BGT094 - Interview mit APEX Ideenschmiede

Autor:innen Kollektiv mit innovativen Ideen und Ansätzen.

2023, The Board Game Theory
The Board Game Theory
https://theboardgametheory.de/

Hier gibt es die Umfrage zur Community Top-Liste. Wir haben uns mal wieder Gäste geladen: Martina und Andreas von der APEX Ideenschmiede erzählen von ihrem Traum Spiele zu entwerfen, den Herausforderungen denen man im Alltag dabei begegnet. APEX hat neben einem epischen Dungeon Crawler auch überschaubarere Projekte in der Pipeline. Mit “Die Schriftrolle der Geheimnisse” ist auch bereits ein ungewöhnliches Wimmelbildspiel im Handel erhältlich. APEX nimmt eine umfangreiche Recherche zu ihren Spielen äußerst ernst und wir erfahren welche Vorteile es hat Mitglied in der Spiele-Autore-Zunft zu sein und wie viele Spiele gleichzeitig in Arbeit sein müssen, damit es regelmäßig was zu zeigen gibt. Dirk führt uns durch die Folge. Viel Spaß und gut Brett!

Intro & Begrüßung


Dirk:
[0:00] Hi, hier ist der Dirk. Einmal noch die Bitte, bevor die Folge gleich losgeht.

[0:04] Reicht doch eure persönliche Top Ten ein für unsere Community Top Liste, die wir bei Folge 100 präsentieren möchten.
Gibt auch was zu gewinnen. Den Link zu dem Google Form findet ihr in den Show Notes.
Ja, wir würden uns sehr freuen, wenn ihr zahlreich teilnehmt.
Denkt dran, je mehr ihr mitmachen, desto diverser wird die Liste und desto unterhaltsamer wird sie, glaube ich, auch zum Zuhören. Alles klar, vielen Dank und jetzt viel Spaß mit der Folge. Tschau.
Du suchst fundiertes Wissen und sachliche, Ja, hallo, liebe Hörenden da draußen in den Endgeräten. Schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt zur Board Game Theory.
Ja, wie immer mache ich das nicht alleine. Mit dabei sind heute der Lars.
Ja, und dann haben wir zwei zu Gast, weil wir haben heute wieder Interview von der APEX Ideenschmiede.
Hallo, stellt euch doch ganz kurz einmal vor, damit man euch hört.

APEX:
[1:11] Hallo, ich bin Martina. Hallo, ich bin Andreas.

Wir haben Gäste!


Dirk:
[1:14] Ja, herzlich willkommen. Schön, dass ihr Zeit für uns gefunden habt.
Und wie das immer bei Interviews so ist, wir fangen direkt mit so einer kleinen Vorstellungsrunde an, Feedback, andere Dinge müssen alle warten. Bis nächste Woche.
Dafür gibt es heute keinen Platz.
Ja, und ihr da draußen wisst ja sicherlich schon, welche Fragen jetzt kommen.
Es gibt immer die berühmten Fragen, warum Brettspiele, Top 3 und Spielerfrage.
Wer von euch beiden mag den Anfang? Warum macht ihr das mit diesen Brettspielen?

APEX:
[1:42] Sucht. Also ich persönlich bin als Viehspieler dazugekommen, eigentlich aus dem Wargaming-Bereich, Tabletop, Rollenspiel, diese ganzen Geschichten.
Das klassische Brettspiel war zwar in der Kinderstube da, ist dann über die, ich sag jetzt mal, Pubertät und frühe Erwachsenenzeit abgeschwächt gehabt und kam dann mit der Zeit langsam wieder, wie so ein guter Wein, hat es eine Weile im Keller verbringen dürfen.
Von den Brettspielen momentan Top 3 Dune Imperium, Solomon Cain, den ich immer noch nicht ganz durch habe und Beast von Metal.

Dirk:
[2:21] Derzeit.

APEX:
[2:22] Und Spielerfarbe schwarz für meine Seele, wenn es das gibt.

Dirk:
[2:25] Okay, sehr schön. Was ist denn bei dir?

APEX:
[2:29] Bei mir war es eigentlich so, dass ich eher über den Beruf zur Brettspielleidenschaft gekommen bin und natürlich über das Kennenlernen von meinem Mann, der mich dann schon in die Wargames reingezogen hat.
Da ist dann auch meine Leidenschaft so richtig entwacht worden. Und ja.
Meine Favorites sind auf jeden Fall aktuell auch Beast, weil wir das gerade sehr gerne spielen. Dann mag ich auch die kleinen Sachen und sowas wie Drachensachen zum Beispiel, das finde ich auch sehr, sehr cool.
Oder auch Fuji, hat mir auch gut gefallen.
Meine Lieblingsspielerfarbe ist Violett.

Dirk:
[3:08] Sehr schön. Prima, jetzt hattest du gerade schon gesagt, der Beruf hat dich da hingebracht.
Aber wir haben im Vorgespräch ja schon erklärt, ihr macht das mit der Apex-Ideen-Spiele nicht hauptberuflich.
Wie bist du zu den Brettspielen beruflich gekommen?

APEX:
[3:24] Meine Leidenschaft waren eigentlich schon immer Bücher, weil ich eine absolute Lese hatte.
Und mein Beruf ist Grafikdesign. Und da bin ich quasi über meinen Beruf, da ich schon viel für Verlage gearbeitet habe, erst über die Bücher und dann auch für Brettspielverlage damit reingeschlittert.
Und habe das dann eigentlich auch so zu meiner Passion erkoren, dass ich mich vor allem in dieser Richtung austobe.

Dirk:
[3:49] Okay, sehr spannend. Ja, und jetzt haben wir es ja schon ein paar Mal gesagt.

Interview: APEX Ideenschmiede

https://www.apex-ideenschmiede.de


[3:53] Apex Ideenschmiede, das ist euer Nebenberuf sozusagen, aber wie so oft wahrscheinlich ganz viel Leidenschaft mit drin, weil sonst macht man sowas nebenberuflich ja nicht, schätze ich. Was ist die Apex Ideenschmiede?

APEX:
[4:07] Die Apex Ideenschmiede, wir bezeichnen uns immer gerne als so eine Kreativwerkstatt von Nebenberuflichen, von Hobby-Spieleautoren, die sich zusammengefunden haben.
2019 haben wir uns offiziell gegründet.
Es sind momentan aktuell vier feste Mitglieder, mit einem Netzwerk außenrum, je nachdem, was für ein Projekt ansteht.
Illustratoren, eventuell Ghostwriter, weitere Autoren und ähnliches.
Und wir haben uns einfach auf die Fahne geschieben und gesagt, wir möchten Spiele machen, die wir selber gerne spielen würden, die wir momentan gefühlt zu wenig finden.
Und haben uns dann da zusammengeschlossen, Ideen ausgetauscht, wir festgestellt haben, bevor jeder in seiner eigenen Bubble arbeitet, ist es effektiver, man hockt zu viert oder zu fünft oder zu sechst am Tisch, wirft sich die Ideen zu und nimmt dann das, was am besten bei rauskommt, wo die meisten Leute Spaß dran haben.
So ist Apex aus einer Grundidee entstanden, eigentlich auch aus einer Spielerunde.
Also Martina, wir sind verheiratet, ein Studienkollege von mir und ein Freund einer Arbeitskollegin, der auch übers Wargaming mit dazu gekommen ist.
Das ist so der harte Kern, das ist Carsten Dominic noch dazu.
Und dann, wie gesagt, je nach Projekt kommen Leute on top dazu, wie wir sie brauchen.

Dirk:
[5:21] Okay.

APEX:
[5:21] Und das ist eigentlich auch das, was APEX vielleicht von anderen Autoren am meisten unterscheidet.
Wir können quasi von der Idee über das Konzept bis zur Realisation und Produktion eigentlich theoretisch alles selber machen, weil uns die Expertise quasi zu Hause ist.
Wir haben uns da nur entscheiden, Idee, Konzeption und das Produzieren und Vermarkten haben wir dann gesagt, das überlassen wir dann Verlagen.
Da haben die dann mehr Kapazitäten als wir gerade.

Dirk:
[5:49] Okay, also ihr seid kein Brettspiel-Verlag, sondern eben dieses Ideenschmiede drückt so ein bisschen aus, dass ihr nicht nur ein Autor oder eine Autorin seid, sondern so ein Kollektiv daraus.
Okay, und jetzt habt ihr gesagt, das ist aus so einer Spiele-Runde entstanden.
Und du hattest schon gesagt, Andres, dass das Sachen sind, die man jetzt selber nicht so spielt. Was hat euch gereizt, das mal selber zu probieren mit diesem Brettspiel-Design?

APEX:
[6:18] Der Klassiker des Homebrewing. Man hat ein Spiel, das spielt man gerne, man liebt es, man spielt es wegen der Geschichte, man spielt es wegen dem Setting oder ähnlichen Geschichten und an ein paar Punkten stürzt man dran und denkt sich, es ist nicht so ganz rund.
Würden wir anders machen? Und das hat dann früher oder später dazu geführt, dass wir eingefangen haben, komplett eigene Base-Mechaniken drumherum zu bauen und daraus ist der Gedankengang entstanden, wenn wir schon Base-Mechanik machen und Martina hat das Know-how dafür, zu sagen, sie kann es schön machen und der Rest von uns sind...
Ich weiß nicht, ob ich das Wort so formulieren darf, aber Regelfetischisten.

Dirk:
[6:58] Das kannst du so sagen, doch.

APEX:
[7:03] Dann bauen wir doch gleich was selber. Und daraus ist dann die erste große Idee entstanden. Das ist unser ältestes Baby.
Das ist das Kowai Monogatari, der kooperative Dungeon Crawler.
An dem arbeiten wir auch jetzt seit Ende 2018 durch und nähern uns langsam der Ziegel an. Genau.

Dirk:
[7:22] Okay.

APEX:
[7:23] Also, wir haben uns gedacht, wenn wir ein Spiel machen, dann machen wir doch gleich mal so das Big Pack.

Dirk:
[7:29] Ja.

APEX:
[7:30] Und wir beginnen mit dem Dungeon Crawler.

Lars:
[7:33] Das war auch so das, wo ich auf euch aufmerksam geworden bin, weil ihr das mit dem Michi und seiner Frau gespielt habt. Ja.
Und ich habe das da auf seinem Instagram dann gesehen.

APEX:
[7:44] Ja, also, der ist für uns komplett Story-Driven, komplett kooperativ, das heißt, die Gegner werden von einer KI gesteuert. Wir haben insgesamt 27 unterschiedliche Gegnertypen, die alle individuell sich verhalten.
Das Verhalten und alles ist entlehnt aus den Volksgeschichten, weil es ja japanischer mythologischer Hintergrund ist.
Die Volksgeschichten aus der Mythologie sind Pate gestanden für diese kompletten Sachen.
Wir haben jetzt inzwischen schon ein sehr inniges Verhältnis zur deutsch-japanischen Gesellschaft hier in der Augsburger Gegend, wo wir auch mit Leuten direkten Kontakt haben, die zum Beispiel auch im Lehrstufe Apnologie unterrichten, wo wir dann auch die ganzen historischen Hintergründe abdecken und Und inzwischen sind wir dabei, aber das müsste ich lügen.
Locker 1000 Seiten Manuskript für die Hintergrundgeschichte, die man dann in einem Rutsch mal durchspielen kann, wenn man Lust hat und mal genügend Zeit mitbringt.

Dirk:
[8:40] Okay, also wirklich so an das ganz große Projekt gewagt. Habt ihr da zwischendurch gedacht, okay, Homebrew ist das eine, aber vielleicht haben wir uns hier ein bisschen verhoben? Hattet ihr zwischendurch mal das Gefühl?

