eines Morgens habe ich mich hingesetzt und so eine Fantasy-Insel mir aufgemalt und Figuren dazu Und das hat sich dann ganz absurd verselbstständigt. Und aus dieser Fantasy-Insel wurde dann irgendwann diese Wikinger-Insel.

Dirk:
[11:11] Okay, das ist ja jetzt der perfekte Zeitpunkt, einmal zu umreißen, was dieses Torskliff überhaupt ist. Wir haben das jetzt schon ein paar Mal genannt.
Was können wir uns darunter vorstellen? Also.

Timo:
[11:20] Wir nennen es auf Spaß immer ein unkooperatives Brettspiel, weil ich habe das auch in einer Phase entwickelt, wo ich ganz viel Koop gespielt habe, also Andor, fast komplett durchgespielt.
Und deswegen sagen wir ein unkooperatives Brettspiel, weil man hier sich wirklich mal auf die Fresse haut gegenseitig.
Es ist eine Wikingerinsel, auf der ein kleines Mädchen geboren wurde.
Und die Menschen sagen, das ist die Tochter von Thor.
Und das finden wir so spannend als Wikinger, dass wir da hinwollen und uns diese junge Göttin anschauen.
Und wenn wir da sind, merken wir ganz schnell, sie gibt nur einem von uns ihren Segen.
Und deswegen müssen wir uns darum prügeln, wer den zuerst bekommt.
So ist das halt einfach in der Wikingerwelt.
Und wir können ihren Segen bekommen, indem wir ihr kleine rote Steine bringen.
Und die kleinen roten Steine, das sind, wie sich dann in der Geschichte herausstellt, die Blutstropfen von Thor selber.
Und wir bringen ihr also das Blut ihres Vaters und wer das dreimal zuerst geschafft hat, der gewinnt das Spiel. So von der Story, das ist die Story-Seite.
Wenn wir eher auf die Spielmechaniken gucken, dann würde man das, wie sagen wir auf der Messe immer, es ist Pick and Deliver, es ist Area Control und es ist Character Development.
Das ist so das, was man macht. Gehen wir auch gleich bestimmt nochmal weiter drauf ein.

Dirk:
[12:28] Ja, und ein, wenn man sich das jetzt anschaut, wir werden das natürlich auch verlinken, jetzt sowohl die aktuelle Kickstarter-Kampagne, über die wir auch später noch reden, ist, und du hattest es ja gerade auch schon gesagt, Richard, du hast ja irgendwas gebastelt, und das muss man ja auch tatsächlich basteln, wenn man das Spiel erwirbt, nämlich diese Insel, auf der das spielt, das ist ja nicht einfach nur ein Planer-Spielplan eben, sondern ja, diese 3D-Welt, die da entstanden ist.
Wie ist es dazu gekommen? Es ist ja sehr ungewöhnlich, würde ich mal behaupten.

Timo:
[12:58] Ich wollte eigentlich gerade an Richard überleiten, aber die Frage muss ich, glaube ich, beantworten.
Ja, tatsächlich, es klingt so komisch, aber mich haben dreidimensionale Sachen schon immer begeistert. Also das dahingehend, dass ich es schon immer cool fand, wenn man auf Konzerten ist und es gibt oben noch eine Galerie, wo man auch hingehen kann, von der man aus gucken kann oder so.
Ich fand es immer schon spannend, wenn Dinge nicht flach sind irgendwie. irgendwie.
Komischerweise bin ich ja Illustrator und arbeite eigentlich nur zweidimensional, aber ich mag Dinge immer, wenn es auch hoch und runter geht und Ebenen gibt.
Das macht ja alles immer irgendwie ein bisschen komplexer und spannender.
Und das war was, was ich teilweise bei Brettspielen so vermisst hatte, dass ich dachte, ah, das wird dann immer nur durch so eine Zahl dargestellt, dass man hoch geht.
Oder, ne, also irgendwo steht dann irgendwie Ebene so und so viel.
Und das war für mich von Anfang an klar. Das war eine der ersten Sachen, die ich gemacht habe, dass ich das gerne machen möchte, dass es hoch und runter geht.
Ich wollte das wollte, dass man auf Berge laufen und in Täler laufen kann. Okay.

Dirk:
[13:54] Wie ist das Thema dann dazugekommen? Also du hattest ja gesagt, am Anfang war es so ein Fantasy-Ding. Wie hat sich das Thema dann rauskristallisiert?

Timo:
[14:01] Ja, anfangs war es eben eine Fantasy-Insel mit fünf verschiedenen Völkern.
Das war komplett asymmetrisch. Man konnte sich aussuchen, ob man Org, Elf, Zauberer, Zwerg oder ja, Mensch, also in dieser Kategorie dann ist. Und.

[14:17] Das haben wir ganz schnell gemerkt, das ist zu krass. Also das kriegen wir nicht gebalanced, in den Anfangsstadien auf jeden Fall nicht.
Und dann hat der Kumpel, mit dem ich das damals gemacht habe, die ersten Wochen und Monate, Jan-Henrik Röckemann, der hat dann mit mir zusammen das entwickelt und der meinte so, ah nee, lass uns mal erstmal nur auf ein Volk konzentrieren.
Und dann haben wir die Orks genommen, weil die waren am einfachsten zu spielen.
Die hatten die beste, rundeste Spielmechanik schon von Anfang an.
Und dann sind halt immer die Orks in die Mitte der Insel gelaufen und haben irgendwie einen Tempel gebaut oder so. und dann Stück für Stück haben immer mehr Leute sich dafür interessiert und dann meinten die Leute irgendwann, was machen denn die Orks da eigentlich und warum spiele ich Orks auf so einer komischen Insel?
Und dann habe ich gedacht, ja okay, irgendwie muss man jetzt doch nochmal über die Story ein bisschen nachdenken und zu dem Zeitpunkt kannten das bestimmt schon 30 Leute oder so, die mal mit mir das Orkspiel gespielt hatten.
Ja und dann habe ich mich irgendwie, weil ich mich schon immer auch so ein bisschen für nordische Mythen interessiert habe, gesagt, ach komm, ich gucke mal, ob ich das irgendwie Richtung Wikinger gedreht kriege, weil ich musste dann an den Regeln eigentlich nichts ändern. sondern die Orks haben die klassischen gleichen Charakteristika, sage ich mal.
Also so eine Horde, die über die Insel schwärmt, die plündert, die irgendwie einen coolen Anführer hat, die glänzen mit Stärke, haben vielleicht noch so einen Schamanen, also ein bisschen so Wikinger-Mythologie dabei.
Und das passte einfach dann super. Und dann ging das ziemlich Schlag auf Schlag, dass sich das so verselbstständigt hat mit der Geschichte.

Dirk:
[15:35] Okay, das hast du ja gerade schon Geschichte gesagt. Es war in der Vorbereitung tatsächlich gar nicht so einfach, herauszufinden, ob es denn jetzt ein kooperatives oder nicht kooperatives Spiel ist, weil es mich so ein bisschen abgelenkt hat, dass es ja eine sehr starke Geschichte hat und die ja auch in dem kompetitiven Setting über mehrere Kapitel durchgespielt wird.
Wie ist es denn dazu gekommen? Weil das ist ja auch sehr ungewöhnlich.
Also neben dem Spielplan fallen mir auf jeden Fall wenig Titel ein, die eine starke Geschichte haben und nicht kooperativ sind.

Timo:
[16:05] Also ich habe einfach, weil ich ja gar nicht aus so einer Hardcore Insider-Brettspielszene jetzt komme, sondern eigentlich eher einfach viele Freunde hatte über die Fatfinder und auch sonst jetzt so, hab ich dieses Spiel, was für Nichtspieler dann doch relativ kompliziert ist, also für, ich sag mal, Brettspiel-Insider ist es eher easy, sag ich mal.
Also wir haben jetzt ein Boardgame-Complexity-Rating von 2,8, das ist ja eher unter der Mitte, sag ich mal, angesetzt.

[16:34] War aber für viele Leute schwierig. Am Anfang vor allem noch mit dieser Asymmetrie und so. Das ging für viele meiner Freunde eben nicht.
Und dann haben wir gemerkt, okay, wir müssen vielleicht einen schnelleren Spieleinstieg kreieren und einfach mal ein paar Regeln weglassen. Ich kannte das bei Andor, gibt es das glaube ich auch so ähnlich.
Oder auch bei, wenn man irgendwie ein neues Computerspiel anfängt, gibt es ja auch immer Tutorials, wo man erstmal so eine Einstiegssache spielt.
Und das fand ich irgendwie so spannend, dass ich da mal rumprobiert habe.
Und dann brauchte man auch noch mehr Geschichte dafür.
Und ich sag mal, es ist jetzt eigentlich so, da scheiden sich so ein bisschen die Geister an dem Spiel.
Ich glaube, 70, 80 Prozent der Leute spielt eigentlich immer nur das Grundspiel als Strategiespiel.
So habe ich es auch Alex neulich beigebracht. So machen wir es auch auf der Messe. Auf der Messe, jetzt zum Beispiel in Essen, da will niemand eine halbe Stunde Geschichte vorlesen, sondern da geht man halt sofort in die Regeln.
Aber es gibt eben auch Leute, die halt das Spiel wirklich dann über die Story anfangen und dann das wirklich sehr schätzen und teilweise sogar so weit gehen, dass die dann, wenn das eigentlich eher Story-Liebhaber sind, dieses richtig eiskalte Spiel ohne Geschichte, dann nicht mehr so mögen, weil die dann sagen, nee, ist doch schade, wir sind doch hier eigentlich auf dieser Insel mit den Jahreszeiten und es kommen immer so kleine Überraschungen und die Geschichte geht weiter, hat doch auch was Schönes, das andere interessiert mich gar nicht, das ist mir zu clean, zu strategisch, während die Story ja zwangsläufig ein bisschen Adventure bleibt.

