BGT121 - Frankensteins Brettspiel

Wir bauen uns ein Worker-Placement-Spiel

2023, BGT Brettspiel-Podcast
BGT Brettspiel-Podcast
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In der letzten Folge des Jahres löst Dennis seinen Gewinn aus dem Quiz ein. Die Wunschfolge ist ein Format, welches Dirk und Dennis schon Mal für den Beeple Talk gemacht haben. Frankensteins Brettspiel ist der Versuch innerhalb einer Folge ein Brettspiel zu erdenken. In diesem Fall war die Aufgabe: Baut ein Worker Placement Spiel. Ob Dennis und Dirk das geschafft haben, hört in dieser Folge. Außerdem musste ein (nicht ganz so heimliches) Lieblingsspiel der beiden kurz besprochen werden. Dirk führt uns durch die Folge. Viel Spaß und gut Brett!

Begrüßung


Dirk:
[0:18] Ja, hallo liebe Hörerinnen und Hörer da draußen an den Geräten.
Frohes neues Jahr und schön, dass ihr wieder eingestattet habt, auch in 2024 zur ersten Folge BGT.
Wir sind noch gar nicht im neuen Jahr, wenn wir das aufnehmen, aber wir wünschen euch an der Stelle alles Gute.
Und das mache ich natürlich nicht alleine, obwohl alle anderen irgendwie schon silvestertechnisch verplant sind, irgendwo in der Heimat oder sonst wo unterwegs.
Da sitze ich hier mit dem Dennis. Hi Dennis.

Dennis:
[0:42] Hallo und auch von mir ein frohes Neues. Ich wünsche euch, dass ihr 2024 noch verspielter seid als 2023.

Dirk:
[0:50] Genau. Tja, und wenn man uns beide alleine lässt mit Mikrofon vor uns, dann passieren komische bis seltsame Dinge. Und so auch heute.

Dennis:
[1:01] Wir reden nicht über Twilight Imperium. Das muss ich mir direkt dazu sagen.
Wir sind immer nur über Twilight Imperium sprechen. Das haben wir dieses Jahr schon gemacht.

Dirk:
[1:10] Richtig, richtig. Das passiert jetzt nicht. Keine Sorge, ihr könnt also getrost weiterhören.
Nein, wir wollen etwas machen, was wir ja vor einigen Wochen, Monaten beim Bibletalk als so eine spontane Sache aufgenommen haben.
Und das hat uns total gut gefallen und wir wollten das unbedingt nochmal machen.
Und zwar haben wir da ein Brettspiel gefreestyled. Also von Mechanik bis Thema, wer soll es illustrieren, wie lang soll es sein und so weiter und so fort.
Ja, uns überlegt, was müsste es denn mal für ein Spiel geben? Genau.

Dennis:
[1:41] Und dazu habe ich ja letzte Woche im Quiz eine Folge gewonnen.
Und dann habe ich mir gewünscht, dass wir das machen, dass wir das nochmal wiederholen.
Und zwar dann halt nicht für den Beeple Talk, sondern halt für BGT.

Dirk:
[1:54] Genau. Und ich hoffe, dass das hier genauso viel Freude macht, euch beim Zuhören, wie es uns bei der Aufnahme damals gemacht hat und auch dieses Mal wieder, glaube ich, viel Spaß bei der Aufnahme machen wird.
Genau, das Ganze heißt Frankensteins Brettspiel, deswegen steht das in eurem Podcatcher als Titel.
Das Oberthema hat sich der Dennis gewünscht, dass wir ein Worker-Placement-Spiel konstruieren, uns ausdenken, erdenken, freestylen, wie auch immer.
Und was dann sonst noch an Mechaniken dazukommt, schauen wir dann mal.
Ja, aber bevor wir dazu kommen, haben wir ja eine Intro an eine Autofrage uns heute ausgedacht, um Dinge unterzubringen, über die wir auf jeden Fall auch noch reden wollen.

Frage der Woche


[2:35] Genau Dennis, und zwar hast du mir ja vorgeschlagen, welches Brettspiel braucht denn ein Roman ganz dringend?

Dennis:
[2:41] Genau. Und da wir ja sowieso schon bei den Worker Placements sind, habe ich mir auch ein Worker Placement gesucht.
Und habe dann gedacht, nimmst du ein Worker Placement, was thematisch auch vielleicht ein bisschen dichter ist und wo es halt vielleicht auch Spaß machen würde, in die Welt einzutauchen.
Und habe mich dann für Anachrony von Mind Clash Games entschieden.
Und ich glaube, das könnte total spannend sein in dieser Welt, wo man Zeit reisen kann, wo das aber nicht nur positiv ist, sondern natürlich auch durchaus sehr negativ ist, wo der Einschlag des Kometen droht, wo es verschiedene Gilden gibt, wo jeder um sich so ein bisschen um die besten Spots kämpft und so weiter.
Ich glaube, da kann man cool was draus machen aus diesem ganzen Setting und ja, das wäre doch mal cool, wenn jemand, der das kann, schreibt.
Ich werde es auf jeden Fall lesen.

Dirk:
[3:31] Sehr gut. Ja, stimme ich dir zu, ist ein sehr cooles Setting, gibt da glaube ich viel her und dass sowas funktioniert, hat ja auch Zuko Yumi gezeigt, wo es ein Buch und hoffentlich dann bald die ganze Buchreihe geben wird, dass so eine Brettspielwelt durchaus Raum für sowas hergibt.
Ando hat es auch gezeigt, ist auch ein Buch zu.

Dennis:
[3:53] Ja, und dass auch so, ich sag mal so, Welten mit politischen Renkelschmieden und so Betrügereien und so weiter ja auch immer gut funktionieren.
Ich meine, das gibt's bei Game of Thrones Expansion, das sind so die aktuellen Beispiele, wo ich so ein bisschen gelesen habe.
Red Rising hat das auch und ja, ist ja auch deine Empfehlung, dass ich das gelesen habe. Also es ist auch immer spannend, finde ich, wenn man so das lesen kann.
Das hat mir schon immer dann bei auch so Sachen wie der Rosenreihe von Rebecca Gablet gut gefallen, wenn am Schluss so dieser Relief kommt, dass man dann die Leute, die halt irgendwie die Betrug ausgeführt haben, wo man dann so mitleidet, wenn die dann am Schluss dann doch irgendwie ihre gerechte Strafe bekommen.
Und genauso muss es natürlich hier dann auch sein, dass man Ränkelschmiede hat und am Schluss gibt es einen Betrüger und den Relief dann, wenn der Betrüger, seine gerechte Strafe erhält.

Dirk:
[4:49] Sehr gut. Ja, ich würde, ich hätte jetzt die Möglichkeit, Twilight Imperium zu sagen, aber da gibt es schon eine ganze Reihe von Büchern.
Daher kann ich das nicht sagen. Aber wir bleiben bei Mindclash und ich würde Voidfall nehmen, weil die Welt, die da aufgebaut wird mit dieser Leere, die das Universum zurückhaben möchte und diese zerfallenden Häuser, das ist schon ganz cool angedeutet in den Regelheften und auf der Rückseite der Fraktions- oder der Hausbögen.
Da könnte ich mir sehr gut vorstellen, in so einem Science-Fiction-Setting einen Roman zu lesen.

Dennis:
[5:22] Wie stellst du dir die Lehre vor?

Dirk:
[5:25] So kleine orangene Tentakel.

Dennis:
[5:28] Ja, aber so vom Gefühl her, ich muss nämlich immer an die unendliche Geschichte dabei denken, wenn ich an diese Lehre denke.

Dirk:
[5:36] Nee, da habe ich noch gar nicht dran gedacht, weil die macht ja immer alles weg.
Aber diese Lehre bei Voidfall scheint ja Dinge auch zu korrumpieren und zu verderben.
Und das nimmt das Nichts ja nicht so richtig.

Dennis:
[5:49] Ja, das korrumpiert ja schon so ein bisschen, das nimmt es zwar weg, aber ich habe so dieses Bedrohungsgefühl, dass da muss ich dann, also es ist natürlich nicht dasselbe, aber ich habe so dieses Bedrohungsgefühl bei Voidfall, stelle ich mir so ein bisschen immer vor wie das Bedrohungsgefühl bei Die unendliche Geschichte.
Also quasi so, dass dieses Fressen von ganzen Landstrichen oder Korrumpieren halt, und dass man sie wieder zurückdrängen muss mit Aktionen, die man macht.
Und deswegen habe ich so ein bisschen immer dieses Gefühl von der Lehre bei die unendliche Geschichte.

Dirk:
[6:19] Da ist mir die noch abstrakter, ehrlich gesagt. Das fand ich immer so sehr ungreifbar, das Nichts.
Bis ganz am Ende, weil dann so klar wird, okay, deine Fantasie kann dagegen ankämpfen.
Da finde ich, bei Wolfo ist das etwas greifbarer. Aber trotzdem finde ich den Vergleich sehr spannend.
Gefällt mir. Gut, also ein Aufruf an all die Autorinnen da draußen.
Schreibt uns Bücher. Ja, genau.

Dennis:
[6:48] Also gründet gerne den Mindclash-Buchverlag. Genau.
Ich glaube, auch in der Welt von Tricerion könnte man wahrscheinlich sogar ein gutes Buch machen.

Dirk:
[6:57] Ja, ich glaube allgemein, die Mindclash-Titel eignen sich gut dafür, weil sie, obwohl es so trockene Juros in Anführungszeichen sind, doch thematisch tief verwurzelt sind.
Kommt nicht immer ganz so gut raus beim Spielen vielleicht, vielleicht, aber ich glaube, da gibt es genügend Raum für mehr Lore.
Ja, gut, aber mehr Lore. Apropos Lore, das muss in unser Spiel natürlich irgendwie auch.

Thema der Woche


[7:26] Genau, wie ist der Ablauf, wenn wir so ein Spiel zusammen basteln?
Wir haben so ein paar Oberthemen, die abgearbeitet werden müssen, die in so ein Spiel rein gehören.
Das sind Mechanik, Thema. Was für ein Material stellen wir uns vor?
Wie lang soll das in etwa sein, wie für die Spielerin, wie Komplexität, was für ein Kennerspiel, Expertenspiel, sowas.
Die Altersgruppe in etwa, wobei das natürlich vielleicht auch ein bisschen mit dem Thema hängt das zusammen, schauen wir mal.
Dann, was für eine Illustratorin oder einen Illustrator wünschen wir uns für dieses Spiel?
Was würden wir einfach da gerne sehen? Bei welchem Verlag würden wir es unterbringen?
Aber das sind so die Sachen, an denen wir uns abarbeiten. Und genau.

Dennis:
[8:12] Und vorab schon mal der Aufruf für jegliche Spieleautoren.
Also feel free to take it and make it. Richtig.

Dirk:
[8:20] Wir brauchen da keine Credits für oder sonst irgendwas. Nehmt das einfach und bastelt.
Genau. Wir geben hier nur Ideen, sonst nichts.

Dennis:
[8:30] Millionen Ideen.

Dirk:
[8:32] Genau. Genau. Ja, und Mechanik hatte Dennis sich gewünscht, dass wir so mit Arbeitser-Einsatz, also Worker-Placement anfangen.
Beschreib doch nochmal kurz, was das für dich ausmacht, so ein Arbeiter-Einsatz-Spiel.

