BGT098 - Interview mit Eike von Fyrnwest Games

Self-Publisher Eike berichtet von seinem Koop-Spiel Midhalla

2023, The Board Game Theory
The Board Game Theory
https://theboardgametheory.de/

Hier gibt es die <a href="https://forms.gle/aTgSkTZsEVziQxSb8">Umfrage zur Community Top-Liste</a>. Im Grunde eine Tradition bei der BGT sind regelmäßige Berichte über “Midhalla” - ein kooperatives Tower-Defense Spiel und Dungeon Crawler in einem Fantasty-Wikinger Setting und deterministischem Kampfsystem. Alex schwärmt schon lange davon und war bei der SPIEL '22 sogar in Gewandung bei Fyrnwest Games am Stand und hat den Erklär-Wikinger gegeben. Am 14.08.2023 ist dann die Kickstarter-Kampagne gestartet und heute haben wir endlich Eike - Gründer von Fyrnwest Games und Midhalla-Autor - bei uns zu Gast. Neben Details über das Spiel teilt Eike spannende Einblicke in die Entwicklung des Spiels, die Herausforderungen einer Kickstarter-Kampagne als Self-Publisher und warum es wichtig war Content Creator aus den USA zu aktivieren. Dirk führt uns durch die Folge. Viel Spaß und gut Brett!

Intro & Begrüßung


Dirk Pre-Roll:
[0:00] Hi, hier ist der Dirk. Einmal noch die Bitte, bevor die Folge gleich losgeht, reicht doch eure persönliche Top Ten ein für unsere Community Top Liste, die wir bei Folge 100 präsentieren möchten.
Gibt auch was zu gewinnen. Den Link zu dem Google Form findet ihr in den Show Notes.
Ja, wir würden uns sehr freuen, wenn ihr zahlreich teilnehmt.
Denkt dran, je mehr ihr mitmachen, desto diverser wird die Liste und desto unterhaltsamer wird sie, glaube ich, auch zum Zuhören. Alles klar, vielen Dank und jetzt viel Spaß mit der Folge. Ciao!

Soundboard:
[0:33] Du suchst fundiertes Wissen und sachliche Diskussionen? Dann ist BGT das Falsche für dich. Viel Spaß mit der Board Game Theory!

Dirk:
[0:49] Ja hallo liebe Hörerinnen und Hörer draußen in den Endgeräten.
Schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt zur Board Game Theory.
Ja, neue Woche, neues Thema und es ist mal wieder Zeit für ein Interview.
Es ist ja die letzten Wochen immer mal wieder so ein bisschen angeteasert worden und Interviews mache ich natürlich auf gar keinen Fall alleine. Das wäre sehr kurios.
Und der Alex unterstützt mich heute. Hi Alex.

Alex:
[1:14] Asa Ogwana.

Dirk:
[1:16] Und wir reden heute mit Eike von Funrest Games. Hi Eike. Moin.
Ja, wir haben dich ja schon mal hier und da, nee, gehört haben wir dich bisher noch gar nicht.
Zumindest nicht hier auf dem Kanal. Im People Talk hatten wir dich ja vor Mikrofon auf der Berlincon in einem kurzen Interview, aber dein Name ist schon öfter gefallen, inklusive dem Spiel, an dem du arbeitest, nämlich Metaller, was letzte Woche sehr erfolgreich auf Kickstarter gestartet ist. Dazu erstmal herzlichen Glückwunsch.
Bist ja safe durch das Geld, was du brauchst, um zu produzieren.

Ein Gast - Vorstellung


[1:54] Genau, und bevor wir aber da ins Detail würde ich sagen, machen wir unsere übliche Vorstellungsrunde und du erklärst uns einmal, Warum überhaupt Brettspieler?

Eike:
[2:04] Warum ich Brettspiele spiele, oder warum ich Brettspiele entwickle?

Dirk:
[2:08] Wie ist denn so dein Weg zu Brettspielen gewesen? Oder hast du gar keinen Weg gehabt und hast einfach direkt Brettspiel entwickelt? Das kann ja auch sein.

Eike:
[2:14] Nee, nee, also ich ... Brettspiele selber, Brettspiele zocken irgendwie schon immer.
Also direkt nach Geburt raus und über Menschen ärgere dich nicht geärgert.
Nee, die ganze Zeit war's nicht.
Aber tatsächlich irgendwie zu Hause auch schon immer irgendwie so ...
Damals war das halt irgendwie immer Mau, Kartenspiele, keine Ahnung was. Dann irgendwie Schach.
Und ja, dann gab's damals so ein paar alte Spiele. Und dann hat man mal Hotel geschenkt bekommen von meiner Tante.
Das war dann ein ganz großes, tolles Ding. Weil super Tischpräsenz damals.
Und dann hast du diese Hotels und keine Ahnung was. Naja, und ...
Aber irgendwie immer mein Leben lang gespielt. Auch Brettspiele, Computerspiele, dann Videospiele, alles Pen-Paper-Rollenspiele.
Magic the Gathering, Tabletop-Games, wo immer hast du nicht gesehen.

[3:02] Also irgendwelchen Nerdkram, you name it, ich habe fast alles mitgemacht und lange, lange Zeit gezockt. Und ja, Brettspiele war dann irgendwie so ein Ding, das kam dann so bis zu Siedler hin, irgendwie in meiner Jugend.
Und dann wurde es irgendwie auch relativ unattraktiv, weil ich dachte so, okay, das war es. Jetzt so, Siedler ist irgendwie das Geilste, was geht, und dann ist Ruhe.
Und dann habe ich irgendwie, ja inzwischen schon, wo über zehn Jahren irgendwann mal jemanden kennengelernt, der mir dann Funken, Schlag und Agricola gezeigt hat, und ich dachte so, okay, war es, das geht?
Okay, krass, da gibt's ja noch viel, viel mehr. Und dann bin ich in das ganze Brettspiel-Hobby eingetaucht.
Und ein Jahr später bin ich dann aus der Spielemesse Essen mit gefühlten 200 kg Brettspielen rausgelaufen. Und na ja, seitdem hat sich meine Sammlung rapide vergrößert. Irgendwann hab ich dann wieder ein bisschen runtergefahren.
Aber ich hab immer noch mehr als genug Dinger davon zu Hause.

[3:51] Und zock seitdem immer weiter. Und der Weg zum Entwickeln war dann irgendwann mal so, Also, ja, ich hab irgendwie Bock, mal selber eins zu machen.
Okay. Also, ich hab, ich sag mal, mein erstes Brettspiel hab ich eigentlich mit sechs Jahren irgendwie entwickelt, als ich so ein kleines Kahnenspiel geschrieben hab.
Das heißt, Spiele entwickeln, da hatte ich schon immer Spaß dran.
Auch mir selber Regeln ausdenken für existierende Brettspiele.
War schon immer so ein Ding.
Und das jetzt mal beruflich zu machen, war halt so der Switch aus dem alten Job rausgegangen, über 15 Jahre IT-Beratung gemacht.
Und irgendwie wär's cool, noch mal was zu machen, mit noch mehr Herzblut dabei bin, weil in IT-Beratung hat man zwar irgendwie spannende Herausforderungen alles, aber so dieser Move zu ich rolle jetzt eine Banking-Software aus, das ist zwar ganz nett, aber es ist jetzt irgendwie nicht so, dass wo ich morgens mein Herz höher schicke und sage, ah, endlich eine neue Banking-Software, die wir ausrollen, cool, sondern ich habe irgendwie mehr Bock, dann irgendwie so ein eigenes Universum mit meinem eigenen Wikinger-Dungeon-Spiel zu machen oder was auch immer, irgendwas so.
Okay, und warum?

Dirk:
[4:53] Ja gut, dieses man denkt sich so eigene Regeln aus und hat irgendwie in Kinderjahren mal irgendwie was gemacht, das hört man ja von vielen Leuten, aber die wenigsten davon sagen ja dann, okay, ich mache das jetzt mal so ein bisschen ernsthafter und bring da ein eigenes Produkt für auf und raus und leg auch alles andere jetzt auf Eis, was ich gerade mache, weil du, das ist ja 100% committed im Moment auf Metall, wenn ich das richtig verstanden habe.

Eike:
[5:22] Ja, das stimmt genau. Momentan mache ich das eigentlich Vollzeit, ich habe wirklich gesagt, okay, ich mache noch ein bisschen Nebenjob ein, ein bisschen was nebenher und ich kümmere mich auch eine Zeit lang, eben Teil der Woche auch immer um meine Tochter zu Hause.
Also von dem her ist es nicht ganz so, dass ich jetzt nur Fulltime die ganze Zeit am Spiel sitze, aber schon ist es momentan so meine Haupttätigkeit, sage ich mal, für die ich mir auch wirklich explosiv ein bisschen Zeit jetzt genommen habe, um das jetzt intensiver zu machen.
Ich bin da zwar jetzt seit drei Jahren dran, aber so intensiv wie ich es jetzt mache ich jetzt ungefähr seit anderthalb Jahren oder so. Okay.
Also am Anfang habe ich das auch eher so stark nebenher gemacht.

Dirk:
[5:55] Und irgendwas war dann so der Switch, dass du gesagt hast, boah, das wird gut.
Hast du irgendwann das Gefühl gehabt, okay, das könnte wirklich was Cooles werden, was die Leute kaufen wollen, wo du dann gesagt hast, okay, dann steckst du mehr Zeit rein? Oder war das vorher eher nur so ein Hobby neben dem Spielen selber?

Eike:
[6:15] Nee, das war also, ich meine, ich bin schon von vornherein an die Sache herangegangen und habe gesagt, ich will das self-publishen, weil ich irgendwie Bock habe, das selber rauszubringen. Und ich will halt auch alle Fäden dafür in der Hand halten und auch mal die Erfahrung machen, wie ist denn das so, wenn du ein eigenes Brettspiel rausbringst.
Und von dem her war das schon irgendwie so ein erster, ja, war das schon von vornherein bei mir der Grundgedanke, das komplett zu machen und nicht über einen Verlag zu gehen, wo ja dann Spiele auch tendenziell noch viel mehr gestreamlined werden eventuell oder gesagt wird, hey, wir machen das doch ohne Story oder so was, weil das ist nicht so rentabel, wie es anderweitig wäre.
Und damit bin ich im Endeffekt von vornherein gestartet. Und dieser Switch in die Vollzeit-Tätigkeit sozusagen, oder so intensiv zu machen, kam dann, als es aus dem Game-Design mehr in Richtung Publisher-Tätigkeiten ging.

Dirk:
[7:01] Okay, verstehe.

Eike:
[7:02] Das war das, wo ich gesagt hab, okay, diese Game-Design kannst du schon nebenher machen, Publisher kannst du auch nebenher machen, aber das ist schon echt tough.
Es gibt ja einige, die machen das. Da habe ich höchsten Respekt vor.
Ich finde es auch so schon super crazy, was man alles tun muss.

Dirk:
[7:16] Okay. Gut, da hören wir bestimmt gleich noch mehr, weil wir haben jetzt schon ein bisschen in den Details verloren hier mit deinem Weg zu Britspielen.
Bevor wir jetzt tiefer einsteigen, wäre es cool, wenn du noch so eine kurze Top 3, abgesehen von Vitala, uns nennen könntest.

Eike:
[7:35] Top 3? Also mein Top 3 of all times eigentlich ist Gloomhaven, weil das, keine Ahnung, die Kampagne damals mit meiner Frau zu zweit durchgezockt und so, das war eine ziemlich coole Erfahrung. Das war noch vor der Geburt unserer Tochter, da hatte man noch mehr Zeit.
Heutzutage würde ich sagen, weiß nicht, ob es noch auf Platz 1 landen würde, weil ich die Zeit nicht mehr hab für so große Kampagnen-Spiele.
Aber das ist auf jeden Fall ein ziemlich cooles Game-Erlebnis gewesen.
Irgendwie, ähm, was wär noch?
So ein Spirit Island auf jeden Fall. Einfach, weil das so eine hohe Wiederspiel-Wert hat. Man kann so schön analysis-paralysis-mäßig sich da reindenken und wirklich gerade auf hohen Komplexitätsgraden richtig krasse Taktiken auffahren und so.
Das macht irgendwie ziemlich viel Fun.
Und... Mage Knight, hab ich ewig nicht mehr gespielt. Aber würd ich gern auf den Tisch kriegen, dauert immer so lang.
Aber ich erinnere mich immer noch an einen ... Es gibt diese Volcara-Expansion, wo du einen Boss hast, der rumläuft, wenn du das kooperativ spielst, und gegen den am Ende kämpfen musst. Allein der Endkampf gegen den hat anderthalb Stunden gedauert. Das war ein megageiles Verlegen.
Dieser Fight gegen den, wo du übelst einen Brain Burner hattest und versucht hast, durch diesen Kampf durchzudenken.
Das hab ich halt übelst gefeiert und das würd ich auf jeden Fall auch gerne mal wieder machen.

Dirk:
[8:48] Ja, sehr cool. Und dann sagst du, im Major hast du dann auch kooperativ gespielt.
Hast du im Grunde alles kooperative Spiele in deiner Top 3?

Eike:
[8:56] Ja, also früher hab ich mehr kooperativ gespielt. Tatsächlich, ich glaub, ich bin eher der kooperative Spieler, auch wenn ich sowas wie Terra Mystica, das was zocke ich auch total gern und zeige es.
Aber wenn du mich fragen würdest, so gleich gutes Spiel, kompetitiv oder kooperativ, dann würde ich wahrscheinlich immer das kooperative nehmen.

Dirk:
[9:11] Okay, gut, ist ja vielleicht so ein Indiz dafür auch, dass du ein kooperatives Spiel auch selber entwickelt hast. Könnte ja zusammenhängen.

Eike:
[9:19] Wäre eine Möglichkeit, ja. Also, auf jeden Fall das Naheliegendste.

Dirk:
[9:23] Okay, das sind ja jetzt auch alles Spiele, wo man nicht unbedingt eine Spielerfarbe aussuchen muss. Aber hast du trotzdem eine, wenn du eine wählen müsstest?

Eike:
[9:30] Also, bei Spirit Island kannst du auch eine Spielerfarbe nehmen.
Da würde ich tendenziell am liebsten blau. Wobei bei Spirit Island würde ich immer das nehmen, Genau, würde ich sagen.

Dirk:
[9:41] Stimmt, da kann man ja auch eine Farbe wählen. Da ist für mich die Wahl des Spirits viel entscheidender.
Aber stimmt, du hast recht, da ist natürlich eine Farbwahl zu treffen.
Ja prima, dann haben wir da schon mal so einen ersten Eindruck bekommen.

Das Interview

https://www.kickstarter.com/projects/eikejmeyer/midhalla


[9:57] Gut, du hattest es gerade schon gesagt, wir reden vor allen Dingen über Metalla.
So heißt das Spiel, was aktuell noch bei Kickstarter läuft. Wie lange läuft es noch?

Eike:
[10:06] Bis zum 13. September. Wir sind jetzt gerade erst gestartet, vor genau einer Woche jetzt.
Also drei Wochen, glaube ich, sind das jetzt, an denen es noch läuft.

Dirk:
[10:14] Sehr gut. Also wenn ihr das hier hört und euch das Interview überzeugen sollte, schaut da gerne vorbei und nutzt die Gelegenheit noch.
Ja, ähm, wir haben ja zwischendurch im Podcast immer mal wieder mit Hala gesprochen, haben das in unterschiedlichsten Formaten abgefeiert.
Ich hab's ja auch selber schon mal mit angezockt, letztes Jahr auf unserem Meet & Play.
Trotzdem müsstest du einmal noch mal kurz umreißen, worum es da eigentlich beide geht.

Eike:
[10:39] Mhm. Alles klar. Ähm, also, mit Hala ist ein kooperativer, also voll kooperativer, es gibt keinen Gegenspieler, Dungeoncrawler, beziehungsweise eigentlich ist ein Dungeoncrawler Das heißt, man exploriert einen Dungeon, läuft gemeinsam durch den Dungeon durch, hat dann auch Kämpfe gegen Gegner, hat auch Story-Elemente mit drin, aber es hat auch einen Verteidigungsaspekt.
Und wenn ich Tower Defense sage, dann meine ich auch wirklich Tower Defense im Sinne von nicht nur ich verteidige was, sondern auch das, was man klassisch aus dem PC-Bereich oder aus dem Videospiel-Bereich auch kennt, dass ich wirklich Türme baue, die mit bei der Verteidigung unterstützen.
Also ich kann da jetzt Pfeilen bauen, die so Verteidigungsfunktionen haben, und die sind auch ein ganz essentieller Teil des Gameplays quasi dann mit drin.
Das Ganze ist ein Kampagnen-basiertes Setting, das heißt, man spielt eine Kampagne, wo man neue Kapitel und neue Sachen unlockt und so weiter.
Hat auch so einen leichten Legacy-Aspekt mit drin, also man kann am Anfang auch nicht allen Content sehen und alles machen, sondern das wird wahrscheinlich auch eben so einen versteckten Anteil dann geben.
Und ja, dann entwickelt sich eben die Storyline, man kann auch Entscheidungen treffen, die dann bleiben und so weiter und so fort.
Also, so einen Kampagnen-Legacy-Aspekt hat man eben auch mit drin und ein Stück weit Story, Weil's eher ein Stück weit ...
Story ist auch ein wichtiges Element. Es gibt eine vorlaufende Story mit Höhen und Tiefen, die Hauptcharaktere des Spiels, um die dreht sich die Geschichte, die sich dann eben darum herum entwickelt und weiterspinnt.
Das ist mal so in der Box. Man kann das nicht so ganz in eine Kategorie einordnen, weil's wie gesagt so ein Misch aus verschiedenen Sachen ist.