Dirk:
[17:51] Ja, finde ich super spannend, weil vor kurzem haben wir mit Lukas Zach hier von Dorfromantik ein Interview geführt und auch uns darüber unterhalten, wie so ein Tutorial-System aufgebaut werden kann.
Und ich finde es super spannend, dass ihr das quasi über so einen Story-Ansatz gemacht habt, wo dann nach und nach Regeln zukommen und gleichzeitig natürlich auch eine reichhaltige Welt entsteht.

Timo:
[18:14] Wir nicken beide, weil Richard und ich haben uns auch gerade über Dorfromantik neulich unterhalten, wir haben das beide auch mal so ein bisschen ausprobiert und haben auch irgendwie gesagt ja, das taugt wirklich was, das ist also auch für jemand, der viel spielt, kann man gut mal machen, also ich fand ein bisschen lustig, dass Richard irgendwann meinte, das funktioniert so einfach, man kann sogar zwischendurch mal eine Runde in die Küche gehen und nach 10 Minuten wiederkommen und das Spiel geht trotzdem weiter, wo ich dann meinte, ja okay dann kann es einen ja nicht so krass fesseln wenn man einfach mal rausgehen könnte Dann habe ich es aber zwei Wochen später gespielt und habe dann gemerkt, nee, es hat irgendwie eine ganz liebevolle, ja, irgendwas ist daran richtig cool an Dorfromantik, muss ich sagen.

Alex:
[18:52] Das ist auf jeden Fall eine Tatsache, die bei Thor's Cliff nicht funktioniert.
Da kann man nicht einfach rausgehen. Und wir haben das ja mit der Christina, mit Pinky Guts and Brain bei Luxorink gespielt, vor zwei Wochen in Hamburg.
Und dann meinte die so, wenn ich jetzt mal hingehe und drehe diese Insel mal so um Viertel, dann bist du komplett lost.
Das ist echt super faszinierend, wie das aufgebaut ist.

Dirk:
[19:18] Ja, aber guter Punkt. Das würde mich dann schon noch interessieren.
Also das hat dich interessiert oder euch hat interessiert, dass das so ein bisschen 3D-mäßig daherkommt und nicht einfach nur flach ist, aber es scheint mehr als nur ein Gimmick zu sein mit dieser Insel.
Wie kann man sich das genau vorstellen? Was passiert denn da mit diesen Höhenunterschieden?

Richard:
[19:39] Also, man hat eben erstmal die Strände, an denen die Helden, die auf der Insel ankommen, starten und die versuchen dann quasi in das Innere der Insel vorzustoßen und dabei haben sie eben das Problem, dass sie immer nur eine Stufe Gelände oder eine Ebene erklimmen können.
Und die Insel ist quasi auf mehrere Ebenen, ich glaube es sind insgesamt fünf, also die höchste Basis ist quasi bei eins und die Gipfel, die Berge, wo quasi auch spezielle Gegner warten, das ist quasi dann Ebene fünf und man kann immer nur eins hochgehen.
Und oft hast du eben das Problem, dass dann eben zwei Höhenunterschiede vor dir liegen und dann musst du um die Ecke gehen und du kannst halt nicht einfach direkt diesen Bernstein, den du gesammelt hast, auf direktem Weg in die Mitte tragen, sondern manchmal gehst du eben eine Kurve und dann wartet dort gegebenenfalls aber auch ein Mitspieler und lässt dich dann dort nicht durch, hat seine Armee schlau dort platziert, um dich langsamer zu machen.

Timo:
[20:37] Ja.

Dirk:
[20:37] Und ist dieser Aufbau dann variabel oder wird der immer fest aufgebaut?

Richard:
[20:41] Man hat quasi einen Mittelblock, dort, wo eben das heilige Mädchen wohnt, das Heiligtum.
Und um diesen Mittelblock werden immer sechs Areale zusammengelegt.
Also wir haben sechs Blöcke, die quasi ineinander passen um diesen Mittelblock und die aber komplett variabel zusammengesetzt werden können.

Dirk:
[21:00] Ah, okay.
Und daher kommt das dann, Alex, dass wenn man das dann so ein bisschen dreht, auf einmal du auch nicht mehr so genau weißt, wo du eigentlich warst.

Alex:
[21:08] Ja, also du bist ja die ganze Zeit, du fängst ja irgendwo an und dann breitest du dich halt so ein bisschen aus mit deinen Armeen, mit deinen Kräften, die du da irgendwie platzieren kannst.
Und man hat ja dann irgendwann so einen Plan und überlegt sich so, in drei Runden möchte ich gerne dastehen, wenn es gut läuft.
Das ist halt dann echt so ein Effekt, wo du denkst, so kurz aufgestanden, mal auf Toilette und kommst zurück, ach, wo wollte ich denn jetzt nochmal lang, weil da natürlich irgendwie jemand anderes, woanders schon mal was hingelegt hat und wollte ich da lang und also man muss sich da schon echt konzentrieren und sich so seine Route so ein bisschen so ein bisschen merken und überlegen und hoffen, dass der Gegner einem da irgendwie nicht in die Parade kommt.

Timo:
[21:47] Ich muss gerade lachen, weil man hat ja irgendwie einen Plan, also das macht das Spiel wahnsinnig aus, man erlebt das ja immer mit Leuten, die das gerade so kennenlernen, die probieren halt ein bisschen rum, das erste Spiel, aber schon beim zweiten geht's halt los, dass man ja einen Plan hat Und das ist halt, wir spielen das ja seit fünf Jahren, wir machen ja auch eine Meisterschaft da drin und der Plan ist eigentlich, also wenn man das so als Build Order aus dem Gaming bezeichnen würde, der ist eigentlich vom ersten bis zum letzten Schritt steht der Plan.
Du kannst eigentlich dir perfekt, wenn du alleine spielen würdest, überlegen, wie kriege ich jetzt in den wenigsten Zügen den maximalen Output an Kräften und Tempo kombiniert, so Kräfte meines Helden, deswegen Character Development, aber eben auch, wie verteile ich meine Krieger, die unpraktischerweise auch gleichzeitig meine Arbeiter sind auf dieser Insel und das ist mein Plan.
Und den Plan haben ja aber alle und dadurch, dass die Mitte von mehreren berührt werden muss, rennt man sich ständig in die Quere und muss ständig den Plan ändern.
Ja, das macht das Spiel sehr aus.

Dirk:
[22:45] Das heißt, es ist auch ein relativ geringer Glücksfaktor dabei, ja? Das heißt, wenn man von Anfang an den Plan komplett haben kann?

Richard:
[22:53] Also es gibt, genauso für die Bewegungen gibt es quasi nichts, was irgendwie eine Variable darstellt, aber aber die Kämpfe sind eben so durch Würfel ein bisschen mit Glücksfaktor.
Aber man muss sich da jetzt nicht vorstellen, okay, wir haben einen sechsseitigen Würfel und kloppen uns einfach dann damit, sondern die Einheiten sind quasi ein bisschen gewichtet.
Also die Krieger oder Arbeiter, die wir haben, die haben sechsseitige Würfel, wo nur Einsen und Zweien drauf sind.
Also die können nicht so viel austeilen, die haben auch nicht so viel Leben.
Unser Held hat am Anfang zwei mittlere Würfel, die gehen von Eins bis Vier.
Und man kann noch mit Tränken ein bisschen was tun.
Also es gibt einen Krafttrank, der größte Würfel, den es gibt, der geht von zwei bis fünf.
Und man kann auch noch ein Reittier bekommen.
Das führt dann eben dazu, dass der Held auch ein Tick schneller wird, aber eben auch, wenn er angreift, ein bisschen mehr austeilen kann.
Und man kann eben, klar, wir haben einen Glücksfaktor an der Stelle, aber man kann sich schon auch immer ganz gut ausrechnen.
Also wenn ich jetzt mit dieser oder jener Einheit irgendwo reingehe, wie viel Schaden kann ich machen, wie viel werde ich höchstwahrscheinlich einstecken, also da kann man schon auch ein bisschen mithaushalten und das ist dann nicht so ein Risikosystem, wo man sagt.

Dirk:
[24:06] Okay.

Richard:
[24:06] Ich würfel jetzt against all odds irgendwie und dann komme ich vielleicht durch, also so ist es nicht.