APEX:
[8:53] Eigentlich nicht wirklich, nein. Wir haben das mit so viel Leidenschaft gemacht und arbeiten ja und machen das ja auch immer noch, dass wir endlich gesagt haben, und jetzt gehen wir auf Essen.
Wir mieten uns diesen Autorentisch und stellen das Ding dahin, weil wir es einfach wollen, weil wir so Lust drauf hatten.
Und daraus ist das Ganze entstanden und dann haben wir gesagt, einfach so können wir da jetzt auch nicht hingehen.
Also haben wir Apex gegründet, ganz offiziell.

Dirk:
[9:21] Okay, das heißt, ihr arbeitet an dem Spiel schon vor der Gründung, also vor 2019, also wirklich schon lange.

APEX:
[9:27] 2018, Mitte, Ende 2018 haben wir angefangen und dann 2019 zur Spiel damals, die ist ja, glaube ich, digital abgehalten worden, dank dem kleinen Corona-Effekt.

Lars:
[9:39] 2019 noch nicht.

APEX:
[9:40] Nee, 20 war es. Auf jeden Fall da in dem Punkt, also 2019 haben wir uns dann offiziell gegründet, auch zur Vorbereitung von dem ganzen Zeug.
Und dann haben wir das Ding trainiert über die Spiel-Digital zum ersten Mal und haben es dann die Jahre darauf immer mitgenommen. Das war der Startschuss.
Ab und an, also mir geht es zumindest so, man hat eher das Gefühl, dass man sagt, übernommen nicht, eher Herausforderungen angenommen.
Man findet zu dem Punkt und geht da ran, man findet den Punkt, geht da ran, schaut, was das ist.
Das ist eher so...
Wir nennen es immer liebevoll den Steinwurf. Man wirft es rein, schaut, was für Wellen ausgelöst werden.
Sind es die Wellen, die wir haben wollen? Und wenn es nicht die sind, kommt der Stein entweder raus oder bringt man wieder neue Steine ein, die andere Wellen erzeugen.
Das ist so die Kreativphase ganz am Anfang. Und dann werden wir immer dezidierter, wo die Sache rausgeht. Das haben wir auch mit den anderen Prototypen gemacht, wo wir jetzt dran sitzen. Man hat so eine Idee, man wirft so ein, zwei Steine rein, schaut, wie das Feedback ausschaut.
Und dann wird man immer dezidierter, bis man halt irgendwann mal was hat, was man zeigen kann.

Dirk:
[10:44] Okay, verstehe. Ja, da direkt so eine, passt die Frage ganz gut.
Die wird ja auch immer gestellt, was war zuerst da, Mechanik oder das Thema jetzt bei so einem großen Ding. Hattet ihr gesagt, okay, wir wollen einfach einen Dungeon Crawler machen, weil alles darunter lohnt sich ja jetzt gar nicht?
Oder wie seid ihr da rankommen? Hat euch die japanische Mythologie schon immer fasziniert? fasziniert. Vor allen Dingen da würde mich interessieren, wie ihr da da rangekommen seid.

APEX:
[11:12] Ja, also es war tatsächlich so, dass wir hier vom Thema kamen, weil wir beide sehr große Japan-Fans sind.

[11:22] Und dann ist so die Idee erwachsen. Aber was könnte das sein?
Was ist das Japan-Thema, was noch nicht verbraucht ist und das sich aber auch hier, sage ich mal, für die Europäer gut integrieren lässt.
Und dann kamen wir sehr schnell auf diese mythologische Sagengestalten, die in Japan Yōkai heißen und die auch heute immer noch präsent sind.
Also die sind nicht weg, sondern Yōkai sind weiterhin da. Es gibt dafür sogar einen Lehrstuhl auch in Japan.
Und dann haben wir festgestellt, okay, wir haben hier mehrere hundert oder bis Tausende von Yo-Kai, wie bekommen wir das in ein Brettspiel gepackt, sodass das auch noch verständlich ist für die, die gar nicht so tief drin sind.
Und dann haben wir angefangen, haben erst mal ein halbes Jahr nur Recherche gemacht, Yo-Kai kategorisiert und festgestellt, okay.

[12:17] In der Richtung wollen wir weitermachen. Wir wussten dann schon aufgrund unserer Wargame-Erfahrung und der Dungeon-Crawler-Erfahrung, in welche Richtung sich die Mechanik entwickeln soll, aber wir wollten bestimmte Dinge ganz anders machen. Und dann ging's los.
Und dann ist das Spiel Stück für Stück gewachsen. Wir wussten, wir möchten das Ganze story-driven machen. Das Ganze sollte immer fortlaufend sein. Das heißt, auch wenn ich mal ein Spiel verliere, muss ich nicht wieder von vorne anfangen, sondern die Welt verändert sich dabei einfach.
Insgesamt gibt es eine Geschichte in der Gegenwart und die eine, die lange Geschichte, in der Vergangenheit und die jeweils nochmal in drei Varianten.
Was bedeutet, wenn einmal durchspielen, habe ich nur ein Drittel der Story gehabt.

Dirk:
[13:00] Okay.

APEX:
[13:01] Also da sind wir von der Story herangegangen. Da haben wir gesagt, wir möchten dieses Thema haben.
Von der anderen Geschichte zum Beispiel, das ist das, was du schon gesagt hast, Lars, das ist das mit den Würfeln, das Villa Mechanica.
Da wollten wir absichtlich bestimmte Mechaniken haben und sind dann mit der Geschichte dran gegangen.
Da wollten wir im Endeffekt eine Mischung aus einem Capture-the-Flag, ich sag jetzt mal so etwas wie Schach, was am ehesten mit Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten und, ich sag jetzt mal, einem verrückten Labyrinth, aber auf Würfeln haben und haben dann gesagt, okay, was ist dann die Story dazu?
Weil für uns ist so der Punkt, die Frage Story oder Mechanik ist die Frage nach Huhn oder Ei.
Für uns gehört Material, Spielgefühl, also das Spielgefühl setzt sich für uns zusammen aus Material, Regeln und Thema.
Und diese drei Sachen müssen sich immer befeuern und bedingen sich unserer Meinung nach auch zu einem gewissen Grad immer.
Und die beste Immersion kriegen wir unserer Meinung nach dahin zustande, dass sich diese Sachen quasi in einem ständigen Befeuerungskreis drehen und das eine das andere anschubst und man als Spieler im Endeffekt nur noch auf dieser Achterbahn sitzt und sagt, geil ist es.

Dirk:
[14:20] Okay und im Endeffekt ist es quasi egal, an welchem Punkt ihr da einsteigt, Der Rest entwickelt sich dann mal so, mal so.

APEX:
[14:26] Richtig. Richtig, genau. Bei uns gibt es kein Spiel oder nur die blanke Mechanik und dann gehen wir zum Verlag und sagen, stülp jetzt drüber, was du möchtest.
Das gibt es bei uns nicht. Also bei uns ist Thema Mechanik ganz, ganz eng miteinander verzahnt und es bedingt sich immer.

Dirk:
[14:44] Das heißt, wenn ich als Verlag bei Apex einkaufen gehe, dann muss ich auch das komplette Paket nehmen, ja?

APEX:
[14:53] Also, wir definieren für jeden dieser drei Bereiche Grundpfeiler, die für uns wichtig sind.
Und wenn wir dann sagen, jetzt als Beispiel bei Villa Mechanica, das soll jetzt kein Steampunk mehr sein, sondern es soll ein Science-Fiction-Teil sein von der Story, dann sagen wir ja, aber die und die Punkte, quasi das Haste-Thema soll weiterhin Thema bleiben und es wird kein, ich sag jetzt mal.

[15:19] Generischer Pizza-Liefer-Service sonst irgendwas werden, sondern wir einigen uns auf Grundpfeiler, die sind für uns, ich sag jetzt mal, nicht antastbar.
Und alles drumherum sind wir flexibel genug, auch das liefern zu können.
Das haben wir vor allem wegen dem Erstlingswerk auch bewiesen bei der Schriftrolle.
Das war an sich eine Auftragsarbeit, das müssen wir ganz offen gestehen.
Wir kannten den Reateur, den Dr. Stefan Droste, kannten wir aus Kontakten heraus über die Rollenspiel-Ecke eigentlich.
Dann hat er gemeint, ja, ihr macht supergeile Sachen, aber in dem Verlag, wo ich gerade bin, haben wir die Kapazitäten nicht.
Ich behalte euch mal im Hinterkopf. Ein halbes Jahr später hat er sich gemeldet, ey Leute, ich brauche euch mal.
Wir haben da eine Idee für ein kooperatives Wimmelbildspiel.

[16:07] Wir haben schon die Idee, dass das auf dieser Rolle sein soll.
Wir haben noch keine Ahnung vom Thema, was wir machen sollen, und wir haben keine dezidierte Wir haben keine Ahnung, wie wir die Regel umsetzen möchten. Könntet ihr uns das machen?", Dann war das der Ausgangspunkt. Material war fix. Thema, in Anführungszeichen, Wimmelbild war fix.
Der Rest war dann im Endeffekt von uns, wo wir gesagt haben, okay, was ist die Story, was ist die Mechanik, wie soll das ineinander greifen?
Da hatten wir dann den wirklichen Vorteil, der Zeitplan war da sehr sportlich, dass der Verlag uns da dankenswerterweise wirklich freie Hand gelassen hat, mit der Illustratorin da Ping-Pong spielen zu dürfen.
Ja, weil anders wäre das Projekt in der kurzen Zeit auch nicht realisierbar gewesen.
Und es war ein großes Vertrauensverhältnis zwischen eben uns, der Illustratorin, und auch unserem Redakteur im Frechverlag.
Und somit ist dieses wunderschöne Spiel entstanden.

Dirk:
[17:08] Okay, das muss man vielleicht noch mal ein bisschen erklären für all die, die es da noch nicht gesehen haben. Du hattest gerade schon gesagt Schriftrolle, aber stellt man sich jetzt vielleicht so eine DIN-A4 Schriftrolle, nein, das ist so eine 1,80 Meter Schriftrolle.

APEX:
[17:19] Schlanke 1,80 Meter, ja.

Dirk:
[17:20] Also braucht man tatsächlich auch einen Tisch, auf den das drauf passt.
Wie kann ich mir das vorstellen? Rolle ich die direkt auf einmal auf, rolle ich die so nacheinander auf?

APEX:
[17:33] Im Endeffekt ist es so, der Verlag wollte das Thema der Reise haben, der Entwicklung haben.
Das war eine der Vorgaben. Es sollte sich wie eine Reise anfühlen, quasi so diese tolkensche Anlehnung an Gefährten, die unterwegs sind.
Wir haben das Thema aufgegriffen und ein bisschen umgedreht.
Bei uns ist es quasi nicht der Weg hin, sondern der Weg zurück.
Die Helden haben eigentlich das geschafft, was die Helden schaffen sollten.
Jetzt haben sie das Problem, jetzt müssen sie auch in den Konsequenzen klarkommen und nach Hause schaffen.
Und dazu rollt man die Schriftrolle an den ersten Teilbereich auf.
Bekommt die Geschichte dazu vorgelesen, in einem Erzählbuch quasi, wo dann auch die Rätsel drin sind.
Ich muss dann diese Rätsel, das sind Rätsel, Gedichte, Metaphern, Gedichte, alles drum und dran, wir haben absichtlich keine Logik-Rätsel genommen, weil die sind schon durch viele andere Escape-Spiele, ich sag jetzt mal, bekannt und bewährt.
Und wenn man eine bestimmte Anzahl an diesen Rätseln dann gelöst hat, dann kommt der nächste Abschnitt, der wird wieder aufgerollt.
Es kommt eine neue Doppelseite in dem Rätselbuch mit einer nächsten Hintergrundgeschichte und so geht es weiter, bis irgendwann die komplette Karte offen ist.

Lars:
[18:40] Also das heißt, man braucht keinen Tapeziertisch, weil man den vorhergehenden Teil wieder mit einrollen kann? Nein.