Dennis:
[9:02] Es gibt eine begrenzte Anzahl von Arbeitern, die ich habe. Es gibt eine begrenzte Anzahl von Ressourcen.
Also es ist alles immer unter dem Thema begrenzt. Es ist selten in Hülle und Fülle da. Und aus diesen begrenzten Mitteln muss ich in einem guten Worker Placement was Erfolgreiches machen.
Also mit diesen wenigen Aktionen, Ressourcen, die ich habe, haushalten, um dann halt möglichst gute Aktionen möglichst erfolgreich am Schluss dazustehen und das auch aufzubauen.
Also da auch in die Zukunft zu gucken und zu sagen, okay, ich brauche nicht nur Ressourcen jetzt für den Einzug, sondern welche Ressourcen bringen mir oder welche Dinge kann ich jetzt vorbereiten, die mir zum Ende des Spiels hin immer erfolgreichere Möglichkeiten geben.
Also da ist die Vorausplanung dann wieder ein wichtiger Punkt.

[10:17] Machen, weil wahrscheinlich jemand anders sie dann nach mir machen wird oder welche Aktion ist für die andere Person total irrelevant.
Das heißt, ich habe jetzt gar nicht, wahrscheinlich gar nicht so den Zeitdruck, die jetzt zu machen, sondern kann sie vielleicht auch in einer Runde später noch machen.
Das ist, finde ich, ist in einem guten Worker Placement halt das Spannende, dieses auch Lesen, was die anderen machen.
Also einmal diese Konzentration auf sich selber, was kann ich tun und aber auch das Lesen der anderen Personen.
Das ist das, was glaube ich, was oft ja mal als Worker Placement vorgeworfen wird, dass es so solitär ist, dass man keine Interaktion hat.
Ich finde halt, ja, kann man so machen. Dann wird man aber wahrscheinlich auch nie so erfolgreich seine Worker-Placement spielen, weil die Interaktion kommt halt dadurch, dass ich beobachte, was machen andere am Tisch und versuche vorauszuahnen, was passiert da.

Dirk:
[11:04] Wobei natürlich da auch so Unterschiede sind. Es gibt ja Worker-Placement-Spiele, wo das Platzieren der Worker noch eine andere Interaktion dann nach sich zieht als nur, oh, ich kann da nicht hin oder ich muss irgendwie extra was bezahlen.
Das ist hier die Architektin des Westfrankenreichs machen das ja sehr stark.
Das ist auch schon was länger her, aber abhängig davon, wie viel du da hinsetzt, ändert sich das dann auf jeden Fall nochmal. mal.

Dennis:
[11:32] Achso, du meinst die Stärke der Antwort ändert sich.

Dirk:
[11:35] Ja, genau.

Dennis:
[11:35] Ja gut, das ist natürlich auch noch, kannst du natürlich auch machen.

Dirk:
[11:38] Da kannst du es schon noch so ein bisschen noch stärker interaktiv machen.
Du kannst das schon noch ein bisschen steuern.
Würde ich dir zustimmen, dass Worker Placement Spiele nicht zwingend solitär daherkommen müssen, wenn sie nett gemacht sind.

Dennis:
[11:50] Genau, also gibt's natürlich auch, also gibt's auch Worker Placement.
Genau, das ist ja auch vollkommen, das ist ein solitäres Puzzle, was man halt nebeneinander spielt und dann am Ende einfach vergleicht, wer jetzt am besten gepuzzelt hat an der Stelle.
Aber die, die mir sehr viel Freude machen, sind die, die halt einfach diese, Vorausplanung so ein bisschen erfordern, wo man halt wirklich auch ein bisschen beobachten muss, was passiert am Tisch. Worauf spezialisieren sich vielleicht manche?
Genau, und es gibt natürlich Worker-Placement-Spiele, die belohnen sehr, dass man sich auf eine Art und Weise spezialisiert, also immer quasi bei mehreren Punkten, die am Ende möglich sind, immer auf das eine geht und das stark ausbaut.
Oder andere, die sagen, naja, du musst halt schon überall mit dabei sein.
Wenn du überall ganz hinten bist und nur in einem vorne, wirst du wahrscheinlich nicht gewinnen.

Dirk:
[12:36] Ja. Und dann gibt es natürlich die Möglichkeit, über andere Mechaniken noch mehr Interaktivität oder Interaktionen reinzubringen, wie zum Beispiel mit Uniperium, wo, du durch diese Konfliktphase dann am Ende einer Runde eben die viel direktere Interaktion kommt.
Weil wenn man das weglassen würde, dann wäre es auch ein sehr solitäres vor sich hin spielen am Ende des Tages.

Dennis:
[13:00] Genau, und das ist ja auch ein gutes Beispiel für eine Verwebung von unterschiedlichen Mechaniken, was einmal Worker-Placement ist.
Ich setze halt meine Agenten ein, um halt Aktionen auszuführen auf den Plätzen, wo ich sie einsetze und dann habe ich diesen Deckbau-Mechanismus, wo ich Handkarten abspiele, um halt dann auch wirklich meine Aktionen mit den Agenten zu verstärken. Ja.

Dirk:
[13:23] Gut, also wir wollen irgendwie ein Arbeitereinsatz-Ding haben.
Eine Sache, die mir da, du hattest das ja im Vorfeld schon gesagt, dass das der zentrale Aspekt sein soll, da habe ich drüber nachgedacht, ich würde gern weg von diesem klassischen Arbeiterbegriff in Form von einem Miepel, den ich irgendwo hinsetze. Okay.
Ja, dass das stärker erkundet wird, dieses Feld, das gibt es ja ab und an immer mal wieder.
Zum Beispiel Underwater Cities sind ja im Grunde auch deine Karten, deine Arbeiter, die du einsetzt.
Jetzt bei Planter Nubo, dieses Kollektivprojekt von Uwe Rosenberg, dem Ole und der, dritten habe ich vergessen jetzt, die haben es zum Beispiel Werkzeuge genannt, anstatt Arbeiter.
Das finde ich spannend, so mal in diese Richtung zu gehen und vielleicht sich da ein bisschen freier zu machen von diesem klassischen Miepel, den ich irgendwo einsetze.

Dennis:
[14:18] Ja, habe ich jetzt noch gar nicht drüber nachgedacht. Finde ich spannend.
Dann ist die Frage, was könnte es sein?
Also da ist dann die Frage, was gibt es denn da noch, was man einsetzen könnte?
Also man muss ja irgendwas tun. Also Karten finde ich spannend.

Dirk:
[14:33] Genau, Karten finde ich spannend oder Würfel, die dann auch eine Stärke mitbringen durch den Würfelwert der sich da verändern kann, weil Apiari ist es ja so, T.O.T.

Dennis:
[14:44] Horkam ist ja so ein Beispiel für, wo das passiert das finde ich eine spannende Dimension, die noch dazu kommt Genau, was ich dann spannend finde ist, dass also wenn wir das so nehmen, dann fällt mir gerade ein könnte es spannend sein zu sagen, okay ich mache halt die Aktion zum Beispiel mit einem, also es gibt Aktionen, die kosten eine Stärke von mindestens 3.
Die kann ich aber auch stärker machen, dann kriege ich mehr dafür, aber ich muss mindestens einen 3er-Würfel setzen, also ich würfel nicht die Würfel, sondern ich setze sie ein.
Ich kriege den Würfel aber erst wieder, wenn er wieder auf 1 quasi gelandet ist, dann kommt er wieder zurück.
Das heißt, es geht Zeit rum, das heißt, ich muss vorauswarten, ich mache vielleicht die 3er-Aktion mit einer Stärke von 6, damit ist sie meinetwegen doppelt so stark oder dreimal so stark. Man kann ja sagen, bei 3...
1 normale Stärke, 4 ein Bonus, den man sich frei aussuchen kann, 5 doppelt so stark, 6 dreimal so stark, die Aktion.
Und dann muss ich aber auch 6 Züge quasi verbrauchen, bis ich diesen Einwürfel wiederbekomme.

Dirk:
[15:49] Ja.

Dennis:
[15:50] Dann muss es Aktionen geben, die einen nur kosten, die kriege ich sofort wieder.
Und vielleicht auch eine Möglichkeit, einen Würfel, einen weiter runter zu drehen oder zwei weiter runter zu drehen.

Dirk:
[16:00] Ja, die Zeit etwas zu beschleunigen an der Stelle. Das gefällt mir schon sehr gut, Dennis.
Das gefällt mir schon sehr gut. Dann würde ich das schon mal so notieren.
Also Würfeleinsatzspiel. Ja, genau, ein Würfeleinsatzspiel, wo der Würfelwert die stärkere Aktion vorgibt und über die Zeit sich quasi abbaut und ich ihn bei der Eins zurückbekomme. Sehr cool.

Dennis:
[16:24] Dann könnte man auch zum Beispiel, ähnlich wie es bei Ära das Mittelalter ist, allen dieselben Würfelfarben geben.
Also du hast nicht eine bestimmte Würfelfarbe. Dann müsste man halt über Custom Dice Würfel nachdenken.
Sondern ich habe halt verschiedene Bereiche auf einem Tableau und nur da kann ich bestimmte Farben einsetzen.
Weil dann habe ich so ein bisschen die Herausforderung, dass ich nicht einfach sagen kann, ich gehe immer in den einen Bereich rein.
Weil da muss der Würfel ja auch erstmal wiederkommen.

Dirk:
[16:56] Ja, das stimmt, ja. Ja, dass man das so ein bisschen da die mehr Planung dann hat.
Das heißt, würdest du auch so einen gemeinsamen Würfelpool je nachdem haben, wo du dann, wie wir eben gesagt haben, diesen Interaktionsteil dann stärker hast, dass man sich den, wenn du sowieso schon keine Farben hast, alle teilen sich sowieso alle Würfel und du musst gucken.

Dennis:
[17:18] Du meinst wie bei Magnificent zum Beispiel? Da ist es ja so, dass der Startspieler der Runde würfelt die Würfel, die da sind.

Dirk:
[17:26] Das stimmt, das ist ein allgemeiner Pool dann.

Dennis:
[17:29] Genau, und die kann man sich dann nehmen, die werden dann gedraftet und die muss ich aber bezahlen dann nachher natürlich auch, ne?
Da wäre natürlich dann so ein bisschen der Glücksfaktor drin. Könnte man auch machen.
Oder man sagt, es gibt halt allgemeine Würfel.

Dirk:
[17:48] Man muss sie auch gar nicht würfeln, oder?

Dennis:
[17:50] Es gibt halt Würfel meiner Farbe. Und die anderen kann ich halt mit dazu kaufen.
Und wenn ich einen Würfel einsetze, dann muss ich immer einen Spezialisten Spezialisten mit einem allgemeinen Würfel zusammen einsetzen.
Damit hätte ich auch gleichzeitig geklärt, dass ich weiß, wer hat denn diese Aktion jetzt gemacht.
Weil meine Überlegung war gerade, wenn es so allgemeine Würfel sind, was für ein Interesse hätte ich dann daran, diese in einem Würfel wieder zurückzubekommen.
Weil kann ja nachher keiner mehr nachvollziehen, was vor sechs Runden jemand da eingesetzt hat, wenn man was zusammen einsetzen müsste.
Also wir haben weiß nicht, schwarze und weiße Würfel als allgemeine Farbe und jeder hat eine Farbe und ich habe halt die gelben Würfel und setze halt zu einem weißen Würfel meinen gelben mit dazu.
Und ja, der dreht dann runter und der gelbe muss immer höher sein als der weiße oder schwarze.
Und sobald einer von beiden die 1 erreicht, dann kriege ich die wieder.