Dirk:
[24:12] Also es ist schon sehr gut planbar dann auch gleichzeitig. Ja.

Timo:
[24:15] Genau, ich sage immer, wenn ich, also wir spielen immer Duelle auch, dann macht man die Insel kleiner und spielt nur zu zweit, das habe ich mit Alex, glaube ich, jetzt noch nicht gemacht, wir haben nur so zu viert immer auf der Insel, was auch auch ein lustiges Durcheinander ist gespielt.
Aber wenn wir die Duelle machen, dann sage ich immer, ich als jemand, der das natürlich wahnsinnig viel gespielt hat, ich muss quasi gegen jemanden, der neu einsteigt, quasi gewinnen, ohne eine Sache zu riskieren.
Also dadurch, dass die Würfel immer mindestens eine Eins zeigen, kann ich immer problemlos meinen Minimalschaden ausrechnen.
Und ich kann jetzt, wenn ich eben sehr überlegen spiele, gegen Leute, die neu einsteigen, kann ich quasi mit dem Minimalschaden das Spiel gewinnen, ohne irgendwie einmal riskiert zu haben, dass der Kampf anders ausgeht, als ich das möchte, ja, und das ist natürlich das ist jetzt erst ein Extrembeispiel und, deswegen ist es auch total sinnvoll, wenn man quasi auf einem einigermaßen gleichen Niveau spielt, aber es gibt auch Leute, die spielen halt genauso gut wie ich, weil es am Endeffekt nicht nur darum geht, ob man es sich ausgedacht hat, sondern, ob man eben auch dann die richtigen Gehirnströme hat, jetzt wie so ein Schachspieler, der sich das dann eben, ja, noch noch zwei Züge vorher klüger planen kann, warum man wo langlaufen muss.

Dirk:
[25:27] Okay, verstehe. Wie lange dauert dann so eine Partie in etwa?
Also worüber reden wir da jetzt?

Timo:
[25:32] Ja, also es ist für das Spielmaterial, was man hat und die Größe der Insel, ein relativ zügiges Spiel, würde ich sagen.
Also wenn man neu einsteigt und noch Regeln liest, dann kann man zu viert schon drei Stunden verbringen.
Aber an sich ist es eher so, dass wir sagen 35 Minuten pro Person.
Das heißt, ein Duell dauert ein bisschen mehr als eine Stunde und so weiter.
Aber wenn wir Duelle spielen, als Leute, die es schon länger kennen, dann spielen wir eigentlich nur so 20 bis 40 Minuten ein Duell.

Dirk:
[26:03] Okay. Und da, wo wir da gerade bei Duell sind, was ist so dann die Anzahl der Spieler, die dabei sein können?
Also zwei anscheinend auf jeden Fall, bis wie hoch geht es?

Timo:
[26:15] Ja, genau, zwei bis vier. Also genau, vier ist das Maximum. Man kann theoretisch auch einfach noch mehr spielen, wenn man Sondercharaktere hat.
Aber dann ist das alles so eng, und dann werden die Spielmechaniken so ein bisschen ausgehebelt.
Ja, man müsste dann, sie sieht da von Katar, das sieht ja auch sehr ähnlich aus, man müsste dann die Insel größer machen und das geht halt nicht von den Modulen her.

Dirk:
[26:34] Ja.

Timo:
[26:34] Okay.

Dirk:
[26:34] Verstehe.
Lass doch nochmal so kurz bei diesem sehr außergewöhnlichen Spielplan bleiben.
Also wir hatten ja eben schon angedeutet, der muss zusammengebaut werden und das Ganze muss ja irgendwie dann trotzdem produziert werden.
Habt ihr überlegt, kann man das den Leuten antun, dass wir diesen zusammen kleben?
Also ich erinnere mich an Fotos jetzt von Alex, der das alles geklebt hat.
War das so ein Diskussionspunkt, dass ihr gesagt habt, das können wir nicht machen, wenn wir das produzieren?

Timo:
[27:02] Ja, also auch das muss ich jetzt wieder erzählen und nicht Richard, weil zu dem Zeitpunkt, wo das entschieden wurde, kannte ich Richard noch gar nicht.

[27:10] Wir haben, ich habe das ja von Anfang an mit dieser 3D-Insel geplant und seit meinem ersten Besuch in Göttingen auf dem Spieleautoren-Treffen, wo wir auch jetzt waren, wieder im Sommer, mal, kam eigentlich immer von allen zurück, man muss das früher oder später halt auf 2D ummünzen, das kann so niemand produzieren und es ist, wenn man es produzieren könnte, zu teuer.
Und das hat jetzt so zwei Seiten der Medaille. Also zum einen habe ich dann den.

[27:38] Frank heißt ja unser Zuständiger bei LudoFact in Bayern, mit dem wir immer alles zusammen planen, dem habe ich das Spiel so gepitcht, der kümmert sich manchmal so um Kickstarter-Projekte und der meinte, ja Timo, klingt irgendwie ganz cool, komm doch mal her, aber wir machen das zweidimensional.
Und dann kam ich da hin, hatte alles dabei und hatte das Spiel gesehen und die Insel meinte, okay, lass es irgendwie versuchen, wir finden eine Lösung.
Weil es ist halt schon so ein unique selling point, wie man sagt oder so.
Also es ist zum einen halt mega mega cool, weil ich meine auch alleine, das Spiel ist wirklich facettenreich, finde ich.
Und dass es für dich so relevant ist, über dieses 3D-Ding zu sprechen, das zeigt wie besonders das ist.
Das freut mich ja auch voll. Und es hat ja auch seine Spielrelevanz.
Aber es hat natürlich auch wahnsinnig viele Nachteile. Also es ist einfach, die Kiste wiegt fast sieben Kilo.
Es ist unglaublich teuer in der Herstellung.
Man kriegt es kaum wieder verstaut, weil die Pappen da drin so schwer sind, konnte man auch kein Inlay mit reingeben. und so weiter und so fort.
Also es ist jetzt nicht nur von Vorteil, aber es macht das Spiel sehr besonders und ich finde es auch sehr schön.

Dirk:
[28:44] Ja, ich finde es auf jeden Fall cool, dass ihr gesagt habt, nee, das ist ein Teil des Spiels und das ist nicht nur ein Gimmick und das soll so aussehen und dann geht man halt diese extra Meile mehr.
Ja, und es scheint ja auch zu funktionieren. Der erste Kickstarter war ja erfolgreich und der zweite läuft ja, soweit ich das gesehen habe, auch schon ganz gut.
Der Aufnahme ist ja heute oder gestern gestartet.

Timo:
[29:04] Ja, gestern. Genau.

Dirk:
[29:07] Daher finde ich das cool, dass man sowas einfach mal auch probiert und den Spielenden das zutraut, dass sie das schon selber zusammen gebastelt bekommen.
Die kriegen auch sonst alles möglich zusammen gebastelt.

Alex:
[29:17] Also ich muss sagen, dass das Zusammenbasteln an sich war gar nicht so ein Problem.
Die Box kommt erstmal mit einem riesengroßen Zettel drauf. Egal was du machst, nimm nicht die Klebepunkte, die da drin liegen, weil dann ist doof.
Da sind nämlich eigentlich so Klebepunkte dabei gewesen.
Aber das ist dann, also das Zusammenbauen an sich war eigentlich, ich habe das ja mit meinem Sohn gemacht und habe dann meinem Sohn gesagt, guck mal, da stehen die Zahlen, so musst du das anordnen und dann hat der erst mal diese ganzen Pyramiden gebaut.
Das hat er wunderbar mit seinen sechs Jahren hingekriegt.
Das hat er da alles gestapelt und hat mir das hingeschoben und ich habe dann mit Sekundenkleber, da sind dann so Punkte auf der Unterseite, genau an diesen Punkten dann geklebt und noch ein bisschen drüber rum und alles zusammengepackt.
Das war überhaupt kein Problem. So und dann wollte ich das Ding wieder zusammenrollen.
Und da muss ich jetzt mal nachtreten. Warum habt ihr denn keine Anleitung da reingelegt?
Ich habe eine halbe Stunde da gesessen und habe es jetzt so eingepackt, dass ich nämlich jetzt, ich baue mir nämlich gerade noch so eine Box für die Miniaturen und, damit ich die daneben hinkriege, da habe ich so lange gepuzzelt, also die Teile nehmen jetzt quasi so die Hälfte des Spielkartons ein, sodass die andere Hälfte frei ist.
Und da hätte ich mir so eine Anleitung gewünscht, mit Schicht für Schicht.

Richard:
[30:36] Du kannst vielleicht das nochmal, also deine Lösung ist ja bestimmt auch super, aber es gibt bei Boardgamegeek hat auch irgendjemand, den wir nicht kennen, sich auch irgendwie so einen Plan zusammengebastelt, wie er quasi die Teile so wirklich ineinander steckt, um möglichst Platz zu sparen und der kriegt quasi diese Miniaturenbox, die wir sonst separat außerhalb der Box haben.
Dort mit rein. Das habe ich mir irgendwie dann auch ausgedruckt, ausprobiert und dachte so, genial. Genau.