APEX:
[18:47] Es wird schwerer. Der Teil muss schon noch offen bleiben, da alles, was bisher erkundet wurde, auch immer noch Teil der Lösung sein kann.
Weil ansonsten wäre es ein bisschen zu einfach, wenn ich mich dann wieder auf die berühmte DIN-A4-Größe einschieße.
Ah ja, da wird die Lösung schon irgendwo sein. Und mit viel Suchen und Versuchen kriege ich es raus. Da sagen wir, nee, ganz so leicht machen wir es euch nicht.

Dirk:
[19:12] Also am Ende habe ich wirklich diese 1,80 Meter vor mir liegen und kann das komplett genießen und mich dann am Verlierer halten.

APEX:
[19:17] Richtig, ganz genau.

Dirk:
[19:19] Martina, wie war das für dich? Also ich habe jetzt rausgehört, ihr habt da mit einer Illustratorin noch extra gearbeitet.
Wie konntest du dich da als Grafikerin auch austoben in so einem Wimmelbild?
Das stelle ich mir ja auf jeden Fall sehr spannend vor.

APEX:
[19:32] Das war ganz großartig. Ich konnte mich da zu 1000% auf Martina, sie heißt genauso wie ich, verlassen.
Ich habe quasi das ganze Layout gemacht. Ich habe den ganzen Satz gemacht.
Wir sind zur Reinzeichnung und Druckdatenabgabe und wir haben da quasi uns immer direkt abgestimmt, was sie genau wie illustrieren muss, damit ich es entsprechend setzen kann, damit es zur Story passt.
Am Anfang war alles sehr abstrakt, das war natürlich nur eine große Rätselmatrix.
Wo befindet sich was, wohin muss die Lösung, wo sind Fakes versteckt, damit man nicht sofort drauf kommt.
Und dann ist quasi immer so Stück für Stück dieses Wimmelbild entstanden und in ganz enger Zusammenarbeit von uns beiden, damit wir das quasi wirklich...
Einmal komplett von der Idee bis zur Umsetzung beim Verlag dann auch abgeben konnten. Das war eben auch so ein Punkt, der Verlag hat gesagt, sie haben in-house keine Kapazitäten.
Jetzt eine Agentur suchen wird auch knapp, ob wir es nicht komplett machen können.

Dirk:
[20:34] Okay. Sehr spannend. So, und dann passt das eigentlich auch da, glaube ich, ganz gut zu.
Also, gut, jedes Spiel muss irgendwie getestet werden, aber gerade bei diesen Rätseln und jetzt so Metapher-Rätseln, so Logik-Rätseln, kann ich ja selber überprüfen, ob das das hinhaut. Aber diese Metapherätze stelle ich mir sehr, sehr schwierig vor. Das ist Playtesting. Wie seid ihr da vorgegangen?

APEX:
[20:57] Das war für unsere Testspieler eine harte Zeit.

Dirk:
[21:00] Okay.

APEX:
[21:04] Also wir hatten in der Woche mindestens fünf bis sechs Testspiele angesetzt an den Abenden, weil wir in Summe eben so wenig Zeit hatten.
Und vor allem es war auch noch mal erschwert. Es war noch nichts kollabiert, auch nur teilweise durchgezeichnet.
Das war eine einfache Strichzeichnung, was das Finden noch viel, viel schwieriger gemacht hat.
Und wir haben dann einfach schon gemerkt, welche Richtung könnte ungefähr passen, wo haben die Leute viele Probleme, wo haben sie gar keine Probleme.
Und dahingehend haben wir dann einfach die Rätseltexte auch immer wieder ein bisschen angepasst, beziehungsweise haben festgestellt, das ist vielleicht doch mehrdeutig und wir müssen das noch klarer illustrieren, damit die Leute einfach sofort drauf kommen.
Es war aber ein sehr spannender Prozess.

Dirk:
[21:52] Okay, und wie geht man da dann vor, auch den Schwierigkeitsgrad so einzupendeln?

APEX:
[21:58] Also gerade bei Metapherrätseln bleibt es im Endeffekt ein Trial and Error.
Wir haben festgestellt, so böse es jetzt klingt, in unserer Runde kann man das sagen, wir sind alle ungefähr im selben Alter, je älter man wird, umso schwerer tut man sich damit.
Unsere jüngste Testspielerin war zu dem Zeitpunkt elf Jahre.
Die ist durchmarschiert und der Papa, der da mit dabei saß, der eigentlich der Vielspieler war, hat gemeint.
Du machst das schon, Karo, ich hole mir den Kaffee. Okay.

Lars:
[22:34] Sehr gut.

APEX:
[22:36] Das ist sehr witzig, weil gerade die Assoziativrätsel und die Metapherrätsel sprechen davon, dass ein Text ein Bild hervorrufen muss.
Gerade wenn ich anfange, älter zu werden und den Logiker vorrangig in meinem alltäglichen Arbeitsbereich zu haben, umso schwerer tue ich mir damit.
Dementsprechend haben wir eine gute Durchmischung versucht herzukriegen von Dingen, wo ein Bild sofort springt, wo ich nahezu keinerlei Transferleistung brauche, bis hin zu Dingen, wo ich bildlich abstrakt arbeiten muss, wo ich das Kind einfach freilassen muss.
Wie Pratchett hat es net formuliert, lass die Gedanken nochmal fliegen, mal schauen, wo sie ankommen.

Dirk:
[23:17] Ja, okay. Sehr schön.

APEX:
[23:21] Dass es da keine goldene Mitte gibt. Das war uns von vornherein klar, das muss man auch ganz offen so sagen.
Und deswegen haben wir es auch so konzipiert, dass wir fast doppelt so viele Rätsel pro Seite drin haben, als man eigentlich braucht, um weiterzukommen.

Dirk:
[23:36] Okay, das heißt, wenn ich eins nicht schaffe, kann ich mir ein anderes rauspisten.
Richtig. Okay, das ist eine schöne Idee, das so ein bisschen zu umgehen, das Problem.

APEX:
[23:43] Und wenn ich dann trotzdem mal drin bin, weil ich einmal durch bin, kann ich es trotzdem noch ein zweites Mal spielen und diesmal mit den für mich schwierigeren Rätseln, weil dann weiß ich ja schon, wie dick das Spiel ist.

Dirk:
[23:52] Ja, okay. Das heißt, es wird auch nichts kaputt gemacht bei der Schriftrolle, sondern ich kann es jederzeit noch mal spielen, ich kann es weitergeben, wenn ich es dann durch habe, auch ein-, zweimal gespielt habe.
Okay, sehr schön. Und das ist ja eine kooperative Geschichte.
Ich rätsel mich da in der Gruppe durch. Wie gut funktioniert das mit einer größeren Gruppe? Bis wie viel spielen denn, funktioniert die Schriftrolle?

APEX:
[24:14] Also man kann sie von ein bis vier Spielenden spielen, wobei wir aber auch schon Gruppen erlebt haben.
Wir haben nämlich einen kleinen Rollenspielanteil auch mit drin.
Wir haben ja insgesamt eben vier Helden, vier Charaktere, die sich hier auf den Heimweg machen. Und jeder hat sein eigenes Heldenbuch.
Das heißt, jeder hat drei Laufbahnen mit noch mal drei individuellen Rätseln.
Und da kann man sich eben entscheiden und sagen, wir sind jetzt zu sechs und zwei Rätseln quasi mit einem Charakter. und die anderen teilen sich es dann auch wieder auf.
Also so gesehen ist es flexibel, das tut im Spiel keinen Abbruch, es gibt dadurch keine Riegelanpassungen, Das kann man quasi super im Familienkreis auch mit deren Personen spielen.
Die Zugänglichkeit der Karte limitiert das Ganze, das heißt ich sollte den Tisch zentral stellen können.
Ich sollte jetzt auch keinen One-Man-Show abziehen und nur ständig vorne dranbleiben, sondern man sollte einfach durchwechseln, wie man es bei einem guten Wimmelbild halt auch tut, weil dann werden die Augen irgendwann müde und die anderen, dann funktioniert das ganz gut.

Dirk:
[25:19] Sehr schön. Das ist jetzt kooperativ. Was würdet ihr sagen, ist das euer präferierter Spielmodus, oder ist euch das einfach wurscht und das, was gerade irgendwie passt, oder habt ihr sowas, was ihr schon eher bevorzugen würdet?
Wenn ihr aus der Wargamer-Ecke kommt, hätte ich jetzt ja gesagt, ihr macht ausschließlich kompetitive Spiele.

APEX:
[25:42] Also ehrlich gesagt reizt uns das Kooperative sehr, weil es einen ganz anderen Anspruch an die Spieler stellt, aber eben auch an das Spiel.
Weil man ja eben zusammen gegen das Spiel spielt. Das heißt, ich muss eine sehr ausgeklügelte Mechanik haben, damit sich das nicht totläuft, das Ganze.
Aber im Grunde kommt es bei uns wieder aufs Thema an, wo wir dann entscheiden, ist das jetzt kooperativ für uns oder ist das kompetitiv für uns. bei uns.

Dirk:
[26:10] Okay, also das macht ja auch da wieder abhängig, um diesem Zyklus, den er eben genannt hatte, zu bleiben.
Ja, sehr interessant. Ich würde gerne nochmal zurück zu eurem großen Haupttitel kommen, der mich auch einfach thematisch sehr interessiert, weil auch ich mag die japanische Kultur gerne.
Und da würde mich vor allen Dingen interessieren, Martina, wie hast du vorher schon dich illustratorisch auch mit dieser Thematik viel beschäftigt, war das oder ist das eine große Herausforderung gewesen, sich dem dann auch zu nähern aus Grafikerseite.

APEX:
[26:44] Also ich muss ganz ehrlich sagen, durch das, dass ich da schon immer eine blühende Fantasie hatte und mich schon immer künstlerisch betätigt habe, sehe ich das weniger als Herausforderung oder als Schwierigkeit, sondern ich gehe da einfach mit Leidenschaft ran und ziemlich unbefangen.
Und je mehr ich dann über so ein Thema nachdenke, desto mehr Bilder entstehen bei mir im Kopf und dann weiß ich schon vom Gefühl her, wie ich das machen möchte.
Wie ich das jetzt interpretiere, wie ich das sehe und dann bringe ich schon die Ideen quasi zu Papier und hoffe, dass es den anderen auch gefällt.
Wenn nicht, gibt es erstmal Ärger, aber ich finde mich da trotzdem meistens damit ab. Okay, verstehe.

Dirk:
[27:29] Und ihr hattet eben schon gesagt, die Verlagssache überlasst wem anders.
Habt ihr jetzt für das Spiel konkret auch einen Verlag schon in der Partnerschaft?
Also kann man das jetzt irgendwann demnächst auch mal anspielen, z.B. in Essen? Können wir uns das da anschauen, kommen bei euch?

APEX:
[27:42] Also in Essen kannst du es auf jeden Fall testen. Wir haben ihn dabei.
Wir haben ihn spielbar dabei, theoretisch mit der kompletten Geschichte.
Das heißt, wenn du 40 Stunden mitbringst, kann man es mal durchspielen.
Wir haben ihn momentan bei zwei Verlagen liegen, die sich nicht hinter dem EV-Blättchen der kulturellen Aneignung und sonst irgendwas verstecken möchten. möchten.
Dafür schon mal gut ab, das war schwierig genug.
Wir haben allerdings noch keine endgültige Rückmeldung, weil das Ding im Mittag kloppert.
Weil jeder Verlag sagt, das kriegen wir so gar nicht unter oder nicht so einfach unter.
Das ist auch immer etwas, was wir da viel zu hören bekommen.
Aber die beiden, bei denen es jetzt liegt, die hatten damals schon Interesse und die hat es nicht losgelassen.
Dann waren wir eben wieder auf Essen wieder bei Ihnen. Und sie hat gesagt, ja, ja, wir erinnern uns, ihr hattet es schon mal dabei und es hat uns gepackt.
Wir wollen es jetzt testen.
Also daher, haltet uns die Daumen, dass der eine oder andere jetzt Ja sagt.

Dirk:
[28:47] Das machen wir.
Lars, du wolltest?

Lars:
[28:52] Also ich komme garantiert auch zum Testen vorbei.