Dirk:
[18:46] Genau, wenn dann deiner der höhere oder zumindest gleich hoch sein muss vom Wert, dann kannst du auch quasi das nicht so machen.
Ich nehme von mir die 1 und den allgemeinen.
So was geht dann halt nicht. Ja, da müssen wir gleich mal gucken, in was für einem Komplexitätsniveau wir uns da verabschieden dann im Zweifel, aber grundsätzlich finde ich Würfeleinsätzen ganz cool, weil du irgendwie viele Möglichkeiten hast mit Würfeln, dadurch, dass du diese Augenzahlen drauf hast, geht ein bisschen was.

Dennis:
[19:15] Genau. Ja, und die Frage ist, soll dann noch was dazukommen außerdem?
Oder sagen wir, okay, das ist eigentlich Würfeleinsätzen und das haben wir jetzt schon so hoch gebohrt in unserer Vorstellung, das reicht eigentlich schon von der Komplexität.

Dirk:
[19:32] Ja, es ist ja dann die Frage, was wird denn da ausgeführt an Aktionen?
Könnte man die Aktionen noch ausbauen mit einer Kartenauslage, die da passiert? Was sammelt man allgemein?
Vielleicht müssen wir da so kurz mal das Thema besprechen, dass man das so ein bisschen noch einsortiert bekommt.
Aber grundsätzlich würde ich dir zustimmen, dass das, was wir uns da jetzt mit den Würfeln überlegt haben, scheint schon recht umfangreich zu sein.
Da sollte nicht zu viel dazu kommen, denke ich.

Dennis:
[19:58] Ja, genau. Ja, ich habe so ein paar Sachen mir aufgeschrieben, vorher überlegt und jetzt wurde was, ja, so ein bisschen vorgesagt, also gesagt haben, hätte ich als Idee, wenn ich überlegt habe, wo gibt es denn so begrenzten Platz und es muss aber alles in Time sein und es vielleicht auch so just in Time vom richtigen Timing alles sein und es muss vielleicht nicht unbedingt schon hundertmal gemacht worden sein in dieser Art und Weise.
Oder zumindest habe ich es noch nicht gespielt und dann bin ich auf die Idee gekommen, Hafen und Containerschiffe.

Dirk:
[20:32] Superspannend, superspannend.

Dennis:
[20:35] Ja, superspannend, aber es würde halt ganz gut passen als eine Idee, aber ja, es wäre halt sehr trocken dann oder, was ich auch, ich weiß nicht, warum ich darauf gekommen bin, Wollproduktion und Textilproduktion in Kyrgyzstan.
Also durch die Arbeit hatte ich da Kontakt schon mal, da weiß ich, dass es das gibt, Das sind so traditionelle kirgisische Stoffe, die hergestellt werden.
Und wir haben Schuhe mit diesen Stoffen, die wir verkaufen.
Und deswegen habe ich gedacht, so in so einem Dorf und da könnte man das vielleicht auch so das als Thema nehmen, so.
Textil in Kyrgyzstan. Aber gerne auch du.
Zumal Kyrgyzstan, ich bin jetzt nicht der Experte, aber ein sehr demokratisches Land dann geworden ist.
Nachdem es kurzzeitig so einen autoritären Touch eingenommen hatte, gab es eine Revolution, die leider auch gewalttätig war, aber die dann jetzt zu einer parlamentarischen Republik geführt hat.

Dirk:
[21:32] Okay, das ist ja schon mal ganz gut. Also das Container und Hafen finde ich grundsätzlich, das stimme ich dir zu, würde passen.
Finde ich so aber zu unsexy, ehrlich gesagt.
Aber so ein Wirtschaftsthema finde ich cool und da wäre uns eine lokale, nachhaltige Produktion und so ein bisschen auf da so ein Licht drauf zu werfen, dass wir nicht die großen Industriellen sind und nicht irgendwelche riesigen Produktionsstätten haben, sondern eben was Kleines, Lokales, fände ich spannend.
Ob es jetzt Kirgistan ist oder eine Wollproduktion, müsste man dann mal Mal gucken, wie das dann auch mit den anderen Sachen so zusammenpasst.
Aber sowas gefällt mir sehr gut spontan.

Dennis:
[22:14] Zumal, wenn wir jetzt im Dorf dann sprechen, käme dann auch die Idee dazu, wo du gerade gesagt hast, kann man Aktionen aufwerten?
Könnte man dann sagen, ja, kann man und kriegt dann natürlich auch Siegpunkte dadurch oder andere Gratifikationen, dass man für alle die Aktion besser macht.
Also ich profitiere davon, wenn ich die Aktion aufwerte, die ich selber aber auch alle anderen benutzen kann.

Dirk:
[22:35] Ja, das ist gut, dass man da so diesen Aspekt, okay, okay, wir haben ein gemeinsames Dorf, in dem wir, also wir sind zwar unabhängig voneinander, aber im Grunde arbeiten alle für das Wohl des Dorfes, unserer kleinen Manufaktur, die hier passiert.
Genau. Und machen die insgesamt besser.

Dennis:
[22:54] Genau, und dann aber nicht dieses Semikooperative, was du ja schon mal hast, das sagst so, ja komm, dann mach das jetzt für mich mit, dann mach ich auch bei dir mit oder so.
Das funktioniert ja irgendwie nicht, sondern du kriegst halt harte Siegpunkte dafür.
Das ist halt was, was sich vollkommen lohnt, das zu machen. Das machst du nicht für die anderen.
Ich glaube, dass das in Spielen halt nie so gut funktioniert.
Aber wenn du da für dich einfach die meisten, also viele Siegpunkte oder einen zusätzlichen Workout oder was anderes halt bekommst, was halt dann wirklich auch gute Punkte gibt, dann könnte das, glaube ich, eine tolle Motivation sein, auch das zu machen.

Dirk:
[23:27] Ja, und so eine gemeinsame Leiste aufzusteigen funktioniert ja beispielsweise auch bei Terraforming Mars gut, wo du auch gemeinsam diese Leiste umtreibst, aber zwischendurch halt immer einen Bonus bekommst, wenn du du bestimmte Schritte, überschreitest.

Dennis:
[23:43] Und gleichzeitig könnte ich natürlich auch darauf achten, wenn ich das sehe, dass jemand quasi die Ressourcen sammelt, um eine gewisse Aktion halt aufzuwerten, dass ich sage, ich nehme ihm die jetzt nicht weg, die Aktion, die ihm die letzte Ressource dafür bringt, sondern ich lasse sich die, weil ich kann dann ja, wenn er das gebaut hat, gleich davon profitieren, dass er die stärkere, Aktion mir dahin gelegt hat.

Dirk:
[24:10] Ja, das ist gut.
Dann muss man auf jeden Fall dafür sorgen, dass das auch mechanisch so abgebildet ist, dass es sich wirklich lohnt, dass alles so gleichmäßig ausgebaut ist und dass es nicht nur ein Teil ist, aber, ja, kann ich mir gut vorstellen, dass das klappt mit diesen Boni-Einsammlungen und dass du einfach Siegpunkte dafür bekommst und wenn das so abgemessen ist, dass du da auch reichlich Siegpunkte bekommst, dann wollen das auch alle irgendwie mitmachen und selbst wenn wenn du es dann wahrscheinlich nur als Einziger nach vorne treibst, ist auch egal.
Dann kriegst du halt einfach alleine ganz viele Siegpunkte und diese ganzen Boni.

Dennis:
[24:46] Genau.

Dirk:
[24:46] Wenn es dann eine andere Strategie gibt, um auch vorne mit dabei zu sein, sei es drum, aber am Ende profitieren alle von dem Fortschritt an der Stelle. Das finde ich sehr gut.
So, dann hast du gerade schon gesagt, Aktionen werden besser.
Also wir sind in unserem kleinen kirgisischen Dorf und haben eine Wollproduktion.
Wir entwickeln das Dorf allgemein voran. Sowas wie Nachhaltigkeit, wie auch immer man das dann genau unterbringt, fände ich aber cool, wenn es sich auch eine Mechanik, wiederfindet, dass wir nachhaltig produzieren wollen.

Dennis:
[25:22] Ja, ich hätte dazu noch eine Idee, weil ganz viele Worker-Placement-Spiele geben dir am Ende einen kleinen Bonus, wenn du Ressourcen übrig behältst.
Es wird halt belohnt, wenn du viele Ressourcen anhäufst, in irgendeiner Form.
Meistens nicht so, dass es wirklich sinnvoll ist, aber es wird belohnt.
Wollen wir es bestrafen?

Dirk:
[25:42] Und zwar hart. Ja. Also ich spiele ja persönlich sowieso immer total gerne.
Also für mich, egal ob ich gewinne oder nicht, wenn ich am Ende, wo es um Ressourcen geht, es hinkriege, dass ich im Grunde nichts übrig habe und es alles so komplett aufgegangen ist. Und dann bin ich immer total zufrieden mit mir selbst.
Und ja, wenn wir das einfach hart bestrafen, finde ich gut. Ja.

Dennis:
[26:04] Und zwar nicht nach jeder Runde musst du alles weghaben, das wäre es ja bei Cooper Island zum Beispiel, gibst du im Prinzip ja fast immer alles ab, was du an Ressourcen noch übrig hast nach jeder Runde, sondern am Ende.
Am Ende ist es wirklich, du musst das wieder in den Kreislauf zurückbringen.

Dirk:
[26:21] Ja, das finde ich gut. Also Ressourcenüberschuss bestrafen wir hart und da kann man ja auch gucken, was es dann für Ressourcen gibt.
Die sind vielleicht unterschiedlich, dass das so ein bisschen auch der sich in der Realität dann da annähert.
Gut, wie wollen wir denn die Aktionen dann aufwerten? Gibt es dann irgendwie eine Kartenauslage, die dann besser wird, dass man die, welche Gebäude verbessert, da hinzufügt?

Dennis:
[26:45] Ja, ich würde sagen, was hältst du denn davon, dass es gar nicht so, also das ist vielleicht jetzt wie bei Apiari, da kann man ja Tänze erfinden und da kann man sagen, okay, du musst diese und diese Ressource abgeben, um das zu gewinnen, das kannst du dir zusammenstellen.
Was hältst du denn davon, wenn man, sagen wir mal, wir haben Gebäude, in denen halt die Aktionen stattfinden und diese Gebäude kann ich halt entweder die Hauptaktion, also bekomme, mache aus Ressource A Ressource B, kann ich machen, mache aus Ressource A zweimal Ressource B, verbessere die halt. Das ist einmal möglich.
Du kannst aber auch sagen, mache aus Ressource A Ressource B und generiere noch X dabei.
Und das ist nicht festgelegt, sondern du kannst ein Plättchen dazulegen.
Jetzt kommt ein Spielbrett mit Vertiefungen für Plättchen.
Und ich kann quasi entscheiden, wie ich einzelne Aktionen verbessern möchte.