Alex:
[31:03] Das habe ich ja jetzt auch geschafft. Das hat nur eine halbe Stunde gedauert.

Richard:
[31:07] Aber du hast es geschafft.

Alex:
[31:08] Es hat meinen Ehrgeiz geweckt. Ich habe gesagt, das kann doch nicht sein.
Das muss, weil Christina Pinky hat das ja auch geschafft.
Und da habe ich gesagt, schick mir mal bitte ein Foto. Dann meinte sie nur so, ja, aber ich nehme das jetzt nicht auseinander.
Und dann merkt sie, wie du es gemacht hast.

Timo:
[31:21] Ich finde, das ist ein ganz schönes Beispiel dafür, dass alle Menschen halt total verschieden ticken.
Das ist ja auch was, was was ich merke. Die Brettspiel-Szene ist super divers von den Vorlieben und Interessen und so.
Ich hole so weit aus, um zu sagen, dass mir das halt egal ist.
Ich tue halt die Teile da rein, lege die Sachen da rauf und mache die Kiste zu.
Es passt ja da rein, es ist ja auch da rausgekommen. Aber es gibt halt genug Leute, die dann irgendwie, ja, wie du schon sagst, ich meine, du hast das Spiel das einmal gespielt, jetzt habe ich es dir geschickt und dann fängst du an der halben Stunde im System dir zu überlegen.
Ich habe mich auch so gefreut, dass, als das dann online da auftauchte von dem, ich weiß den Namen gerade gar nicht, Und ich dieses, diese A4-Seite mit der Erklärung, wie man das jetzt perfekt da einräumt, dass die Minis mit reinpacken, hat mich sehr gefreut.
Und dann hat es mich genauso gefreut, als nächstes Mal beim Zusammenpacken auf der Messe, Richard plötzlich da sein System ausgeholt hat, auf dem Handy geguckt hat und das so nachgebaut hat. Ich fand es super, also freut mich.
Mir ist es weiterhin egal, ich packe die Teile da einfach rein.

Alex:
[32:15] Ja, das habe ich gesehen, wo du, mein innerer Monk hat geschrien, als du mit diesen Brettboxen da ankommst und machst die aus und in Knallpolsterfolie drin die Miniaturen und irgendwie alles. Und ich dachte so, oh Gott.

Dirk:
[32:27] Das ist nichts für den Alex.

Alex:
[32:29] Nee, das ist nichts für meinen Monk in mir drin.

Dirk:
[32:32] Okay, aber es hat irgendwie alles geklappt. Dieses 3D-Ding konnte produziert werden mit ein bisschen Bastelaufwand und genügend Ehrgeiz. Kriegt man auch alles super ordentlich in diese Kiste. Ansonsten ist die auch groß genug.
So ein Karton, der sieben Kilo hält, muss ja auch so ein bisschen Raum bieten.
Okay, dann verlassen wir einmal diese Insel, zumindest die physische Insel da, Vielleicht ist das auch was, was du dann nachher nochmal erklären musst, Timo aber vielleicht kann Richard ja erstmal so seine ersten Eindrücke davon machen, weil ich finde, das Spiel hat einen sehr eigenen Art Style.
Wie ist hat der auf dich so das erste Mal gewirkt, Richard? Hat der dich direkt verzaubert oder war der für dich ungewöhnlich?

Richard:
[33:15] Also als ich Toast Cliff kennengelernt habe, war ich auch noch nicht so krass am Brettspiele spielen.
Aber ich hatte schon da das Gefühl, dass es irgendwie dadurch, wie clean das ist. Also wir haben ja eigentlich nur so schwarz-weiß.
Manche würden es vielleicht noch als Skizzen bezeichnen, einfach Illustration von den Playerboards.
Und auch die Schachtel ist ja einfach nur weiß mit einer schwarzen Illustration vorne drauf.
Irgendwie sehr clean, sehr erwachsen. Und das hat mich einfach angesprochen durch durch die Ernsthaftigkeit vielleicht, die dadurch auch vermittelt wird.
Das ist halt jetzt nicht so ein, also zum einen nicht irgendwie quietschig und süß ist, aber zum anderen auch nicht so krass überzeichnet.

[33:58] Das einmal bei den Illustrationen und auch bei den Miniaturen ist es so, dass ich das sehr schätze, dass zum Beispiel die Waffen jetzt nicht so übertrieben riesig sind.
Also du hast halt irgendwie eine Heldin und die hat eine Axt in der Hand und die sieht auch so aus, als könnte sie die mit ihren Attributen einfach auch bewegen und nicht so ein Riesending, wo man denkt, Alter, das könnte niemand irgendwie schwingen, das Teil.
Genau, das finde ich irgendwie super. Und auch die Insel an sich ist so ein bisschen in den Farben pastellig gehalten, sage ich jetzt mal.
Genau, und alles eben recht clean, was für mich so einen Erwachsenen-Eindruck gemacht hat und, irgendwie sehr ansprechend. Aber es gibt ja eben auch viele Leute, die eher ein bisschen so Comic-Style und sowas abfeiern. Für die ist es dann vielleicht eher nicht so.

Dirk:
[34:47] War dieser cleane, erwachsene Anspruch für dich, Timo, das Ziel dabei?
Oder wie bist du auf diese Art der Illustration gekommen?

Timo:
[34:56] Tatsächlich sind die quasi einfach so passiert, sag ich mal.
Ich sag mal, das ist mein Stil. Ich bin ja Grafikdesigner und Illustrator und ich hab angefangen zu arbeiten als Grafiker und auch viel, viel illustriert für die Geo-Epoche. Das ist das Geschichtsmagazin von der GEO.
Da habe ich halt über die Jahre mir einen sehr clean erwachsenen Stil, sag ich mal, angeeignet.
Der aber in sich auch relativ schlicht ist.
Also ich habe schon immer viel mit starken Kontrasten gearbeitet, was dann über die Jahre eher zu schwarz-weiß wurde.
Und ich sage mal, das ist einfach mein Stil zu illustrieren.
Ich habe jetzt gar nicht viele andere Stile, die ich so anbieten könnte, wenn man mich bucht.

[35:37] Dann wäre Sven schnell cartoonig. Und das war mir von Anfang an klar, das sollte nicht cartoonig werden.
Ich wollte da gerne eine richtig schöne, ernsthafte Geschichte erzählen.
Also ich sage ja, ich komme so ein bisschen aus der DSA-Welt und das Schwarze Auge ist ja auch, klar, das hat natürlich große Fantasy-Anteile, aber da haben die Helden auch die gleichen Waffen, die sie auch tragen könnten und so.
Und wenn die Waffe zu groß wäre, dann hat sie auch gleich riesige Nachteile und so.
Also ich mag, glaube ich, einfach gerne Welten wie Game of Thrones eigentlich, wo du sagst, es ist quasi, ich sage mal, vom Grundsetting her einfach eine Mittelalterwelt.
Die je nach Einskalierung dann Low- oder High-Fantasy wird.
Und das ist hier einfach auch so dann umgesetzt, sage ich mal.
Also auch die Story ist eher Low-Fantasy mit mythologischen Aspekten und dementsprechend auch der Artstil.
Und sehr passend dazu, das ist mir eigentlich jetzt erst im letzten Monat aufgegangen, als ich für Brettspiel-News auch im Podcast gesprochen habe, dass der Tim Wermann, das ist ein ehemaliger Geo-Epoche-Kollege von mir, der die 3D-Sachen macht. Und der kommt eben auch aus 20 Jahre oder so Geo-Epoche.
Der hat also quasi griechische Versammlungen oder irgendwie eben auch Wikinger rauf und runter und Römer und sowas 3D gebaut für das Magazin.
Und wir arbeiten jetzt halt auch zusammen an den Thor's Cliff Minis und Illustrationen.
Und deswegen haben wir einfach einen sehr sachlichen, eher historischen Stil vielleicht.

[37:04] Vor allem die Trolle sind sehr rhetorisch.

Alex:
[37:08] Da hätte ich eher auf die Jutunen gewettet.
Aber wer weiß, ob die vielleicht irgendwann noch mal auftauchen.
Ich muss sagen, mich hat das total am Anfang, war ich so ein bisschen hin und her gerissen.
Aber mich hat es dann auf den zweiten Blick total so Sin City-mäßig, Wikinger im Sin City-Stil abgeholt.
Und ich habe ja die Sin City Comics auch alle verschlungen damals und fand den Stil auch super cool und, ja, es war sehr ungewöhnlich am Anfang, wenn du ein Brett vor dir hast, was wirklich komplett schwarz-weiß illustriert ist, auch die Charakterboards und sowas, aber es transportiert das total gut.
Also es passt einfach zu dem Spiel.