Dirk:
[12:07] Okay. So, jetzt hast du grad schon gesagt, Legacy-Elemente.
Und was man vielleicht noch mal herausstellen sollte, Die entwickeln sich ja weiter, die kriegen ja auch Fähigkeiten.
Es ist nicht nur Story, die da Legacy-mäßig hinzukommt, sondern ich krieg auch neue Fähigkeiten im Verlauf des Spiels. Ähnlich wie bei Gloomhaven, neue Karten. In dem Fall jetzt keine Karten, aber ich krieg Fähigkeiten, oder?

Eike:
[12:28] Genau, man levelt auch, man kriegt auch Items und so weiter.
Und eine Sache hab ich grad noch vergessen, die noch ganz zentral ist, wenn man von dem Spiel spricht.
Es hat ein Kampfsystem, verschiedene Phasen, Exploration, Bauen.
Und der Kampf ist in einer eigenen Phase, wo der immer stattfindet, bis man den dann geschafft hat. Und der Kampf ist halt vollständig deterministisch.
Das heißt, ich glaube, das ist der einzige, oder zumindest eines der ganz wenigen Spiele, das mit einem vollständig deterministischen Kampfsystem auskommt.
Also keine Würfel, keine Combat Cards, die man zieht oder irgendwas, sondern der Kampf ist wirklich komplett von der eigenen Planung und den eigenen Fähigkeiten abhängig.
Im Guten wie im Schlechten. Also, wenn man gut plant, gewinnt man wahrscheinlich.

Dirk:
[13:11] Lass du da noch ein bisschen weiter drüber sprechen, weil ich finde das ist so ein ding wenn man das das erste mal hört, klingt das komisch für das genre finde ich.
Alex hatte das ja auch, wann haben wir das erste mal drüber gesprochen?
Vor anderthalb jahren gefühlt.

Alex:
[13:30] Ja, noch früher warst du bei mir in Schwerin, Eike. Das muss, äh, ich, ja, oder?

Eike:
[13:36] Genau ein Jahr her, muss das sein. Ein bisschen länger, es war vor der Berlin Con, vor einem Jahr die Berlin Con war.

Alex:
[13:41] Ja, stimmt, genau, das ist ein Jahr, genau, ja.

Dirk:
[13:43] Ja, und da hast du das ja auch schon mal gesagt. Und ja, ich finde, das kann man sich schwer vorstellen, was das genau für das Spiel bedeutet.
Und als wir es dann letztes Jahr auf der Spiel einmal gezockt haben und ich dabei war, Fand ich, ist das, dann fällt es einem so auf einmal wie Schuppen ist es mir von den Augen gefallen, was das bedeutet, weil das nimmt halt, also, oder ich fang anders an.
Für mich ist es erstmal so, wenn man das so hört, ist ja die Spannung raus, weil das ist ja immer das, was verkauft wird, dieses Würfeln im Dungeon Crawler, ich zieh so eine Karte, was könnte passieren? Und wenn man das wegnimmt, was bleibt denn da noch davon? Und es ist halt mitnichten weniger spannend.
Und dass das noch mal ein bisschen herausarbeiten, warum das so ist, Eike, weil ich glaube, das ist etwas, was die Leute, was man klar beschreiben muss, damit klar wird, dass das trotzdem ein sehr, sehr enges Ding ist, wo man echt die ganze Zeit gebannt davor sitzt, ob alles hinhaut mit seiner Planung.

Eike:
[14:42] Ja, ja, also im Endeffekt, ich sag mal, man kann da fast so ein bisschen sagen, Es ist ein bisschen wie Sex, wenn du's noch nie gemacht hast, dann ist es erst mal unspektakulär. Ähm ... Und das ist da ...

Alex:
[14:53] Ein guter Vergleich mit Hala ist wie Sex.

Dirk:
[14:55] Ja.

Eike:
[14:56] Also, das ist tatsächlich so. Du hast ganz viele Leute, die sagen, das kann doch gar nicht gut sein. Dann zocken die das und sagen, das ist ja ganz schön geil. Du kannst drüber reden, aber du musst es erlebt haben, weil es ist schon unique. Es ist ein eigenes Spiel, was es so in der Form nicht gibt.
Wenn man das nicht einmal erlebt hat, muss man es nicht mögen.

[15:15] Aber vom Prinzip her, es ist schon hilfreich, das mal gezockt zu haben, weil man es schwer vermitteln kann. Eine Sache, die für mich daran geil ist, und ich glaube, für viele auch, ist dieses sich reinversetzen und nachzudenken.
Und wirklich, ja, es ist ja kein leichtes Spiel, sondern es ist durchaus ein anspruchsvolles Spiel.
Ich würde mal sagen, so Kenner- bis Expertenbereich. Ich glaube, momentan bei Boardgame bin ich so mit 3,5 eingestuft, was das, glaube ich, auch ganz gut trifft.
Wobei dann nicht so viele gerankt haben, aber das ist auch so die Ecke, wo ich es einschätzen würde.
Und wenn man mal drüber nachdenkt, man muss halt immer wirklich mindestens einen Zug vordenken, manchmal auch zwei oder drei, weil man quasi auch immer eingeschränkt ist in seinen Aktionen, die man machen muss in Zukunft, weil man die Aktion, die man in dieser Runde verwendet hat, in der nächsten Runde nicht nutzen kann.
Also muss ich schon mal vordenken, was brauche ich in der nächsten Runde.
Und dieses Reindenken sich in Situationen und Rätseln und Knobeln und über Nachdenken, was ist jetzt die beste Lösung hier, das ist eigentlich das, worauf man Bock haben muss.
Also man muss ein bisschen Spaß haben an Nachdenken, aber wenn man das in Spielen schätzt, dann kriegt man das hier wirklich in Reinform.
Das ist halt nicht, ich denke nach und jetzt rolle ich einen Würfel, oh, mein ganzer Plan, über den ich gerade fünf Minuten nachgedacht habe, funktioniert nicht, sondern ich denke nach und das, was ich mir fünf Minuten lang überlegt habe, das passiert. Und wenn ich mir was Gutes ausgedacht habe, dann habe ich auch dieses, yes, geil, ich habe es geschafft irgendwie.

[16:29] Oder umgekehrt, verdammt, irgendwie doch in die Hose gegangen.
Aber dann hab ich auch niemanden anders, auf den ich sauer sein kann, sondern das ist meine eigene Fähigkeit. Und die verbessert sich eben auch, wenn ich das Spiel öfter spiele, weil ich dann Spielsituationen besser lesen kann.
Eine ganz große Herausforderung dabei ist einfach, dass der Komplexitätsgrad, um das durchzurechnen, man könnte sagen, Determinismus kann man durchrechnen, das geht aber nicht, weil das viel zu hoch ist von der Komplexität.
Ein Mensch mit normalen Hirn kann das durchrechnen, das ist unmöglich.
Und deswegen muss ich sozusagen Abschätzungen machen. Das heißt, ich habe zwar Sachen, die ich für den nächsten Zug vielleicht wirklich durchrechne.
Parallel muss ich aber den Rest des Spielfeldes im Blick haben und gucken, welche Bedrohungen sind da noch und welche Sachen können die da noch auf mich, wie können die später noch auf mich wirken.
Das kann ich mir aber nicht ausrechnen. Also muss ich das ein Stück weit abstrahieren und so, ich sage mal, eine gewisse Intuition entwickeln, in Kombination vielleicht mit so ein bisschen logischen Nachdenken. Aber ich kann mir nicht durchrechnen, ein Dreizügen ist der da, dann macht der genau das. Also so wird es dann schon wieder zu komplex.
Also muss ich ein bisschen üben, gucken, wie krieg ich das zusammen. Und dieser Brainburn, den man dadurch hat, wenn man das eben so zockt, das ist halt das Geile auch an der Stelle, weil man eben merkt, hey, ich plan was, ich muss zwar planen, aber wenn ich plane, ey, das ist ja auch gut, das funktioniert ja, das ist ja cool.
Das ist, glaub ich, eine große Stärke von diesem Kampfsystem.
Im Gegensatz zu manchen Dungeon Crawlern, wo ich sag, ich YOLO den Dungeon runter, dann klaub ich da ein paar Gegner weg, geb mir zehn Würfel, alles klar, kaputt.

[17:55] Das ist ein anderes Spielerlebnis, was man damit kriegt. Und Metaller bietet eher so das, was man bei einem Spirit Island, eine Mage Knight oder was weiß ich, wo man nachdenken muss.

Alex:
[18:06] Wobei ich sagen muss, bevor das jetzt alle Dungeon-Crawler-Würfel-Fans abschreckt, da gehöre ich ja eigentlich auch zu, ich finde, trotzdem kann man das Spiel auch mit einem guten Bauchgefühl spielen. Ich hab ja zum Beispiel Andor auch nie durchgerechnet.
Das ist ja auch so ein Beispiel, wo man sagt, nicht geht.
Und bei Metalla ging es mir genauso. Also ich habe klar, habe ich mir Gedanken gemacht, okay, wenn ich jetzt das mache, dann passiert das gleich nächste Runde.
Und viel weiter habe ich manchmal aber gar nicht gedacht und hat trotzdem funktioniert.
Kann Glück gewesen sein.
Aber ich finde, man kann es dennoch auch mit so einem, ohne dass man sich wirklich hinsetzt und wirklich drei, vier Runden vorplant, kommt man da gut durch und hast, also du hast nicht so dieses totale, also so ging es mir auf jeden Fall, dass du wirklich da minutenlang, bevor du deinen Zug machst, irgendwie drauf rumdenkst, sondern du machst dann halt auch manchmal einfach und sagst, komm, jetzt gehen wir dahin und dann gehst du jetzt dahin und dann machen wir das jetzt.
Und es ist nicht so, weil ich habe jetzt auch schon ein paar Mal gelesen, dass mit HALA gar keine Fehler verzeiht und das finde ich eben nicht.
Also wir haben da mit Sicherheit das ein oder andere Mal was nicht korrekt gemacht und es hat trotzdem nachhingauen.

Eike:
[19:13] Also genau, also ein paar Fehler verzeiht schon, je nachdem wie schwierig das gerade ist, das Signal und so.
Aber es verzeiht auf jeden Fall nicht so viele Fehler, sagen wir es mal so.
Einfach zu sagen, ist mir egal, ich laufe irgendwo hin, das kann man nicht machen.
Aber Aber klar, so ein bisschen Spielraum hat es auf jeden Fall.
Also auch im Sinne von, wo ich es so sag, so also...
Man kann's eigentlich nicht wirklich einschätzen, bis man's mal gespielt hat, auch mal in vollem Umfang.
Trifft's eigentlich auch ganz gut, weil das war auch ... Ich hab zum Beispiel der Rado, der Richard Hamm, oder Rado Runs Through, der hat's ja auch angeguckt, der meinte auch so, na ja, Vorfeld klingt irgendwie so, hm, mal gucken, wie das ist, aber der meint halt auch so.
Mit HALA ist der Beweis, dass deterministische Kampfsysteme funktionieren, hat er gesagt.
Und das ist, glaub ich, auch tatsächlich so eine Sache, Keiner gespielt so was.
Das muss man einfach mal erleben.

Dirk:
[20:04] Also ich finde auch gerade dieses, dass man trotzdem so ein bisschen Intuition behalten lassen muss, weil es eben sonst einfach zu komplex wird, gibt eben diesen Kniff da mit rein, dass es sich wieder so anfühlt wie so ein glücksbasierterer Dungeon Crawler.
Ich meine, Gloomhaven ist ja auch gut steuerbar durch die Auswahl der Karten und trotzdem hat man ein Glückselement, was dann diese Spannung da erzeugt.
Und das, finde ich, kam bei mir auf jeden Fall bei Metall dadurch auch, dass man ja in diesem Setting ist und so ein paar Sachen irgendwie abschätzen muss, viel stärker als zum Beispiel bei einem Spirit Island, wo ich ja auch ganz viel durchrechnen muss und im Grunde auch wenig Glückselemente habe.
Ich glaube, ich ziehe diese Invasoren-Card und so.
So, jetzt ist ja die große Frage, wie bist du bei der Entwicklung dabei vorgegangen?
Also, du hast dir wahrscheinlich von Anfang an gesagt, du willst ein deterministisches Kampfsystem haben, oder ist das irgendwann gekommen?

Eike:
[21:02] Es ist so ein bisschen gewachsen. Ich hab nicht gesagt, ich mach einen deterministischen Dungeon Crawler mit folgenden Phasen und blablabla, sondern das hat sich halt ergeben.
Das fing halt mit einem deterministischen Kampfsystem an. Mhm.
Weil's grade sich angeboten hatte, um halt zu starten.
Und währenddessen hat man halt gemerkt, so, hey, das funktioniert ja, das ist cool, Lass uns das mal weiter ausbauen. Lass mal gucken, was man daraus machen kann. Und dann...
Ist es quasi so, da hat sich das immer weiterentwickelt. Das heißt, am Anfang war das Spiel auch nur reiner Kampf zum Beispiel, und einfach nur mehr Gegnerwellen kommen, und dann kommen noch mehr Gegnerwellen.
Dann kamen irgendwie diese Pfeilen da mit rein, dass man eben auch diese Pfeilen irgendwie da mit reinbasteln kann.
Und grundsätzlich, sag ich mal, wenn man jetzt auch so ein bisschen gucken will, wie entwickelt man so ein Spiel eigentlich, will ich mal sagen, ist halt ein extrem iterativer Prozess.

[21:55] Also, die erste Version von Mithala konnte man nicht spielen, Die konnte man nicht gewinnen. Es war unmöglich, das Spiel zu gewinnen.
Der Kampf ging nicht vorbei. Da musste man überlegen, wenn Gegner nachspawnen, was sind die Win-Conditions?
Wann ist es zu Ende, wie baut man das um?
Dann spielt man's, und dann ist man nachher bei einer Spiellänge von zwölf Stunden.
Dann ist das auch nicht so gut.
Dann überlegt man sich, wie kommen wir auf spielbare Zeiten runter?
Dann kürzt man das auf sieben Gegner-Wählen runter. Dann ist man nur noch bei vier Stunden.
Dann fühlt sich's schon besser an, Aber dann überlegt man, okay, wenn wir zu viert spielen, dann brauchen wir doch schon wieder acht Stunden, ist auch nicht so gut.
Dann kürzt du wieder die Wellen ein, dann überlegst du von dem Mechanismus her, wie kannst du das anders machen?
Diese Fallen bauen wir ganz cool, aber dafür brauchst du auch Ressourcen.
Wie baust du das mit rein, mit so ein bisschen Erkundung? Okay, dann baut man das mit rein.
Am Anfang war das auch ein kartenbasiertes Spiel, was man hatte.
Also man hatte, Metall hat ja Heldentableaus, in den Tableau sozusagen seinen Helden, in so einem aktionsbasierten System.
Das gab es am Anfang auch nicht. Am Anfang war es ein kartenbasiertes System, was man gespielt hat, bis ich dann irgendwann mal nachts um fünf aufgewacht bin und dachte so, hm, okay, irgendwie habe ich gerade eine gute Idee, das umzubauen und dann habe ich das System halt umgebaut.
Also kommt irgendwie eins zum anderen so, bis es dann nachher soweit ist.
Also das sind ganz, ganz viele Iterationsschritte dazwischen, bis es so zu dem ist geworden, was es heute geworden ist quasi.

Dirk:
[23:19] Okay, das heißt, du bist im Grunde, hast es sehr hoch gedreht und musstest dann im Kampfsystem von der Schwierigkeit wieder runterfahren oder war es zwischendurch auch mal zu leicht, wo du gesagt hast, boah, jetzt hast du zu viel rausgenommen?

Eike:
[23:33] Ähm, also, es gibt ja, da gibt's irgendwie zwei Dimensionen, es gibt einmal den Schwierigkeitsgrad.
Schwierigkeitsgrad muss man eigentlich einmal bei der Engine selber natürlich steuern, dass es zu leicht oder nicht zu leicht und nicht zu schwer.
Da gibt's aber so viele Variablen, das kann halt ...
Also gab's auch, dass z.B. eine Charakterklasse mal zu stark war und man gesagt hat, die muss wieder runtergedreht werden, die muss ein bisschen genervt werden.
Oder dass bestimmte Gegner zu stark waren und gesagt haben, da muss man ein bisschen wieder nerven, sodass man das ein bisschen runterfährt.
Das andere ist halt der Komplexität.
Wie kompliziert ist das Spiel eigentlich? Wie schwierig ist es eigentlich zu spielen und zu verstehen? Und wie kann man möglichst diese ganzen Ecken und Kanten, die so ein Spiel am Anfang halt hat, da baut man immer wieder neue dran.
Zumindest war es bei mir so oder bei uns so. Wir haben ja auch zu zweit angefangen, das am Anfang zu designen.
Und wie sägt man diese Ecken und Kanten wieder ein bisschen weg?
Dann baut man wieder was dran, dann feilt man aber wieder und guckt, ist das besser, ist das schlechter? Dann nimmt man das Ding komplett weg, diesen Spielbestandteil.

[24:36] Es war auf jeden Fall zwischendurch schwer, es war zu leicht, zu kompliziert, es war wieder unkomplizierter.
Das hat sich einfach kontinuierlich immer wieder verändert und verbessert und hat immer weiter einfach auch das optimiert.
Ein Grundsatz, den ich immer dabei hatte, ist irgendwie, ich will ein komplexes Spiel machen, aber kein kompliziertes Spiel. Das heißt, es soll gerne ein Brain Burner sein, aber nicht deswegen, weil ich 20.000 Regeln gleichzeitig im Kopf haben muss, sondern weil die Spielsituation herausfordernd ist.
Und das ist eigentlich so ein Grundprinzip, was ich da angesetzt habe.
Also, merkt man auch am Regelsystem. Das sind jetzt 20 Seiten Regelsystem für ein Spiel, was Exploration, was Economy, was Kampf, ein Kampfsystem hat mit Dungeon Crawl und allem möglichen drum und dran und ein Kampagnen-System.
Und das ist eigentlich ein sehr, sehr schlankes Regelwerk, zum Beispiel, was da drin ist. Das ging halt, weil das gesamte Spielsystem so starkes Streamline ist auch.