Dirk:
[28:57] Wir kommen beide zum Testen vorbei.

Lars:
[28:59] Also ich kann ja nur von mir reden, aber...

Dirk:
[29:03] Ich begleite den Lars.

Lars:
[29:05] Ja. Ich nehm mich einfach mit. Also es ist hundertprozentig mein Thema. Ähm... Ich habe, Auch schon ein Dungeon-Crawler mit Yo-Kai-Thema. Das war mein allererster Kickstarter, das Yo-Kai-Quest.
Aber das ist viel flacher von dem, was ich jetzt so gehört hab.
Das ist halt so ein Hack-and-Slay mehr.
Ist nicht so viel mit Charakterentwicklung und so. Und es hat auch sehr viele Flaws, muss ich sagen.
Ja, aber schön. Also, das ist genau das, worauf mein Regal gewartet hat.

Dirk:
[29:42] Lars hat ja gerade schon das Wort Kickstarter in den Mund genommen.
Habt ihr darüber nachgedacht, wenn euch jetzt alle Verlage dann doch absagen sollten? Ich drücke euch die Daumen, klopf hier mal so auf das Schreibtischholz.
Wäre das so eine Alternative dann für euch, dass ihr euch das antut?

APEX:
[30:03] Wir haben letztes Jahr lange darüber nachgedacht. Wir haben uns auch mit Leuten unterhalten, die das schon gemacht haben und jetzt auch professionell anbieten, quasi Kickstarter-Unterstützung.
Und momentan trauen wir es uns einmal aus Kapazitätsgründen nicht zu und auch aus finanziellen Gründen nicht zu.
Es wurde uns auch wirklich, muss man sagen, davon abgeraten, mit so einem großen Projekt zu beginnen auf Kickstarter.
Wie ihr wisst, ohne Community ist man nichts, vor allem auf Kickstarter.
Das heißt, da müssen wir erst mal noch ein bisschen Arbeit reinstecken, damit wir noch bekannter werden, die Leute wissen, wer Apex ist und dann vielleicht mal darüber nachdenken zu können.
Aktuell für dieses Projekt ist es noch keine Option für uns.

Dirk:
[30:50] Ja.

Lars:
[30:52] Da hoffen wir doch mal, dass das ab Mittwoch ein Schritt weiter ist.

APEX:
[30:57] Ja.

Lars:
[30:58] Genau.

Dirk:
[30:59] Aber ich finde das eine schöne, ehrliche Antwort und vor allen Dingen wichtig, auch mal zu sagen, warum man das eben nicht macht.
Also ganz viele machen es und ganz viele machen das ja auch wirklich fundiert und geben sich da eben, aber ich finde es auch da immer wieder gut zu hören, warum man sich aktiv dagegen entscheidet und eben sagt, nee, das ist eben nicht das Richtige für uns und für dieses Projekt wäre es dann eben nicht der richtige Weg.
Deswegen, ja, finde ich das schön, dann in dem Zusammenhang auch mal einfach zu hören, nein, wir haben uns da informiert und das wird ja eben kein Kickstarter.
Daher drücke ich euch die Daumen, dass auf jeden Fall der Verlag wegklappt.

APEX:
[31:33] Dankeschön.

Dirk:
[31:36] Ihr hattet ja jetzt gerade schon gesagt, die Verlage, hier kulturelle Aneignung und ihr seid mit dem Institut da im Gespräch und arbeitet da zusammen und auf eurer Webseite findet man den Kodex für Respekt und Verantwortung.
Ich nehme an, das hat damit auch zu tun, dass dieser Kodex da verlinkt ist.
Könnt ihr da ein bisschen was darüber erzählen?

APEX:
[31:59] Ja, sehr gerne. Und zwar kommt der Kodex eigentlich von der SATS.
Die SATS ist die Spieleautorenzunft, bei der wir auch Mitglied sind.
Und die SATS hat den mit anderen Autoren und anderen Organisationen initiiert, weil eben das Thema momentan einfach unglaublich brisant ist.
Thema kulturelle Aneignung, Diversität etc.
Wird bei manchen Spielen sehr kontrovers diskutiert.
Und dann hat man sich gedacht, es wäre vielleicht nicht schlecht, mal hier so einen kleinen Leitfaden zu erstellen, dem sich nicht nur die Mitglieder anschließen können, sondern jeder.
Also es ist jedem freigestellt, sich diesem Kodex zu verpflichten oder anzuschließen, um eben zu sagen, wir gehen respektvoll mit den Themen um, mit den Spielern, mit den Menschen im Allgemeinen.
Wir haben eine Verantwortung, wenn wir ein Brettspiel herausbringen, das hunderte Tausende von Menschen spielen werden und kein Spiel ist ohne Thema draußen.
Es gibt immer etwas und wenn es noch so trivial ist und deswegen war es für uns selbstverständlich, diesem Kodex auch zuzustimmen und zu sagen, ja natürlich, das sind auch unsere Werte, das ist unsere Vorstellung, wie wir uns diesem Thema nähern und wie wir mit diesem Thema umgehen möchten.

Dirk:
[33:18] Okay, und jetzt hattet ihr das gerade ja schon gesagt, ihr seid ja mit dem sagst du mal, Deutsch-Japanische Gesellschaft oder Institut?

APEX:
[33:27] Ja, Deutsch-Japanische Gesellschaft.

Dirk:
[33:28] Genau, mit denen seid ihr im Gespräch. Das klingt nach sehr, sehr viel Arbeit, die dann da zusätzlich quasi reinfließt. Ihr hättet ja auch einfach sagen können, wir schreiben da einfach so was dazu.
Aber gibt es auch Sachen, wo ihr sagt, da unterstützt euch der Codex aktiv und unterstützt euch einfach in eurem Designprozess?

APEX:
[33:47] Er gibt uns Leitplanken vor. Also die sieben Grundsätze, die wir dort haben, Ich gehe jetzt einfach mal rein. Wir gestalten unsere Spiele so, dass sie zugänglich sind für alle Menschen wie möglich.
Dann ist so der Punkt, okay, die Zugänglichkeit ist jetzt der Punkt.
Das ist eine Leitlinie für uns. Was kann ich machen? Passt die Schrift, Schriftgröße?
Ist die Farbauswahl für zum Beispiel sehr eingeschränkt? Erhinderlich? Ist sie passend?
Können wir zum Beispiel mit Color Codes arbeiten? Also sprich, kann man neben der Farbe ein Symbol verwenden, das wir definieren, das ist rot, das ist grün, das ist blau.
Dass die Personen, die dieses Farbspektrum nicht wahrnehmen können, trotzdem über die Symbolik Zugang zu diesem Spiel bekommen.
Im Endeffekt ist es für uns eine Unterstützung, weil es uns an bestimmte Grundfundamente erinnert, die ein gutes Spieldesign ausmachen. Ja.

[34:46] Natürlich ist es so, nicht jedes Spiel kann das alles immer erfüllen.
Wir wissen zum Beispiel, wenn wir bei unserem Thema mit dem Dungeon Crawler bleiben, das ist so ein großes, komplexes Spiel.
Da wird es immer Menschen geben, die leider ausgeschlossen sind, aus welchen Gründen auch immer, weil sie bestimmte Dinge vielleicht so nicht wahrnehmen können, nicht sehen können.
Also deswegen ist auch uns bewusst, es können immer nur Leitplanken sein, eine Richtschnur und ich versuche immer so wenig Menschen wie möglich auszuschließen.
Also so viele wie möglich einschließen, so wenige wie nur irgendwie möglich ausschließt. Es wird nicht immer zu 100 Prozent gelingen, weil es auch einfach von der Art des Spiels abhängt, das ich gerade gestalten möchte.

Dirk:
[35:32] Ja klar, verstehe. Aber es hilft auf jeden Fall, aktiv über diese Punkte noch mal nachzudenken und irgendwas zu haben. Okay, da muss ich immer wieder dahin zurückkommen, so eine Art Anker, um mich da wieder zu finden.

APEX:
[35:44] Einmal ein bisschen reflektieren, eben sich auch selber den Mut haben, sich selbst zu hinterfragen, zu sagen, ist das jetzt gut so, wie es ist, nur aus meiner Perspektive oder ist es aus einer anderen Perspektive vielleicht gar nicht gut und ich muss nochmal in mich gehen.

Dirk:
[35:58] Ja, verstehe. Und auf der einen Seite stelle ich mir vor, diese Zusammenarbeit mit der deutsch-japanischen Gesellschaft, auf der einen Seite mehr Arbeit, auf der anderen Seite stelle ich es mir aber super spannend vor, da wirklich so fundierten Einblick in diese Geschichte, die man sich ja hervorstellt zu bekommen und das so ein bisschen wissenschaftlich zu unterfüttern.
Ist das so eine spannende Sache dann auch für euch geworden?

APEX:
[36:25] Also das war und ist eine spannende Sache für uns.
Wir sind aber auch dem Land, also wir fühlen uns dem Land sehr verbunden.
Wir lernen die Sprache, wir waren schon drüben, wir haben Bekannte drüben auch.
In der Richtung ist das ein Austausch, ein kultureller Austausch.
Man spielt mit gewissen Tropen auch, also muss man auch ganz ehrlich sagen, bestimmte Charaktere Alle bedienen Klischees, um den Zugang zu der Materie einem europäischen Publikum zu erleichtern.
Gleichzeitig haben wir uns aber auch die Aufgabe gemacht, dieses Klischee wieder rauszustellen und aufzuklären.
Über Fußnoten in den Texten, über Hintergrundinformationen, die mit drin sind, die Anspielungen auf tatsächlich historische Ereignisse, die Pate standen für dieses Szenario.
Diesen Austausch, diesen Informationsfluss, den man bekommt, der ist unglaublich wertvoll aus der Gesellschaft raus.
Wir haben die Erfahrung gemacht, die Japaner, so reserviert sie am Anfang sein können, so sehr sie Soto, also das Äußere, außen sein lassen, so sehr warmherzig und bereit zu helfen sind sie, sobald man Uchi im Inneren ist.
Dann kann man sich eigentlich kaum noch wehren von Infos, die man kriegt.
Ist es schon peinlich, dass man sagen muss, ist okay, ist okay, ist okay, wir arbeiten erst mal das ab.

Dirk:
[37:50] Okay, verstehe. Und so kommt man dann eben auf 1000 Seiten Story, ja?

Lars:
[37:56] Ja, richtig. Finde ich super spannend. Im Hinblick auf diese kulturelle Aneignung ist das natürlich auch eine tolle Sache, weil man sich ja absichert, sozusagen.
Dann kann einem niemand vorwerfen, irgendwie... äh... irgendwas ganz Blödes.
Der Affenkönig oder so. Obwohl, das ist gar nicht japanisch, ne? Es gibt das auch. Doch, klar.

APEX:
[38:21] Ja.

Lars:
[38:22] Ja? Ich bin mir nicht sicher gerade. Okay, wenn ihr das sagt, dann stimmt es.
Ähm... Dass das irgendwie jetzt... Dass der irgendwie halt so und so charakterlich dargestellt wird, ist dann fundiert und dann ist man so ein bisschen safe da.
Aber haben die manchmal gesagt so, ey, das könnt ihr so nicht machen?

APEX:
[38:42] Wie soll man das formulieren?
Japaner sind Japaner, weil sie im seltensten Falle nicht direkt sagen, dass etwas nicht geht.

Lars:
[38:52] Okay.