Timo:
[37:50] Ja, und ich würde jetzt gar nicht sagen, dass es jetzt das allerbest illustrierte Spiel der Welt ist oder ich würde auch gar nicht sagen, dass es jetzt mein Lieblingsspiel ist. Man ist ja da irgendwie ehrlich mit sich auch.
Also jetzt zum Beispiel, wenn ich sage, meine Top Top-3-Spiele, die ich vorhin aufgezählt habe, die finde ich besser als Torscliff und die sind auch von der Illustration her halt irre. Also wenn man sich, Assize oder sowas anguckt, oder auch Nemesis, oder Black Rose Wars Rebirth habe ich jetzt gerade vor wenigen Tagen gespielt.
Das sieht natürlich alles irre geil aus, also gar keine Frage.
Also das finde ich schon auch super faszinierend.
Was ich nicht so mag, ist, wenn das jetzt zu quatschig wird.
Keine Ahnung, dieses King of Tokyo oder sowas, womit ich viele lustige Abend da hatte, so hätte ich jetzt keine Lust mein Spiel zu gestalten, das ist mir zu poppig so, auch wenn das ein geiles Spiel ist.

Dirk:
[38:34] Nee, es geht ja manchmal einfach darum, einen guten Stil zu finden, der auch zum Spiel gut passt.
Und bei Torskliff ist es mir einfach aufgefallen, weil gerade dieses Schwarz-Weiße und diese starken Kontraste, also Glow hieß es, was, glaube ich, vor zwei Jahren kam, bei Strom hat es auf Deutsch gekommen.
Das war ja so das Erste, wo das auch so ganz klar kommuniziert worden ist.
Fällt mir sonst keins ein, was so stark auf Farbe verzichtet.
Und ich habe es jetzt noch nicht in echt gesehen, also in Essen mal beim Vorbeigehen wohl, aber sonst habe ich es nur auf Bildern gesehen in der Vorbereitung.
Gefiel mir auch der Kontrast zwischen den Playerboards und der Insel, weil die ist ja doch etwas farbiger, durch diese Beige-Töne.
Also fand ich auf jeden Fall sehr, sehr einladend und hat mich zumindest direkt fasziniert, sagen wir mal so.

Timo:
[39:24] Zumal zu den Farben der Insel kann ich wirklich sagen, ich hatte damals so ein Geo-Special, hieß das, das war einfach so ein Magazin über Island.
Bei mir liegen und hab da dann wirklich länger drin rumgeblättert und wollte eben so, hab dann nach den Farbcodes geguckt, so was ist denn jetzt, also dass ich eben nicht in so eine, ah Weideland wird jetzt so quietschgrün, sondern nee, das sind eigentlich eher so fast schon ins Gelb kippende, ausgezerrte Tundra-Landschaften da so.

Dirk:
[39:51] Okay. Ja, vor allen Dingen spannend, woher das kommt, also wie dein eigener Background als Illustrator quasi dieses Spiel beeinflusst.
Cool, Cool, dann lass doch mal, wir haben es eben schon mal angesprochen, es gibt den ersten Teil, der ist vor zwei Jahren rausgekommen, auch als Kickstarter, so knapp zwei Jahre ungefähr.

Timo:
[40:10] Ja, der ist gekickstartet worden im November vor zwei Jahren und ist rausgekommen tatsächlich erst zu Essen 2022.

Dirk:
[40:22] Okay, okay. Gut, und jetzt gibt es den zweiten Teil.
Was genau bedeutet zweiter Teil? Also ich nehme an, Story geht da weiter, aber was gibt es denn da noch weiteres?

Timo:
[40:34] Genau, jetzt muss ich mich kurz sortieren Torscliff 2, wir nennen es quasi absichtlich Torscliff 2 was ja eigentlich nach einem Standalone klingt weil es das ganze Spiel, das ist auch von Anfang an so in die Regeln der ersten Box geschrieben, als Trilogie angelegt ist also es gibt dann noch die dritte Box, hoffentlich irgendwann, wo das dann die Geschichte.

[40:55] Abgerundet wird und auch noch ein weiteres Volk reinkommt jetzt habe ich schon vorweggenommen, was passiert bei der zweiten Box, zwei wesentliche Dinge passieren Zum einen geht die Geschichte weiter, es gibt in der Grundbox drei Kapitel und man lernt das heilige Mädchen quasi kennen, wenn sie sieben ist, also wirklich noch ein kleines Kind, dann wird sie Jahr für Jahr, also Kapitel für Kapitel, dass man spielt ein Jahr älter und die Grundbox endet, wenn sie zehn ist.
So jetzt gehen so ein paar Jahre ins Land und man kommt wieder, wenn sie 14 ist und erlebt jetzt wieder drei Kapitel auf dieser Insel und das wird Torscliff 2 und es soll dann zu Ende gehen in der dritten Box.
Und das zweite, was passiert ist, ja, das ist fast noch wesentlicher, weil ganz viele spielen ja gar nicht die Story, sondern ganz viele spielen vor allem eigentlich den Grundspielmodus, wo man ein Strategiespiel spielt.
Es kommt ein zweites Volk auf die Insel, es kommen die Skrælinge, wie wir sie nennen, übers Nordmeer auch auf diese Wikingerinsel, weil sie von der Macht dieses Mädchens gehört haben.
Und die haben eine ganz andere Spielmechanik, die haben ein anderes Setup an Figuren, die können Bogen schießen, die können zum Teil klettern, die können dann eben zum Teil über diese Abgründe, über die wir schon viel gesprochen haben, sowieso immer rüberschießen mit ihr Pfeil und Bogen, also plötzlich runterschießen, wo jemand nicht hochgehen kann, das ist wahnsinnig taktisch dadurch und können aber eben auch teilweise klettern.
Also zusammengefasst, drei neue Kapitel, ein neues Volk mit vier neuen Helden.

Dirk:
[42:18] Okay. Und was gibt es jetzt in der aktuellen Kampagne, wenn das jetzt hier alles total toll klang? Torskliff 1 auch nochmal?

Timo:
[42:28] Genau, genau. Auf jeden Fall. Wir müssen mal gucken, wie das klappt.
Der Kickstarter läuft jetzt ja gerade seit 36 Stunden ungefähr.
Nee, noch nicht mal. Doch fast. Und wir müssen mal gucken, wo wir am Ende landen.
Also jetzt bisher ist es so, dass wir gesagt haben, wir bieten auf jeden Fall Torskliff 1 mit an.
Ganz klar. weil es sollen ja auch Leute neu einsteigen können.
Das Spiel ist ja noch nicht so bekannt.
Wenn wir jetzt nur die Erweiterung anbieten würden, dann könnte der gar nicht klappen, gar nicht rechnerisch, weil so viele Leute haben Torscliff ja noch gar nicht.
Wir bieten also Torscliff 1 mit an und man kann sich das Bundle kaufen, also gleich im Kickstarter 1 und 2 bestellen.
Was aber jetzt die Leute tatsächlich auch machen, ist, dass seit gestern Mittag, seit wir online sind, eben vermehrt Leute in den Online-Shop gehen und sich einfach Torscliff 1 kaufen, weil sie jetzt ja nicht warten müssen, bis das in einem Jahr der Kickstarter abgewickelt wird von uns.
Und das finde ich ein ziemlich kluger Move. Ich versuche jetzt natürlich so schnell es geht, den Leuten das auch zuzuschicken, damit die vielleicht noch im Februar sagen, ah, sieht doch cool aus, wir steigen auch für TOS Cliffs 2 noch mit ein.

Dirk:
[43:31] Okay, das heißt, das wäre so eine Folgefrage jetzt dann noch geworden.
Das heißt, auch außerhalb des Kickstarters gibt es einfach einen Shop bei euch, wo ich das Spiel ganz normal aktuell bekommen kann.

Timo:
[43:40] Genau, wir sind überhaupt nicht im Retail. Es gibt, glaube ich, zwei oder drei Spieleläden, die unsere Boxen haben.
Und jetzt seit Essen werden die Anfragen ein bisschen mehr so, aber sonst läuft es einfach über den Online-Shop.
Es ist ja auch in so einer kleinen Auflage produziert und in sich schon eine teure Produktion, dass wir ganz wenig Marge haben und Retail müsste ja immer Marge nehmen, das ist gar nicht von uns, dass wir keine Lust auf Retail haben, aber wir sind teilweise auch einfach, dann werden halt die Preisverhandlungen irgendwann freundlich abgebrochen, weil ich sage, ich kann nicht euch noch mehr entgegenkommen und die sagen, ja, aber dann lohnt es sich für uns nicht und dann bleiben wir halt einfach im Online-Shop.
Das klappt auch ganz gut. Also seit Essen verkaufen wir da wirklich ziemlich amtlich, muss ich mal sagen.

Dirk:
[44:19] Cool. Sind dann die Produktionskosten oder die Art der Produktion auch der Grund gewesen, weil man ja gesagt hat, ihr macht das als Selbstverlag, als Kickstarter und habt euch nicht einen Verlag gesucht dafür?