Dirk:
[25:29] Wie schwer würdest du das einschätzen? War es das, dieses Ziel zu erreichen, dass es komplex ist, aber nicht kompliziert?

Eike:
[25:37] Also, es kostet vor allen Dingen Zeit, glaub ich. Und vielleicht ein Stück weit ...
Ja, ich weiß nicht, es ist halt im Endeffekt eine kleine Logikaufgabe.
Man guckt halt irgendwie da drauf und überlegt, wo kannst du was abfeiern, wo kannst du was anders machen.
Und man muss sich halt die Zeit nehmen, man muss auch den Willen haben, auch mal harte Schritte zu gehen, oder gefühlt harte Schritte zu gehen, dass man manche Sachen wieder rausschmeißt.
Es gab zum Beispiel mal so einen Gegnertyp in dem Spiel, über mehrere Kampfphasen überdauert hat.
Und denen es potenziell jedem Szenario hätte geben können. So eine Art von Gegnertypen, die mit reinkommen. Die cool waren taktisch gesehen, aber die das ganze Spielkonzept aus der Bahn geworfen haben und unnötig Sonderregeln auch eingebracht hatten.
Wo dann der Beschluss war, okay, raus damit, braucht man nicht.
Man kann auch so ein cooles Kampfsystem aufbauen.
Dann hat man lieber ein bisschen mehr Streamlining drin.

[26:30] Oder, ja, andere Aspekte, die man zum Beispiel Geländeteils irgendwie...
Eine Kritik, die häufig genannt wird an Metalla, ist, dass die Bodenpläne, also dass die Map-Tiles keine Eigenschaft haben, also keine Hindernisse sind oder besondere Modifikationen oder was auch immer, keine Sonderfunktion haben.
Und das habe ich auch mal getestet, intensivst. Das Problem ist einfach nur, dass diese Sondersachen, die die machen können, die braucht man nicht.
Das Problem ist von diesen Dingern, wenn du die mit einführst, die werden übersehen. Ich hab das mehrfach getestet, die wurden in über 50 Prozent der Fälle diese Sonderwirkung der Map-Tiles übersehen.

[27:07] Aus einer Marketing-Sicht lass ich drin, weil es gibt ganz viele, die finden das voll geil, wenn du erzählst, das Map-Tile hier macht das, und hier hast du diese Sonderfunktion.
Nur wenn jemand das Spiel spielt und dann diese Dinge vergisst, dann ist das eine überflüssige Regel, die das Spiel nur frustrierend macht.

[27:24] Das will man ja nicht beim Spiel. Das Kampfsystem ist so anspruchsvoll und komplex genug, dass es diese Sachen nicht braucht.
Wenn ich sie reinbringen würde, würde ich damit das kompliziert machen, und zwar unnötig kompliziert. Wo Leute was vergessen, das will ich nicht schaffen.
Deswegen ist das wieder rausgeflogen.
Das sind aber Schritte, die man sagen muss, gut, wäre zwar cool, aber macht aus einer Game-Design-Sinne keinen Sinn an der Stimme.

Dirk:
[27:51] Okay, verstehe. Also das war so dein Mantra, komplex, aber nicht kompliziert.
Und da muss sich immer alles irgendwie dran messen lassen.

Eike:
[27:58] Genau.

Dirk:
[28:00] So, jetzt hast du ja auch schon gerade gesagt, du hast das getestet.
Wie schwierig war es für dich, dieses Spiel zu testen? Also, jeden fragen wir immer, Playtesting, ne, Alex?
Oder das ist, ja, allgemein natürlich die Antwort immer, es ist auf jeden Fall super wichtig und super schwierig. Aber gerade bei so einem Spiel würde mich noch interessieren, wie was da die Herausforderungen für dich waren im Playtesting.

Eike:
[28:26] Also ich fand's nicht schwierig, das Spiel zu testen. Das ist schon cool. Also, weil's ...
Es ist halt, ich setz mich hin und spiel das Spiel durch. Ich kann das, das ist ja auch solospielbar. Ich mach das solo ein paar Mal.
Wenn ich mir eine neue Charakterklasse ausdenke, dann spiel ich den halt ein bisschen. Dann merke ich relativ schnell, geht das, geht das nicht.
Dann spiel ich mal ein oder zwei Szenarien mit dem. Dann weiß ich, wie der funktioniert.
Wenn man das das erste Mal macht, die allererste Charakterklasse für ein neues Spielsystem, was noch nicht so drin ist, dass es noch leichter ist.
Aber dann kriegt man das auch eigentlich ganz gut rein.
Das andere, was man beim Testen ein bisschen bedenken muss, in meinen Augen, ist, man testet unterschiedliche Sachen.
Am Anfang von einem Spiel teste ich noch nicht großartig Balancing.
Zumindest nicht bei so was.
Ich habe ja ein Kampagnen-Spiel, da muss man sich differenzieren.
Bei einem Kampagnen-Spiel, so wie ich das aufgesetzt habe, habe ich am Anfang einen Engine entworfen, mit dem man das, wie dieses Spiel funktioniert, wie grundsätzlich sich alles spielt.
Das ist übertragbar auf alles, was in der Kampagne passiert, grundsätzlich erst mal.
Aber diese Engine, die hab ich so gut optimiert, wie ich konnte.
D.h. erst mal, dass die Sachen in sich funktionieren, vom Spielspaß her, und natürlich dann auch, und dann nachgelagert, wenn die Mechanismen an sich funktionieren, natürlich auch in Richtung Balancing durch Testing.
Man spielt's einfach viel, und dann merkt man, ist das gebalanced oder nicht.
Und dann kommt man zum Schritt, zumindest beim Kampagnen-Spiel, würde ich's immer wieder so machen, wenn das wirklich richtig, richtig poliert und gut ist, dann geh ich an den Schritt und sage, jetzt entwerfe ich Szenarien für diese Engine.

[29:54] Da habe ich vielleicht ein paar Stellschrauben, die diese Grundengine an manchen Stellen ein bisschen verändern.
Aber grundsätzlich setze ich immer auf diese Engine auf, weil diese Engine, die läuft, die ist super und alles Weitere ist dadurch ein Stück weit schon gebalanced und funktioniert in sich schon.
Und dann muss ich aber natürlich die Szenarien auch nochmal testen, weil klar, Szenarien haben auch nochmal einen eigenen Anspruch.
Und dann habe ich nachher nochmal einen richtigen Kampagnentest, wo ich gucken muss, wenn ich jetzt Sachen anlocke und sowas funktioniert das alles, überträgt sich das gut in die nächsten Szenarien, sind die Sachen alle ordentlich verknüpft und so weiter und so fort. Aber das hat verschiedenste Ebenen in so einem Spiel.
In Klammern, wenn ich ein Kartenspiel entwickelt hätte von Anfang an, wo ich nur ein Stichspiel hätte, da hätte ich nur einen Schritt, die Core Engine und das Balancing, was ich testen muss, und dann war's das.
Bei so einem Dungeon-Crawler ist das ein bisschen komplexer, was man betrachten muss.
Und man hat viele Stellschrauben. Je mehr Spielelemente man einführt, gerade beim Balancing, desto mehr verschiedene Sachen muss ich gucken.
Dann muss man schon ein Gespür dafür haben, ein recht gutes, wie sich bestimmte Sachen in so einem komplexen System auswirken.
Auf Balancing gerade. Wenn ich jetzt Items zum Beispiel schwächer mache, mein Szenario war zu leicht, wo dann lag es dann?
Lag es an meinem Charakter? Lag es daran, dass die Monster zu schwach waren?
Dass der Charakter zu stark war?
Waren die Items zu stark? Waren die Pfeilen zu stark? Sind nicht genug Monster gespawnt?
Was auch immer. Da muss ich mir halt... Es gibt ja ganz viele Stellschrauben.
Und dann ein Gefühl dafür zu haben und gleichzeitig die analytische Fähigkeit, von vornherein ein bisschen im Balancing zu gucken, aber nachher auch ein Gespür, wie bestimmte Synergien sich dann abbilden.
Und das kriegt man, glaube ich, nur durch viel Spielen auch dann raus.

Dirk:
[31:23] Okay, sehr spannend. Jetzt hattest du gerade gesagt, es ist auf jeden Fall ein separater Schritt gewesen, in die Szenarien und die Kampagne zu machen.
Wann ist denn so das, ist das Thema von Anfang an, war das vorhanden, oder ist das irgendwann nach und nach da so reingezogen worden von dir?

Eike:
[31:41] Also es war komplett vorhanden, also das Thema war vorhanden, bevor ich irgendeine Hand an die Kampagne gelegt habe.
Aber das Thema kam, also am Anfang war erst mal die Core-Engine da.
Also, dass das irgendwie so was mit Tower-Defense und Dungeon-Trollen und so was war, das war von Anfang an klar.
Aber dass das dann wirklich nachher in so ein Wikinger-Fantasy-Setting gezogen ist, das war am Anfang nicht so ganz klar. Da war das eher noch ein bisschen generisches Fantasy-Setting.
Aber da ging es auch eher darum, die Engine alles hinzubekommen.
Und der Gedanke, wo soll das jetzt eigentlich genau spielen, Wie soll das jetzt eigentlich sein?
Das war da noch gar nicht so da. Also der Dämonenbär, den man zum Beispiel auf dem Cover sieht, der ja sehr prominent da platziert ist, der war zum Beispiel mal früher so ein Riesenskorpion, der natürlich mit Wicken jetzt nicht so gut passt.
Insofern, aber die Karte sozusagen mit den gleichen Werten hat mal existiert als Riesenskorpion in der Early-Alpha sozusagen, einfach um da halt irgendeinen Gegnertyp zu haben.
So hat sich das halt mit der Zeit dann verändert.

Dirk:
[32:37] Okay, und wie ist es dir dann gelungen, noch dafür zu sorgen, dass das Thema, also dieses Wikinger-Fantasy-Thema, sich auch mechanisch dann wiederfindet in dem Spiel, wenn es dann relativ spät, sag ich mal, jetzt eingezogen ist? War das dann auch eine Herausforderung für dich?

Eike:
[32:55] Also, die Core Engine ist ja generisch. Ich könnte die Core Engine auch nehmen und ein Science-Fiction-Spiel designen da drauf.
Das wäre genauso möglich. Vielleicht kommt irgendwann ein Star-Haller oder so, weiß ich nicht, aber das wäre uns perfekt.

Alex:
[33:09] Bitte nicht.

Dirk:
[33:13] Space-Wikinger, alles.

Alex:
[33:14] Space-Wikinger, da haben wir sie wieder, die auf fliegenden Einhörnern reiten.

Eike:
[33:18] Wir können auch mal einen Little-Pony-Haller bauen. Guck mal.
Aber im Prinzip, die Engine ist erst mal ein Stück weit variabel.
Die kann man für andere Sachen auch theoretisch nutzen, wenn man es wollte.

[33:33] Aber zu dem Zeitpunkt, wo das Wigginger-Thema aufkam, waren ein paar Gegner schon durchaus gebalanced und so.

[33:39] Was zwar cool ist, aber sobald man das Thema hat, hat man plötzlich Ideen für Sachen, die thematischer sind, die noch geiler zum Thema passen.
Sei es bei den Helden oder bei den Gegnern eben auch.
Und dann fasst man natürlich schon noch mal wieder Gegner an.
Auch da wieder so ein iterativer Prozess. Also erst mal, okay, Core Engine funktioniert.
Irgendwann kam die Idee, jetzt möchte ich das Wigginger-Thema da reinpacken.
Thema. Und jetzt geht auch so ein bisschen das Feintuning los, wo man irgendwie, okay, der Giant Scorpion fliegt jetzt mal, wird jetzt mal ersetzt durch einen Demon Bear.
Können die Werte noch so bleiben? Ja, bei dem passt das vielleicht so.
Aber vielleicht gibt es eben auch andere, wo man dann jetzt sagt, so, okay, ich möchte Das ist irgendwie, was es sich macht.
Das Problem ist, wenn ich jetzt dafür spezifische Beispiele nennen würde, müsste ich ein bisschen in den Spoiler reingehen, das verlasse ich mal, aber es gibt ja halt jener Typen, die reingekommen sind, zum Beispiel, die ganz klar mit der Core-Kampagne und genau dieser Story verzahnt sind, die dann auch sich weiterentwickelt, und die sind natürlich schon dann auch nochmal entweder angepasst oder komplett neu reingekommen, so in diese Engine, zumal Kampagnen-Content ja eh immer noch dazugekommen ist, so mit der Zeit, also die Core-Engine hat ja erstmal nur so das Grundsystem abgefangen und dann überlegt man sich eine coole Story und denkt so, okay, hier taucht jetzt, weiß ich nicht, der Kobold-Spinnen-Shaman auf.
So, okay, gibt's vorher nicht den Kobold-Spinnen-Shaman, dann muss ich den jetzt halt mal als Karte designen und dann kommt jetzt halt ein neuer Gegner, der so heißt oder was weiß ich was.

[35:07] Das kommt dann halt irgendwie da rein.

Alex:
[35:09] Und das, ja, sorry, Alex, um bei dem Thema Wikinger zu bleiben, da bin ich ja so ein ein bisschen im Thema, wie viel, also für alle, die jetzt hören, das ist ein Wikinger-Spiel, es ist ja ein Wikinger-Fantasy-Spiel.
Also wie viel echte Wikinger-Welt findet in diesem Spiel statt und wie hoch ist der Fantasy-Anteil?

Eike:
[35:33] Es kommt darauf an, wie du Wikinger-Welt definierst. Ich würd mal sagen, vom Prinzip her, du hast halt eine Welt hier auf jeden Fall, die sich, glaube ich, ich bin jetzt biased, ich hab's selber geschrieben, aber ich glaube, die sich schon ziemlich nach Wikinger anfühlt.
Aber die setzt trotzdem auf ein komplett selbst ausgedachtes Universum auf.
Also vom Beispiel deswegen, es gibt ja auch, ah verdammt, ich hab leider den Namen vergessen, ich hab so ein Audiobook gehabt, das auch in der alternativen Wikingerwelt gespielt hat, auch mit eigenen Göttern und allem.
Aber sowas ist es eigentlich im Endeffekt auch. Es fühlt sich nach Wikinger an, aber es gibt eine eigene Götterwelt mit eigenen Sagen, eigenen Legenden.
Aber du findest zum Beispiel auch einen Skaldn, da ist ja so ein Bade, der Wikinger, sag ich mal ganz platt gesagt, so ungefähr ist.
Oder eben Herse, der war so ein Anführer, der militärische Anführer bei den Wikingern ist oder so. Also du findest sozusagen bestimmte Begriffe, tauchen da auch wieder auf.
Aber in Summe ist es schon ein eigenes Event mit eigenen Kreaturen, eigenen Dämonen, eigenen Göttern und so weiter und so fort.
Und manche Sachen sind halt angelehnt ein bisschen. Also es gibt zum Beispiel, gibt's halt Firndal, das ist der Weltenbaum da.
Den gibt's natürlich auch in der Wikingerwelt, heißt halt dann eben ignoriert, aber im Prinzip hast du da eben auch so bestimmte Aspekte, die da auch auftauchen, die dann angenehms ein bisschen sind. Nicht unbedingt immer bewusst, manchmal unbewusst, aber bestimmte Sachen findest du halt auch ein bisschen thematisch dann wieder ein bisschen alterniert.

Alex:
[36:55] Hast du dich dazu entschieden, du hättest das ja jetzt auch theoretisch komplett in die Mythologie packen können, bis auf die Dämonen, hast du dich dazu so ein bisschen entschieden, um ein bisschen freier zu sein oder was war der Grund dafür, dass du dich jetzt nicht an die, ich sag mal, vorhandene Wikinger-Mythologie angelehnt hast.

Eike:
[37:13] Im Endeffekt zwei, also ... Eigentlich ein Grund, weil ich mich genau ...
Wie du sagst, ich wollte freier sein, erzähle gerne Geschichten.
Also im Sinne von, ich bin leidenschaftlicher Pen-and-Paper-Rollenspieler, auch als Dungeon-Master meistens oder als Spielleiter.
Und ich denk mir eben gerne auch Dinge, Welten, was weiß ich, alles aus.
Und das wollte ich halt auch selber machen. Da hatte ich halt Bock drauf.
Und das wär mir halt, wenn ich jetzt authentisch bleiben müsste, wär's genau das Gegenteil.
Genau einlesen müssen, hätte genau gucken müssen, was ist alles korrekt, und hätte versuchen müssen, ein möglichst hohes Maß an Authentizität reinzubringen.

[37:49] Und das ist für mich persönlich, genau im Gegenteil, da habe ich eigentlich Spaß, also ich finde es auch cool, mich mal zu informieren, aber gerade wenn ich jetzt Spiele gestalte, dann will ich gerne irgendwie ein möglichst immersives Spielerlebnis bieten.
Und ich sage mal, wenn ich meine eigene Welt gestalte und das gut mache, dann kann ich immer dafür sorgen, dass diese Immersion auch authentisch ist.
Und dass die auch konsistent ist, dass die Dinge da drin auch stimmen.
Wohingegen, wenn ich jetzt versucht hätte, auf dem Wikinger-Thema das sozusagen 1 zu 1 aus der realen Welt zu übertragen, und ich hätte irgendwas nicht gelesen, dann ist meine Welt nachher vielleicht nicht mehr konsistent, weil ich was falsch gelesen oder nicht gelesen hab, und dann passt das nicht mehr zusammen.
In meiner Welt erzeuge ich das, das heißt, ich kann dafür sorgen, dass du in einer konsistenten Welt bist, und ich glaube, jetzt so mein Glaube als Spielleiter, auch bei Pen & Paper Rollenspielen, wenn ich jemandem Konsistenz biete in der Welt, dann ist es viel einfacher, da einzutauchen und das mitzuerleben, als wenn ich mich an irgendwas ganz detailliert Beschriebenes halte, was aber nachher irgendwann irgendwo Konsistenzbrüche hat.
Zumindest geht es mir so, wenn ich Filme gucke und denke, das haben sie doch bei drei Episoden vorher, war das doch anders. Wieso ist das auf einmal so?