Dirk:
[27:46] Und dann hat jeder von uns eine Auswahl an Plättchen, die wir irgendwo dazulegen können, und können das dann jedes Mal individuell gestalten, ob Gebäude A jetzt eher mehr Output generiert oder noch zusätzliche andere Dinge abwirft.
Das ist völlig uns frei überlassen.
Das finde ich gut, wollen wir, dass die Leute davon profitieren.
Wenn du ein Gebäude stark ausgebaut hast, immer wenn ich das dann nutze, dass du quasi was davon hast, dass du das so viel ausgebaut hast.

Dennis:
[28:17] Könnte man auch machen, dann könnte man weniger Siegpunkte machen, sondern sagen, okay, du hast es ausgebaut, ich nutze es, dann kriegst du einen Taler.

Dirk:
[28:26] Ja, irgendwie einen Taler oder vielleicht auch Siegpunkte, ist ja auch okay.

Dennis:
[28:29] Oder Siegpunkte, genau. Und da ist dann die Spielerfarbe dann halt derjenige, der es dazu gemacht hat.
Ich habe schon überlegt, ob man vielleicht ein eigenes Zuhause hat, wo man selber nur bauen darf, das aber sehr begrenzt ist, wo ich dann so ein bisschen, also da kann kein anderer, damit ich mir eine Aktion zu Hause bauen kann, so wie ich sie für meinen Spielstil brauche.

Dirk:
[28:51] Ja, vielleicht auch gar nicht.
Vielleicht auch gar nicht. Das ist wirklich so, jeder hat so, also wir sind gemeinsam in so einem Dorf und es ist so ein bisschen so der Kollektivität, der Kollektivgedanke, dass das gar nicht so da ist, dass man da so stärker absprechen muss.
Ja. Hätte ich mal auf jeden Fall spannend, dass man diese eigene Aktion ganz weglässt.

Dennis:
[29:12] Pass auf, dann geht's noch weiter. Pass auf, wenn wir gar kein eigenes Playerboard haben.

Dirk:
[29:19] Ja, warum auch?

Dennis:
[29:19] Du hast nur den Spielplan. Du hast den Spielplan, du hast deine Worker, du hast deine Tiles und du kannst ein bisschen Ressourcen ansammeln und du hast eine Siegpunktleiste, Kramerleiste.

Dirk:
[29:31] Ja, vielleicht hast du so ein eigenes Tableau in Form von einem Charakter, den du spielst.

Dennis:
[29:37] Ah, das ist die Frage.
Symmetrisch oder asymmetrisch oder Auswahl?

Dirk:
[29:45] Was meinst du mit Auswahl? Also ich würde jetzt asymmetrisch würde ich jetzt sagen, jeder Charakter bringt sein Set an Teils mit, die er irgendwo reinlegen kann.
Einige sind davon identisch, einige davon sind sehr unterschiedlich.

Dennis:
[29:57] Also ich hätte jetzt gesagt, man könnte es ja natürlich auch so machen, dass man sagt, okay, die Gruppe kann am Anfang entscheiden, ob sie symmetrisch oder asymmetrisch spielen möchte.

Dirk:
[30:08] Ja, das ist, glaube ich, einfach gemacht, einfach in Anführungszeichen.
Aber wenn du es asymmetrisch machst, dann kannst du auch einfach eine Variante machen, die ein bisschen einfacher ja dann ist, etwas Komplexität rausnehmen und alle haben die gleichen Plättchen.

Dennis:
[30:19] Ja gut, du nimmst halt die, ich sag mal, die Basisplättchen, die sind immer dabei und in den ersten, in den Lernpartien spielst du nur mit den Basisplättchen und nachher kommen dann halt die, Etwas neueren dazu. Und am Anfang, was hältst du denn davon, in der fortgeschrittenen Variante suche ich mir aus, welche Plättchen ich mitnehmen möchte.

Dirk:
[30:38] Ja, das ist gut. Also ich glaube, da kann man viel darüber steuern.
Da kann man auch die Komplexität gut drüber anpassen.
Spricht auch nichts dagegen, dass diese Charaktere irgendwelche Spezialfähigkeiten haben, sondern sie haben immer eine Sache, die sie noch extra machen können.
Ich glaube, da hat man viel Möglichkeit, hinten raus das so sehr variabel zu gestalten.

Dennis:
[30:56] Und du kannst halt machen, wie wieder bei Apiari oder auch, wir haben gestern Thulu Death Medaille gespielt, das muss ja gar kein Brett sein, das kann ja einfach ein dünnes, eine dünnere, also ein etwas dickeres Papier sein.
Also das sind diese, ja, ich weiß gar nicht, wie man sie nennt, dieses, das ist so ein zwei Millimeter starkes Papier, so ein Bogen quasi.
Und davon kannst du ja einfach Unmengen reinpacken und damit hast du halt halt eine unglaubliche Varianz da drin.
Du machst halt 16 Charaktere und dann können Leute sich daraus was aussuchen.

Dirk:
[31:32] Sehr schön. Das ist eine super Überleitung zum Material, Dennis.
Weil diese Bögen können nämlich gleichzeitig unsere so oft geforderte Spielübersicht sein.
Wo alles draufsteht. Da ist mein Charakter drauf, da ist die Spielübersicht drauf und ja, noch so mal, im Grunde, das war es ja dann schon mit der Spezialfähigkeit im Zweifel und dann fertig. Genau.

Dennis:
[31:52] Und auf der Rückseite, ich habe immer, wir könnten auch das machen, das finde ich bei Roleplayer schön, immer einmal männlich, einmal weiblich.
Kann sich jeder aussuchen und jeder aussuchen, wie sie es haben möchte.
Und gleichzeitig macht man einfach bunt gemischt.
Einmal steht halt das Basis-Setup vorne drauf und auf der anderen Seite steht dann halt das fortgeschrittene Setup drauf zum Beispiel.

Dirk:
[32:12] Das finde ich gut. Gut, also wir haben ja schon geklärt, es gibt gar keine, also Playerboards sind es ja dann in dem Sinne nicht.
Man hat so eine Charakterübersicht.
Charakterspieler-Übersicht. Gut, und dann ein zentrales Board, wo wir alles ausbauen.

Dennis:
[32:31] Genau, und die Charakter-Übersicht, ganz wichtig, die muss nicht am Tisch liegen.
Kann ich einfach in der Hand halten. Das macht für das Spiel keinen Unterschied, ob ich die auch irgendwo liege.

Dirk:
[32:41] Genau, das ist einfach, ja. Ja, du hast richtig.

Dennis:
[32:45] Und gegen Ende brauche ich es wahrscheinlich gar nicht. Also wenn ich es ein paar Mal gespielt habe, brauche ich die wahrscheinlich gar nicht mehr.
Dann kann ich das komplett ohne spielen.

Dirk:
[32:50] Ja, also ich fände es jetzt cool, dass dass ich mich mit dem Charakter identifizieren kann. Ja, genau.
Mehr so aus thematischen Gründen. Ansonsten spielmechanisch hat es keine Relevanz, dass der da ist.

Dennis:
[33:04] Ja. Das heißt, wir könnten aber auch weggehen von einem realen Szenario und einfach uns ein Dorf ausdenken.

Dirk:
[33:14] Ja, das können wir auch machen.

Dennis:
[33:15] Das heißt, wir nehmen ein...

Dirk:
[33:18] Ich fände aber ein reales Szenario ehrlich gesagt cool.

Dennis:
[33:21] Ja, dann lass uns da bleiben.

Dirk:
[33:23] Ich würde das einfach, also wenn man das macht, ich glaube, da gibt es viele Varianten auf der Welt, wo man was Spannendes findet, wo reale Gemeinschaften sind, die irgendwie nachhaltig produzieren, mit denen man das schön abgebildet bekommt.
Da müsste man entsprechend in eine ordentliche Recherche gehen und das irgendwie alles aufarbeiten.
Fände ich aber, glaube ich, sehr schön, anstatt wieder so ein Fantasy-Ding zu machen.

Dennis:
[33:48] Ja, okay.

Dirk:
[33:50] Uwe Rosenberg hat es ja auch jetzt mit, Ativa. Und auch dieses Dusch mit den Affen, das zeigt das im Grunde, dass man über so ein Spiel schon Awareness schaffen kann für so reale Projekte, die irgendwo passieren.
Fände ich cool an der Stelle.
Ah, okay. Das heißt, wir haben so ein zentrales Board, was Double Layer ist, wo wir Plättchen reinlegen können.
Muss in Zweifel auch gar nicht Double Layer sein, kann also ausgestanzt sein und dann ist darunter direkt der Tisch zu sehen, weißt du, wie ich meine?

Dennis:
[34:27] Ja, genau.

Dirk:
[34:28] Also irgendwo auf jeden Fall eine Vertiefung, wo du das Zeug reinlegen kannst. Genau.

Dennis:
[34:32] Und dann bitte eine Vertiefung, weil ansonsten rutscht das hin und wieder.

Dirk:
[34:36] Ja, genau.

Dennis:
[34:36] Das ist nicht so schön.

Dirk:
[34:38] So, jetzt haben wir dann eine ganze Reihe Plättchen logischerweise und Und Würfel?

Dennis:
[34:43] Würfel brauchen wir. Custom Dice.

Dirk:
[34:48] Am liebsten.

Dennis:
[34:49] Und dann machen wir es aber so, die Frage, die muss ich jetzt vorweg schieben, für wie viele Spiele machen wir das denn?

Dirk:
[34:56] Das ist, also ich denke, dass Worker-Placement-Spiele oft gut geeignet sind, mit mehr als vier Leuten zu funktionieren.
Das klingt jetzt alles noch nicht so sehr, als ob das super viel Downtime produziert, deswegen könnte das funktionieren, weil es ist ja so kein Simultan-Modus dabei.
Aber ich glaube, bis zu fünf wird das schon funktionieren. Ich glaube nicht, dass das alleine funktioniert.

Dennis:
[35:22] Genau. Also ich hätte auch gesagt, fünf Leute wäre schön, wenn wir das hinbekommen.
Und ich wollte genau das sagen. Ich glaube, das ist ein Spiel, was nicht unbedingt einen Solo-Modus braucht oder wo man sich darauf fokussieren sollte, auf einen Solo-Modus.
Und wenn wir fünf Leute haben, dann könnte man das auch so machen, dass man, die Charaktere, ähnlich wie bei Twilight Imperium, jetzt haben wir es doch eingebaut, dass man quasi sagt, sagt, okay, gewisse Farben, also gewisse Charaktere haben gewisse Farben zur Auswahl, damit es einfach schöner thematischer aussieht.
Man kann sie natürlich auch freischalten, aber das Schöne ist, okay, einer spielt halt dieser Charakter hat entweder lila oder gelb.
Und dann kann ich mir halt aussuchen, wie ich den spiele und die Farbe ist aber egal.
Hauptsache, ich habe lila und gelb. Und man kann natürlich auch quasi Charaktere vorher in so, ich sag mal, in Sets machen, wo man sagt, okay, die funktionieren vielleicht Vielleicht wir anfangen ja gut zusammen, die sind eher konfrontativ.
Hier ist eher die Kooperation vielleicht mit der Anzahl an Charakteren vielleicht schöner.
Und dann hat man diese Charaktere, die man halt in Farben einteilt und immer einen in der einen Richtung ausprägt, einen in der anderen.
Und diese beiden Charaktere nehmen dann rot und sind halt in so einem Spiel in der Regel nicht beide dabei.