Timo:
[44:31] Ja, ich hatte anfangs einen Verlag gesucht, das hat nicht funktioniert.
Also das Spiel ist nicht innovativ genug, sag ich mal, jetzt auf dem deutschen Spielemarkt, von der reinen Spielidee her, dass jetzt ein großer Verlag eingestiegen wäre. Es ist eher so ein Wargame, was auch deutsche Verlage nicht machen.
Und es ist sehr teuer und uns kennt keiner. Und ich bin jetzt, das ist auch ein Erstlingswerk.
Also wenn ich jetzt schon drei andere Spiele rausgebracht hätte und alle warten auf mein nächstes, dann wäre das bestimmt was anderes.
Aber das ist ja nicht der Fall. Und dann irgendwann war halt klar, es macht kein Verlag.
Und wir hatten dann irgendwann nochmal versucht, auch Richard war auch mit dabei, haben wir so Leute angeschrieben, ob man noch irgendwo mit reinsteigen könnte bei eher kleineren Verlagen.
Das hat dann zwei, dreimal auch nicht geklappt. Und jetzt machen wir es einfach selber. Also es funktioniert ja so ganz gut. Also es wird keiner reich davon, aber es macht gute Laune, sagen wir es mal so.

Dirk:
[45:18] Mit welcher Auflage rechnet ihr dann jetzt für Torscliff 2?

Timo:
[45:25] Ja, also eigentlich Minimalauflage, weil Torscliff 2 brauchen wir ja noch weniger als Torscliff 1, weil niemand, der Torscliff 1 nicht hat, braucht die Erweiterung.
Es sind ja einfach nur neue Figuren, die auf die Insel kommen.
Also ich denke mal, wir werden jetzt 1000 Boxen produzieren.
Wir gucken mal, wo der Kickstarter landet. Wir haben ja noch 20 Tage und mehr.
Schauen wir mal. mal so nach oben ist ja alles offen bei solchen Projekten.

Dirk:
[45:50] Das stimmt, das stimmt. Ja, und es ist auf jeden Fall, also du sagtest jetzt, es ist vielleicht für den deutschen Spielemarkt nicht innovativ genug, aber, würde ich jetzt so aus meiner Wahrnehmung auf jeden Fall erstmal widersprechen, dass es eben durch diese Insel und auch durch den Look schon allein dadurch so einen anderen Spin bekommt.

Timo:
[46:08] Also ich habe das jetzt eher auf die Spielmechanik bezogen, also das war eine Rückmeldung von so, Verlagsscouts in Göttingen, die die gesagt haben, das ist jetzt nichts per se, wo man sagt, das ist eine Innovation, wo man sagt, Deckbuilding gab es noch gar nicht oder so, sondern es ist ein neuer Mix, klar.

Dirk:
[46:28] Ja, und ich finde es auch spannend, dass sowas mal aus Deutschland kommt.

Timo:
[46:30] Weil.

Dirk:
[46:30] Wie du sagst, diese Art Spiel, so Wargames, ist nicht so das typische deutsche Genre, würde ich auch so sehen, aber es ist cool, dass das doch aus Hamburg dann mal sowas zu uns kommt.
Und im Endeffekt, glaube ich, kriegt man auch einen guten Deal, Also klar, es ist teuer in der Produktion, aber wenn man jetzt in Kickstarter einsteigt für das, was man in dieser Box hat, vielleicht kannst du das nochmal umreißen, Alex, weil du hast die Box ja, da kriegt man schon einiges für den Kurs, den man da aufrufen muss.
Was ist das, wenn ich jetzt beide nehme?
140, ne?
Würde ich jetzt so, wo wir jetzt gerade darüber reden, sagen, finde ich echt einen fairen Preis für das Zeug, was man da bekommt.

Alex:
[47:15] Genau, aber 140 ohne die Miniaturen. Also die Miniaturen kommen mit 50 nochmal drauf.

Dirk:
[47:21] Bei Torscliffs 2 habe ich gelesen, gibt es nur Miniaturen.

Alex:
[47:24] Genau, bei Torscliffs 2 ja, aber wenn du Torscliffs 1 haben möchtest, dann musst du für die Miniaturen nochmal 50 drauflegen.
Also wenn das Grundspiel los ist, da sind dann Papp-Standys draus, wobei, die habe ich ja jetzt auch ausgepackt.
Ja, ich bin Miniaturen-Fan. Ja, ich musste die Miniaturen mitkaufen.
Ging kein Witt dran vorbei.

Dirk:
[47:42] Und Spielbau.

Alex:
[47:44] Aber die Standys sehen halt auch ziemlich cool aus. Und die sind auch wirklich aus richtig dicker, stabilen Pappe.
Ich weiß noch gar nicht, was ich damit mache. Ich hab irgendwie Bock, da irgendwas Künstlerisches draus zu machen. Weil fürs Spiel brauch ich sie nicht.

Timo:
[47:58] Mobile, kannst du da rausbauen.

Alex:
[48:00] Ja, Mobile, da hat mein Sohn zu alt für. Aber irgendwas überlege ich mir da.
Irgendwas Künstlerisches werde ich so ausbasteln, weil, ja, die sehen halt cool aus und ist ja wirklich stabil.
Also wirklich, das habe ich auch gleich gedacht.
Man kennt ja so diese Pappe, die man sonst so bei Spielen hat und das ist halt echt, was ist das?
Wie viele Millimeter sind das? Weil die ist schon richtig massiv.

Timo:
[48:22] Dreieinhalb Millimeter.

Alex:
[48:24] Ja, und das ist halt schon ein Playerboard, Double Layer mit dreieinhalb Millimeter in der Hand.

Timo:
[48:29] Ich muss korrigieren, dass niemand das falsch sich merkt. Die Insel und die Sandy sind dreieinhalb.
Das Playerboard ist zwei. Das reicht. Und das ist dann also vier, wenn man es zusammenlegt.

Dirk:
[48:40] Genau.

Alex:
[48:41] Weil das klappst du auch so zusammen. Hast du vor, deine Rückseite halt für die verschiedenen Kapitel.
Ja, also Material ist auf jeden Fall großartig. Ich find's auch cool.
Klar hätte man sich jetzt noch irgendwelche fancy Custom Dices vorstellen können, die irgendwie total aus Acryl und Hasse nicht gesehen.
Aber ich find's eigentlich cool, dass es eben Holzwürfel sind.
In der gewohnten Ludefakt-Qualität und das passt halt auch total zu dem ganzen Setting, so eine Wikinger-Hantier in der O-Metal-Holz.

Timo:
[49:10] Vielleicht nochmal zur Erklärung, warum es das alles so gab.
Also wir hatten auch damals ganz bewusst entschieden, wir machen die ganze Core-Box aus recycelbarem Material.
Also die ist komplett aus Holzwürfeln und alles ist aus Pappe.
Es gibt darin, außer eben irgendwelche Tütchen, wo halt die Würfel drin kommen, gibt es irgendwie keinen Plastik in der Core-Box.
Das war eine ganz bewusste Entscheidung von uns, weil ja ganz viele Projekte und Produktion immer mehr auf Nachhaltigkeit geachtet haben.
Und das ist jetzt kein gravierender Rückschritt, aber wir haben einfach gemerkt, ja, wenn man so ein Spiel hat und eh schon 80 Euro für die Grundbox zahlt, ne, Richard in Essen zum Beispiel, ich glaube, wir haben ein Spiel, ne, ohne Minis verkauft in Essen.
Ja, also das war so, die Leute, die halt dann die Minis einmal gesehen haben, die wollen auch die Minis dazu haben und deswegen auch die Entscheidung zu sagen, wenn wir eine zweite Auflage machen, dann kommen die Minis mit rein, das spart ganz viel Ärger.
Deswegen haben wir auch jetzt schon gesagt, Torskliff 2 produzieren wir gleich mit Minis. Also weil, ja, es ist nicht so, dass wir da mehr dran verdienen würden, das ist eher das Gegenteil der Fall.
Aber es ist einfach viel cooler, die Minis zu haben und dann braucht man nicht extra Torskliff 2, wo Leute dann sagen, wir bleiben bei dem Spiel, wir sind Fans, wir wollen die Erweiterung, da wird höchstens 2% von mit Minis spielen.

Dirk:
[50:29] Ja, das ist wahrscheinlich auch für die Zielgruppe, ist halt eher Freund von Minis. Nee.

Alex:
[50:35] Ist ohne gar nicht spielbar.

Timo:
[50:37] Jetzt kommt der Satz noch.

Alex:
[50:40] Genau.

Dirk:
[50:41] So ist es. Okay.

Alex:
[50:43] Also ich habe noch eine total spannende Frage und zwar, als wir in Hamburg gespielt haben, hattest du ja auch auch die Goden ins Spiel gebracht.
Ich habe jetzt gesehen, auf eurer Seite kann man die Goden-Miniaturen kaufen, aber da gehören ja auch Playerboards dazu.
Wie sieht es denn, die sind jetzt in dem Kickstarter nicht mit drin.
Wie sieht es denn damit aus?