[38:54] Das triggert mich total als Spieler oder Zuschauer bei Filmen oder als Leser bei Büchern, das triggert mich total.
Deswegen wollte ich das auch in meiner Story nicht haben. Ich will eine Welt schaffen, die in sich konsistent ist, die zusammenpasst, die stimmig ist Geschichte und Narrative irgendwo hat, die man entdecken kann. Und auch einige, die man nie kennenlernen wird. Also ganz viele wird man nie kennenlernen als Spieler.
Zumindest nicht in diesem Spiel mit Hala Jetzt. Wenn das gut ankommt, vielleicht nehme ich Teil davon mal in den zukünftigen Titel rein.
Aber erst mal ist das so eine Welt und die kann ich halt gut ausspinnen und gut ausgestalten.

Alex:
[39:23] Zumindest hörst du ja auch die ganzen Klugscheißer vom Hals, die auf dem Mittelaltermarkt mit der Lupe rumrennen, um zu gucken, ob das Baumwolle oder Leinen ist, und die dann einem erzählen, dass es ja Baumwolle noch gar nicht gab.

Eike:
[39:37] Ja, also darauf kann man sich auch schon mal einstellen. Also ich habe mich an Hollywood gehalten, was die Wikinger selber angeht, im Sinne von, wenn ihr auf die Tableaus guckt, da ist kein einziger Wikinger mit Helm.
Das habe ich aus Hollywood gelernt, da trägt auch nie der Held einen Helm, weil einfach zur Identifikation wollen wir als Menschen die Gesichter sehen, deswegen sind Helme da eher hinderlich.
Der Vorteil ist aber auch für diejenigen, die historisch akkurat sein wollen, ihr habt dadurch auch keine Helme mit Hörnern drauf, das hat Vor- und Nachteile.

Alex:
[40:02] Ja, sehr gut, weil du gerade eben den Dämonenbär erwähnt hast, das fand ich sehr spannend, dass in der Kickstarter-Kampagne jemand gefragt hat, wo kommen denn die Pfeile in dem Bär Es gibt keinen Charakter, der Pfeile hat.
Wer hat denn diesen Bär beschossen? Und ich hab da gestanden und gedacht, so, Leute ...
Wie kommt man auf so was? Aber das sind dann die Leute, die dann da auch mit der Story auf jeden Fall gekommen werden, wenn da was nicht gepasst hätte historisch.

Eike:
[40:29] Ja, du kannst ja durchaus Bow-Shot-Skillen später auch mit bestehenden Charakteren.
Insofern haben die dann halt auch noch mal sich einen Bogen besorgt und vielleicht noch ein paar Pfeile rübergezogen.
Von dem her, na ja, aber Fairpoint. 100-prozentige Konsistenz kriegt man wahrscheinlich auch nicht hin. Aber man kann sich zumindest versuchen, nach dem Anspruch ein bisschen zu dehren.

Dirk:
[40:49] Ich verstehe. Aber trotzdem hast du dich ja für das Thema Wikinger, wenn es auch Wikinger Fantasy, entschieden. Was hat dich dazu gebracht?
Also man sieht dich ja auf den Messen in der Regel auch in Gewandung.
Ist das sowieso eine Leidenschaft von dir mit den Wikingern?

Eike:
[41:05] Nicht so ganz. Also ich bin in der Regel ein bisschen Ich komme ja aus Norddeutschland, also Schleswig-Holstein, seit immer und habe auch die nicht die ersten zehn, aber die zweiten zehn Jahre meines Lebens habe ich in Schleswig verbracht und bin da aufgewachsen und habe da auch später noch mal ein Jahr lang fast gewohnt.
Und da ist es ja, sage ich mal so, die Wikingerstadt in Deutschland, glaube ich, auch irgendwie.
Jedenfalls haben wir, da es um die Ecke ist, Haithabu, was ein alter Wikinger-Handelsposten ist.
Daher kommt da tatsächlich auch das Wikinger-Thema mit rein.
Und in Schleswig gibt es auch die Wikinger-Tage jedes Jahr, wo dann auch so wikingerähnlich gefeiert wird, sage ich mal in Anführungszeichen, mit würden ja noch in Kostümen da rumlaufen und in anderen Veranstaltungen auch noch, aber das ist eben auch danach benannt und es gibt der Asgard, das Wikingerbier zu kaufen da, also das ist halt alles sehr, sehr auf Wikinger gemacht, weil das eben die Gegend ist, wo Wikinger unterwegs waren und daher kam eigentlich auch dieser Einstieg zum Wikinger hin.
Bei mir, mit der Gewandung und so was, das ist tatsächlich auch so ein bisschen gekommen, als ich mich selber beim Schreiben reingetaucht hab in das Ganze.
Vorher fand ich Wikinger auch ganz nice, aber als ich jetzt so richtig reingetaucht bin, bin ich halt eben mit dem Erstellen von Metaller dann ...
Als ich angefangen hab, die Lore zu schreiben und dann immer weiter reingegangen bin.

Alex:
[42:25] Dann hat sich die Büchse der Pandora geöffnet.

Eike:
[42:28] Genau, seitdem laufe ich nur noch mit der Achse zum Supermarkt Sehr vernünftig, sehr sympathisch.

Dirk:
[42:34] Meinte Alex auch.

Alex:
[42:35] Meins auch. Ich muss auch immer weniger zahlen, wenn ich mit der Aktie in den Supermarkt gehe. Manchmal kriege ich ein Taxi nach Hause.

Dirk:
[42:44] Sehr schön. Okay, also das ist so ein bisschen wie die Jungfrau zum Kinder gekommen, so ein bisschen, zu dem Bikinger-Thema. Aber es passt ja auf jeden Fall ganz gut.
Ich hatte auf jeden Fall das Gefühl, es ist, ich habe, wenn du das erste Szenario einmal gespielt hast, das war das Einführungsszenario, oder Alex?

Alex:
[43:00] Das war so eine Mischung, das war so eine extra Demo für die Messe, die Eike da gemacht hat. Das ist nicht so, dass das erste Kapitel gewesen ist.

Dirk:
[43:09] Ich fand es auf jeden Fall, man hat sich in dieser Welt relativ schnell zurechtgefunden, fand ich, vor allen Dingen durch Spielmaterial, Illustration und so.
Also für mich hat es auf jeden Fall gut funktioniert, sich da einzufinden.
Wir können ja noch mal ein bisschen über die Kampagne und wie ist dann, also irgendwann war ja soweit alles fertig und dann musste das Ding ja dann produziert werden irgendwie.
Und das ist ja eine relativ große Schachtel mit relativ viel Kram drin.
Also wir hatten ja eben schon gehört, es gibt auf jeden Fall, es gibt ein Storybuch, ne? Mhm.

Eike:
[43:45] Kampagnebuch gibt es noch mal drin oder es gibt ein Regelbuch, ja.

Dirk:
[43:48] Dann gibt's Standees, es gibt irgendwie eine ganze Menge von so Tiles, die ausliegen.
Also Also es ist schon eine Menge Material, dass irgendwie alles bedruckt werden muss und so. Wie bist du da vorgegangen, um herauszufinden, wie lässt sich denn so ein Ding bitte produzieren?

Eike:
[44:05] Ja, wie bin ich da vorgegangen? Also, ich habe irgendwie so einen Produktionsfilm angeschrieben und habe gesagt, hey, hier, ich will produzieren, dann kriege ich so eine Liste zurück und dann tragen wir deine ganzen Sachen hier ein, so eine Excel-Tabelle und dann habe ich das da irgendwie eingetragen, also die erste Anfrage habe ich vor über einem Jahr gestellt irgendwie und dann trägst du da halt alles ein, was du irgendwie hast und dann fängst du eigentlich, wenn du nur Designer vorher warst, sondern nicht Publisher und das das erste Mal machst, dann fängst du Da fang ich an, das erste Mal nachzudenken, was hab ich hier gebaut? Wie groß ist diese Karte genau?

[44:39] Wie groß ist denn eigentlich... Also, jetzt nicht mehr. Inzwischen weiß ich meine Formate, das haben wir uns dafür entschieden, wie man dann Sachen macht.
Aber auch da, wenn man plötzlich Veränderungen am Game-Design vornimmt, ändert man plötzlich wieder Formate. Das hat Auswirkungen drauf, was man für Produktionssachen hat.
Im Endeffekt, man muss gucken, was für Layouts nutzt man?
Mit was für Karten arbeitet man dann eben nachher auch? Wie groß sind die?
Welche Miniaturen musst du halt gucken?
Also Metall hat ja auch diverse Minis drin. Eben welche...
Brauchst du irgendwie eine Form überhaupt, die erstmal erstellt worden ist?
Dann musst du das irgendwie mit reinpacken. Wie die aussehen?
Die brauchen dann auch meistens diese Files, die STL-Files, die man dann mitschicken muss. Und dann musst du überlegen, welche Würfel, wie viele Würfel, wie viele Seiten soll denn dein Regelbuch haben? Welches Format soll das haben?
Also die ganzen Anzahl, Farbe, Größe, Form, dicke Papier, Material.
Dieser ganze Kram, den musst du dir dann überlegen. Und die lustigste Frage, die es überhaupt gibt, wenn du Spieldesigner bist, wie groß soll deine Schachtel sein?

[45:38] So, ähm, kann ich dir Stand heute selbst immer noch nicht genau sagen, weil ich ja noch nicht genau weiß, wo unsere Kampagne jetzt nachher landet und ob nicht vielleicht auch noch ein, zwei Extras reinkommen.
Und dann vielleicht, wenn ich dann, ich bin ja noch dabei, die letzten, so ein paar Kampagnen-Sachen zu entwickeln für das Spiel.
Vielleicht kommt da auch noch ein Boss oder ein bisschen mehr rein, dann merkst du plötzlich, das passt nicht mehr. Das heißt, das ist ja eigentlich das, was du wirklich sicher erst am Ende weißt. Das heißt, jetzt gehst du hin und sagst so, ey, einmal Pimale down, was könnte das ungefähr sein? Okay.
So, ich glaube, das, was ich jetzt habe, da passt es ungefähr rein.
Wahrscheinlich wird es noch minimal größer und dann hat man es hoffentlich. Aber we will see.
Richtig wissen tue ich es dann, wenn es produziert ist natürlich.
Oder wenn ich es nachher alles habe und dann so die ersten Sachen wirklich mal ausgetestet habe, geht das alles ordentlich rein.

Dirk:
[46:23] Okay, verstehe. Wie viel Know-how musstest du dir dann dazu besorgen?
Also wie viel hast du dir selber angeeignet und wo hast du dir noch Unterstützung von außen holen müssen?

Eike:
[46:34] Also Wie viel ich mir besorgen muss also extrem viel weil ich vorher keinen Plan also es kommt drauf an wo du startest natürlich aber Welches Wissen habe ich gehabt am Anfang also ich bin sehr intensiver Spieler gewesen das heißt Game Design Nein, dafür brauchte ich mir nicht großartig einen Ohrneigel, Das ist einfach, was ich mein Leben lang gemacht habe.
Und das war nicht so das Thema. Aber Layouting, ich habe noch nie mit Druck gearbeitet, so.
Ich bin eigentlich immer mit digitalen Sachen zu tun gehabt und selbst da nicht mit Kunst oder Druck oder Artworks oder sonst irgendwas.
Das heißt, ich hatte halt von ganz banalen Sachen keine Ahnung.
Es gibt unterschiedliche Farbschemata, manche Farben, die man auf dem Bildschirm anzeigen kann, kann man nicht ausdrucken. Zum Beispiel dieses RGB-Farbschema auf dem Bildschirm kann man eben nicht ausdrucken, weil da benutzt man dieses CMYK-Farbschema.

[47:16] Und das heißt, wenn du auf dem Bildschirm, wenn du dir was designen lässt, zum Beispiel Grafiker, dann musst du halt dem sagen, hey, mach das in dem oder in dem Farbschema und daraufhin optimiert, weil du sonst bestimmte Farbeverläufe oder sowas nicht so gut sehen kannst.
Und solche Geschichten zum Beispiel, dass man das überhaupt hat oder ja, auch wie geschnitten wird da nachher in der Produktion, dass man bei Karten eben, dass die ja weggestanzt werden, also gecuttet werden und dabei kann halt diese Stanzform leicht verrutschen und deswegen brauchst du halt zum Beispiel Grafiken, die über diese Ränder hinausgehen und so.
Das heißt, das sind eigentlich Dinge, wenn man es einmal weiß, das ist banal, aber das ist halt unglaublich viel, was man irgendwie sich da aneignen muss, dann das ganze Thema Marketing. Also es gibt in vielen Köpfen drin dieser Gedanke, ein gutes Spiel, das wird erfolgreich sein.
Das ist absolut nicht so, sondern ein gutes Spiel kann nur dann erfolgreich sein, wenn es auch gut vermarktet ist.
Also wenn man, wenn sich auch gut darum gekümmert wurde, dass es sichtbar gemacht wurde, gerade als Erstautor.
Es kommt keiner angelaufen und sagt, oh, du hast ein gutes Spiel, komm zu uns, sondern die Leute müssen erstmal realisieren, dass es ein gutes Spiel ist und dazu muss man es erstmal irgendwie in die Welt raustragen.
Da muss man ganz viel lernen. Wie Wie funktioniert das? Wie kann man das irgendwie sichtbar machen? Und da kommt auch ganz viel Zeit natürlich zu.
Oder ja, auch Produktion ist ein Teil. Logistik. Wie verschiffst du denn Sachen über die ganze Welt? So, wie läuft denn das?

[48:28] Ganz viel davon ist auch Netzwerken. Also es ist nicht unbedingt Wissen, sondern einfach Leute kennenlernen, damit du weißt, wen du mal anrufen kannst, wenn du mal eine Frage hast, der das vielleicht schon mal gemacht hat, zum Beispiel.
Das ist halt enorm wichtig. Also das ist eigentlich fast das Wichtigste am Anfang irgendwie. Es gibt so auch ganz viel Material online, was man sich anlesen und angucken kann.
Und es gibt auch eine ganz tolle Community, die ich immer ans Herz legen kann.
Das ist dieses Board Game Design Lab, bei Facebook eine Gruppe.

[48:53] Da, in meinen Augen, sollte da jeder, der Brettspieldesign macht, und selber verlegen will, sollte da drin sein. Auch jeder, der Brettspieldesign braucht, ist nicht schlecht. Aber gerade das für Self-Publisher, absolut Gold wert, in solchen Gruppen um aktiv zu sein und da einfach mitzulesen und zu gucken, wie machst du bestimmte Dinge.
Und ja, das gehört enorm viel zu. Und dann gibt es natürlich auch Leute, die das professionell machen. Ich habe da auch einen mit im Boot, der da mit unterstützt, der dann so als Berater mit tätig ist, was dann auch enorm hilfreich ist. Natürlich muss man wissen, ob man dafür das Geld hat.
Aber vom Prinzip her ist das sicherlich auch eine Sache. Da gibt es auch in Amerika ganz viele, in Deutschland glaube ich nicht so viele, aber die sowas eben auch mit anbieten. Und da muss man sich auch echt überlegen, ob das nicht vielleicht auch ein sinnvoller Schritt ist, wenn man am Anfang nicht so viel Ahnung hat.
Wenn's ein Kartenspiel ist, was man verlegen will, nicht so.
Aber wenn man ein Dungeon-Trawler machen will, bewegt man sich schnell in signifikanten Summen.

Dirk:
[49:45] Ja, das kann ich mir gut vorstellen.

Alex:
[49:47] Ich find das mega spannend, weil du das ja von Grund auf als One-Man-Show, ähm, ja, am Ende gemacht hast. Gut, am Anfang wart ihr zu zweit, aber dann hast du's mehr oder weniger alleine vorangetrieben.
Ich kann mich noch dran erinnern, auf das allererste Gespräch, da hast du mich über Instagram angeschrieben.
Idee für ein Wikinger-Spiel, hast du mal Bock zu quatschen?" Ich dachte, ja klar.
Und dann halt von dem Besuch über hier in Schwerin bis wo wir dann auf der Messe.
Und was ich halt schön finde, ist halt, was man am Beispiel von mit Hallerud irgendwie sieht, ist, wie schön aber auch die Community irgendwie so zusammenhält und ineinandergreift.
Wie dann zum Beispiel Lisa dann die Minis von dir bemalt hat, die wir auf der Messe kennengelernt haben am Strand von, von, na?
Na, ich ... Äh, Nanolüt, genau. Im Stand von Nanolüt.
Genau, da haben wir die kennengelernt beim Zocken. Und dann hab ich die an dich.
Also, diese Verwebung irgendwie innerhalb der Community, das find ich ja großartig.
Also, dass das dann so ... Dann auch jeder ist bereit, mal mitzuhelfen und was zu machen.
Ja, das war auf jeden Fall superspannend, das so zu sehen, wie das sich dann so entwickelt.