Dirk:
[36:39] Ja, das gefällt mir gut. Und ich würde sogar sagen, drei bis fünf spielende.

Dennis:
[36:46] Oh, das finde ich spannend. ich habe hier noch Flotilla liegen, das ist auch 3-5 und ich finde das gut, wenn Spiele das auch mal machen.

Dirk:
[36:54] Ja, weil wir haben ja viel davon gesprochen, dass es dieses gemeinsame Aufbauen ist, dass man gemeinsam Dinge erschafft, von denen alle profitieren und im Gefühl würde ich sagen, das funktioniert mit mehreren besser und mit weniger nicht so gut, deswegen würde ich einfach 3-5 sagen.

Dennis:
[37:08] Aber dann lass uns konsequent sagen, einfach 3-6.

Dirk:
[37:11] Ja, 3-6 geht wahrscheinlich auch. Ja, also Irgendwann wird das Spiel wahrscheinlich darunter leiden, solange es keinen simultanen Selektionsmodus gibt, aber das ist, glaube ich, okay.
Sieht man dann in den Testspielen.

Dennis:
[37:26] Genau.

Dirk:
[37:27] Okay, 3 bis 6 machen wir und dann würde ich sagen, gibt es auf jeden Fall Metallmünzen, weil sonst ist es relativ wenig Material.
Dann haben wir schöne Metallmünzen dabei, mit denen man noch so handeln kann.
Was gibt es sonst noch an Ressourcen?

Dennis:
[37:38] Das kommt jetzt ein bisschen darauf an. Also wenn wir sagen, okay, wir machen Stoff oder so, dann muss ja der Stoff kommen.
Das heißt, wir haben entweder Hanf oder Leinen oder Wolle oder Baumwolle.
Das wäre halt so die Frage. Also wir müssen halt einen Grundrohstoff haben.

Dirk:
[37:51] Ja.

Dennis:
[37:53] Dann einen verarbeiteten Rohstoff haben und noch einen verarbeiteten Rohstoff haben.
Also so in der Art und Weise hätte ich jetzt gesagt.
Also zwei Upgrades, das wäre so eine Idee von mir.
Wobei vielleicht das letzte gar kein endgültiges Upgrade ist, sondern die Ware vielleicht.
Die Ware, die dann halt einfach ausgegeben wird für Aufträge, die man erfüllen kann.

Dirk:
[38:16] Ja, gut. Und dann brauchen wir noch sowas wie Aufträge vielleicht. Ja, genau. Genau.

Dennis:
[38:22] Ja, das hätte ich auch. Also Aufträge und ich glaube auch Endbedingungen fände ich auch ganz schön, wenn wir da unterschiedliche hätten und man darüber auch steuern kann.
Zum Beispiel wie bei Dinosaur Island, wie lang so ein Spiel geht.

Dirk:
[38:36] Ja, das finde ich da auch sehr gelungen, dass man sich überlegen kann, okay, habe ich heute Bock auf ein langes, auf mittes oder auf ein kurzes Spiel und da so verschiedene Varianten einfach dabei legen. Das finde ich gut.

Dennis:
[38:47] Also zum Beispiel in der kurzen Variante ist, wenn vier Gebäude aufgewertet wurden, ist eine von diesen Endbedingungen erreicht.
Und in der langen ist, wenn du selber vier Gebäude aufgewertet hast oder sowas.

Dirk:
[39:03] Ja, gut. Das ist doch schön.
Ja, und dann im Grunde ist das ja dann auch ein recht überschaubares Material. Real.

Dennis:
[39:14] Damit könnte man auch, aber auch so ein bisschen, also weil oft ist es ja so, dass Spiele diese Endbedingungen ja symmetrisch zu den Anzahl der Spielenden hat.
Also ich habe Anzahl der Spielenden plus eins zum Beispiel ganz häufig.
Was ist denn, wenn man eine feste Tabelle macht und sagt, umso mehr Spielende, desto weniger Ziele gibt es?

Dirk:
[39:36] Ah, das heißt, je mehr es gibt, desto kürzer ist das Spiel, ne?

Dennis:
[39:41] Desto weniger, genau, desto weniger Möglichkeiten habe ich quasi da zu scoren und desto mehr muss ich mich quasi beeilen, da hinzukommen, wenn ich da hin möchte.

Dirk:
[39:50] Ah, das ist spannend.

Dennis:
[39:51] Und gleichzeitig, und gleichzeitig fördert auch das dieses, okay, ich muss halt in diesem Gemeinschaftsding das vorantreiben.

Dirk:
[40:00] Ja, das finde ich gut.
Also wir haben ja so eine akklimatische Spielzeit. Je mehr dabei sind, desto weniger Sachen müssen erfüllt werden oder dann sind die Sachen halt einfacher auch zu erfüllen im Zweifel. Das ist cool.

Dennis:
[40:19] Und damit hättest du auch ein unterschiedliches Spiel, wenn du es zu dritt oder zu sechs spielst so ein bisschen.

Dirk:
[40:25] Das stimmt, das stimmt. Und dann löst auch so ein bisschen das Problem, dass du so eine hohe Downtime hast, wenn du mit sechs Leuten dabei bist, weil das Spiel insgesamt kürzer ist und du vielleicht auch noch stärker darauf achten musst, was machen die anderen und man sich vielleicht auch ein bisschen absprechen muss, damit überhaupt alle irgendwie was hinkriegen. Das finde ich gut.
Schachtelgröße, Dennis?

Dennis:
[40:45] Ja, wenn wir schon dabei sind, dann klingt das sehr nach einer Standardschachtelgröße.
Also die ganz normale Standard-Schachtelgröße und eigentlich sogar am liebsten rote Kathedrale.

Dirk:
[40:58] Moment, wie sieht die aus?

Dennis:
[41:00] Die ist ein bisschen kleiner, flacher und das ist aber randvoll.

Dirk:
[41:05] Ja, meine Lieblingsschachtelgröße ist ja die Hutgröße. Ist das so?
Die rote Kathedrale ist das etwa so die Größe wie eine Rutschachtel?

Dennis:
[41:13] Ja, die ist ein bisschen quadratisch, aber Rut ist auch gut.
Ja gut, können wir auch nehmen.
Rut wäre ja gut. Also nehme ich noch lieber, weil das würde nachher nämlich auch, ich hätte gerne auch die Stärke einer Hutschachtel. Definitiv.

Dirk:
[41:26] Also die Hutschachtel ist insgesamt einfach tiptop.

Dennis:
[41:28] Ja, genau. Die kann man schön, also eine gute Schachtel, eine gute Brettspielbox ist wie ein guter Burger.
Kann man in eine Hand nehmen, ohne dass es wild wird.

Dirk:
[41:40] Ja, genau.
Das ist eine gute Analogie. Es sifft nicht so viel wie ein Burger, aber ...

Dennis:
[41:47] Auch das ist ja bei einem guten Burger, das sifft auch nicht so viel.
Aber genau, wenn ein Burger nicht mit einer Hand hantiert werden kann, dann ist er meines Erachtens nach einfach zu stark belegt und damit nicht mehr ein guter Burger.

Dirk:
[42:01] Aber da weiß ich nicht, ob ich da ganz so mitgehe. Also ein guter Burger kann, aber das muss ich schon mit zwei Händen haben.
Also den komplett zu essen mit einer Hand, das ist ja sehr klein. Nein.

Dennis:
[42:11] Dann ist es, also glaub mal, da kann man schon einiges rausholen.

Dirk:
[42:14] Na gut.

Dennis:
[42:15] Rausholen. Also das Problem ist halt in Deutschland, du kannst halt, du müsstest denselben Preis verlangen im Prinzip, wie du für so einen Riesenburger verlangst.
Weil das ist halt oftmals, also viel, also es macht keinen großen Unterschied, ob ich jetzt ein bisschen zwei Tomaten noch mehr dazu packe und zwei Salatblätter und zwei Gurken und so weiter mehr dazu packe. Das macht keinen großen Preisunterschied.
Und gleichzeitig sieht es natürlich mächtiger aus und dann guck mal, hier so ein Riesenburger, voll geil.
Dabei, also ich habe in Amerika sehr gute Burger gegessen, die ich ganz easy peasy in eine Hand nehmen konnte und beißen konnte und die waren vorzüglich.

Dirk:
[42:54] Gut, gut. Nächste Woche hören wir Frankensteins Burger.

Dennis:
[42:57] Ja, genau.

Dirk:
[42:59] Auskopplung aus der BGT, der Burgercast. Jetzt habe ich Hunger bekommen, Dennis, vielen Dank.
Aber wie lange soll das Spiel wieder hineingehen, damit wir Zeit für einen Burger haben danach.

Dennis:
[43:10] Ja, sagen wir, 90 bis 120 Minuten, also gefühlt sollte es so 90 bis 120 Minuten spielen, hatte ich jetzt so im Gefühl.

Dirk:
[43:20] Ist mir zu lang, ehrlich gesagt. Ist mir zu lang. 60 bis 90.

Dennis:
[43:24] Ja, das hast du beim letzten Mal auch schon gesagt. Ich wollte nicht mehr dasselbe sagen. Die Frage ist halt, oder sagen wir, man kann die über die Endbedingungen es steuern von 15 Minuten, Ja, aber 30 Minuten bei 6 ist ja dann schon...
Wenn du das möchtest.

Dirk:
[43:45] Ja, das kann man dann schon machen. Also warum diese 60 bis 90 so spannend sind, ich finde es super interessant, wenn man es hinkriegt, ein anspruchsvolles Spiel nicht über die Länge des Spiels anspruchsvoll zu machen.
Einfach weil ich da ewig sitze und überlegen muss und so viele Sachen habe, die nachher dann abgearbeitet werden, sondern im Grunde durch sehr kompakt und sehr effizientes Abarbeiten der Sachen. wie die Weiße Burg, das sind irgendwie ja, wie viele neuen Aktionen hat man?
Gut, spielt man vielleicht auch länger dran, aber das finde ich ein spannendes Feld.

Dennis:
[44:22] Okay, aber was hältst du denn dann davon, dass wir sagen, okay, 60 bis 90 Minuten, jetzt aber die Frage, inklusive Auf- und Abbau oder exklusive Auf- und Abbau?
Das wäre eigentlich noch spannender, das hinzukriegen, 60 bis 90 Minuten inklusive Auf- und Abbau.

Dirk:
[44:42] Oh, okay.

Dennis:
[44:44] Das heißt nämlich, wir haben nicht viel Zeit für Auf- und Abbau.