Richard:
[51:03] Und da haben wir quasi in dem Kickstart das jetzt so angelegt, dass es typischerweise auch Stretch Goals geben wird und es gibt quasi so ein Add-on, das nennt sich dann die Deluxe-Variante.
Und in dem Fall ist es so, dass wir gesagt haben, die Stretch Goals, weil wir eben sehr knapp mit allem kalkulieren, dass das quasi Dinge sein werden für Leute, die uns auch irgendwie unterstützen wollen.
Und dann zahlt man eben für die Stretch Goals nochmal 20 Euro mehr, damit man die bekommt.
Und dort sind dann, je nachdem, wie erfolgreich die Kampagne jetzt werden wird, eben auch diese Goden dann enthalten.
Das steht, glaube ich, noch nicht auf der Website, aber das werden wir so nach und nach freischalten.
Und wir hoffen natürlich, dass es dann so weit kommen wird, dass wir die alle einfach mit in diese Deluxe-Pledge reinhauen können mit Dual-Layer-Playerboards und auch mit Miniaturen und allem.

Alex:
[52:03] Ja, cool. Die fand ich wirklich großartig.
Also die lassen dann wirklich so Root-Vibes auf, durch so bestimmte Charaktere, die Dinge tun. Ich weiß nicht, inwieweit ich da spoilern darf. Nee.

Timo:
[52:15] Du darfst alles spoilern, weil man das ja im Webshop einfach als Print-to-Play schon haben kann.
Ja, also es geht uns ja ähnlich. Wenn wir jetzt mit Leuten, die das Spiel schon länger haben oder so, oder für unsere Meisterschaften dann spielen, da kommt in jeder Partie einer von den Sondergoden vor und in jeder Partie ein Skrilling. Also man mischt das wirklich bunt.
Ich sag mal, die vier Grundvikinger, die vier Skrillinge und die drei Sondercharaktere, das wird immer alles bunt gemischt.
Und natürlich wollen und wünschen wir uns, dass wir das produzieren können.
Es ist einfach nicht anders finanzierbar.
Wir können uns es nicht leisten, die jetzt einfach damit reinzudrücken.
Dann müsste die ganze Produktion teurer, dann wäre unser Fundingziel nicht 25, sondern sowas wie 45.000, 50.000 Euro und dann ist die Gefahr zu groß, dass wir am Ende gar nichts produzieren können.
Deswegen haben wir es halt gestückelt und gucken, wie weit wir kommen.

Dirk:
[53:02] Ja, ist auch nachvollziehbar.

Alex:
[53:05] Das heißt, die 25 sind auch die Summe, die ihr definitiv braucht, damit das Spiel produziert werden kann.

Timo:
[53:11] Genau. Und dann lege ich...

Alex:
[53:13] Das gibt es ja oft auch bei Kickstarter, dass die Ziele niedriger liegen und man dann doch irgendwie noch ein bisschen mehr braucht. Ja.

Timo:
[53:18] Wir haben das jetzt so gerechnet. Wir sind jetzt mal hier, die ganz transparente Produktion. Wir haben gesagt, wir brauchen 30.
Ja, haben wir ausgerechnet. Und dann haben wir gesagt, okay, wenn wir nach 29 Tagen Februar bei 26.000 sind, dann würden wir ja wohl vier zusammenkratzen.
Und dann haben wir gesagt, das ist aus vielen Gründen, wenn wir das eh schon wissen, super, wenn wir dann 25 sagen und uns versprechen, dass wir wir nicht ab 21.000 auffüllen.
So war unsere Absprache im Team.

Dirk:
[53:48] Okay, verstehe. Ja, so ein bisschen was dazulegen ist ja auch, haben wir ja auch schon öfter gehört, dass das so sein muss.
Gut, falls das jetzt hier total viel Interesse geweckt haben sollte und die Leute sagen, okay, das klingt irgendwie ganz cool, aber ich würde es einmal irgendwie ausprobieren wollen.
So ein Tabletop-Simulator-Mod wurde eben angesprochen. Da besteht die Möglichkeit, das mal auszuprobieren?

Richard:
[54:14] Genau, im Tabletop-Simulator gibt es das noch. Ich glaube aber, dass das halt seit der ersten Kickstart-Kampagne nicht irgendwie geupdatet wurde.
Also ich glaube, es funktioniert.
Aber man kann eben erst mal nur das Grundspiel dort testen.

Dirk:
[54:28] Okay, das würde ja schon mal reichen, um sich so einen Eindruck zu verschaffen.

Richard:
[54:31] Genau. Und für alle, die jetzt irgendwie in und um Hamburg wohnen und das noch ausprobieren wollen, wir werden wahrscheinlich nächstes Wochenende, das ist dann ...

Timo:
[54:40] Am 9.

Richard:
[54:42] Genau, am 9. im Würfel und Zucker so eine Spielrunde machen, wo man auch einfach kommen kann und sich das Zeug anschauen kann und dann natürlich auch schon die neuen Sachen.

Timo:
[54:52] Und also, wenn man uns kontaktiert und wirklich Interesse hat und auch nicht kontaktscheu ist, dann würde ich mal sagen, wir finden in Hamburg, Schwerin jetzt auch, Berlin, wo noch, Nürnberg, haben wir Leute, die das Spiel ja haben, die wir gut kennen, dann kann man bestimmt im Laufe des Februars, also die auch auch alle Bock haben.
Wir haben ja echt eine kleine Community, uns zu unterstützen.
Und wenn jemand sagt, bevor ich jetzt 190 Euro in die Hand nehme, will ich mal einmal ausprobieren.
Und dann kriegen wir bestimmt irgendwelche Termine so organisiert.

Dirk:
[55:21] Cool. Also in Zweifel einfach bei euch.

Timo:
[55:23] Ja, genau.

Dirk:
[55:25] Und darüber hinaus werdet ihr dieses Jahr auch wieder auf verschiedenen Messen unterwegs sein und dass man sich da alles anschauen kann und euch mit euch katschen kann, Richard?

Richard:
[55:33] Auf jeden Fall. Also wir sind definitiv wieder in Berlin zur BerlinCon.
Wir sind bestimmt auch wieder auf der Spiel weiß nicht, ob wir bestimmt auch in Hamburg wieder auf der Brett sein werden, ich weiß nicht, ob ich gerade was...

Timo:
[55:46] In Bremen sind wir auch noch im März oder April oder so, ja.

Richard:
[55:51] Stimmt, ja.

Dirk:
[55:52] Cool, also da auch die Augen offen halten. Aber gibt es wahrscheinlich dann bei euch auf den Social-Media-Kanälen dann entsprechende Ankündigungen, nehme ich an.

Richard:
[55:59] Gut.

Dirk:
[56:00] Aber jetzt die unmittelbaren Termine, die werden wir in den Shownotes verlinken.
Da könnt ihr dann jetzt auf Pause drücken, runterscrollen und euch einen Termin in Würfel und Zucker buchen, um Toastcliff anzuzocken.
Okay, nachdem wir das aus dem Weg geräumt haben, könnt ihr das so ein bisschen schon teasern, was es in Teil 3 dann geben wird, damit die Leute jetzt sagen, okay, jetzt müssen wir auf jeden Fall Teil 2 unterstützen, damit es den Teil 3 geben wird.

Timo:
[56:22] Ja, kann ich auf jeden Fall teasern und auch sogar sehr gerne, weil es ist mir echt ein Anliegen, dass wir das irgendwann hinkriegen werden.
Also bisher haben wir noch gar nicht die Untertitel der Boxen genannt.
Box 1 heißt Kindheit, weil das Mädchen, das heilige Mädchen, das ja quasi die Hauptfigur ist, ist dann eben noch ein Kind.
Und die zweite Box heißt auch als Untertitel Jugend.
Und die dritte Box wird Schicksal heißen. Ja, so viel schon mal dazu gesagt.
Also sie wird in der dritten Box in Kapitel 7, 8 und 9 quasi ihrem Schicksal nicht entrinnen können und man ist dann live dabei. Und also das ist der Story-Anteil.
Und es wird eben auch ein drittes Volk kommen. Also das sind dann die Ritter und die kommen aus England und Frankreich und Mitteleuropa auch auf die Insel.
Und die sind dann, während die Wikinger eher als so eine große Schar die Insel so plündernd überrennen, die Skrælinge eher so rumtaktierend mit ihren Bogenschützen und die dann ja auch noch Tiere beschwören können. Ist noch gar nicht gesagt worden heute.
Die können auch Wölfe, Adler und Bären kontrollieren, was sehr cool ist.

Dirk:
[57:22] Ah, okay.

Timo:
[57:24] Genau, schon ein bisschen weniger, also ein bisschen statischer und eher so eben mit Tieren arbeiten und weniger Einheiten werden dann die Ritter.
Die breiten sich eher so aus. Die bauen Türme wie so ein Bollwerk.
Die haben so eine Kirche, die so einen Paladin stärker macht.
Die haben Bauern, die für die arbeiten. Das ist auch alles schon sehr weit entwickelt.
Es ist noch nicht so geschliffen, dass man es verkaufen kann.
Aber es ist schon sehr weit. Und auch die Kapitel 7, 8 und 9.
Ich weiß schon, was da passieren wird, das ist auch schon zweimal gespielt worden.
Cool.