Eike:
[51:03] Auf jeden Fall. Also, das ist tatsächlich was, wo ich auch unglaublich dankbar bin.
Es gibt da auch wenig Konkurrenzdenken, wo man jetzt sagt, okay, wenn du jetzt mit anderen Publishern redest, eigentlich bist du ja deren Konkurrent, in Anführungszeichen, aber das ist halt überhaupt nicht so.
Also, wenn du mit Leuten redest und fragst, kriegst du meistens auch Antworten.
Das ist halt echt schon sehr, sehr cool und sehr, sehr hilfreich einfach.
Also, die meisten Leute, die packen ja wirklich, die unterstützen einen dann auch natürlich im Rahmen ihrer Möglichkeiten, aber es gibt eigentlich sehr, sehr wenige Kräfte, sag ich mal, jetzt irgendwie gegen das Wirken, was man da tut, sondern eigentlich unglaublich viel Support.
Ich muss sagen, Metaller könnte auch gar nicht da stehen, wo es jetzt steht, wenn es das nicht gäbe.
Also ich erinnere mich auch noch an unser Gespräch damals, vor inzwischen ja fast anderthalb Jahren, glaube ich, war das, wo ich dich angeschrieben habe und hatte wirklich keine Ahnung von Tuten und Blasen damals, irgendwie, wie irgendwas funktioniert.

[51:52] Und du hast mir dann ja irgendwie unter anderem, ich glaube, den Florian Fapp hattest du mir irgendwie da vermittelt, oder warst von dir, dass du mir den genannt hattest oder du hast mir jemand anders genannt.
Irgendjemand hat mir jemand anders genannt, den ich geliefert hatte und der hat mich wiederum weiter verwandelt. Auf jeden Fall bin ich im Endeffekt so an mehreren, bei mehreren Save-Publishern gelandet auch und das war so ein bisschen so die Kette, wo ich dann so ein bisschen mal gereilt habe, was steht dann da hinter, weil mit denen zu reden hat dann auch nochmal ganz andere Einblicke einfach gebracht.
Und das war halt schon, schon irgendwie so, ja da fing es halt irgendwie so ganz, ganz, ganz, ganz unbedarft an, will ich mal sagen.
Da hatte ich wirklich einfach noch keinen Plan von nichts. Inzwischen, ja, ich will nicht sagen, ich kenne jetzt alles auf keinen Fall.
Also, ich lerne immer noch jeden Tag dazu jede Menge.

[52:35] Aber gefühlt hat sich mein Weisheitswert seitdem auf jeden Fall verdoppelt.
Also, das könnte wahrscheinlich sich nochmal verdoppeln, irgendwie mindestens.
Also, man kann auch mehr als genug lernen. Aber auf jeden Fall schon ein krasser Weg gewesen, so in dem einen Jahr allein, was man da alles dazugelernt hat.

Dirk:
[52:50] Okay, und jetzt hattest du ja gesagt, von Anfang an war eigentlich klar, dass du das als Selbstpublisher machen möchtest.
Inzwischen durch die Verlage auf dich zugekommen und haben gesagt, wow, Metaller, das sieht aber cool aus. Können wir das haben?

Eike:
[53:02] Gab's auch, aber ich hab gesagt, nee, ich will das halt selber durchziehen.

Alex:
[53:07] Finger weg!

Eike:
[53:09] Ja, also ich mein, an sich ist es natürlich auch nett und ich fühle mich ja A.
Geehrt, aber und B. ist natürlich auch durchaus eine Überlegung, weil das nimmt einem natürlich auch viel Last von den Schultern.
Also, das muss auch jeder, der sich da drauf auf den Weg begehen will des Safe Publishings, also, die Game Design sind, würde ich sagen, weniger als 20% der Leistung, die man nachher erbringt, sondern ein Großteil fließt wirklich in den anderen Teil und auf den muss man Bock haben und auch da, wo man keinen Bock darauf hat, muss man sich trotzdem dann durchbeißen, weil das ist schon sehr, sehr viel, mit dem man sich da auseinandersetzen muss und man geht auch selber ja ein unternehmerisches Risiko, denn ohne irgendwie bestimmte Ausgaben im Vorfeld vor einem Kickstarter kann ich auch keinen Kickstarter machen.
Also von dem her hat das diverse Faktoren.
Insofern, wenn man eine Chance hat, zum Verlag zu gehen, und es ist einem nur wichtig, dass man ein Spiel designt hat, dann würde ich sagen, ey, geh lieber zum Verlag.
Denn der Weg des Self-Publishings ist definitiv ein ganz anderes Ding.
Aber wenn man da Bock drauf hat, ist das halt auch mega cool, also mega interessant, man lernt halt super viel.
Und ja, auch die Achterbahnfahrt eines Kickstarters, das erlebe ich jetzt auch gerade zum ersten Mal, das ist auch ein emotionales Hoch und Tief.
Am Anfang freust du dich total, dass es hochgegangen ist, dann bewegt sich nicht weiter, und du fragst dich, oh nein, was hab ich falsch gemacht?
Dann guckst du nochmal bei anderen Kampagnen nach und merkst, okay, das ist bei denen auch lange Zeit genauso gelaufen, und das ist einfach Standard.
Und dann guckst du, was kannst du noch irgendwie tun? Und ja, also, versuch mal irgendwie so seinen Weg zu finden da.

Dirk:
[54:30] Sehr cool. So, und jetzt ist ja die große Frage, bis Mitte September läuft das noch? Du bist ja trotzdem auf der Spiel wieder.
Hat man dann noch mal die Möglichkeit, das noch mal anzuzocken?
Und wenn man dann feststellt, ach verdammt, hätte ich doch mal unterstützt, gibt's dann noch die Möglichkeit, das danach zu bekommen? Gibt's eine Retail-Version potenziell?
Musst du sowas machen?

Eike:
[54:56] Also Retail wird's nicht geben. Vielleicht gibt's so ein paar exklusive Läden, die dann ein paar Spiele kriegen. Das mag sein, aber eigentlich gibt's keine Retail-Pläne. Das ist eigentlich erst mal ein Kickstarter-Ding.
Auch allein, weil ohne die Leute, die's bei Kickstarter unterstützen, wird es das auch nicht geben und je mehr noch reingehen, desto besser wird das Spiel halt eben auch, weil das ist wirklich jetzt eben nicht ein Second Printing oder irgendwas ist von einem etablierenden Spiel, sondern wirklich ein normales, also wirklich ein klassisches Crowdfunding-Projekt.
Als wenn man zu Spiel kommt und das zockt.
Ich hoffe, den hab ich dann schon offen, das werd ich sehen.
Den Pledge-Manager geben, wo man dann auch noch mal becken kann.
Im Nachgang kann sein, dass es da ein bisschen teurer wird.
Aber grundsätzlich kann man da auch hin, wird's da auch sicherlich noch mal so eine Periode geben, wo man dann auch noch mal im Nachgang reingehen kann.

Dirk:
[55:42] Also für alle, die sich jetzt irgendwie unsicher sind und das vielleicht auch mal sehen wollen und das auf dem Spiel machen, die haben immer noch eine Chance, auch einen Metaller dann irgendwann im Schrank stehen zu haben.

Eike:
[55:55] Die Option gibt's definitiv. Ansonsten gibt's wahrscheinlich auch dann noch die Möglichkeit, das auf Tabletop-Simulator zu testen. Wer dann da Bock und Zugang hat.
Jetzt muss ich mal gucken, ob ich das parallel zur Kampagne noch mal aufgesetzt bekomme. Dann können da Leute auch noch mal reinschauen.

Dirk:
[56:09] Ja, das wäre nicht schlecht. Können wir auch gerne hier in den Shownotes noch mal verlinken, wie man da hinkommt. Also wenn da einigermaßen eine aktuelle Version ist, für alle, die sich darüber was anschauen wollen, ist das ja auch ein schönes Angebot.

Eike:
[56:21] Genau, ansonsten bin ich auch im Wolpertinger jetzt am Samstag.
Da kann man es auch anzocken und am 9.
September bin ich im Würfel und Zucker. Wahrscheinlich, dann kann man es da auch nochmal spielen.

Dirk:
[56:33] Okay, wir packen die Termine dann auch nochmal bei uns in die Shownotes.
Das sind auf jeden Fall ganz gut erreichbare für viele Leute, glaube ich, Orte, wo man es nochmal in echt sehen kann. Ich glaube, der Brettspielclub Niederrhein hat auch immer noch eine Kopie in der Rotation.
Da kann man sich auch nochmal dran wenden.

Eike:
[56:54] Genau und irgendwo in Belgien gibt es auch jemanden, der so ein bisschen durch Spieletress durchtingelt mit dem Spiel.

Dirk:
[56:58] Cool. Wie schwer war das eigentlich das hinzubekommen? Sorry Alex.

Alex:
[57:04] Also ich wollte nur sagen, man kann auch Patrick gegen Gütersloh überfallen, der hat auch noch eins.

Dirk:
[57:07] Ja okay.

Alex:
[57:09] Adresse schicke ich auf Anfrage.

Dirk:
[57:11] Kein Problem. Genau. Wie bist du an die Leute dann gekommen?
Den Alex hast du einfach angeschrieben und dann hat sich das dann so ergeben und du hast dann gemerkt, okay, dass das funktioniert.

Eike:
[57:26] Was meinst du jetzt mit die Leute? Also so Content-Trainer?

Dirk:
[57:28] Also ja, überhaupt Leute, die das Spiel dann rumtragen und irgendwo in den Spielekreisen auch mal zeigen und dass du das nicht selber machen musst.

Eike:
[57:39] Also das kam eher so auf von den Leuten dann als Idee, also.

Dirk:
[57:44] Ach cool.

Eike:
[57:44] Den Brettspielclub Niederrhein, der wurde ja irgendwie, ich weiß gar nicht, über wen das genau kam, also mich hat ja halt Olli angequatscht und gemeint, hier, das wäre vielleicht cool, wenn die ein Exemplar da hätten.
Der Kollege in Belgien, der hat mich tatsächlich angeschrieben, jetzt, als die Kampagne gelauncht ist, hat er gesagt, hier hast du noch eins, und dann war gerade irgendwo ein Prototyp frei geworden, hab ich gesagt, hier, schick den mal da rüber.
Ja, und jetzt hab ich schon von denen die ersten Fotos, wo die da sitzen und das Game zocken.
Das hat sich einfach so ergeben. Also die rotierenden Exemplare, die jetzt irgendwo sind, sind. Das hat sich irgendwie mehr so...
Irgendwie ergeben mit der Zeit.

Dirk:
[58:17] Nicht schlecht.

Eike:
[58:19] Bei den Content Creatern ist natürlich eine andere Geschichte.
Das sind dann Leute, die ich teilweise auch auf Messen kennengelernt habe oder so. Beim Alex, den hatte ich ja angeschrieben eben damals.
Und inzwischen würde ich, also gefühlt nach meiner Lebensgefühl sozusagen, würde ich sagen, inzwischen, wir kennen uns schon ewig so ungefähr.

Alex:
[58:32] Gefühlt, ja.

Eike:
[58:36] Und das, bei anderen ist es dann eben so, da muss man halt eben schauen.
Also gerade bei größeren Content Creatern, die haben natürlich andere Prozesse.
Wenn man jetzt gerade in die USA geht, zum Beispiel Rado oder Richard Runs Through zum Beispiel, den schreibst du halt an, der hat so einen Channel Manager, der sich auch kümmert um seinen Kanal und sagt so, hier, schick mal bitte ein Regelbuch erstmal zu.
Dann guckt er sich das Regelbuch an und wenn er sagt, das Regelbuch ist gut genug und das Spiel klingt geil genug, dass ich für dich ein Video machen würde, dann kannst du mir das Spiel schicken.
Und dann guckt er sich das Spiel, dann zockt er das Spiel und wenn er dann sagt, das Spiel ist scheiße, dann sagt er, ich mach dazu kein Review, ich schick das Ding weiter, Ich hab da keinen Bock zu.
Also auf nette Art und Weise natürlich, also der Typ ist super nett, also Richard ist super nett, aber im Endeffekt hat er keine Bock, negative Reviews zu machen, deswegen gibt es von ihm auch keine negativen Reviews, sondern er sagt halt, dann mach ich keins, dann schicke ich das Ding weiter, ich hab keinen Bock, das Spiel zu zerreißen.
Und dann, genau, aber dann, wenn das alles stimmt, dann macht er dazu ein Review zu deinem Spiel.
Und ja, das, Solove das bei dem und so machen, das ist auch viele, glaube ich, der größeren Content-Creator da drüben.
Ja, das ist, glaube ich, bei denen häufig so ein Vorgehen, dass die sagen, ich habe so einen großen Kanal, ich kann mir die Spiele ausruhen, die ich machen will, schick mir erst mal ein Regelwerk und dann, wenn ich Lust habe, dann gucke ich mal auch bei denen, die es hauptberuflich machen.

Dirk:
[59:54] Okay, wie wichtig war es für dich auch, nach USA zu gehen, zu den Content Creators?

Eike:
[1:00:01] Ich glaube, entscheidend. Also, ich habe auf der Spieldoc, da sind wir ja beim Thema Leute kennenlernen, hatte ich mit jemandem gesprochen, der so Product Manager bei Ravensburger, glaube ich mal, war und der dann zu einem kleineren Verlag gewechselt ist, der aber auch schon viele, viele Jahre in der Brettspielbranche tätig ist und auch schon ein bisschen, also schon wirklich ein sehr erfahrener Typ war da.
Und der hat mir halt gesagt, also mit dem habe ich halt auch gesprochen und es gab andere Leute, die haben gesagt, die in der Branche tätig sind, die gesagt haben, geht nicht, kannst du nicht machen, sowas funktioniert finanziell nicht.
Und der hat gesagt, das kann funktionieren, wenn du in Amerika einen Fuß auf den Boot kriegst und insofern habe ich halt ich mich da das habe ich mir so ein bisschen als leitsatz genommen weil ich habe okay wenn irgendjemand mit dem ich jemals im brett spielbereich gesprochen hat eine ahnung hat dann der typ und hat mir das dann zu herzen genommen gesagt okay da muss das wirklich auch auf den ganzen großen Kanälen geplatziert werden und das habe ich halt dann auch gemacht.

Dirk:
[1:00:57] Und in der Kampagne hast du einen Überblick, wie viel tatsächlich die englische Version ins Gebäck kam oder außerhalb von Deutschland oder Europa kommen?

Eike:
[1:01:05] Kann man sich angucken. Ich muss jetzt nachschauen. Aber ich bin, ich weiß nicht, ob ich der einzige deutsche Kickstarter bin, aber einer der ganz, ganz wenigen auf jeden Fall, die ein gleich ausgeglichenes Verhältnis von Amerika und Deutschland haben.
Ansonsten haben deutsche Kickstarter eigentlich immer eine deutsche Community und kaum eine amerikanische.
Und meiner hat, allein Amerika, Deutschland sind glaube ich 50-50.
Und dann kommen noch die ganzen anderen Länder dazu, die ja logischerweise, weil es keine andersprachigen Versionen gibt, auch alle in Englisch wollen.
Und ich glaube, Deutschland hat so 350 Leute. Ich bin momentan bei 1000 irgendwas Bäckern, knapp was über 1000.
Das heißt über zwei Drittel Englisch und ein Drittel Deutsch ungefähr.

Alex:
[1:01:40] Das ist aber auch nochmal so ein Thema, wie es am Ende sein wird.
Es wird ja nicht komplett in Deutsch sein. Vielleicht kannst du da noch was zusagen.

Eike:
[1:01:48] Genau, also das Spiel selber kommt, es gibt eine deutsche Version, aber die deutsche Version hat halt ein deutsches Regelbuch Regelbuch und ein deutsches Storybook.
Das heißt, die großen Textblöcke, die großen Textsachen, die gibt es in Deutsch, aber die anderen Komponenten sind halt in Englisch. Das heißt, ein gewisses Maß an englischer Sprache ist auf jeden Fall sinnvoll.
Dazu muss man jetzt nicht super gut in Englisch sein, also das ist eher so auf dem Niveau If-Is-Then-That oder sowas.
Oder auch eben mal Attack, Move, Bleed, Retaliate hast du nicht gesehen.
Aber so ein bisschen Verständnis dafür ist schon sinnig.
Ich würde aber auch immer dazusagen, im Gegensatz zu einigen anderen Spielen, wo man eine komplette Symbolsprache lernen muss, weil sie sprachneutral gemacht haben, ist man dann auch bei Metaller nicht viel anders davor.
Also wenn ich irgendwie so 50 verschiedene Icons habe für verschiedene Sondersachen, das hast du bei Metaller dafür nicht.
Wenn du also ein bisschen grundlegendes Englisch hast, bist du dann auch schon wieder an einer sehr ähnlichen Position.
Aber sollte man sich natürlich im Zweifelsfall sonst nochmal Videos anschauen, ob das für einen so passt. Also Da gibt's ja genug Auto-Plays, wo man einfach die Karten sehen kann und gucken kann, verstehe ich das grundsätzlich, was da draufsteht, oder brauche ich da jetzt mal das Wörterbuch? Ja.

Dirk:
[1:02:53] War da was, ein Kostengrund, warum du dich dafür entschieden hast, oder ein Aufwand, weil's ja auch Kosten dann im Endeffekt sind?

Eike:
[1:03:00] Also, ja, Aufwand, Kosten und Qualitätsgrund danach gelagert auch, weil Kosten, auf der einen Seite ist es natürlich so, je mehr Versionen man macht, desto teurer wird's.
Das liegt an dem Grundprinzip, wie man produziert. Also, es ist ja so, dass man bei einer Produktion von einem Brettspiel gewisse laufende oder variable Kosten hat, also mit jedem, die auf jedes Stück anfallen, das ich produziere, aber man hat auch Fixkosten, weil die Maschinen einmal aufgebaut werden müssen, konfiguriert werden müssen, eingestellt werden müssen, hast du nicht gesehen.
Und diese Kosten, die trägt man natürlich auch. Und wenn ich also diesen Aufbau und diese Konfiguration der Maschinen zweimal bezahle, dann verteilen die sich eben nicht mehr auf 1000 Bäcker, sondern halt dann nur noch auf 500, und zwar in beiden Sprachen. Das heißt, beide Sprachversionen werden dann teurer.