APEX:
[38:53] Im Japanischen gibt es den schönen Begriff von Chotto, ein bisschen, und ein bisschen heißt eigentlich eher nein.
Man muss ein Gefühl dafür entwickeln, man muss nachfragen, man muss aktiv nachhaken, dann bekommt man das Feedback.
Aber eigentlich, was meistens der Fall war, dass die eigentlich eher, man kann schon fast sagen, teilweise gerührt waren.
Mit welcher Hingabe wir das machen, mit welcher Hingabe wir uns mit dem auseinandersetzen, uns mit ihrer Kultur beschäftigen, weil das ist etwas, was so gar nicht in ihr Konzept passt, dass außenstehende Fremde, Europäer, da so tief eintauchen wollen und das so im Detail recherchieren und so wiedergeben und das Ganze so aufbereiten, dass es aber eben für Außenstehende zugänglich ist, das Thema.
Weil es ist ja doch eine ganz andere Welt, in die wir da eintauchen, gesellschaftlich wie auch religiös, wo uns viele Konzepte fremd sind.
Die kennen wir hier in Europa einfach nicht.
Und das war eigentlich eher so Verwunderung, warum wir das so interessant finden.

Dirk:
[40:01] Okay, sehr spannend. Klingt auf allen Ebenen nach einem sehr, sehr interessanten Projekt, ehrlich gesagt.
Und ihr hattet ja eben die Satz ganz kurz angesprochen, die Spielautorenzunft.
Und wenn ich mich so zurückerinnere an andere Interviews, die wir geführt haben, fiel die noch nie bei uns im Podcast. Deswegen müsst ihr die einmal leider erklären.
Was Was hat das damit auf sich?

APEX:
[40:26] Sehr gerne. SATZ ist eine Interessensvertretung für Spieleautoren.
Das ist eigentlich in einem Satz erklärt, was die Satz denn so macht.
Die hat einen riesen Vorteil. Sie ist ein Netzwerk von Spieleautoren für Spieleautoren.
Wir haben dort regelmäßig sowas wie Satzakademies, wo man sich gegenseitig austauscht, wo eine Koryphäe in einem bestimmten Thema einen Vortrag darüber hält.
Danach hat man Diskussionsforum darüber. Das sind meistens virtuelle Veranstaltungen.
Das heißt, es ist mir egal, wo ich sitze. Ich kann mich einloggen, fertig. Die sind im Jahresbeitrag im Regelfall inkludiert.

[41:05] Dann gibt es noch, ich sage mal, wirkliche Workshops, die zwar Geld kosten, aber die ermäßig Geld kosten, weil es ein kulturell schaffender Verein ist.
In der Richtung kommt man dort an Hintergrundwissen für, was das eine Mal, ich glaube, 3D-Sculpturing war, die Geschichte, wo Domi mit dabei war.
Wir waren auch schon bei einem Empamos-Workshop, also empirische Analyse motivierender Spielelemente von der TU Nürnberg, mit denen wir sehr gute Connections haben, wo wir auch deren wissenschaftliche Tools inzwischen auch für das Spiele-Design mitnutzen.
Was aber auch sehr wichtig ist, das ist für uns auch der Punkt, wir sind auch als Spieleautoren international unterwegs. Wir haben gerade einen Prototypen oder Vertrag mit dem kanadischen Verlag.
Die haben Justiziarien im Hintergrund. Das heißt, wir müssen uns nicht einen Anwalt suchen für spezielles Vertragsrecht in diesem Bereich, eventuell auch internationales Recht, sondern wir können die Verträge, die uns vorgelegt werden von den Verlagen, auch dorthin schicken und wir kriegen relativ zeitnah ein juristisch fundiertes Feedback über bestimmte Klauseln, wo wir sagen, macht es, lasst es, passt es da und dahin an.
Und das erleichtert das Verhandeln, gerade als Autor, wenn man von der Rechtsmaterie keine Ahnung hat.
Zumindest in englischen Vertragsrechten Verlagswesen unglaublich das Leben.

Lars:
[42:26] Ja, das glaube ich.

APEX:
[42:28] Und der Hauptpunkt ist eigentlich der, die Satz möchte Spieleautoren sichtbar machen. Es galt immer der Leitsatz, auch Spiele haben Autoren.
Bei Büchern ist es selbstverständlich, da hinterfragt es gar keiner.
Selbstverständlich gibt es einen Autor und der Name des Autors steht auch auf dem Buchtitel. Bei Spielen ist das nicht so.
Wenn man das vertraglich nicht vereinbart, wird der Autor gar nicht genannt.
Das ist erst seit kurzem so, dass die Autoren auch prominent auf der Schachtel sichtbar sind, zum Beispiel.
Und dafür kämpft unter anderem die SATZ und auch, dass Spiele endlich als Kulturgut anerkannt werden.
Nach dem deutschen Recht ist das nämlich noch nicht der Fall.
Genau. Also auch politisch ist der Satz da sehr aktiv und versucht da für die Autoren buchstäblich die Lanze zu brechen, damit wir ja die Anerkennung bekommen.

Dirk:
[43:23] Ja, Zeit, dass wir mal über den Satz gesprochen haben, würde ich sagen.
Hat ja lange genug gedauert.
Ah, okay, also gibt es dann auch die Möglichkeit, Findet ihr da zum Beispiel auch Updater-Playtest-Gruppen, also Spieletestgruppen gefunden und so was dann auch auf so einer so ganz pragmatisch praktischen Ebene, so im direkten Autorengeschäft?

APEX:
[43:48] Spieletestrunden weniger, weil die Autoren halt doch sehr verstreut einfach sitzen, ja in ganz Deutschland, beziehungsweise die SATS hat Mitglieder aus der ganzen Welt auch.
Deswegen ist das ein bisschen schwierig zu organisieren, aber es findet der direkte Austausch eben statt, wenn man einfach Fragen hat, wenn man sagt, kann mir da mal jemand weiterhelfen, hat da schon jemand Erfahrungen gemacht, vor allem der direkte Austausch bezüglich Verlagen.
Wer hat welchen Vertrag vielleicht bekommen, wie läuft das hier so, muss ich da aufpassen?
Wie ist das Verlagsgebaren, sobald der Vertrag unterschieden wurde, wie wird mit dem geistigen Eigentum umgegangen, wie viel vom eigentlichen Spiel bleibt noch übrig, wenn man das mal in die Hände gegeben hat, aber auch positive Themen, wo man dann sagt, okay, was sind die Erfahrungen, was war das letzte Mal mit dem Mechanik-Austausch, was sind so momentan die Mechaniken, was reizt die Leute an diesen Mechaniken, wie werden unterschiedliche Mechaniken auch in unterschiedlichen Altersgruppen wahrgenommen.
Da gab es auch mal ein Diskussionsforum dazu, dass man einfach mal den Blick einfach schärft erweitert und dafür sorgt, dass man jenseits vom eigenen Tellerraum unterwegs ist. Genau.

Dirk:
[45:04] Okay, also insgesamt auf verschiedenen Ebenen einfach ein sehr, sehr guter Austausch und vor allen Dingen, wie ich so raushöre, im Zusammenspiel mit den Verlagen, weil da hat man eben wahrscheinlich die geringste Erfahrung dann als vor allen Dingen junge Autoren.

APEX:
[45:18] Ja, richtig. Und die meisten sind Einzelkämpfer und hier hat man quasi in der Gemeinschaft sind wir stark und man muss sich nicht immer alles erst mal selber erarbeiten. Man kann auch mal jemanden fragen, wer es schon weiß.
Das sind auch die Urgelsteine dabei.
Ich glaube, das prominenteste Mitglied, der Rainer Knizia, ich glaube, mehr muss man nicht sagen.
Mit dem hat man auch ein sehr interessantes Teil über Honorarabrechnungen und Ähnliches, was er erhält, was er alles schon erlebt hat, wie man an die Sachen rangeht, wo er uns dann auch mal wirklich, ich sage jetzt mal bildlich gesprochen, Einglick in die Bücher gegeben hat wie er auch solche Verlagsabrechnungen überprüft Als Außenstehender weil man bekommt als Autor eine Auflistung Was dann an Themen fließt und dann ist halt die Frage wie weit kann man das als Außenstehende überprüfen worauf muss man aufpassen Wie sieht es aus mit Lizenzgeschäft Zuglizenzgeschäft.
Ähnliche Geschichten, wie wird sowas berechnet, wie sollte sowas nicht berechnet werden und solche Geschichten.
Und wenn man mit so einem alten Hasen im Geschäft dann mal wirklich einen direkten Austausch sprechen kann, dann ist das natürlich Gold wert.

Dirk:
[46:34] Ja, das kann ich mir gut vorstellen. Abgesehen davon stelle ich mir sowieso ein sehr interessantes Gespräch vor mit dem Doktor Anna Klitzscher, den Austausch zu haben.
Gut, und so ein paar Verlage habt ihr ja dann trotzdem schon.
Also neben dem Frechverlag jetzt für die Schriftrolle habe ich auf der Webseite gesehen, Wormgold.
Ja, ich muss immer aufpassen, weil es gibt ja auch diese Wormwood, die stellen aber Tische her und kommen aus den Hosen heraus.
Jedes Mal stolpere ich über die beiden. Genau.
Mit der Maren hatten wir auch schon mal ein Interview von Wormgold.
Könnt ihr zu den Projekten ein bisschen was erzählen? Wie ist der Austausch mit denen da gewesen? Wie ist die Aufgabenteilung so gewesen?

APEX:
[47:13] Also da kommen wir eigentlich wieder zum Anfangsthema zurück.
Wir haben sie sehr oft und sehr lange mit Kovai Monogatari genervt.
Wir sind einfach immer wieder hingegangen.
Und wir haben wohl einen leidenden Eindruck hinterlassen. Das kann man, glaube ich, so sagen.
Ja, also da haben wir festgestellt, Beharrlichkeit ist eine Tugend, vor allen Dingen im Umgang mit Verlagen.
Wir waren beinahe jedes Jahr bei Ihnen, hatten immer eine das pläuschchen bieten wird es immer noch aber da sie gerade erst wachsen sind mit pagan jetzt in der zweiten edition und woodland wizards was er jetzt gerade auf kickstarter hatten sind sie jetzt gerade so in der in der zweiten wachstumsschub muss man so zu formulieren und wir gehören jetzt langsam zu der spiele generation der prototypen generation die quasi in die konsolidierungsphase nächstes übernächstes jahr reinkommen Und da haben wir das Glück, dass wir nicht nur mit einem Titel drin sind, sondern mit zwei.

Dirk:
[48:08] Die da wären?

APEX:
[48:09] Also das eine, momentan der Arbeitstitel, ist Schicksal der Kedra.
Das ist de facto ein Lege-Spiel mit einem leichten Puzzle-Anteil, um es mal so zu formulieren, der aber eine Player-Interaktion im Vergleich zu anderen Lege-Spielen hat, die momentan eher auf dem Markt sind.
Sind, also wir haben da einen guten Play-On-Teil drin, ist ein kompetitives Spiel in diesem Moment, ist der Titel, den wir am besten als derzeit meist casual bezeichnen würden, trotzdem sind da so ein paar Kombo-Möglichkeiten drin, dass gerade die alten Hasen, die da sagen, Ich nehme jetzt ein Spiel, das vor zwei Jahren auch den Spiel des Jahrespreis hatte, was auch ein Legenspiel ist. Ich nenne keine Namen, ich habe das rauf und runter gespielt.
Ich habe das rauf und runter gespielt, ich weiß ganz genau, wie sowas funktioniert, dass man da auch eine gewisse Hürde hat, um da noch mal ein bisschen ein, zwei Schritten draufzulegen.
Da sind wir jetzt ganz am Anfang. Genau. Ist unser Spiel mit der größten Skalierbarkeit aktuell, wie gesagt, ganz niedrigschwelliger Einstieg Und kann aber dann eben für die Profizocker entsprechend hochgeschraubt werden, sodass das echt knifflig wird.

Dirk:
[49:21] Okay.

APEX:
[49:23] An sich war der, ich sag jetzt mal, der Drive-By, um es fast so zu formulieren, weil ursprünglich waren die Verhandlungen für Willa, für Willa Mechanica, der Held des Heists spielen auf den Würfeln.
Das haben wir Ihnen vorgestellt, da waren Sie Feuer und Flamme, Da war es aber das Problem, dass gerade die Kickstarter-Kampagne für Pagan, die zweite Edition, am Laufen war. Sie haben gesagt, sie haben noch keine Kapazitäten.
Sie würden es sich aber gerne wärm halten für den nächsten Run, sozusagen. Und dann haben sie auch sofort zugeschlagen und haben dann Kedra gleich mitgenommen.
Und Villa ist auch ein kompetitives Spiel. Vorrangig ein zweispielendes Spiel, kann aber auch als Teamplayer gespielt werden, für bis zu vier Spielenden.
Und da hat sie dann vor allen Dingen gereizt, dass es so ein, ich sag jetzt mal, ein Expertenspiel ist. Das ist ein echter Experte.