Dirk:
[57:52] Also da geht es auf jeden Fall weiter und es ist eine schöne Trilogie zu machen. Ja.

Alex:
[57:57] Was ich auch mega stark fand, dass ihr auf eurem YouTube-Channel, Thor's Cliff, wirklich absolut großartig atmosphärische Videos gemacht habt, wo quasi auch der Prolog vorgelesen wird von einem, ist eine Sprecherin, die den Seher spricht.
Weil sie mutet weiblich an, aber es geht für einen Seher trotzdem gut, finde ich.
Und dann sogar einen eigenen Soundtrack komponiert habt. Also das ist irgendwie so diese ganze Welt.
Ich habe das jetzt auch gemacht, dass ich mir das mal alles nach und nach mal reingezogen habe.
Auch der Soundtrack ist ja wirklich großartig. Also ich weiß nicht, wie viele Spiele es gibt, für die so ein eigener Soundtrack dann komponiert wurde sogar.
Spotify-Listen gibt es für fast alle Spiele, aber da hat man da nochmal einen eigenen Soundtrack dabei.

Timo:
[58:51] Ja, freut mich voll. Es ist ja so komplex, deswegen meinte ich am Anfang vorhin, dass wir jetzt nur über diese 3D-Insel reden.
Das ist cool, dass das so raussticht, aber es ist einfach so ein großes Projekt, dass man in einer Stunde immer gar nicht dazu kommt, alle Facetten davon zu erzählen.
Und deswegen habe ich auch einfach nur so Bock, die dritte Box auch noch zu machen irgendwann, weil es ist ja eigentlich, im Kopf ist ja alles schon fertig.
Das ist nur so teuer alles.

Dirk:
[59:14] Drücken wir euch auf jeden Fall die Daumen, dass das mit der zweiten Box klappt, damit auch die dritte klappen kann.
Genau, und für alle, die dann noch noch stärker eintauchen wollten, ja, weil du hast recht, Timo, in so einer Stunde geht nur ein kleiner Ausschnitt von so einem Projekt.
Genau, die Kickstarter-Kampagne, schaut euch die an, YouTube-Kanal, das ist mir gerade noch eingefallen, du warst ja bei Hunter & Friends zu Gast, bei Alex & Pete, da gibt es ja auch ein Let's Play-Video dazu, jetzt zu Torscliff 2, falls das den Leuten schon reichen sollte, das können wir auch verlinken, genau, da gibt es dann verschiedene Dinge, wo einzutauchen und die Regeln kann man sich auch hier online schon durchlesen, das finde ich immer ganz Zwei Sachen.

Timo:
[59:50] Wollte ich noch sagen.
Erstens, vielleicht kann Richard euch nochmal das Foto schicken von der ersten Insel, die er selber gebastelt hat. Das würde ganz gut die Story abrunden.
Das ist richtig geil. Und als zweites wollte ich noch sagen, wir haben noch gar nicht erwähnt, dass es noch einen anderen Grundspielmodus geben wird, wenn man Torskift 2 backt und der heißt Angreboda, die Riesen.
Man nimmt dann die Rolle weg und spielt gegen die Riesen. Das habe ich mit Alex auch schon angefangen.
Das haben wir nämlich bei Piet und Alex gemacht. Deswegen wollte ich das gerade sagen in Berlin. Das ist nicht, dass ihr verwirrt seid, wenn ihr das jetzt anguckt, was das sein soll. Warum wird da kein Wort von gesprochen?
Okay.

Dirk:
[1:00:29] Also ein extra Modus dazu, ja. Cool.

Alex:
[1:00:33] Dann hast du auch die Miniaturen, absoluter Highlight. Also eine riesengroße Riesin.
Weil wir haben ja auch gar nicht erklärt, man kann ja entweder die Tränen in die Mitte tragen oder man bekämpft die Trolle und holt sich die Logis-Tränen.
So kann man das Spiel ja auch gewinnen. Also man kann es auch einfach sagen, hier, Pick up and deliver, hab ich keinen Bock drauf. ich klatsch die ganzen Trolle weg, ich will nur kämpfen. Kannst du auch machen.
Und die Riesin, die rennt halt in der Mitte durch die Gegend und alles, was angrenzend zu ihr ist, wird da mit Steinen beworfen und getötet im Zweifel.
Und die kann man aber auch bekämpfen. Und die hat so auf dem Rücken alles so kleine Einlassdinger, wo eben diese blauen Kristalle oder die Lokis Tränen dann da eben reingelegt werden.
Das heißt, die kannst du auch schütteln und da fallen die Dinger runter.
Da musst du aber schon ein bisschen stärker sein für.
Das gibt auf jeden Fall einen richtig coolen Twist, weil du hast die ganze Zeit so einen Riesen in der Mitte rumrennt.
Und wenn du den haust, dann verlässt der auf einmal seine Umlaufbahn und macht größere Kreise.
Und das macht dann wieder ein komplett anderes Spiel. Also da kannst du planen, kannst du da vergessen.
Aber ja, sehr, sehr cool.

Dirk:
[1:01:43] Okay, also eine ganze Menge drin in der Box. Neben dem eigentlichen Spiel, wo wir jetzt ganz viel drüber gesprochen haben, gibt es sogar noch eine andere Siegbedingung, die man erreichen kann und eben dann noch einen ganz neuen Spielmodus. Sehr cool.
Haben wir irgendwas vergessen, ihr beiden?

Verabschiedung


Timo:
[1:01:58] Nee. Das war jetzt wirklich alles, glaube ich.

Dirk:
[1:02:03] Sehr gut. Sehr gut. Dann würde ich sagen, vielen Dank für eure Zeit.
Wir drücken euch ganz fest die Daumen, dass das erfolgreich laufen wird, die Nummer jetzt.
Und der Alex bringt es zu unserem Wochenende mit, hast du gesagt, ne?

Alex:
[1:02:18] Ich bring's mit, auf jeden Fall.

Dirk:
[1:02:19] Sehr gut.

Alex:
[1:02:19] Und ich werde irgendjemanden zwingen, bei unserem Brettspiel-Wochenende, wir haben jetzt demnächst unser Internes, haben wir einen ganz krassen Zeitplan, dass wir in möglichst wenig Zeit möglichst viele Spiele zocken.
Das heißt, es gibt wirklich so ein Timetable, der seit Monaten durchgeplant wird, mit zu erwartbaren Spiellängen, irgendwo prügel ich Tors Cliff rein.

Timo:
[1:02:40] Ja.

Dirk:
[1:02:40] Ich möchte das auf jeden Fall Einmal anzocken, definitiv. Gut, ja dann, wenn ihr nichts mehr habt, was noch zu erwähnen sein muss, würde ich sagen, vielen Dank für eure Zeit, vielen Dank fürs Zuhören da draußen und wir hören uns spätestens zu Torscliff 3.

Timo:
[1:02:55] Dankeschön. Bis dahin.

Dirk:
[1:02:58] Tschüss.

Richard:
[1:03:00] Das.

Soundboard:
[1:03:00] War es auch schon wieder bei The Board Game Theory. Danke fürs Einschalten und wenn ihr mögt, hören wir uns nächste Woche schon wieder.
Für Fragen, Wünsche oder Anregungen besucht gerne unseren Discord, schreibt uns auf Instagram oder per Mail an info at theboardgametheory.de oder schickt eine Postkarte.
Wir würden uns außerdem darüber freuen, wenn ihr uns bei Spotify, Apple oder wo ihr uns sonst so hört, ein Abo und eine Bewertung da lasst.
Vielen Dank und bis bald.

[1:03:36] Das heilige Mädchen stand am Grab seiner Mutter und weinte.
Der Wind riss an ihren Haaren und ihr Rücken bebte. Sie hörte einfach nicht auf zu weinen.
Ich glaube, an diesem Tag hat das heilige Kind zum ersten Mal gezweifelt.

[1:03:56] Es war der Morgen nach dem Ritual. Wieder einmal hat er das heilige Kind eine ganze Nacht über den Blutstein gekniet und gebetet.
Wieder einmal hatte sie versucht, durch die Steine mit ihrem Vater zu sprechen.
Vergebens. Und als der Morgen kam, schleuderte sie die Bastschale von sich, schrie Vater, wo bist du?
Und forderte mit trotzigem Wahnsinn in der Stimme. Die Tränen Lokis.
Später war sie hinausgetreten und, wie es das Ritual verlangte, zum Grab ihrer Mutter geschritten.
Doch als wir zu ihr aufschlossen, vollführte das Kind nicht die vorgeschriebenen Gesten der Erinnerung.
Sie stand einfach nur da und weinte. Und keiner rührte sich.
Irgendwann tat mein Junge den ersten Schritt und legte seine Hand auf die Schulter seiner Freundin. Ihr Schluchzen wurde ruhiger.
Ich erzähle dir das, weil ich glaube, dass in dieser Nacht etwas zerbrochen ist.
Und auch ich frage Ich frage mich, wo ist ihr Vater?
Wo ist der Gott des Donners?
Ich habe ihn noch nie gesehen.