[1:03:40] Das ist der eine Faktor, den man eben berücksichtigen muss. Der zweite Faktor, und der ist halt erheblich auch bei mir, ich bin halt eine Ein-Mann-Truppe.
So, ich habe eigentlich mit zum Ziel gesetzt, ich will das ganz gerne in den nächsten Jahren raus haben, das Spiel.
Und das bedeutet aber auch, wenn ich jetzt eine zweite Sprachversion mache, dass ich nicht nur die Regelwerke und Storywerke übersetzen müsste, sondern dass ich jede Sprachkarte, jede Komponente a. übersetzen müsste, b.
Teilweise neue Layouten müsste, weil die Sprachtexte manchmal unterschiedlich lang sind, damit sich die Sachen wieder hin- und herschieben, und c.
Ich müsste das auch testen, denn nur weil eine Beschreibung in Englisch inzwischen eineindeutig ist, weil das habe ich hunderte Mal getestet inzwischen, ist hier im Deutschen noch lange nicht eineindeutig.
Und das heißt, das muss man auch alles noch mal intensivst testen, damit das auch klar verständlich ist und nicht Sachen nachher falsch abgehandelt werden.
Und dann kann ich aber sagen, okay, die ganzen Karten, wo es auch wirklich nachher drauf ankommt, auf jedes Wort, dass es auch sauber so formuliert ist, wie es sein soll, da weiß ich dann, ich hab eine gute Qualität da drin, und fertig, dann passt das auf.
Und das war mir halt wichtig. Oder ich hätte halt sagen können, hey, das Spiel kommt 2025, 26 irgendwie.
Aber dann kannst du als First-Time-Creator gleich den Laden dichtmachen, weil dann weckt dich keiner mehr, wenn er dann nicht sein Spiel kommt in drei Jahren raus. Das unterstützt ja keiner.

Dirk:
[1:05:03] Ja, find ich auf jeden Fall eine spannende Vorgehensweise. Und ich weiß nicht, Alex, ist dir das schon mal untergekommen?
Ich kann mich nicht daran erinnern, dass ich das mal gesehen hab.

Eike:
[1:05:13] Aber wo haben die das gemacht, oder? Der Till, hat der das nicht auch bei seinem Spiel?

Dirk:
[1:05:19] Ah ok, das weiß ich nicht.

Alex:
[1:05:21] Also tatsächlich ist es für mich auch so ein Kompromiss, der für mich funktioniert, weil ich spiele ja ungerne englische Story-Spiele.
Also ich bin das Englische mächtig, aber oft ist es ja dann auch gerade bei Fantasy-Spielen, dass du dann schon bestimmte Begriffe hast, die du eben nicht in deinem alltäglichen Straßenenglisch verwendest.
Und dann hängst du doch wieder da und googelst und mich nervt das tierisch, weil es sich auch irgendwie aus der Stimmung raus holt. Und für mich ist das so der perfekte Kompromiss. Also, du hast ja irgendwann deine Skills drauf.
Gut, wenn du eine neue Karte ziehst, dann ist das jetzt aber auch nicht, dass da ein halber Roman draufsteht, was die macht.
Von daher finde ich, ist das ein super kompromiss, die Story und die Regeln auf Deutsch.
Und dann halt die Karten und das, was halt im Spiel passiert, was ja wirklich teilweise nur ein Wort ist oder drei Wortsätze oder irgendwie so was. Das kriegt, glaub ich, jeder hin.

Eike:
[1:06:08] Das war so ein bisschen das Feedback, was ja auf den Messen war.
Ich hab das ja auch mit ganz vielen Leuten auf Messen besprochen, Aber mit zig Leuten habe ich es besprochen und gesagt, das ist der Plan.
Und da war auch, nicht bei allen, aber bei ganz ganz vielen war halt eben auch das Feedback, hey, das funktioniert so.
Also insofern, für den ganz ganz großen Teil der Menschen wird's klappen.
Klar gibt's ein paar Leute, die dadurch nicht drankommen, das ist natürlich schade, würde ich natürlich gerne allen anbieten, das geht dann eben nicht.
Aber in Summe erreicht's ja trotzdem, glaube ich, oder kann's trotzdem die meisten Leute erreichen. Ich meine, die meisten Leute, die auf Kickstarter unterwegs sind, die sind jetzt auch auf einer englischsprachigen Plattform, wo ja auch schon viele englischsprachige Spiele sind und so.
Das ist, glaube ich, auch noch mal ein bisschen speziellere Community.
Es ist ja jetzt nicht primär für Retail auch entwickelt, wo ich sage, ich will jetzt in jedem Thalia soll jetzt mit Hallab stehen oder so.
Das ist ja nicht mein Anspruch.

Dirk:
[1:07:00] Verstehe.

Alex:
[1:07:02] Nee, Thalia sowieso nicht. Und der McLeck ist nicht da.

Dirk:
[1:07:08] Genau, ich finde es auf jeden Fall einen interessanten Kompromiss, den du da gewählt hast.
Wie gesagt, ist mir bewusst so noch nicht untergekommen. Und du hast natürlich recht, entweder du stellst die Symbolsprache oder halt, was Attack und Move bedeutet.
Das ist dann im Endeffekt nicht mehr so weit voneinander weg.

Eike:
[1:07:25] Das ist jetzt kein Rocket Science, also man muss jetzt nicht irgendwie Englisch studiert haben, um damit klarzukommen, so auf keinen Fall.
Und vielleicht auch ein Grund, warum es so entwickelt wurde, der zweite, ich entwickle das ganze Ding ja auch eben in Englisch.
Das heißt, ich habe ja auch keine Transfer, ich selber mache alles in Englisch und dann bringe es ins Deutsche zurück, wenn ich was ins Deutsche bringe.

Dirk:
[1:07:43] Ah, okay.

Eike:
[1:07:44] Insofern. Verstehe.

Alex:
[1:07:48] Wenn du jetzt gesagt hast, Lieferung soll, steht auch so in der Kampagne, Dezember 2024 sein, wie weit ist das Spiel denn dann?

Eike:
[1:07:59] Also, die Core Engine ist alles fertig. Für diese Kampagne gibt es halt ein paar fertige Szenarien, aber es sind auch noch einige zu machen.
Und ja, das ist eigentlich so der Stand momentan. Also, hauptsächlich Arbeit steckt halt da drin, noch Story zu schreiben, Szenarien zu machen und die zu testen. Was auch durchaus noch ein bisschen was an Arbeit ist.
Deswegen sage ich auch immer, das Ende nächsten Jahres ist eine realistische, aber eine positive realistische Schätzung.
Also, das heißt, das kann klappen.
Aber wenn mich jemand... Das ist ein vorläufiger Termin, weil im Zweifelsfall werde ich immer Qualität über Zeitschiene priorisieren.
Mir ist wichtiger, dass nachher Leute ein Spiel haben, was sie feiern, wenn sie es zocken, als dass Leute ein schnelles Spiel auf dem Tisch haben, was sie kacke finden.
Es gibt genug andere Spiele, die man so lange spielen kann. Es gibt ein paar Leute, die sagen, nee, das ist Mist, weil das ist später gekommen.
Aber ich denke, der ganz große Teil der Spieler wird dankbar sein, ein gutes Spiel auf dem Tisch liegt und nicht ein schnell geliefertes Spiel im Zweifelsfall.
Was nicht heißt, dass ich nicht trotzdem versuche, auf den Termin hinzukommen, so, aber wenn ich vor der Wahl stünde, würde ich immer sagen, okay, lieber noch mal eine Testrunde mehr und lieber noch mal gucken, dass das jetzt wirklich sauber ist, als dass man nachher irgendwie so ein halbgarres Spiel dann da raushaut.
Also das ist so das, für mich so das Albtraum-Szenario. Ich glaube, da bin ich auch weit von entfernt, auch allein schon bei den Prototypen.
Ich habe von ganz, ganz vielen Reviewern gehört, dass jetzt auch das Tutorial schon extrem gut war und auch das, wie es beschrieben war, und sowas eigentlich eine sehr, sehr hohe Qualität für einen Prototypen hatte.

[1:09:28] Aber nichtsdestotrotz, das muss natürlich trotzdem bis zum finalen Produkt noch ein bisschen erweitert werden, genauso wie Lektorat und sowas, das muss natürlich alles trotzdem nochmal drüber.
Das jetzt, was ihr in der Hand hattet oder was du in der Hand hattest auch, das ist ja auch eine Version, die zum Beispiel, manche sagen dann so, hier, das ist ja noch, du hast noch was falsch geschrieben, ja, kein Wunder, das ist die deutsche Übersetzung, habe ich schnell durch die Bild durchgehauen, bin noch einmal quer gelesen und habe das Ding Genau.
Weil ich jetzt nicht die Zeit habe, oder auch nicht das Geld, ein Nektarrat zu bezahlen, oder sowas da, jetzt für eine Pro-Typ-Version, die man nachher noch mal eventuell ein bisschen anpasst. Deswegen, klar, was kommt da noch alles?

Dirk:
[1:10:02] Verstehe. Ich finde es auf jeden Fall sympathisch, zu sagen, okay, wir setzen den Termin eher was weiter, oder eher was konservativer, als dann nachher verschieben zu müssen.
Das funktioniert ja auch, hatten wir ja auch bei Nanolit, die haben das ja auch hingekriegt, schön zu kommunizieren.
Aber trotzdem, ich finde gut, wenn man sich die Zeit nimmt, gerade so als ja als erster, als Erstlingswerk, damit die Leute eben genau wissen, woran sie dran sind.

Eike:
[1:10:32] Also ich denke im Endeffekt, zumindest ich bin ja auch selber Bäcker, ich habe auch zig Spiele gebackt, aber für mich ist immer das Wichtigste eigentlich, dass das fair kommuniziert ist.
Wenn man dann ein halbes Jahr nichts von den Leuten hört und dann kommt irgendwie, ja wir werden vor einem halben Jahr ausliefern müssen, aber übrigens brauchen wir jetzt noch ein halbes Jahr länger. Das ist dann ein bisschen spät, aber umgekehrt.
Es gibt sicherlich auch darunter die Perspektiven. Aber ich weiß nicht, ich warte seit wie langer Zeit auf Seventh Citadel oder so.
Wenn's kommt, dann kommt's. Aber hauptsache, es ist gut, wenn's kommt.
Ich hab noch drei andere Spiele, noch eins, ein oder zwei andere Spiele auf dem Pile of Shame. Es wird nicht langweilig in der Zwischenzeit.

Alex:
[1:11:07] Ich mein, warten ist ja ... Also, wenn's ja nur warten ist, dann ist ja gut, ne? Es gibt ja auch Spiele, die verlangen dann noch mal das gleiche Geld, Das ist dann noch ärgerlicher.

Eike:
[1:11:19] Das stimmt. Wobei, davon gibt es jetzt zum Glück ziemlich wenige.
Da gab es ja jetzt auch hier die Diskussion mit Mythic und sowas, wo dann das Ende von Kickstarter-Fragezeichen ist.
Da haben sich ja diverse Content-Creator auf die Welle gestürzt und das auch nochmal hoch und runter diskutiert.
Ich habe mir mal die Mühe gemacht und dann auch in Facebook-Gruppen umgefragt, was denn tatsächlich die Zahlen dahinter sind, wie oft solche Kickstarter-Projekte tatsächlich fehlschlagen und wie oft Leute ihre Patches nicht bekommen haben oder so krasse Aufschläge hatten wie jetzt bei Mythic.
Und das liegt irgendwo bei ungefähr 1,5 Prozent der Projekte, also an 98,5 Prozent ungefähr der Projekte, die liefern sauber im Brettspielbereich.
Und wenn man das jetzt vergleicht mit anderen unternehmerischen Tätigkeiten, die so in Richtung neuer Projekte gehen, oder mal gucken, wie viele Startups pleite gehen, außerhalb der Brettspielblase innerhalb von ein paar Monaten, ist die Brettspielbranche da eigentlich super zuverlässig.
Also, natürlich ist ein gewisses Risiko drin, aber es ist eigentlich echt sehr, sehr gering.
Ich hatte schon das Gefühl, dass es nicht so schlimm ist, wie es gerade hergeredet wird, aber dass es so gut ist, da war ich tatsächlich auch selber überrascht, wie sauber das durchgezogen wird von den ganzen Brettspielprojekten.
Also, das ist schon krass.
Also wobei die leis wenn man die mit rein rechnet da kann man natürlich immer sagen jeder zweite kickstarter glaube ich liefert später auch die zeitschienen mit rein rechnet die das ist eine andere geschichte aber ausliefern tun sie fast alle.

Alex:
[1:12:38] Sehr schön so die überraschung dass man denkt hoch das spiel ist schon da habe ich erst mit dem jahr mit gerechnet.
Hat doch gar keinen platz im regal genau wobei ich muss ja sagen ich habe ja auch also mit mit unter anderem auf aufgrund von six siege das war noch mal so dass das kleine tröpfchen in dem fass mich eigentlich auch weitestgehend aus internationalen kickstartern raus gehalten in die letzte zeit also alles aus ich sage mal abseits der deutschen crowdfunding plattform habe ich die finger von gelassen weil mich das einfach total genervt hat mit diesen shipping kosten die auf einmal aus dem boden sprießen und noch mal so viel kosten wie das spiel eigentlich gekostet hat oder sowas.
Aber ja bei metaller musste ich natürlich trotzdem rein da habe ich meine abstinenz dann gebrochen aber es ist ja auch ein deutsches ding ja richtig aber es wird ja trotzdem in übersee produziert da ist es auch die nächste frage wo willst du eigentlich produzieren und wie läuft so eine kommunikation also.
Sagt man einfach, Tag, ich bin der Eike aus dem Norddeutschen und ich hätte gerne ein paar Minis und ein Spiel?

Eike:
[1:13:41] Ja, tatsächlich so ungefähr. Du guckst halt irgendwie online in irgendwelchen Blogs, Foren oder auch von mir Google-Suche, da kannst du auch irgendwelche Listen stoßen, die irgendjemand irgendwo publiziert hat oder so.
Du guckst halt irgendwo was in Kontaktdaten von Firmen in Übersee oder auch irgendwo anders. Du kannst ja theoretisch den auch in Deutschland produzieren lassen oder in einem EU-Ausland.
Wobei man dazu sagen muss, sobald du Miniaturen machst, sagen dir die Firmen meistens auch, hey, machen wir nicht. Oder wenn wir das machen, dann importieren wir die Figuren trotzdem aus China. Und das wird ganz schön teuer für dich, wenn wir das für dich machen.
Insofern muss man sich da halt überlegen, ob man da wirklich in Deutschland bleibt. Ich werde jetzt auch nach China gehen, ziemlich sicher.
Einfach, weil es alles andere will keiner bezahlen.

[1:14:24] Und das Setup von so einem Projekt, wie du da hingehst, dann schreibst du halt an und sagst hier, für ein Projekt machen, wie sieht es aus, vielleicht schreibst du noch ein bisschen was an Zahlen, Daten, Fakten dazu rein und vielleicht noch ein bisschen was generell, damit das auch wie eine ernsthafte Anfrage klingt, gerade in größere Firma, wie jetzt eine, weiß nicht, Panda oder so was, ja ein bekannter Brettspilzmanufacturer, wenn man die anschreibt zum Beispiel, die nehmen eventuell auch nicht unbedingt immer jeden, antworten manchmal auch nicht, kommt immer drauf an, wie die Auftragslage bei denen wahrscheinlich ist, aber als ich die das erste Mal angeschrieben hab, hab ich da auch keine Antwort bekommen, sondern da mussten wir uns, glaub ich, sogar über die Webseite machen, die haben gesagt, wir haben das Tool erstmal geschlossen, weil wir zu viele Anfragen haben oder so.

[1:15:02] Das heißt, die waren da auch gerade in so einer Hochphase.
Das muss man halt sehen. Aber dann schreibt man die halt an und kriegt dann in der Regel auch Antwort, wenn es nach einem interessanten Projekt klingt, ernsthaft durchdachte so ein bisschen.
Ja, aber das hat man halt vorher schon mal so ein bisschen vorformuliert, was für Komponenten man haben will und sowas, damit die merken, man hat sich auch ein bisschen selber schon Gedanken gemacht und kommt ja nicht so komplett random hin.
Und wie gut dann die Kommunikation klappt, das muss man halt sehen. Also ein Learning, was ich gemacht habe, was ich nur jedem ans Herz legen kann, wenn ihr Anfragen stellt, gerade bei so komplexen Projekten wie meinem, wo du viele verschiedene Komponenten hast, Check wirklich jedes Line-Item, wirklich jedes Ding, was da drin steht, ist das korrekt, weil ich hab von, ich weiß nicht, fünf oder zehn Firmen hab ich halt Kostenvoranschläge angefordert, vor dem Kickstarter jetzt auch, um zu gucken, wo liege ich bei den Produktionskosten.
Und ausnahmslos, keine einzige Firma hat's geschafft, mir einen komplett sauberen Quote zu liefern, wo nicht irgendwelche Fehler drin waren.
Das heißt, und da man darauf basiert, ja, nachher seine Kalkulation macht, und sagt, so setze ich den Preis an, schaut aber sowas immer doppelt oder dreimal hin, ja, lieber einmal zu viel gecheckt als einmal zu wenig.
Ansonsten kann man das ganze Ding nachher eintüten, deswegen da muss man schon sehr sauber gucken.
Aber das sollte man immer so ein bisschen, wenn es nachher um so größere Summen geht.