Dirk:
[44:47] Ja, das stimmt. Das ist richtig.
Puh. Ja, finde ich dann lassen wir uns auf 90 bis 120 Minuten inklusive Auf- und Abbau.
Weil dieses Aussuchen der Plättchen, was ich dann ja später mache, in so einem fortgeschrittenen Spiel, das dauert ja schon ein bisschen.
Da bin ich ja im Vorfeld schon am Überlegen. Und such mir das raus.

Dennis:
[45:11] Okay, dann lass uns das machen.

Dirk:
[45:15] Also inklusive Auf- und Abbau.

Dennis:
[45:17] Worauf ich aber hinaus möchte ist, eigentlich würde ich es gut finden, wenn wir es hinbekommen, dass obwohl die Schachtel klein ist und wir nicht viel Material haben, dass Auf- und Abbau zügig vonstatten gehen kann.
Sehr zügig. Also, dass ich da nicht viel hin und her räumen muss, sondern das Insert von mir aus, aus so einem einfachen Plastik schon so viel mitbringt, dass ich da einfach alles reintun kann.

Dirk:
[45:46] Ja, das ist auf jeden Fall, wir haben jetzt überschaubares Material dabei.
Die Plättchen, wenn wir jetzt auch nicht überhand nehmen, schätze ich mal, da kriegt man bestimmt was hin. Okay, also Züge auf und ab und dann 90 bis 120 Minuten.
Ist glaube ich okay. Okay, dann haben wir als nächstes die Komplexität, die das Spiel so anpeilen soll.
Also es klingt jetzt so vorweg für mich eher Richtung Experte, so ein bisschen.
Aber wir haben ja eben schon gesagt, es kann leicht anfangen oder leicht anfangen.
Also es sollte als Kennerspiel daherkommen können, wenn man möchte.

Dennis:
[46:27] Kennerspiel Plus, ich glaube, da müssen wir schon hingehen. Ich glaube, sonst ist wahrscheinlich, also gefühlt der Sprung einfach hoch, wenn du dann mit wenigen Plättchen von Kennerspiel auf Expertenspiel springst.

Dirk:
[46:41] Ja, ja, das kann gut sein. Das kann gut sein.

Dennis:
[46:44] Nein, da darf es schon Kennerspiel Plus sein und ich glaube, dass durch die wenigen Dinge, die dann dabei sind am Material, dass man das trotzdem so gustieren kann als wirklich gutes und intensiv tiefes Spiel.
Das ist, glaube ich, das muss man auch können und wollen und dann bist du vielleicht beim Kennerspiel schon, wenn du damit ansetzt, ist der Bruch einfach schon zu hoch.

Dirk:
[47:12] Ja, das kann gut sein. Was würdest du da so, also würdest du über die Vier hüpfen bei BGM?

Dennis:
[47:18] Nee, nee, also das da sollten wir schon drunter bleiben, weil im Endeffekt, dann ist es dann auch ja, die Spiele über Vier, Gipsen, Spiel über Vier, was versucht, unter 120 Minuten deutlich zu bleiben. Das ist ja die Frage.

Dirk:
[47:33] Kann ich jetzt so nicht beantworten, weiß ich nicht.

Dennis:
[47:35] Also zum Beispiel jetzt, wenn ich es vergleiche mit Voidfall, ist über eine Vier weit drüber, zwei Stunden.
Wasserkraft über vier, weit über zwei Stunden. Ähm, Dann hast du, also es ist halt, da ist halt, da passiert so unglaublich viel und ich wollte schon ein bisschen schlanker sein.

Dirk:
[47:54] Ja, ganz weit, ja. Unter einer 4.

Dennis:
[47:55] 3, 7, 3, 8, so um den Dreh vielleicht in der letzten Stufe, in der letzten Iteration, wo ich alles mit drin habe, so 3, 7, 3, 8.

Dirk:
[48:04] Okay, 3, 8, 3, 7 bis 3, 8 finde ich gut in der Größenordnung, aber schon spürbar unter 4 noch. Finde ich gut.
Weil die 4er-Spiele, wir mögen beide auch Spiele, die über der 4 sind, aber die verlangen einem immer noch mal ein bisschen was anderes ab.
Und da braucht man gar nicht so viele Spiele von, würde ich behaupten. Also ich auch nicht.
Dieser Spot kurz unter der 4 finde ich in den allermeisten Fällen viel spannender, weil er es herausfordert, ohne dass er die so komplett fertig macht.

Dennis:
[48:40] Ja, genau. Genau. Also das ist halt zum Beispiel, du nimmst ein Spiel über vier und bist bei Gaia Project zum Beispiel auch.
Und das ist ja, also entweder diese Spiele sind halt einfach lang und dadurch halt fordern sie halt viel, oder sie sind unverzeihlich.
Das ist ja bei Gaia Project der Fall. Wenn ich bei Gaia Project spiele und ich spiele am Anfang zwei Züge falsch, ist egal, was ich danach mache.
Ich werde gegen einen normal guten Spieler nicht mehr zurande kommen.

Dirk:
[49:05] Dann ist es vorbei.

Dennis:
[49:06] Das ist gelaufen dann.

Dirk:
[49:09] Genau. Und dann deswegen Deswegen ist unter einer 4 ganz gut. Okay, sehr schön.
Die Altersgruppe ist zum einen durch die Komplexität sicherlich bedingt, aber auch durch das Thema.
Das haben wir ja ein sehr schönes Thema gefunden, das so einen pädagogischen Ansatz mitverfolgt werden möchte.
Muss man nicht, wenn man den nicht sehen möchte, diesen Ansatz.
Aber wir bieten ihn an. Das ist ja schon das Ziel.
Deswegen insgesamt Altersgruppe würde ich so ab 12 sagen Meinst du nicht auch ab 10?
Gut, aber dann also mit diesem Einstiegsspiel das geht dann bestimmt, und durch dieses gemeinsame Ausbauen kann man sich, wird natürlich auch viel stärker motiviert, dass man sich gegenseitig hilft und wenn man das dieses Einstiegsspiel in Anführungszeichen nicht verlässt, dann müsste er auch ab 10 gehen. Das stimmt.
Vor allem, dass wir gemeinsam etwas aufbauen, da viel miteinander kommunizieren müssen und das Raum bietet, den Leuten auch andere Spieler zu unterstützen, senkt wahrscheinlich die Altersstufe ein bisschen.
Okay, nachdem wir uns ja durch diese Hard Facts relativ zügig durchgewühlt haben, können wir jetzt zu den spannenden Sachen kommen. Wer soll das denn bunt machen?

Dennis:
[50:32] Ja, also ich habe jemanden und ich weiß aber nicht, ob die Person, also es wäre spannend, weil die Person eigentlich sehr unterschiedliche Sachen gemacht hat, aber so einen realistischen Stil vielleicht jetzt da nicht so drin ist.
Ich würde jetzt mal Quan Chai Moria reinwerfen, ich hoffe, ich spreche ihn richtig aus, Quan Chai Moria, hat gemacht unter anderem Food Chain Magnat, Underfalling Skies, Dinosaur Island, Siderische Konfluenz in der Halle des Bergkönigs und das sind alles sehr unterschiedliche Spiele und auch sehr unterschiedliche Dinge, die sind aber oft sehr, die sind so ein bisschen drüber in dem, wie sie es machen, also ein bisschen konsequenter, als man das vielleicht machen müsste.
Das mag ich sehr gerne, dass sie wirklich konsequent an dem sind, was sie sein wollen.
Deswegen fände ich das spannend, ob er das hinbekommt.
Genau, das wäre jetzt mein erster Pick, erstmal so, den ersten Namen, den ich reinwerfen würde.

Dirk:
[51:31] Ja, finde ich super spannend, so vor allem, dass es dieses bisschen drüber, also Daniels Island haben wir ja auch schon ein paar Mal drüber gesprochen, dass wir das beide sehr, sehr gern mögen, auch den Stil und die anderen Sachen sehen auch alle ja in der Richtung auch.
Bretter Portet ist auch übrigens von ihm illustriert.
Finde ich cool, kann ich mir auch gut vorstellen, also da es jetzt so ein Naturthema ist, könnte ich mir auch Bessobel gut vorstellen.
Diesen sehr in die Richtung Realismus, aber trotzdem total malerischen Stil, finde ich, also Cascadia ist einfach so ein schönes Wohlfühlding auch zum Anschauen.
Könnte ich mir auch gut vorstellen. Was ich mir ehrlich gesagt nicht so gut vorstellen kann, ist so eine trockene Urins-Illustration.

Dennis:
[52:24] Also Dennis Lohhausen ist raus, meinst du damit?

Dirk:
[52:27] Ja, so gerne ich auch die Sachen von ihm mag, aber es ist mir einfach zu sehr so ein bestimmtes Spielgefühl vermittelt, diese Optik von diesem Spiel.

Dennis:
[52:42] Aber dann könnten wir die beiden reinwerfen, weil also der Vorteil ist ja bei diesem Spiel hoffentlich, also es gibt Vorteil und Nachteil.
Also zum einen Vorteil, es bietet sehr viele Möglichkeiten, sich auszutoben.
Nachteil, wir hätten natürlich gerne, dass jedes einzelne Symbol, jede einzelne Grafik für sich spricht und das Spiel erklärt.
Also dass man nicht mehr nachgucken muss, was bedeutet denn dieses Symbol nochmal, wenn ich es sehe. ist. Und das muss schon sehr klar sein. Ja.
Jetzt die Frage, haben wir da die beiden richtigen beieinander? Weil, ähm.

Dirk:
[53:22] Ja, das ist...

Dennis:
[53:23] Bei Apiari hat es der Quanchi Amoria schon gut hinbekommen, dass man es gut erkennen kann.
Aber es ist jetzt nicht so, dass ich sagen würde, das ist hundertprozentig klar immer bei allen Spielen.

Dirk:
[53:37] Das müsste man vielleicht auch noch mal sowieso an separater Stelle klären.
Die Menschen, die diese Illustrationen machen und die Optik und dieses Gefühl da vermitteln, Inwiefern sind das immer auch die Leute, die die Ikonografie machen?
Irno Thul macht beides und ist auch bekannt dafür, dass er dann so beides macht.
Aber zum Beispiel bei King of the Raccoon ist er explizit, macht der Felix die Sachen nicht, sondern die Maxine macht diesen Teil und leitet da an.
Ich glaube, das ist etwas, was eine gute Redaktion entsprechend durchführen kann und dann sehr konkret mit mit Wünschen auf die Illustration hinzukommt und sagt, okay, wir brauchen die und die Gestaltung bei der Econografie.

Dennis:
[54:27] Oder wir haben sowieso schon die Spielübersicht dabei, dass man dann sagt, okay, wir haben halt nicht so viele Symbole und die Symbole sind nochmal auf der Spielübersicht einfach drauf erklärt.

Dirk:
[54:37] Ja, genau, das kann dann auch nochmal passieren. Aber ich glaube, da würde ich eher sagen, das kann die redaktionelle Betreuung gut machen.

Dennis:
[54:47] Ja, dann haben wir doch unsere beiden, die das machen und unser Wunsch, worauf sie achten sollen.
Also es soll halt naturalistisch sein, aber ein bisschen übernaturalistisch.
Also noch mehr, als es vielleicht ein Cascadia kann.

Dirk:
[55:01] Ja, ja.