Dirk:
[50:20] Und da sind ja sehr große Würfel, zumindest so, dass ich auf den Bildern gesehen habe dabei, wie reizvoll oder auch herausfordernd ist dann so die Wahl dieses Materials für den Verlag gewesen?

APEX:
[50:31] Also das war der größte Knackpunkt bei diesem Spiel.
Als wir das erste Mal in Essen dabei hatten, hat es buchstäblich alle Blicke auf sich gezogen und sehr, sehr viele Verlage waren interessiert und haben gesagt, wow, was ist das denn?
Aber dann war das auch schon gleich das Problem, wie kriegt man das produziert, sodass es finanzierbar ist und dass das Spiel dann nicht über 100 Euro kosten wird irgendwann mal.
Wo dann auch viele auch schon wieder den Rückzieher gemacht haben.
Aber Wormgold hat sich davor nicht schrecken lassen.
Oder sind immer noch so überzeugt von diesem Spiel, dass sie gesagt haben, da finden wir eine Lösung.
De facto ist es so, unser Prototyp aktuell ist sehr groß, das ist richtig.
Es wird aber noch ein ganzes Stück schrumpfen. Also momentan sind die Würfel 5 auf 5 Zentimeter Von der Grundfläche? Von der Grundfläche, weil das für uns zum Basteln am einfachsten war, muss man jetzt ganz klar dazu sagen.
Aber im Original werden sie dann wahrscheinlich so auf 3,5 Zentimeter schrumpfen, so dass man es auch in eine adäquate Schachtel bekommt.

Lars:
[51:34] Vielleicht sollten Sie dann Dirks Beispiel folgen und eine Kooperation mit Würm Wutt eingehen, die Würfel bastelt.

Dirk:
[51:42] Das wäre auf jeden Fall namentlich ein Fest.

APEX:
[51:46] Es schwebte schon im Raum, oh, da könnte man doch eine Deluxe-Variante machen mit echten Holzwürfeln und geschnitzt und allem und wir so, wir sind offen für alles. Ja.
Wollten schon immer mal Einrichtungen entwerfen.

Dirk:
[52:01] Sehr schön, das bietet sich doch an als so ein Riesenspiel mit 20x20cm Würfelgrundfläche.

APEX:
[52:08] Ja, die Live-Action-Variante könnte man auch machen.

Dirk:
[52:12] Genau, das ist auch so ein echter Messe-Hingucker, da gibt es doch oft so Großspiele.
Da muss man nicht nur in der Kinderecke sein, da kann man auch in der Experten-Ecke.
Wie ist der Austausch, wie ist die Arbeitsteilung mit Würmgold da?
Ich weiß, dass die, ne, mit Maren haben die eine wirklich gute Design-Abteilung auch und auch neben Maren noch ein paar andere wirklich gute da.
Wie ist da der Austausch oder liefert ihr einfach alles und wie sehen das so?

APEX:
[52:41] Nein, in dem Fall ist es so, wir haben jetzt einfach mal ein Roh-Design vorgelegt, damit die Leute eine Vorstellung davon haben, was das Thema dieses Spiels ist.
Aber es wird dann ein echtes Würmgold-Spiel im Würmgold-Design werden.
Wir gehen momentan davon aus, dass die Themen voraussichtlich bleiben werden, weil die eigentlich gut ankamen bei Würmgold.
Aber es wird dann schon im Style von Maren und ihrem Team umgesetzt werden.
Zitat, das ist meins. Genau. Momentan ist es so, die Jungs und Mädels sind gerade noch im Finishen von der letzten Kickstarter-Kampagne.
Die Datenabgabe, das ganze Zeug steht jetzt noch an.
Da werden die wahrscheinlich noch bis Ende August, Anfang September brauchen, was sie so angeteasert haben.
Wir nutzen die Zeit jetzt gerade dazu, den Regeln, die wir jetzt noch haben, den letzten Feinschliff zu verpassen. Deswegen sind wir auch fast wöchentlich jetzt überall im süddeutschen Raum in Testspielrunden unterwegs.
Haben da das Netz sehr viel weiter aufgespannt, als wir es sonst übrig tun.
Weil wir gesagt haben, jetzt haben wir mal die Gelegenheit, das mal groß aufzuhängen und werden dann dort in den Austausch gehen, sobald wir dann sagen, wir sind soweit, die sind soweit, dann geht es in den endgültigen Austausch und dann beginnt das übliche Ping-Pong-Spiel.

Dirk:
[54:02] Okay, also dann kann man vielleicht auf Essen auch beide Prototypen sich wieder anschauen nochmal?

APEX:
[54:06] Die werden noch zu testen sein, sie werden wahrscheinlich sogar bei Wimgold direkt selbst zu testen sein.
Geplant ist, dass wir dort bei Ihnen am Stand sind, mit den beiden Prototypen in der … Und unseren Autorentisch bedienen. Genau.

Dirk:
[54:21] Sehr schön. Okay, also da kommen ja einige Sachen, sind ja da gerade von euch in der Pipeline.
Und dann habe ich gesehen, habt ihr auch eine Kooperation, da stand noch, da durft ihr, da wird noch gar nichts zu gesagt, aber mit Kinga Raku, mit denen wir auch schon mal Interviews gemacht haben.
Könnt ihr da ein bisschen was zu sagen hier so unter uns, was uns da grob erwartet?
Genau, da hört ja keiner zu.

APEX:
[54:47] Ein bisschen was dürfen wir verraten. Ja, also wir haben eine Kooperation mit King Raccoon.
Allerdings ist es so, dass in dem Fall die Spielidee nicht von uns kommt, sondern wir quasi mit in den Playtest sitzen und die grafische Umsetzung zum Teil bei uns gemacht werden.
Also im direkten Austausch mit dem Felix und seinem Team zusammen mit uns.
Weil der Felix gesagt hat, er würde gerne ein Spiel in einer bestimmten Richtung machen.
Zu der, wie er das so nett formuliert, hat er nicht zwangsweise den direktersten Zugang.
Der ist auf Input angewiesen und er weiß, dass wir aus der Ecke aber kommen von der Thematik. Okay, sehr schön.

Dirk:
[55:29] Das klingt sehr spannend.

APEX:
[55:31] Ja.

Dirk:
[55:32] Direkt die nächste Folge frei. Wird es auf Essen dazu Konkreteres geben?

APEX:
[55:37] Oder noch nicht? Wahrscheinlich noch nicht. Wahrscheinlich noch nicht, aber wer weiß. Wir haben noch ein bisschen Zeit.
Felix überrascht uns auch immer regelmäßig mit Kreativschüken.
Wir möchten es noch nicht ausschließen. Verstehe.

Dirk:
[55:51] Da müssen wir einfach noch den Felix auch ins Interview einladen, Lars.
Oder solange bis einer von euch was sagt. Gut, also da können wir auf jeden Fall gespannt sein.
Gut, abgesehen von diesen Projekten, habt ihr noch so Sachen, die euch gerade umtreiben, an denen ihr werkelt, was ihr unbedingt mal ausprobieren wollt? was können wir in Zukunft erwarten.

APEX:
[56:16] Einmal haben wir noch ein aktuelles, weiteres Projekt. Da haben wir auch den Verlag gefunden, den kanadischen Verlag.
Das ist ein kooperatives Spiel. Maze Runner gegen die Zeit.
Aktuell bei uns mit dem Arbeitstitel Die Kinder der Fae und der Danz Macabre.
Mit den besonderen Spielplanfeldern, mit den Runden und den Connector-Teiles.

Lars:
[56:37] Das habe ich bei euch auch schon gesehen. Allein der Titel hat schon gedacht, oh, oh, ja, das sieht gut aus.

Dirk:
[56:47] Sehr einladend, fand ich auch.

APEX:
[56:49] Da ist jetzt in Anführungszeichen für uns der Werbungstropfen, dass das Thema wahrscheinlich nicht bleiben wird.
Gleichzeitig haben wir aber ein schönes Prostpflästerchen in Aussicht, über das wir noch nicht offiziell reden dürfen.
Aber das wird wahrscheinlich im Laufe dieses Jahres noch fertig bekannt gegeben.
Damit ist dann ein drittes Spiel von uns in der Pipeline.
Erscheinungstermin wahrscheinlich auch noch nächstes Jahr schon.
Also Kedra nächstes Jahr, die Kinder im neuen Gewand nächstes Jahr und dann wahrscheinlich Ende des nächsten Jahres, Anfang übernächsten Jahres dann Villa im Crowdfunding wahrscheinlich, weil die beiden Jungs von Wimgold, der Alex und der Andreas gesagt haben, Da möchte man klotzen und nicht kleckern.

Dirk:
[57:37] Passt ja auch zu den Würfeln.

APEX:
[57:40] Ja, darum habe ich genau diesen Wortwitz gebracht. Ich habe aufgewartet, dass er darauf einsteigt.
Das sind jetzt so die großen Projekte, die uns aktuell umtreiben.
Wir versuchen gerade noch zu essen, einen weiteren Prototypen fertig zu bringen von einem...
Kleine Partyspielen. Einfach nur, um zu sagen, das könnte ich kapazitätsmäßig noch unter, dass wir noch was anderes zum Zeigen haben neben Kovai.
Man muss ganz ehrlich sagen, wir wurden von den Ereignissen positiv überrascht, eben bereits in Nürnberg im Februar diesen Jahres. Und dann haben wir gesagt, super, aber was machen wir jetzt mit Essen?
Geruft ist es ja schon, was machen wir denn da? Was machen wir denn?
Daher arbeiten wir jetzt gerade mit Hochdruck an einem kleinen Prototypen, den wir da zumindest spielbar haben werden. Ob er bereits designt sein wird, lassen wir noch dahingestellt, aber ausprobieren kann man ihn dann auf jeden Fall.
Okay, dann möchte ich mal so ein bisschen den Ärgerfaktor mal rauskitzeln, also kompetitiv mit einem hohen Ärgerfaktor.
Schauen wir mal, wie wir es da ausreizen können.

[58:50] Ansonsten, groß am Horizont, möchten wir auch mal uns in Richtung Eurogames wagen. Das ist eine Ecke, die wir bis jetzt kaum bedient haben.
Allerdings mit dem Punkt, dass wir sagen, wir möchten kein klassisches Eurogame haben. Das gibt es da draußen. Da gibt es Leute, die können das im klassischen Engine-Build sehr viel besser als wir.
Wir möchten ein Eurogame mit gewissen Tricks machen, haben da schon ein paar Ideen dazu. sind aber gerade erst noch in der Recherchephase.
Da ist es immer auch wieder bei dem Punkt, wir haben uns ein Thema ausgeguckt, das muss sauber recherchiert sein, und haben da dementsprechend auch schon aus unserem Netzwerk Leute angehauen, haben gesagt, Ping, gib uns mal Infos dazu, das wird zum Jahreswechsel dann sein.

Lars:
[59:39] Also jetzt über kleinen Teaser das Thema betreffend vielleicht?

APEX:
[59:43] Ja. Ja, es wird in der Renaissance in Europa spielen.
Es wird allerdings sich nicht um die klassischen Aufbaugeschichten Richtung Klöster bauen, Burgen bauen oder sonst was, das wird es nicht geben, sondern es gibt, wir möchten es in einem Gesellschaftssegment behalten, das man bis jetzt sehr wenig beleuchtet hat, in der aktuellen Forschung wie in der aktuellen Wahrnehmung, denn da geht es nämlich um die sogenannten niederen Hofkünste, also sprich die Leute, die im Fürstenhof bestimmte Arbeiten erledigt haben.
Zu viel spoilern können wir da damit.
Aber jeder, also wenn wir es dann mal bekannt geben dürfen, wird jeder sofort wissen, um was es hier geht. Es ist etwas, was uns in Europa geprägt hat, bis heute und jedes Kind immer noch prägt.
Und da sind wir sehr froh drum, da haben wir Lukas Bock vom Boardgame Historian mit Begeisterung anstecken können.