Dirk:
[1:16:16] Ja, da kann man lieber einmal zu viel als einmal zu wenig checken. Das definitiv.
Aber klar, so eine komplexe Produktion, da sind natürlich so ein paar Items wahrscheinlich auf dem Code am Ende.
Wie viele sind das dann bei dir so? Kann man das sagen?
Wie viele unterschiedliche Dinge müssen da produziert werden?

Eike:
[1:16:36] Oh, ähm, gib mir mal kurz zwei Minuten, nehm ich zwei Minuten, zwei Sekunden, auch nicht, ein bisschen länger brauche ich, aber...
Das kriegen wir hin. Da haben wir die Component Overview, ich klick da einmal kurz parallel rein, während wir hier reden, und dann müsste sich das Ding jetzt gleich im Hintergrund öffnen, Dann kann ich einmal kurz da durchscrollen und dir sagen, wie viele im Base Game so an verschiedenen Komponenten sind.
Wir haben ein Base-Game. Ich gucke mal kurz, zipp, zipp, zipp.
Wenn ich es richtig sehe, 34 verschiedene Komponententypen.

Dirk:
[1:17:01] Krass. Also, ich hab das jetzt nochmal so explizit gefallen, weil klar, wenn man das dann so da stehen hat, aber was das auch für die Produktion dann bedeutet, ist das schon noch eine ganz schöne Hausnummer.
Das heißt ja dann auch 34 in irgendeiner Art gearteten Druckdateien, ob jetzt diese STL-Files oder welche anderen Formate, die dann ausgedruckt werden müssen.
Die dann irgendwie alle in so eine Box gepackt werden müssen.
Spannend. Hast du so ein bisschen Respekt schon davor, wenn das irgendwann, wird das alles bei dir aufschlagen, oder hast du so einen Fulfillment-Partner dann?

Eike:
[1:17:37] Ne, da hole ich mir Fulfillment-Partner. Also ich werde nicht anfangen, bei mir mein Haus bis oben in voll mit Boxen zu stellen. Das halte ich für unrealistisch.
Da sind ja auch nicht 20 oder 30 Boxen, die ich verschicke, sondern hier in Deutschland, wenn jetzt nicht irgendwie, sofern es ja wahrscheinlich jetzt mindestens mal die 300 oder irgendwas Leute, Leute, die jetzt schon drin sind, aus Deutschland 350 sein.
Das heißt, ich werde nicht 350 Boxen mit Haller hier hinstellen.
Ich hatte ja die 20 Prototypen oder so was, die ich hier stehen hatte, schon stehen und die haben schon ganz gut Platz verbraucht.
Okay, das wäre ein bisschen heavy.

Dirk:
[1:18:07] Okay, also da einfach direkt von Anfang an gesagt, da holst du dir professionelle Unterstützung und die regeln das dann.

Eike:
[1:18:13] Ja, das geht, glaube ich, nicht anders. So bei der Menge wird das dann doch ein bisschen hart. Und gerade für das Ausland muss es sowieso gemacht werden.

Alex:
[1:18:21] Ich finde das so schön bei den Jungs von Ornament Games. Wenn du bei denen reinkommst in Köln, dann läufst du auch an komplett Brettspielkartons erstmal den ganzen Flur entlang vorbei.

Eike:
[1:18:32] Ja, wenn man die Räumlichkeit erfährt, ist das vielleicht auch ganz okay.
Aber ich habe ja hier eine Tochter, die hier rumrennt. Und jetzt hier in einem Keller, weißt du auch nicht, ob nicht vielleicht doch mal irgendwas mit Feuchtigkeit dann doch ist oder so.
Und wenn die dann irgendwie hier dran hat, Spiele verkammeln, ist auch nicht so geil.
Also von dem her, das mache ich lieber irgendwo, wo die ein bisschen mehr Erfahrung mit sowas haben. Ich weiß nicht, warum wir so was haben. Ich komm jetzt auch nicht aus dem Logistikbereich, muss ich sagen. Ich weiß inzwischen, wie ich ein Paket bei der Post abschicken kann, aber da hört's dann auch schon relativ schnell auf.

Dirk:
[1:19:00] Das sind doch ein bisschen mehr, ne?

Eike:
[1:19:01] Ja, du lachst, aber tatsächlich ist es wirklich so.
Ich hab das 1. Mal jetzt im Rahmen dieser Prototypen Pakete nach Amerika verschickt, hab ich in meinem Leben noch nie gemacht. Dann mal zu gucken, okay, was kostet so was eigentlich?
Dann merkst du, na ja, das kostet dann auch noch mal die Hälfte von dem, was der Prototyp in der Produktion gekostet hat, zahlst du noch mal fürs Verschiffen nach Amerika rüber oder so.
Dann musst du gucken, wie viel Wochen und wie kriegst du das Ding am Zoll vorbei, dass der nicht noch fünf Jahre dein Spiel behält, weil der sagt, das sind gefährliche Kinderspielzeuge.
Das weißt du auch nie genau. Ist zum Glück nicht passiert, aber ich glaube, ein oder zwei Pakete wurden geöffnet und mal gecheckt. Okay.
Musst du eher drauf einstellen.

Alex:
[1:19:40] Haben wir eine Runde gezockt im Zoll. Kann sein, ja.

Dirk:
[1:19:44] Sieht aber cool aus, jetzt spielen wir jetzt. Ja.

Alex:
[1:19:46] Das war's.

Dirk:
[1:19:49] Dann lassen wir mal ein bisschen darüber sprechen, was jetzt in der Kampagne noch dazugekommen ist. Es gibt ja auf jeden Fall eine Erweiterung, habe ich gesehen. Was kann man da erwarten?
Hier in unseren Notizen steht, die ist extra für den Dennis.
Es ist ein fünfter Spielende dabei. Genau.

Eike:
[1:20:06] Ja, das ist die Fintraier-Expansion. Genau, ich hab halt, irgendwann musste ich ja gucken, dass ich nicht zu viel in das Brettspiel, das Base-Game reinmache, weil sonst wäre das Base-Game auch zu teuer geworden. Für Leute, die jetzt sagen, ich will nicht, ich brauch gar nicht so viel, ich will erst mal was antesten, Das Base-Game reicht dann vielleicht für einige.
Aber in der Expansion kriegt man den fünften Spieler. Die Möglichkeit, auch zu fünft zu spielen dazu.
Das ist dann auch der fünfte Startcharakter, den man direkt ab Anfang der Kampagne hat zur Verfügung. Das ist Sena, die Feindstellerin, die man noch zocken kann.
Da kann man Feindmanipulationen machen und ein paar coole Sachen reparieren.
Ja, was hat man da noch drin? Die FINRA-Expansion selber hat halt auch noch eine eigene... Es gibt noch einen zweiten Helden da drin, so viel zu sagen.
Ich kann dem den kleinen Hint geben, das wachsame Auge kann von dem schon das Artwork sehen, wenn man sich die Box anguckt.
Aber das ist tatsächlich, ja, ich weiß nicht, ich bin ja versuchter, ganz ganz leicht rein zu spoilern, aber dann killt mich Alex.

Alex:
[1:21:04] Dann muss ich die Kopfhörer kurz raus machen. Dann darf die Folge mir niemals anhören.

Dirk:
[1:21:11] Das wollen wir nicht, das wollen wir nicht.

Eike:
[1:21:13] Genau, lassen wir mal. Aber auf jeden Fall, da gibt's auch noch mal richtig coole Mechaniken mit dem und um den rum, um den dreht sich halt die zweite Saga.
Es geht ja im Hauptspiel die Saga auf Harkon, die man spielt.
Das ist die Hauptkampagne, und da ist die Saga auf Rikal.
Und kleiner Spoiler, das ist der Typ.
Aber um den Rikal dreht sich halt eben diese Saga.
Und der hat halt, ja, ist halt noch mal ganz andere Mechaniken mit drin und einen ganz anderen Drift, so wie man den zockt. Und auch, ja, das ist halt ganz, ganz stark verwoben damit, wer er ist und warum er so ist, wie er ist und so.
Und das ist halt noch mal so eine eigene Geschichte auch, die sich dann eben um den drumherum dreht, sozusagen, mit eigenen Gegnern, eigenen Bossen und so.
Und was auch noch mal ein eigenes Narrativ ein Stück weit aufmacht.

Dirk:
[1:22:01] Sehr cool, also nicht nur Morse-Same, sondern noch mal so ein neuer Twist, vor allen Dingen auch an Geschichte und Mechaniken, der da reinkommt, sehr schön.

Eike:
[1:22:09] Genau, also es gibt ja auch zu jedem Charakter gibt es ja auch dann immer nochmal, also jeder Charakter hat ja eine Klasse und dann noch in der Regel eine Advanced Class, also eine weitere Klasse, mindestens eine.
Und die haben dann eben auch hier dann nochmal eine Standardklasse, also Sena gilt als Trapper, aber auch die hat eine Advanced-Klasse, die man dann auch im Rahmen der Kampagne noch unlockt und auch bei Rekal.
Da ist es noch viel stärker verwoben, aber auch der, da gibt's dann auch noch mal eine zweite Klasse. Somit kriegt man eben auch vier Klassen drin, die man zusätzlich spielen kann.

Dirk:
[1:22:38] Okay, verstehe. Ja, sehr cool.

Alex:
[1:22:43] Und als Add-on hab ich gesehen, das musste ich auch gleich direkt einpacken, gibt's natürlich auch Neoprenwatten von den Helden.
Acht doppelseitige sogar. Mhm. Mit umgenähten Ecken, ja.
Ich mein, ich muss ja auch echt sagen, also, das war auch das allererste Spiel, wo ich mir dann auch noch mal die Verewigung des Namens in der Box gegönnt habe.

Dirk:
[1:23:06] Wenn ich ein Wikinger spiele, wann denn dann?

Alex:
[1:23:08] Ja eben, vor allen Dingen nicht bei so einem Spiel, was ich jetzt schon so lange gefühlt begleite.
Aber es ist ja auch eine ganze Menge an Stretch Goals schon geunlockt worden, unter anderem neue Karten-Upgrade, die kriegen jetzt einen Linden-Finish, wenn ich das richtig gesehen habe.
Dann gibt's halt noch neue Items, es gibt neue Tiles, es wurde ein neuer Dämon unlockt.
Kannst du so einen kleinen Ausblick geben, ohne allzu viel zu verraten, was uns vielleicht noch erwartet, wenn die Kampagne noch richtig an Fahrt aufnimmt?
Vielleicht auch so ein bisschen Geschmack machen auf mir.

Eike:
[1:23:51] Ja, also vielleicht eine Sache, die du jetzt noch gar nicht erwähnt hast.
Es gibt ja immer die Stretch Goals und die Social Goals. Also, beziehungsweise die Social Goals heißen hier auch die, ist im Endeffekt das Saga-Loot, sag ich mal, oder das Raid-Loot bei uns in der Kampagne.
Und das Schöne da ist, wir haben schon so ein paar Raids gemacht.
Also, da gibt es dann immer so Social-Goal-Aufgaben jeden Tag, für die Leute, die Bock drauf haben, muss man nicht mitmachen, aber...
Und da haben wir tatsächlich schon den Teleporter als würzige Falle anlockt.
Was der genau macht, das merkt man, wenn man in der Kampagne nachher freischaltet, aber der ist dazu gekommen.
Und wir haben auch einen fünften Helden für das Grundspiel unlocked.
Das heißt, da wird es einen weiteren Helden geben, mit dem wir uns umgehen.
Klasse, und jetzt arbeiten wir gerade auf die Advanced Class von dem hin, sodass es dann wahrscheinlich auch eine Advanced Class für den gibt.

[1:24:39] Ähm, das heißt, statt vier hat man direkt fünf Helden. Und Helden sind halt eine supercoole Sache, um auch mehr Varianzen reinzubringen, einfach noch mal coole andere Gameplay-Mechanismen.
Der wird auch ziemlich stark verworfen sein in die Story, das heißt, den haben wir noch nicht direkt am Anfang an. Aber ja, der wird auch eine ziemlich coole Rolle dann kriegen.
Was demnächst noch kommt, Ausblick. Also eine Sache, ich hab ja ein Kampagnen-Spiel, wo du viele Sachen auch unlockst.
Und eine Sache, die ich bisher noch nicht drin hatte, hatte ich jetzt mal umgefragt in der Community, und viele, die hatten da auch Bock drauf, ist halt so ein paar Spoiler-Shields reinzukriegen, dass wir wirklich bestimmte Sachen in Umschlägen packen können und die wegschließen können.
Das heißt, das wird wahrscheinlich ein Stretch-Call werden, dass wir halt ein paar Sachen auch wirklich am Anfang noch nicht geöffnet haben, sodass wir die dann auch eröffnen, wenn sie erst kommen.
Das ist so ein bisschen die Planung. Ähm... Ja, und ich guck gerade mal rein, was ich vielleicht schon so ein bisschen anteasern kann.
Aber eine Sache, die ist vielleicht, zeichnet sich für einige der Backer vielleicht auch schon ab, die da mit drin sind, dass es gab ein bisschen die Anfrage nach einem New Game Plus, also so einem Modus, dass man das auch nochmal spielen kann, wenn man es durchgespielt hat und dann vielleicht nochmal zusätzliche Herausforderungen hat.
Das werde ich mir auf jeden Fall nochmal anschauen. Also wird es auf jeden Fall geben, wie viel ich da reinbaue, das muss ich dann nochmal sehen.
Das hängt dann davon ab, wie auch die Resonanz jetzt ist von den Unterstützern, wie viele das wollen.

[1:25:58] Aber auch so ein bisschen Post-Game-Content gibt's ja auch. Das heißt, wenn du die Kampagne durch hast, dann hast du noch nicht alles besiegt in dieser Welt oder noch nicht alles geschafft.
Sonst gibt es auch Sachen, die danach noch kommen können.

[1:26:10] Das heißt, da kommt eventuell auch noch was dazu. Und dann gibt's noch eine Sache, zu der kann ich eigentlich nicht viel sagen.
Ich kann nur sagen, dass sie, wenn sie kommt, je nachdem, wie die Kampagne am Ende dasteht, kommt, weil die für mich relativ teuer wäre, aber ich würde sie gerne machen.
Sie hängt halt unglaublich stark mit der Story zusammen und wie Dinge, was mit so einem Story-Twist zusammen, und die würde ich gerne machen, auch im Material.
Sie wäre teuer, aber sie wäre cool. Und das muss ich mal sehen, ob ich das hinkriege oder nicht.

Alex:
[1:26:44] Ich glaube, es ist ganz einfach. Hört mal gerade alle weg. So, Eike, wir sind unter uns.
Das kann ich nicht verraten.

Eike:
[1:26:53] Unter keinen Umständen wird das irgendwo gespoilert.

Alex:
[1:26:56] Okay, ich habe es versucht.

Eike:
[1:26:59] Aber ich hoffe, das wird nachher für die Leute, wenn sie es dann zocken, nachher auf dem Tisch haben, so geil wie für mich das ist, dass sich das ausgedacht zu haben und das nachher zu machen. das nachher zu machen.
Aber ich glaube, ich glaube schon, dass das dann auch nachher zum Tisch Erlebnis führt, was man nicht so oft hat.

Dirk:
[1:27:16] Okay, das heißt, alle nochmal nochmal überlegen ist, mit Hanna brauchen wir doch, damit der Alex das auf dem Tisch stehen haben kann.

Alex:
[1:27:23] Dann auf jeden Fall, auf jeden Fall ganz, ganz wichtig. Jetzt müssen wir aber auch noch verraten, wo wir gerade bei bei rein da, dass die Kampagne noch an Fahrt aufnimmt.
Wie bist du denn bitte auf die Found Summe von 19.750 Euro gekommen?

Eike:
[1:27:40] Äh, ja.

Alex:
[1:27:41] So was Gummis hab ich, glaub ich, noch nie gesehen.

Eike:
[1:27:45] Also, es gibt ... Dahinter hängen zwei Sachen. Dazu muss man mal ein bisschen in die Richtung des Marketings schauen. Grundsätzlich ist es so ...
Bei Summen, auch bei Kickstartern, je höher die Summe, desto weniger Leute Beckenspiele.
Das ist einfach so. Auch wenn die Summe nachher erreicht wird und sie das Spiel haben wollen, gefundet ist.
Und von dem her ist es wichtig, dass man das Spiel möglichst schnell fundet.
Und deswegen gibt es eigentlich außer Leuten, die die Branche nicht gut kennen, sonst eigentlich niemanden, der sozusagen die eigentliche Fundingsumme reinschreibt, sondern die meistens schreiben die niedrigere Fundingsumme rein. Habe ich genauso gemacht.
Ich kann aber auch dazu sagen, meine eigentliche Fundingsumme ist inzwischen auch erreicht worden, die war nur ein Stückchen höher.
Aber insofern muss jetzt keine Angst haben, dass das Projekt nicht durchgeführt wird, sondern wir sind in der Region jetzt, da sind wir safe, das ist gut.
Aber das ist einfach so, macht man das halt. Und warum diese ungerade Summe.
Es gibt eine Aussage dazu, dass ungerade Summen für Menschen.

[1:28:46] Tatsächlich realistischer wirken wenn sie ungerade sind keine ahnung warum aber wenn da eben 9050 steht dann ist das was was irgendwie, er akzeptiert wird das wenn der 20.000 steht warum es auch immer so ist keiner hat er sich wirklich durchgerechnet das muss das kann ja nicht ausgedacht sein deswegen sieht man auch immer draußen supermarkt gehen hast du mal irgendwo was für irgendwas im supermarkt 12 euro stehen haben gesehen oder so oder zwei euro standen irgendwo Stimmt, 1,99 Euro oder irgendein Quatsch steht da immer, oder 89 oder 69, aber...