Dennis:
[55:02] Vielleicht noch originalgetreuer.

Dirk:
[55:07] Ja.

Dennis:
[55:09] Also fotorealistisches Malen.

Dirk:
[55:11] Vielleicht. Er muss gar nicht unbedingt für mich. Wäre das da wichtig für dich, dass so ein malerischer Aspekt nicht dabei bleibt?

Dennis:
[55:19] Nee, nee, ich will es einfach nur gerade ausprobieren, was es bedeuten würde.
Also, wenn man es machen würde. Also, bei Cascadia ist es ja so, es ist halt...
Ja, das ist halt schon auch sehr reduziert, die Plättchen, da kann man natürlich nicht so viel, ja, oder so was vielleicht so naives malen, vielleicht so ein bisschen auch.
Weißt du, was ich meine? Dieses einfach, ich sehe das und male das.

Dirk:
[55:51] Ja, so ein bisschen abstrahieren an der Stelle.
Ich glaube auf jeden Fall, die beiden, die wir da jetzt vorgeschlagen haben, da könnte ich mir gut vorstellen, dass was da bei Ruhm kommt, was anders einfach ist.
Also das Portfolio von beiden gibt das eigentlich her, dass da viel Raum für Dinge ist.

Dennis:
[56:12] Genau.
Und ich glaube, wir haben eine Sache noch vergessen, die vorher aufzuschreiben.
Wie soll denn der Titel von so einem Spiel sein? Also wir müssen jetzt keinen konkreten Titel haben, aber in welcher Art und Weise sollte der Titel gestaltet sein?
Also wie sollte das klingen und so weiter?

Dirk:
[56:30] Schön, was soll das klingen? Ja, schön.

Dennis:
[56:32] Also ich hätte jetzt gedacht, wenn man halt so ein Dorf findet, dann den Namen von dem Dorf wäre relativ einfach.

Dirk:
[56:38] Ja, das wäre cool, genau. So ein ganz klassisches Euro-Arbeiter-Einsatzspiel, wo das nach dem Dorf benannt ist. Wie Hamburg oder so.

Dennis:
[56:46] Ja, sowas.

Dirk:
[56:46] Im Ernst, wenn man das wirklich ein Dorf findet, wonach man das modelliert, genau wie bei Ativa ist es ja auch danach benannt, fände ich das eigentlich das Ziel, dass man das macht.

Dennis:
[56:59] Also sowas wie die Lofoten oder sowas, also sowas halt einfach diesen, oder die Region, wo das ist, also je nachdem, wenn man sagt, okay, ich will nicht als ein Dorf jetzt ein Tor heben, über die Region.

Dirk:
[57:10] Finde ich sehr gut. Okay, dann haben wir das auch geklärt.
Und dann ist noch die Frage, wenn wir von redaktioneller Betreuung sprechen, wer soll denn der Verlag sein?

Dennis:
[57:21] Tja, jetzt habe ich zwischendurch, hatte ich mal ganz kurz, hatte ich mal Mindclash im Kopf, aber hier würde ich mal wieder beiseite schieben.
Und zwar aus dem Grunde, dass Mindclash, wie du schon gesagt hast, sind ja eher in diesem Sci-Fi, Fantasy, so ein bisschen, ich sag mal, parallele Welten irgendwo unterwegs.
Ich hätte zwei im Kopf, die ich gerne reinwerfen würde. Und einen noch hinterher.
Also entweder klassisch da, wo in Deutschland Worker-Placements erscheinen, bei Feuerland.
Oder bei Pegasus.
Ich glaube tatsächlich, dass Pegasus mit ihren PartnerInnen vielleicht gar nicht so dumm sein könnte für so ein Spiel.

Dirk:
[58:08] Feuerland fände ich auch gut. Pegasus dann können wir es aber direkt zu Deep Print Games geben.

Dennis:
[58:15] Ja, genau. Also das wäre jetzt, ich wollte es ja nicht direkt so festlegen, aber Deep Print wäre auch sowas, wobei das für Deep Print ja schon ein sehr hohes Level wäre.

Dirk:
[58:25] Ja, aber bei Deep Print Games, ich glaube, also da hätte ich ein sehr gutes Gefühl, dass das von der Thema-Seite und mit ihrem Ansatz nachhaltig zu produzieren, dass sich das da wohlfühlen könnte, so ein Spiel.

Dennis:
[58:39] Ja gut, Gut, aber was nehmen wir dann? Die Print oder Feuerland?
Also, was spricht denn für ... Also, für Feuerland spricht ...

Dirk:
[58:47] Das ist Feuerland.

Dennis:
[58:48] Die können Worker-Placements machen. Da wäre das von der redaktionellen Betreuung der spielerischen Seite, wären wir da sehr wahrscheinlich safe.
Also, wüsste nicht, dass ich mal ein Spiel bei Feuerland gespielt habe, wo ich sage, da sind redaktionelle Fehler drin. Da hätte noch mal jemand drüber gucken müssen.

Dirk:
[59:06] Ja, das denke ich auch.

Dennis:
[59:06] Ich mag nicht jedes Spiel bei Feuerland. Es ist nicht so, dass ich sage, ich finde die alle toll, aber einen Fehler habe ich da jetzt noch nicht entdeckt, dass ich sage, boah, das war jetzt hier falsch einfach.

Dirk:
[59:15] Ja, da hast du wohl recht.

Dennis:
[59:22] So, und du hast aber recht, Deep Print würde natürlich sprechen, dass das Thema sehr gesetzt wäre.

Dirk:
[59:29] Und die haben sich natürlich jetzt auch schon hervorgetan mit guten Titeln.
Sky Mines ist bei denen erschienen. wie jetzt Match of the Century aktuell.

Dennis:
[59:41] Ja, doch, das wäre wahrscheinlich, Deep Print ist wahrscheinlich die bessere Wahl einfach. Ich glaube, das ist über das Thema. Genau.
Und dazu ist es ein relativ junger Verlag noch.

Dirk:
[59:51] Genau.

Dennis:
[59:52] Die natürlich aus Experten bestehen. Die Leute sind ja alle schon in der Szene bekannt gewesen. Es ist jetzt nicht so, als wären das jetzt Newbies oder so.
Aber ich glaube, die Leute haben vielleicht bei Deep Print tatsächlich noch nicht so eine starke Vorstellung davon wie bei Feuerland.

Dirk:
[1:00:08] Ja, das kann gut sein. Ich glaube, Deep Print fände ich cool, so ein Spiel da unterzubringen.

Dennis:
[1:00:14] Genau. Und dann...
Über den großen Vertrieb dann von Pegasus, dann hast du auch eine gute Möglichkeit, dass alle da dran kommen.

Dirk:
[1:00:22] Sehr cool. Dann sind wir fertig. Prima, Dennis. In einer Stunde, guck mal.

Dennis:
[1:00:27] Einfach mal in einer Stunde und wir haben vorher noch über Bücher und Burger aber noch zwischendurch geredet.

Dirk:
[1:00:33] Voll profis hier. Gut, wir müssen das ja jetzt nicht ausdefinieren, das kann ja jemand anders tun.
Aber sehr schön. Gefällt mir sehr gut, Dennis. Wieder mal.

Dennis:
[1:00:42] Ja, gut.

Dirk:
[1:00:45] Dann schreibt doch doch mal, mal, wie ihr das fandet. Das würde uns echt sehr interessieren, wie euch das Format gefallen hat, ob wir das nochmal machen sollen für ein anderes Thema. Könnt ihr uns gerne was schreiben.
Genau, und vielleicht meldet sich ja irgendjemand und sagt, boah, das ist cool, das machen wir.

Dennis:
[1:01:00] Auf jeden Fall. Also ich bin sehr gerne als Testspieler und als Visionär und wenn wir irgendwann mal, sag schon, wer heißt das denn, Business Cards, Visitenkarten für den Podcast bekommen, kommen, was wir niemals bekommen werden.
Aber wenn wir welche bekommen sollten, dann will ich da Boardgame Evangelist Ja, genau, Boardgame Evangelist.

Dirk:
[1:01:24] Evangelisten sind immer die besten Titel.
Sehr cool. Ja, da haben wir noch ein schönes Ding gemacht.
Also ein Würfeleinsatzspiel, wo die Würfel als Arbeiter fungieren.
Die geben eine Stärke vor.
Über die Zeit wird die Stärke runtergedreht. Sobald eins ist, kriegen wir die zurück. Rück.
Ressourcenüberschuss wird hart bestraft, um das Thema Nachhaltigkeit thematisch, in der Mechanik zu verankern.
Wir haben im Grunde ein zentrales Board, wo wir gemeinsam Gebäude ausbauen mit unseren eigenen Plättchen, von denen wir dann profitieren.
Wir haben so eine Charakterspielerübersicht, wir haben Metallmünzen, wir haben einen gut gelösten Auf- und Abbau Krempel da drin in einer Schachtel, die ungefähr die Hutgröße hat.
Das Ganze soll 90 bis 120 Minuten Minuten dauern, für drei bis sechs Spiele.
Eine Komplexität von 3,8, 3,7, so in der Größenordnung, ab zehn Jahren.
Illustrieren wird das ganze Quan Chai Moria oder die Best Sobel, oder beide, wer weiß, vielleicht so eine Kooperation.
Und bei DeepRunt Games ist das dann irgendwann mal erschienen.
Sehr schön. Und es heißt wie das Dorf. Der Preis 60 Euro.

Dennis:
[1:02:35] Ja, hätte ich auch gesagt. Wird wahrscheinlich darauf hinauslaufen.
Und so ein typisches 59-Euro-Spiel Kleine Verpackung, aber schwer und voll. Genau.

Dirk:
[1:02:45] Finde ich gut. Sehr schön, Dennis. Cool.

Verabschiedung


[1:02:49] Dann kommen wir zur Autofrage.

Dennis:
[1:02:50] Ja.

Dirk:
[1:02:51] Und Dennis und ich haben die ganze Zeit überlegt, wie kriegen wir denn ein Spiel aus 2022 in einen möglichen Rückblick für 2023 unter?
Und der Dennis hatte die finale Lösung dafür, nämlich welches Spiel haben wir in 2023 entdeckt, was uns total umgehauen hat. Und welches ist das, Dennis?

Dennis:
[1:03:10] Es ist Carnegie. Also das ist ein Spiel, sollen wir mal ganz kurz erklären, reiß es einmal kurz ab.
Genau, Carnegie geht es darum, kennt bestimmt alle den Wohltäter, den amerikanischen Carnegie, der in New York die Carnegie Hall unter anderem gestiftet hat. Das ist so eine Konzerthalle.
Und es geht darum, dass man quasi in Amerika Arbeiter und Außendienstmitarbeiter, heißen sie, auf den Weg schickt und Strecken verbindet, Projekte baut, so ein bisschen Projektmanagement betreibt und es ist ein Worker-Placement.
Das Schöne an dem Spiel ist aber, dass man gemeinsame Aktionen hat.
Das heißt, am Anfang sucht der Startspielende eine Aktion aus.