Dirk:
[1:00:47] Ich wollte gerade fragen, ist das der Teil, wo die Boardgame Historians auf eurer Webseite das partieren?

APEX:
[1:00:52] Richtig.
Der jetzt im Endeffekt schon unseren Fragenkatalog hat und jetzt gerade in seinem Netzwerk die Sachen streut und auswirft.
Und da haben wir gesagt ja das wird, Das wird irgendwo zum Jahreswechsel, da werden wir dann den Input erwarten und dann gehen wir los.
Und wir haben noch ein zweites Projekt am Laufen mit dem Lukas zusammen.
Sobald wir das BK endgültig bekannt geben dürfen, das wird noch dieses Jahr sein, wir freuen uns schon wie Schnitzel drauf.
Man kann so viel schon mal sagen, es geht um ein Museumsprojekt.
Ein Museum wünscht sich ein Brettspiel zu einer Ausstellung und da wurden wir gefragt, ob wir nicht Lust hätten mitzuwirken.
Da mussten wir natürlich ja sagen.

Dirk:
[1:01:45] Klar.

APEX:
[1:01:47] Genau.

Dirk:
[1:01:50] Okay, auf der einen Seite freut es mich natürlich, dass da so viele Projekte bei euch in der Pipeline sind.
Auf der anderen Seite jetzt vielleicht dazu die Frage, wie hoch ist denn auch, also wir haben ja am Anfang gehört, ihr macht das nur in Anführungszeichen nebenberuflich.
Ich weiß gar nicht, wie das nebenberuflich, diese ganzen Dinge gehen sollen. Aber gut.
Aber wie hoch ist denn der Druck, ist vielleicht das falsche Wort, müsst ihr mich berichtigen unter Umständen, auf wirklich konstanten Output da zu generieren? Oder ist das im Moment einfach noch so, wir haben einfach Bock drauf?

APEX:
[1:02:23] Also momentan muss man wirklich sagen, ja, es ist wirklich viel Arbeit, muss man sagen.
Und man muss sehr diszipliniert dranbleiben und auch wirklich sagen, man zieht das jetzt durch, man macht es und manch anderes Privates muss dann auch zurückstecken.
Also man ist dann schon an dem Punkt, wo man sich entscheiden muss.
Das muss man ehrlicherweise so sagen. Also das ist jetzt nicht nur Spaß und hach, wir machen das jetzt einfach mal.
So funktioniert es dann leider doch nicht, wenn man vorhat, es halbwegs ernsthaft zu betreiben. Also, wenn man sagt, ich möchte jetzt nicht nur sagen, ich bin ein Auto und ich habe hier ein Spiel gemacht und ich habe ein zweites, möchte das vielleicht mal jemand angucken.
Da kommt man nicht weit in der Branche. Das muss man jetzt ganz ehrlich so sagen.
Und wenn man es ernst meint und sagt, ich möchte dieses Spiel bei einem Verlag unterbringen, dann ist das auch wirklich Arbeit, so wie jede andere auch.
Und man muss sich das gut einteilen und sich Termine setzen und darauf hin arbeiten.

Dirk:
[1:03:21] Okay. Ja, und es klingt ja so, als ob ihr das wirklich ernst meint, alles.
Weil irgendwo ist der Leidenschaft ja an der Grenze gesetzt.
Diesen Output macht man nicht, ach ja, da habe ich mal Lust zu, das kann ich nicht.

APEX:
[1:03:34] Aber nichtsdestotrotz muss man sagen, ohne die Leidenschaft würde es nicht gehen.
Gerade für mich sind so die Bockphasen die Testspielrunden.
Für uns ist der Punkt, wo man sagt, okay, man schafft als Autor, man generiert das ganze Ding, dann nimmt man das Kind und sagt, raus mit dir und mach mich stolz und dann gucken wir mal.
Wir jetzt dreimal und denken wir, okay, wieder hinstellen.
Da ist die Kunst dran, ist einfach die, dass man sagt, neben den fixen Fristen, die man sich setzt, dass man sich parallel neben diesen Meilensteinen einfach nur sagt, okay, an den und den und den Punkten habe ich sozusagen meine Quality Time auch damit.
Indem ich sage, jetzt habe ich eine Testspielrunde, da weiß ich, die Leute kennen das schon grob, grob, da geht es maximum um die kleinen Feintuning-Geschichten, die kann ich im Auge behalten.
Und ansonsten kann ich diesen Abend in Anführungszeichen auch genießen, indem ich mich mal zurücklehne und schaue, wie sieht die Interaktion zwischen Spiel und Test dann aus.

[1:04:38] Und das ist der Trick daran, dass man nicht alles komplett ernst macht, aber dann trotzdem die Phasen des Ernstes hat.
Und wenn man das in einem sauberen Wellenmuster hat, dann schafft man sehr viel.
Vor allen Dingen, wenn man so wie es bei uns halt auch ist.
Man hockt nicht jeder einzeln immer an allen projekten Sondern in dem projekt sitzen domi und kasten gerade an den und den varianten dran darüber unterhalten wir uns in sechs wochen Bis dahin haben sie eine lösung Wir arbeiten dafür gerade an den und den projekten haben bis dahin da unsere frist und geben bis dahin feedback Und so laufen diese sachen immer durcheinander und so wird es einem aber auch nicht langweilig weil jeder immer wieder in ein anderes Projekt involviert ist.
Man schaut sich, das ist so wie so eine Wundertüte.
Man sieht so in unseren Boards, wir haben quasi so einen Ort aufgemacht, wo wir die Ideen speichern. Dann sieht man, oh, was Neues hochgeladen.
Was ist in der Wundertüte diesmal drin? Was haben sie sich einfallen lassen, die anderen?

Dirk:
[1:05:41] Okay, verstehe.

Lars:
[1:05:42] Wie viele Stunden am Tag seid ihr da so involviert?

APEX:
[1:05:46] Oh.

Lars:
[1:05:50] Also abgesehen jetzt davon, dass man vielleicht auf der Arbeit in der Mittagspause auch über was nachdenken natürlich, aber so aktiv nach Feierabend?

APEX:
[1:06:00] Also drei Stunden bestimmt, mindestens.
Und die Wochenenden eigentlich momentan durch.
Also allein bei mir die Fahrzeit, ich habe in Summe hin und zurück eine Stunde, ist bei mir ein mobiles Büro über den Laptop.
Meistens dann noch ein, zwei bis drei Stunden Und wenn es irgendwelche Sachen, Meinstein-Besprechungen und sonst was gibt, kommen dann die Besprechungen meistens noch on top drauf.
Genau, also das ist da nicht eingerechnet. Dann auch die Besprechungen mit den Verlagen zum Beispiel, die Video-Meetings etc.
Also das kommt da noch on top dann mit dazu.

Lars:
[1:06:43] Und wie sehr hilft das, dass ihr das zusammen macht?

Dirk:
[1:06:46] Genau.

APEX:
[1:06:47] Extrem viel. beinahe nicht zu beziffern. Wenn ich jetzt überlegen müsste, das müsste jeder von uns einzeln machen, würden wir wahrscheinlich nicht mal ein Sechstel des Outputs haben, den wir jetzt haben.
Ja, und auch die ganzen Messebesuche oder andere Events, zu denen wir eingeladen werden, das wäre alleine überhaupt nicht machbar.
Also das geht nur, weil wir ein Team sind und uns das aufteilen können und eben die 100 Prozent nicht bei einem alleine liegen. Weil allein jetzt die ganzen Posts, die wir jetzt regelmäßig auf Instagram so raushauen.
Jeder, der von uns dort sitzt und spielt in dieser Spielrunde, arbeitet nicht an den Prototypen. Dafür sitzt aber mindestens ein bis zwei Meter parallel hinten an den Prototypen da.
Damit haben wir de facto nie einen Leerlauf. Das ist der einzige Grund, warum das Rad sich auch so schön weiterdreht.
Aber natürlich immer im Einklang mit der Familie, mit dem normalen Job.
Jeder von uns hat eben seinen Vollzeitjob noch und da müssen wir das halt immer so ein bisschen drum rum lavieren. Aber bis jetzt sind alle mit Feuer und Flamme dabei und wir hoffen, dass wir das auch noch eine ganze Weile so weitermachen können.

Lars:
[1:08:02] Habt ihr noch eine eigene Spielesammlung, die ihr noch nutzt?
Oder ist das eigentlich komplett vom Tisch, sozusagen?

APEX:
[1:08:11] Nee, nee, also es kommen auch regelmäßig die Baggerl von diversen Crowdfunding-Plattformen etc.
Oder auch so, Schatz, ich hab mir mal was eingekauft. Ja, also wir sind nicht nur als Autoren auf den Messen.
Der Starter geht schon mit heim, ne?

Dirk:
[1:08:34] Es ist Recherche. Es ist einfach Recherche.

Lars:
[1:08:36] Es ist Recherche.

APEX:
[1:08:37] Komplette Analyse, Recherchen, es muss alles sein.
Die Kunst ist dann einfach da, dass wir sagen, es ist nicht mehr so viel eigenes Spielen, aber wir haben es bei uns eingeführt, dass wir mindestens einmal im Quartal für uns ein Spielewochenende haben, Wo wir dann auch nur die Sachen spielen, die nicht von uns sind.
Und dann sagen, hey, wir haben jetzt mal Bock auf das oder das liegt uns schon zu lange. Da haben wir den Pile of Shame, der muss kleiner werden.

Dirk:
[1:09:05] Verstehe. Dann vielleicht noch die Frage, wie viele Ideen sind bei euch im Keller?
Und wo ihr festgestellt habt, die haben wir ausprobiert, das war nix.
Aber die liegen da jetzt rum, vielleicht werden sie doch noch irgendwas.
Wie viele habt ihr euch schon da angesammelt?

APEX:
[1:09:28] Eigentlich noch gar nicht so viele, die sind gar nicht. Einer steht momentan auf Gleis. Wie gesagt, die Idee gefällt uns.
Die Mechanik ist noch nicht so rund, wie wir es gerne hätten.
Und da sind wir kapazitätsmäßig hinten dran.
Ich habe mal Statistik geführt vor zwei Wochen, weil es mich mal interessiert hat.
Sämtliche Projektideen, inklusive der laufenden Projekte, also vier Stück, die wir jetzt rausziehen können.
Wenn wir die vier Stück rausziehen, sind wir bei 24 Projektideen, Ideen, die gerade am Laufen sind, die immer wieder aufgegriffen werden, wo wir immer wieder Ideen dazu haben.
Und das ist aber auch querbeet, auch ein Punkt, den wir angesprochen haben, wir machen auch Rollenspiele.

Dirk:
[1:10:10] Die gibt es auch aus eurer Feder, weil sonst wäre es ja auch langweilig dann.

APEX:
[1:10:16] Man muss es durchmischen. Ein gutes Vier-Gänge-Menü hat vier Gänge.

Lars:
[1:10:23] Zu den Ideen noch. Wie oft kommt es so vor, dass ihr euch dabei erwischt, wenn ihr ein Spiel spielt, das nicht von euch ist, dass ihr sagt, das ist eigentlich eine sehr geile Mechanik, da nehme ich mir mal was von mit und das könnte auch da gut reinpassen in mein Spiel?

APEX:
[1:10:46] Ich glaube, davor ist niemand gefeilt.

Lars:
[1:10:50] Ich finde es auch nicht negativ. Es interessiert mich, weil es mir gerade so ging.