Alex:
[1:29:17] Ja gut, das ist ja, weil die 2 dann vorne stehen würde und so steht die 1 ja vorne.

Eike:
[1:29:22] Genau, ich hätte auch 20.000 schreiben können, aber so habe ich die 19 vorne gehabt.
Die 250 Euro machen es dann an der Stelle erstmal auch nicht, denn zum Glück geht das ja höher als 20.000.
Also insofern, alles in Ordnung. Aber das sind einfach, ja, so Sachen, die macht halt jeder in der Branche, der ein bisschen sich auskennt.
Und ja, da macht man es halt eben auch so.

Dirk:
[1:29:43] Nachvollziehbar. Ja, cool. Ich habe eigentlich keine Fragen mehr. Alex, hast du noch was?

Alex:
[1:29:54] Ich habe noch eine letzte, weil wir versuchen, uns ja auch so ein bisschen halbwegs journalistisch hier zu sein und müssen natürlich auch mal Kritik zulassen.
Und es kam ja unter anderem, da hast du dich ja wohl auch mit ihm auseinandergesetzt von Staygeeky, die Kritik, dass du ja wirbst mit hier 100 Prozent Skill basiert, aber es gibt ja Glückselemente im Spiel.

Eike:
[1:30:15] Mhm.

Alex:
[1:30:16] Und er hat ja irgendwie die Kritik noch aufgebracht, dass es einen viel höheren Tower-Defense-Anteil hat als Dungeoncrawler.
Wie gehst du mit so einer Kritik um? Und was sagst du jetzt genau zu diesen beiden Punkten, jetzt da zum Beispiel angemerkt hat.

Eike:
[1:30:31] Also, wie ich grundsätzlich mit Kritik umgehe, ich bin jemand, der immer offen ist für Feedback, ich hör mir das gerne grundsätzlich an.
Und freu mich natürlich auch über negatives Feedback, weil's mehr Möglichkeiten gibt, das zu verbessern.
Wenn das in der Rezension passiert, die nach draußen getragen wird von einer großen Gruppe an Menschen, ist das eine andere Geschichte, weil das Leute abschreckt, die das Spiel mögen würden.
Je nachdem, wie's kritisiert wird, das kommt drauf an.

[1:30:55] Jetzt muss man sagen, beim Dennis war das schon fair kommuniziert.
Vorher transparent gemacht, was ihn so stört an dem Spiel, und hat mir auch Bedingungen gegeben, mich zu den Sachen zu äußern.

[1:31:05] Insofern will ich das erst mal nicht angreifen. Wir sind da trotzdem unterschiedlicher Meinung an ganz vielen Stellen zu dem Spiel.
Und wenn ich mir angucke, dass er einer von zwei Leuten ist, die das Spiel nicht so gefeiert haben, und ich glaube, über 30 Leute das gefeiert haben, und auch richtig gefeiert haben, also da muss man sich noch mal ein paar Leute angucken, die was zugeschrieben haben, dann ist er da in der Minderheit.
Was nicht heißt, dass die Meinung nicht valide ist. Also, kein Spiel gefällt jedem.
An der Stelle hat er auch viel kritisiert, wie das kommuniziert wurde, auch teilweise. Ich glaube, er hat sich auch viel daran gestört, dass der Dungeon Crawler im Vordergrund stand und nicht das Tower Defense für ihn. Weil er kein Tower Defense mag, hat ihn das geärgert.
Jetzt hat er ein Spiel gespielt, was er nicht gefallen fand.
Dann sagt er, okay, ist eigentlich nicht so gut.
Sollte man vielleicht andersrum formulieren. Fair enough. könnte man vielleicht in der Kommunikation auch umdrehen, ist so.
Für die meisten Leute ist es kein Problem gewesen, weil, wie gesagt, den meisten hat es Spaß gemacht. Aber man kann es eben auch in der Kommunikation nicht allen gerecht machen und auch da, ja, es ist ansonsten so.
Und die meisten seiner Kritikpunkte, aus seiner Sicht sozusagen heraus, haben die für ihn ja auch zugetroffen.
Eine Sache, die ich sozusagen an der Stelle vielleicht nochmal, wo ich nochmal rein muss, ist nur sein einer Kommentar, wo er gesagt hat, die Story ist egal, Man muss die eigentlich nicht lesen, das hat keine Auswirkungen auf die Exploration.

[1:32:27] Wo ich dann sage, okay, deswegen hast du in der einen Mission auch noch einen Sack gekriegt, weil du die Sachen nicht ordentlich gelesen hast.
Weil wenn du die ordentlich gelesen hättest, dann hättest du gewusst, wo du hingemusst hättest und was du da tun musst.
Aber ansonsten, alle anderen Sachen sind halt persönliche Meinung.
Und das kann man halt so oder so machen im Endeffekt. Ich denke halt immer, es gibt Leute, die sind nicht deine Zielgruppe, die zocken das Game und die werden es halt nicht so gut finden.
Bei Metallag kann ich relativ safe sagen, der Großteil der Menschen werden mit dem Spiel Spaß haben. Da bin ich auch sicher, weil ich hab's hunderte Male spielen lassen. Ich hab von hunderten Leuten Feedback.
Ich hab von den ganzen Reviewern Feedback. Du kannst dich nicht alle glücklich machen, nimm mit, lass dir Feedback geben. Vielleicht hilft's, dein Spiel besser zu machen. Aber versuch's nicht immer, jedem recht zu machen, weil ansonsten ist das Spiel für keinen geil.
Da das Spiel für so viele Leute geil ist, fang ich nicht an, das Spiel so zu bauen, wie er's möchte. ich denke, dass es für die anderen schon gut ist und noch besser werden kann.

Alex:
[1:33:19] Nee, genau, ich will gar nicht zu sehr auf ihn im Speziellen gehen, sondern allgemein, weil das eben aufkam mit diesem ...
Wo ich eher hinwollte, ist, dass es 100 Prozent skillbasiert ist.
Aber es gibt ja Zufallselemente, dass du dazu vielleicht noch mal kurz was sagst.
Wie viel Zufall ist da drin und wo passiert der Zufall?

Eike:
[1:33:39] Ach so, ja, okay, das wäre aus einer Game-Design-Sicht klar.
Das Spiel ist nicht 100 Prozent deterministisch.

[1:33:46] Wenn man's genau liest, hab ich das, glaub ich, auch nirgendwo stehen oder ganz selten, vielleicht gibt's das noch irgendwo stehen, aber eigentlich müsste da stehen deterministisches Kampfsystem, also 100 Prozent, müsste der Begriff Kampf da irgendwo beistehen.
Im Endeffekt kann man das Spiel immer mit Skill gewinnen, so, das ist eigentlich die Aussage dahinter.
Das heißt, ich hab noch nie ein Szenario gespielt, also es gibt Zufallsfaktoren, fangen wir mal vor an, es gibt Zufallsfaktoren, die bestimmen zum Beispiel, wo die Gegner spawnen.
Das wird zufällig gemacht, also es ist zwar vorgegeben durch ein Szenario, welche Gegner in diesem Szenario auf dich zukommen können, aber du Du ziehst die Gegner von einem Stapel, und das heißt, die können an unterschiedlichen Stellen stehen, oder vielleicht in einer bestimmten Welle ist auch mal ein Lader der Gegner gar nicht dabei.
Das kann durchaus sein. So, und dann gibt's noch andere Faktoren.
Es gibt halt Variablen da drin. Welche Skills kannst du leveln?
Das wird gezogen. Es wird gezogen, welche Pfeilen du upgraden kannst.
Da gibt's bestimmte Einschränkungen bei Komponenten, die du brauchst, um Pfeilen abzubilden. Es gibt Variablen da drin.

[1:34:37] Wenn du Events hast während der Exploration, gibt's Events, gibt's Event-Decks, wo du was zufällig von ziehst, und das, je nachdem, was da bei dem Event passiert, Es sind auch unterschiedliche Sachen, die da kommen.
Um ein paar zu nennen. Ich glaub, es gibt noch ein, zwei andere.
Aber das sind Kernsachen, die zufällig sind.
Aber, das ist das Wichtige, diese ganzen Sachen und auch das Spawnen der Gegner, die passieren nachher vor der Entscheidung im Kampf. Der Kampf ist das Hauptelement des Spiels.
Die kommen als Inputfaktoren vor dem Kampf. Im Kampf selber gibt's keinerlei Zukunftsfaltsfaktoren mehr. Das heißt, das, was du bekämpfst und wie du genau kämpfst, der Rahmen, der wird aufgezogen, ein Stück weit durch Zufall.
Auch durch Zufall eben durch diese Elemente mit.

[1:35:17] Und das ist auch gut so, weil dadurch kannst du halt eben nicht sagen, ich hab Szenario 3 einmal durchgespielt, jetzt spiel ich es noch mal, ich weiß ja die Taktik.
Weil wenn du immer einen anderen Kampf haben willst, du kannst niemals die gleiche Taktik anwenden. Geht nicht ein einziges Mal. Dazu ist die Anzahl der Variablen viel zu hoch. Es wäre vielleicht 1 zu 1,5 Millionen oder noch weniger. Also noch schlechter.
Und deswegen, das ist eigentlich diese Aussage, die dahinter steht, das deterministische, das 100%-Skill, Du kannst das Spiel immer durchspielen, es ist immer schaffbar.
Es mag mal ein bisschen schwerer und mal leichter sein, das schon durch diese Zufallsfaktoren.
Aber grundsätzlich ist es immer schaffbar, und das ist eben die Aussage dahinter.
Und das Versprechen, sag ich mal, von Metalla eigentlich, dass du sagst, okay, du kannst es durchzocken, und es liegt im Endeffekt in deiner Hand.
Es gibt vielleicht ein paar begünstigende Faktoren von außen, ein bisschen leichter machen soll, das kann sein.

Dirk:
[1:36:08] Okay. Ja, cool. Also, das ist ja vor allen Dingen dann ein Indiz dafür, dass man es eben nochmal und nochmal erzocken kann, und es sich dann nochmal ein bisschen anders anfühlt und nicht sehr repetitiv dadurch wird.
Das ist dann doch alles völlig ohne am Anfang was ziehen und Variable aufbauen.
Das will ja dann irgendwie auch keiner.

Eike:
[1:36:29] Genau, also du spielst nicht einfach was runter, was du einmal durchgespielt hast, sondern kannst sagen, du stellst es in die Ecke. Also, ich gebe ein Szenario, das habe ich irgendwie inzwischen über 50 Mal gespielt.
Du könntest mich heute fragen, ich würd's trotzdem noch zocken, weil ich immer noch nicht sagen könnte, wie ich den Kampf löse.
Weil ich immer wieder ein neues Puzzle hab, neue Herausforderungen.
Deswegen hab ich trotzdem immer noch Spaß.

Alex:
[1:36:47] Cool, macht's natürlich auch weiterhin schwierig. Also, wenn ich da an Gloomhaven denke, wenn wir da mal ein Szenario verkackt hatten an irgendeiner Stelle, dann haben wir gesagt, gut, jetzt wissen wir ja, was passiert.
Jetzt rennen wir da durch, aber das macht's halt auch irgendwie trivial.
Wenn wir wissen, was passiert, da muss nur Glück, Pech sein, wenn wir's nicht schaffen, ja, dann lassen wir's halt.
Oder dann tun wir so, als ob wir's gewonnen haben. Haben wir zwar nie gemacht, aber könnte ich mir vorstellen, dass es Leute gibt, die das so tun, weil du's halt dann kennst und hinten nur gescheitert bist, weil du im letzten alles entscheidende Move, die unnötigste Karte auf diesen Planeten gezogen hast, nämlich diese Nicht-Eingriffskarte, und dann denkst du halt, jo, und jetzt wieder das Ganze von vorne, nur weil dieser eine Angriff nicht geklappt hat.
Passieren. Dann kannst du dir halt selber in den Arsch treten und sagen, gut, habe ich ja nie aufgepasst.
Das muss man das nächste Mal besser machen.

Eike:
[1:37:41] Genau, aber trotzdem, selbst wenn du es noch mal das nächste Mal spielst, spielst du es dann nicht einfach so runter, wie du es dir jetzt vorher überlegt hast, sondern du denkst eben trotzdem nochmal nach. Und deswegen ist halt auch ein Scheitern bei einem Szenario, wo du es nochmal spielst, ist nicht, oh jetzt spielst du einfach nochmal runter, jetzt habe ich es ja, sondern ist es trotzdem noch so, okay, mal gucken, was passiert.

Dirk:
[1:37:58] Ja, das ist ein schönes Schlusswort, oder? Gucken wir mal, was passiert mit der Kampagne.

Eike:
[1:38:03] Genau, ja. Mal gucken, wie hoch der Random-Faktor bei so einer Kickstarter-Kampagne ist. Jetzt bin ich ja noch nicht mal zur Hälfte durch. Insofern mal schauen, aber ja.

Dirk:
[1:38:12] Wir drücken weiter in die Daumen. Das sind die Sachen, die du dir groß wünschst, dass die noch alle umgesetzt werden können. Genau. Ja. Wenn du auch nichts mehr hast, Alex?

Alex:
[1:38:24] Nee, keine weiteren Fragen, meine Ehren.

Verabschiedung


Dirk:
[1:38:27] Durch. Vielen Dank, Eike, für die sehr spannenden Einblicke in die unterschiedlichen Aspekte von so einem Projekt. Ich finde es immer wieder sehr interessant, mit Designern und Designerinnen zu sprechen.
Einige Aspekte hört man dann öfter oder wiederholen sich, aber dann ist es trotzdem jedes Mal eine ganz andere Herangehensweise von den Leuten. Daher sehr, sehr cool.
Und Und als Autofrage hat der Alex sich überlegt, passend zum Thema, welches Spiel sollte denn noch ein Wikinger-Thema haben und hat jetzt gerade keins?
Alex, würdest du den Anfang machen? Ich mach danach, und dann hat der Eike das Schlusswort.

Alex:
[1:39:09] Okay. Ja, also, ein Spiel, von dem es schon Trilliarden Versionen gibt, Nur noch keine Wikinger-Version ist Zombieside.
Warum zum Teufel gibt es keine Zombieside Wikinger Version? Es gibt die Mittelalter Version, aber es gibt keine Wikinger Version.
Das wäre doch mega, alles so englische Zombies und die Wikinger, die da durchrasen.
So ein paar Kirschen, die man noch abfackeln kann und sowas, das wäre doch fantastisch.
Also das wäre, also ich habe ja Black Plague und diese Filmgeschichte, night of the living dead und mehr brauche ich auch nicht weil die sich einfach vom spiel nur unterscheiden und aber das würde ich mir noch kaufen also wikinger version würde ich mir noch kaufen, wikinger zombies und und oder ja das wäre einfach schön also sind bestimmt auch schöne miniaturen dann am start.

Dirk:
[1:40:06] Das denke ich auch für alle die jetzt sich gerade gefragt haben warum sollten die wikinger, Obst abfackeln da ist der Kölner beim Alex durchgekommen Kirchen ja meine die Gotteshäuser von Kirschen sprechen Gotteshäuser.
Nicht zu verwechseln Kirschkuchen das ist dann mit der Frucht richtig richtig da ist kein Gotteshaus im Kuchen gut ich ich würde sagen Twilight Imperium da könnte es mal eine Wikinger eine Space Wikinger Fraktion geben.
Sind sie wieder die space wikinger auf fliegenden einwanderern gibt es das egal ich ich fände das war cool space wikinger fände ich toll scheiße ich entwickle für dich noch ein space wikinger spiel sehr geil ich freue mich karten spieler das andere ist mir zu aufwendig es reicht mir auch aus fäßigen klinger fände ich eine tolle sache gute was willst du mit wikinger ausstatten ich habe ein bisschen darüber nachgedacht und ich glaube ich Ich hätte am meisten Bock auf einen Wikinger King Death Monster.

Alex:
[1:41:00] Uuuuh.

Eike:
[1:41:03] Das wäre, glaube ich, eins der ultimativen Spiele für mich. Shut up and take my money. Richtig, richtig dunkles Wikinger-Universum.
Das wäre geil.

Dirk:
[1:41:13] Okay, verstehe. Da ist der Alex, glaube ich, auch mit dabei. Absolut.
Prima, ja, vielen Dank. Ich hoffe, euch da draußen hat es auch Spaß gemacht.
Wie gesagt, die Kampagne läuft noch. Schaut doch mal rein, wenn euch das hier alles sehr viel Lust darauf gemacht hat. Spätestens auf das Spiel könnt ihr es auch nochmal in echt sehen.
Ja, ist auf jeden Fall ein Blick wert, finde ich, trotz aller journalistischer Distanz, die wir wahren wollen, kann man das ja auch mal sagen.
Genau, daher, Eike, vielen Dank für deine Zeit und ja, weiterhin viel Erfolg mit Haller.

Alex:
[1:41:52] Jo, Dankeschön.

Soundboard:
[1:41:53] Ciao, ciao. Das war es auch schon wieder bei The Board Game Theory.
Danke fürs Einschalten und wenn ihr mögt, hören wir uns nächste Woche schon wieder.
Für Fragen, Wünsche oder Anregungen besucht gerne unseren Discord, schreibt uns auf Instagram oder per Mail an info at theboardgametheory.de oder schickt eine Postkarte.
Wir würden uns außerdem darüber freuen, wenn ihr uns bei Spotify, Apple oder wo ihr uns sonst so hört ein Abo und eine Bewertung dalasst.
Vielen Dank und bis bald.
Ich bin ein Gott, Bod. Und nach all dem... ...hat er seinen Titel zurückgekriegt.
Als der ein und nur Thor.
Oh, spürst du es?