[1:03:52] Und die wird dann für alle ausgeführt und zwar in dementsprechend welche Abteilungen ich habe, die dann getriggert werden.
Also zum Beispiel gibt es eine Forschungs- und Entwicklungsabteilung, also nicht eine, sondern es gibt eine Forschungs- und Entwicklungsaktion und alle meine Forschungs- und Entwicklungsabteilungen, in denen ich arbeite, aktiv habe, können dann genutzt werden von mir.
Die haben dann verschiedene Benefits und am Ende guckt man, wer am meisten Punkte hat und dann kann man Spenden ausführen, die geben einem viele Siegpunkte.
Man muss sein Netzwerk ausgebaut haben, das bringt auch sehr, sehr viele Siegpunkte.
Wenn man das nicht schafft, dann ist es fast unmöglich zu gewinnen, würde ich behaupten und so verbindet man in so einem Netzwerk die amerikanische Landkarte, Städte miteinander und führt gemeinsame Aktionen aus und muss vor allen Dingen ein bisschen immer vorausahnen, was wird der gleiche der andere für die Aktion machen.

[1:04:42] Weil ich muss nämlich Mitarbeitende in einen Außendienst dahin schicken, wo ich erwarte, dass der andere die Aktion nimmt, damit ich die wieder zurückholen kann aus dem Außendienst.

Dirk:
[1:04:50] Dann generieren sie nämlich erst Einkommen. Also es gibt nur zwei Ressourcen, Geld und Waren. Und das war es dann auch schon.
Und noch ein Zusatz vielleicht, weil oft gibt es das ja, dass man die Startspielende gibt eine Aktion vor, darf die dann etwas stärker durchführen und alle anderen machen die in abgeschwächter Form.
Und das ist hier nicht der Fall. Alle machen die so stark, wie sie können.
Und das ist wirklich ein spannender Kniff und führt zu extrem enger Interaktion und dieses die ganze Zeit aufpassen, dass gleichzeitig haben wir nur 20 Züge und dann ist vorbei.
Und da muss man doch sehr gut sich irgendwie justieren und gucken, was ist denn jetzt möglich? Wie könnte ich es denn machen?
Und wir spielen es auf BGA ja rauf und runter, Dennis und ich.

Dennis:
[1:05:41] Martin, haben wir da 30?

Dirk:
[1:05:42] Ne, noch nicht ganz, habe ich eben nochmal geguckt. Aber wir kratzen an den 30 mittlerweile.
Und wir haben verschiedenste Sachen ausprobiert, auch sich aktiv irgendwie zu blockieren. Ähm, Oder das zu machen, wo der andere jetzt gerade wenig von hat, das kann manchmal vielleicht aus Versehen klappen, aber nur um dem anderen einen reinzudrücken, dann legt man sich selber ein Ei.
Also das funktioniert nicht.
Und wenn es andersrum ist, man wählt eine Aktion für sich selber, wo man gerade stark ist und der andere ist nicht daran stark, dann hat der andere nicht richtig aufgepasst und ist eh egal.
Aber das ist sehr, sehr spannend.

Dennis:
[1:06:24] Genau. Und gleichzeitig ist es aber so, wir sind jetzt, wie gesagt, wir kratzen jetzt an den 30 Partien, die werden wir ja jetzt dann bald auch haben.
Und man sieht, dass am Anfang wir sehr wenig auf diese Abteilungen gegangen sind. Die kauft man sich auch.
Also man hat so einen Grundstock, die sind gleich bei allen.
Es sind immer die gleichen fünf Abteilungen, die alle haben.
Und dann war es so, dass wir beide so, ich sag mal so, bei ein bis zwei zugekauften Abteilungen pro Spiel so gelaufen sind.
Das war so das Ding. Und jetzt merke ich so, wie das so langsam hochdreht, dass geguckt wird, okay, dass man doch vielleicht mehr nochmal rausholen kann.
Und ja, das ist schon ein sehr krasses Gefühl.
Und gleichzeitig finde ich, ist es einfach dadurch, also das ist ein Spiel auch, wir haben es jetzt, Ich habe es zum Geburtstag ja geschenkt bekommen.
Wir haben es jetzt in kurzer Zeit dreimal gespielt und wir sind zu dritt bei etwas über einer Stunde pro Spiel.
Das läuft halt einfach, wenn man die regeln kann, läuft es einfach super durch.
Und dann ist man so bei dieser etwas über einer Stunde, ich darf mal sagen 75 Minuten zu dritt, vielleicht zu viert.
Wahrscheinlich auch so um den Dreh, weil es halt immer nur 20 Aktionen sind, die ausgeführt werden. Das wird halt nicht mehr. Das ist total super.

Dirk:
[1:07:50] Und es lässt sich super gut lesen. Also der Board State ist so gut zu erfassen.
Ja, Material, da habe ich dich gerade unterbrochen, ist wirklich super cool gemacht. Sehr, sehr schön.

Dennis:
[1:08:02] Genau, das muss man nämlich sagen. Es gibt so Forschungsleisten, die man rauszieht aus seinem Board. Also man hat so ein Double-Layer-Board.
Da schiebt man in die Reihen.
Und am Anfang, als wir die erste Partie gespielt haben, bei dir, das war der Tag vor der Spiel, also dem Dienstag vor der Spiel, da hat der Christos mitgebracht und wir beide gesagt, ja komm, dann lass uns das mal spielen.
Und am Anfang, weißt du noch, hab ich gesagt, ich hab gedacht, das ist hier Spielerei, dass diese Leisten reingeschoben werden in das Board.
Das ist aber total gut und wichtig. Das ist so clever, weil man wirklich damit Sachen freilegt und dass man das im Blick behalten kann, das führt einfach dazu, dass es für mich eins der Spiele ist, ist, was am besten lesbar ist.
Also das ist wirklich, ja, wie du gesagt hast, das fügt sich alles so zusammen, dass es wirklich ein super elegantes Spiel ist. Also es ist ultra elegant, muss man sagen.

Dirk:
[1:08:52] Ja, definitiv. Gut, dann haben wir unseren Lobgesang auf Carnegie noch untergebracht. Das ist puh.

Dennis:
[1:08:57] Das haben wir 2023 auch noch geschafft. Jetzt haben wir wirklich drei Monate gebraucht, um mal so kurz so eine Eloge über Carnegie zu machen.

Dirk:
[1:09:09] Genau, es hat irgendwie vorher nicht geklappt. Na gut, umso schöner, dass es jetzt geklappt hat.
Ja, also für alle, die das noch nicht kennen, schaut es euch an.
Es ist thematisch völlig wurscht, was wir da tun.

Dennis:
[1:09:18] Es könnte genauso gut… Es gibt einen kleinen Kritikpunkt, den ich habe. Und zwar das…, bei weniger als vier Spielenden Sachen blockiert werden durch das Ziehen von Karten bei so einem Automa-Modus.
Und das fühlt sich so ein bisschen sehr verwaltungsmäßig an.
Das ist am Anfang des Spiels einmal, dann macht man das einmal.
Gut, wir machen das auf BGA, findet das für uns statt, aber das so ein bisschen...

Dirk:
[1:09:46] Ja, okay, das ist so der Aufbau dann. Ja, okay. Kann ich mir vorstellen, dass das so ein bisschen blöd ist, das alles so durchzublockieren, aber...

Dennis:
[1:09:53] Ja, genau. Genau. Ist ja wichtig, aber gerade unterbrochen.

Dirk:
[1:09:58] Ich wollte nur nochmal darauf hinweisen, dass es thematisch im Grunde für mich Wumpe ist, was wir da tun.
Also wenn euch das nicht stört und ihr ein sehr, sehr schön und elegant verzahntes Spiel haben wollt, schaut euch Carnegie auf jeden Fall mal an.

Dennis:
[1:10:09] Auf jeden Fall. Und vom Preis her ist das fantastisch.
Ich glaube, das kriegt man für um die 40 Euro und das ist der absolute Hammer.
Dass man für 40 Euro ist voll gepackt bis oben hin, das Spiel.
Da passt auch kein Insert rein und hat eine gute Verpackungsgröße auch.
Das ist nämlich so ungefähr die Hutgröße, ein bisschen größer, aber nicht viel.

Dirk:
[1:10:32] Sehr gut. Sehr cool, Dennis. Dann dir wünsche ich einen guten Rutsch an der Stelle.

Dennis:
[1:10:39] Dankeschön.

Dirk:
[1:10:40] Wir haben den ja noch vor uns. Danke.

Dennis:
[1:10:43] Was wird gespielt bei euch?

Dirk:
[1:10:45] Jetzt gleich oder wann?

Dennis:
[1:10:47] Gleich weiß ich ja schon, was gespielt wird. Das bekommt man im Vorgespräch.

Dirk:
[1:10:50] Wir müssen auf jeden Fall noch Oath und Teotihuacan spielen.
Teotihuacan werde ich wohl alleine spielen, weil irgendwie keiner Bock hat, das mit mir zu spielen. Ich weiß gar nicht, wieso.
Gestern haben wir Arng noch gespielt für die Challenge.
Ja, cooles Ding. Das ist jetzt lange auch nicht gespielt worden, aber eigentlich ist das total cool.
Wir haben zu zweit mit nochmal Regeln nachgucken. Wir waren in einer guten Stunde fertig und es hat echt Bock gemacht.

Dennis:
[1:11:17] Theodor Kahn ist bei uns ja ausgezogen. Ich liebe es ja sehr.
Meine Frau hat es überhaupt nicht gerne gespielt. Und dann musste es leider ausziehen.
Aber kann ich nicht verstehen. Es ist wirklich ein tolles Spiel.
Schade, dass du es alleine spielen musst. Es ist eigentlich zu schaden.

Dirk:
[1:11:34] Es hat einen coolen Solo-Modus eigentlich. Das geht schon.
So ist es manchmal. Die beiden werden auf jeden Fall noch gespielt.
Ansonsten habe ich zu Weihnachten einen Bogen von Burgund bekommen.
Die nicht übertriebene Version.

Dennis:
[1:11:50] Ja, dass du das überhaupt angenommen hast.

Dirk:
[1:11:55] Komisch, ne? Ne, und das habe ich ja auch dieses Jahr kennengelernt, auch total schönes Spiel, das werden wir schon auch nochmal spielen.
Und ansonsten, ja, gibt's gleich erstmal Star Wars Outer Rim, wenn die Aufnahme hier fertig ist.

Dennis:
[1:12:07] Ja, sehr schön, sehr schön. Wir werden ab Jahre spielen noch. Dann ist bei uns, Megacity eingezogen. Das hat meine Frau sich gewünscht und hat sich das gekauft bei uns im Fischkrieg in dem Spieleladen. Genau.
Ich bin weiter bei meinem Vorsitz. Ich habe mir keine Spiele gekauft in der Zeit. Meine Frau hat sich aber zwei Spiele gekauft. Okay, dann kann sie das machen.
Deswegen werden wir mal sehen, ob wir das spielen.

Dirk:
[1:12:34] Sehr cool. Das klingt auch sehr schön. Ich hoffe, ihr habt auch alle was Schönes noch, was bei euch auf den Tisch kam, um den Jahreswechsel.
Ja, und dann hören wir uns bald schon wieder mit einem Ludo-Tekchen und dem offiziellen Rückblick für 2023.
Bis dahin, euch alles Gute und ciao, ciao.

Dennis:
[1:12:52] Ciao.