APEX:
[1:10:58] Bestes Beispiel wäre ja zum Beispiel die Villa Mechanica. Wir haben hier ein Element drin, das man aus den Klassikern kennt, verrücktes Labyrinth.
Das sagt, glaube ich, noch jedem was, das Kinderspiel. Und wir haben einen Teil dieser Mechanik ganz neu interpretiert.
Also daher, natürlich kommt unsere Inspiration nicht aus dem Nichts, wie es bei vielen Künsten der Fall ist.
Natürlich haben wir bestimmte Mechaniken im Hinterkopf, bestimmte Bestandteile, wo wir gesagt haben, das oder das hat uns ganz toll gefallen.
Und auch wenn es nur im Material ist, wo wir sagen, da wollen wir was anderes ausmachen, was Neues draus machen.

[1:11:43] Da geht es nicht darum, ist die Mechanik per se cool, geil, oder wie auch immer man das bezeichnen möchte, sondern wie lassen sich bestimmte Mechanikbausteine so kombinieren, dass daraus ein neues Spielgefühl entsteht?

[1:12:01] Da sind wir auch sehr kritisch mit dem Hinterfragen damit.
Wir benutzen da teilweise, wie gesagt, sogar auch wissenschaftliches Arbeiten dafür.
Im Palmos, was vorher schon gefallen ist, da läuft ein Programm im Hintergrund ab, das selbstständig lernen kann.
Die füttern das in der TU Nürnberg mit Spieleanleitungen aus dem Haus des Spiels dort.
Die sind bei momentan fast 4.000, die schon drin sind, 40.000 sollen es zum Schluss werden.
Und da werden quasi Häufigkeiten aufgezeigt, welche Mechanik in welcher Konstellation am häufigsten vorkommt.
Und gerade wenn wir zum Beispiel sagen, hey, wir finden die und die Mechanik toll und wir möchten die benutzen, woher auch immer sie gerade kommt, dann bauen wir uns eine Idee zusammen und verifizieren dann aber für uns auch mit, über quasi Re-Engineering, wie oft ist das schon kombiniert worden und ist das vielleicht zu ausgetreten.
Wenn da die Wahrscheinlichkeiten dann zu hoch sind, dann sagen die, nö, dann versuchen wir eine andere Kombination zu finden oder ähnliche Geschichten.
Kann man sehr interessante Gedankenexperimente mit starten und wir benutzen das halt auch auch um zum Beispiel dann unsere Feedback-Runden.

[1:13:19] Von wegen, da hat das und das nicht funktioniert, oder das war besonders toll.
Über diese Tools, die wir dort von denen gelernt haben, da waren wir auch auf einigen Workshops, um das zu lernen, dieses Feedback fundierter auszuwerten, gerade in Richtung motivationale Faktoren.

[1:13:42] Was motiviert mich als spielende Person, dieses Spiel immer wieder anzugehen?
Warum lässt es mich nicht los, auch wenn ich den Finger nicht drauflegen kann?
Das ist unglaublich interessant. Ja, weil so viele tausend Spiele oder zehntausend Spiele, die kann natürlich kein Mensch spielen.
Das schafft man gar nicht in seinem Leben.
Das ist sehr spannend. Der Vorteil ist halt einfach, man schafft es als Autor immer noch komplett selber, kann dann aber für sich selber überprüfen, wie kreativ war man denn wirklich.
Ist ab und an ernüchternd, ab und an sehr motivierend.
Meistens motivierend für uns, habe ich festgestellt, weil unser Hirn, glaube ich, anders vernetzt ist.
Aber das ist so ein Punkt, wo man dann sagen kann, okay, wie funktionieren diese Bausteine? Und das hat man sehr oft bei Spielen, dass man sich bestimmte Dinge anschaut und denkt sich, Person XY, Autor so und so, Hut ab.
Das ist mal Sahne gelöst.
Das muss man ganz offen sagen. Die Konkurrenz ist stark. Sie ist zu Recht stark.
Und sie liefert immer wieder coole Anleitungen. Und man sagt, okay, und dich kriege ich jetzt aber auch noch.

Dirk:
[1:15:01] Das kriege ich noch. Ja.

Lars:
[1:15:10] Er hat am Wochenende so ein kleines Spiel gespielt und da gab es eine Bingo-Mechanik und da dachte ich so, wow, das könnte in mein Spiel vielleicht auch noch mit rein, so was.
Muss ich aber mal schauen. Ja.

APEX:
[1:15:25] Solche Trigger hat man auch, wo man dann sagen, hey, die und die Geschichte, da rein, ausprobieren, was das ist. Das ist so diese typische Steinwerfen und schauen, was ist für wir entschieden.

Dirk:
[1:15:37] Ja, und ich finde dieses sich inspirieren lassen und dann gucken, wie kann ich da meinen eigenen Spin reinbringen, ohne funktioniert es nicht.
Wir haben so viele Spiele, da kann nicht jedes total originär sein.
Wir lassen uns von, und man sieht es ja auch an der Entwicklung der Spiele über die letzten 20, 30 Jahre, die haben sich entwickelt, weil sie sich gegenseitig befeuert haben und man voneinander gelernt hat.
Da gehört das einfach dazu und es ist schön zu sehen, dass es da wissenschaftliche Ansätze gibt, um solche Dinge auch ein Stück weit verifizieren zu können und zu schauen, wo stehe ich genau.
Sehr spannend. War mir auch überhaupt nicht klar, dass es so ein Projekt gibt.
Kanntest du sowas, Lars? Ich meine, du bist ja auch dabei, ein Spiel zu bauen.
Hast du dich auch mit so etwas schon mal beschäftigt?

Lars:
[1:16:22] Nee, gar nicht. Also, das habe ich jetzt auch noch nie so gehört.
Haben ja in Bremen auch eine ganz gute Brettspielautoren-Szene, mit denen ich auch teilweise ganz gut vernetzt bin.
Wir treffen uns, beziehungsweise es finden ein bis dreimal im Monat so was immer Treffen statt.
Aber auch da hat noch nie jemand so über so wissenschaftliche Ansätze gesprochen.
Aber es ist natürlich sehr, Ja, sehr, sehr fortschrittlich auch.
Wir wollen ja auch noch mal über AI oder KI sprechen.
Da wäre es vielleicht auch noch mal ein Aspekt, den man sich noch mal dazunehmen kann. Das hatte ich ja schon mal gesagt.
In der Forschung ist das schon nicht schlecht.

APEX:
[1:17:18] Da können wir euch auch gerne die Kontaktdaten und Ähnliches vermitteln.
Zu den Herrschaften, die das dort drüben auch wissenschaftlich tatsächlich betreuen.
Die können das Umwelt besser erklären als wir.

Dirk:
[1:17:30] Ja, das wäre sicherlich ein interessantes Gespräch, das nochmal genauer zu, also aus deren Sicht nochmal genau zu hören. Aber ich finde es super spannend, wie ihr das so einsetzt und wie ihr das so aufgenommen habt in euren Prozess.
Ja, wie gesagt, habe ich bisher noch nie von gehört.
Und ganz interessant, das mal von euch zu hören, wie ihr das da benutzen könnt.

APEX:
[1:17:52] Also für uns ist es vor allem ein Qualitätssicherungskriterium, quasi ein Controlling-Kreis, den wir laufen lassen.
Das hat mit unserer regulären Arbeit in Anführungszeichen relativ wenig zu tun, sondern wir benutzen es dann vor allem in den Feedback-Schleifen.
Das muss man ganz deutlich so sagen, weil wir schon auch sehr viel unbefangener über das Thema auch schon geredet haben. Und dann hieß es ja, was macht ihr dann überhaupt als Autor noch selber?
Weil das wird dann auch gleich, gerade wenn man dieses Thema anschneidet, oftmals sehr schnell ins Negative verkehrt. Ich sage es mal böse, die Terminator-Fantasie wird da sofort befeuert.
Aber das ist in dem Fall gar nicht. Also der Hintergedanke von diesem Forschungsteil ist an sich Organisationsstruktur, also Change Management, wie es so schön heißt in der Personalentwicklung Und Gamification, das ist eigentlich der Hintergedanke, wozu dieses Tool eigentlich gemacht wurde.
Da arbeiten die wie gesagt schon seit Jahren dran. Es ist so erfolgreich, dass der Forschungsauftrag auch fortgeführt wird.
Sie sich jetzt mit weiteren Universitäten und Hochschulen in Deutschland vernetzen können und das ist einfach ein wirklich großartiges Projekt und wie gesagt, man darf da den Teufel nicht an die Wand malen.
Es geht hier vor allem um den Einsatz in der Wirtschaft, weil die TU damit natürlich Geld verdienen möchte. Es geht um Coaching, Gamification, Change Management, Strategien entwickeln zu können.

Lars:
[1:19:22] Könnt ihr für alle noch mal Gamification erklären? Das klingt super, aber ich...

APEX:
[1:19:29] Gamification ist im Endeffekt, ich sage es mal böse, die Verniedlichung einer unliebsamen Tätigkeit.
Das beste Beispiel sind die ganzen Fitness-Apps. Niemand mag Fitness.
Aber wenn ich da regelmäßig daran erinnert werde und irgendwelche Goodies habe und wenn ich diese Übungen mache und damit das Tamagotchi, das bedauerlicherweise ich bin, wenn ich das Fitnessarm an trage, am Leben erhalte, dann habe ich auf einmal meinen Spaß dran, weil ich irgendwelche Achievements freischalte, irgendwelches Bonusprogramm freischalte und sonst irgendwas in dieser Richtung. Das ist Gamification.

Lars:
[1:20:09] Sehr gut. Das habe ich mit 16 gemacht, als ich Zeitungen ausgetragen habe.
Da habe ich immer irgendein Spiel daraus gemacht, dass ich irgendwas ganz schnell erledigen muss, aber halt an Zeitungen austragen.
Habe ich dabei gar nicht mehr gedacht. Das war super.

APEX:
[1:20:25] Genau darum geht es in großen Firmen. Man hat eine große Personalstruktur, Arbeitsabläufe laufen sich tot. Was kann man tun?
Man bereitet sie neuspielerisch auf. auch. Das ist Gamification.
Nach dem Motto, wo läuft dieses Spiel, Arbeitsablauf XY läuft ins Leere, wo läuft der Tod, warum läuft der Tod und wie könnte man das spielerisch mit neuen Spielmitteln, die man dann zum Schluss sagt, hey, das ist jetzt keine Ahnung, diese Art von Aktenführung, jene Art von sonst irgendwas, dieses Kommunikationsmodell, dann tatsächlich wieder in Schwung bringen. Dafür ist das Ding eigentlich da.
Und da haben sie im Endeffekt Einfach nur die Miniatursimulation, weil es so schön ist. Spiel ist simulierte Realität.
Es ist Ausprobieren der Realität. Dort lernen wir, wie wir mit Erfolg und Misserfolg umgehen müssen. Dafür ist Spiel da.
Da haben sie einfach nur den Teil genommen und gesagt, okay, was in einem Brettspiel funktioniert, auf ein, zwei Stunden wird bei einer Firma in einem großen Arbeitsablauf Ablauf auch funktionieren kann.

Dirk:
[1:21:29] Sehr schön. Ich finde es auf jeden Fall sympathisch, dass ihr hingeht und das nehmt, wo irgendwelche kapitalistischen Produktivitätsprozesse noch gesteigert werden sollen, das wieder zurücknehmt und sagt, okay, wie können wir unsere Spiele denn noch mehr spaßig gestalten. Sehr schön.

APEX:
[1:21:47] Der Vorteil für uns ist, wir haben plötzlich eine Aufrüstung an Mechaniken, an die wir vielleicht niemals gedacht hätten, weil wie gesagt so viele tausend Spiele analysiert wurden.
Kann man nicht spielen. Die kann man gar nicht alles selber spielen.
Und wir denken uns, super, danke schön, unser Benefit, wir können da mal nachgucken.
Und der Vorteil ist auch, trotz allem Kapitalismus, die TU Nürnberg hat den Zugang für Spieleautoren als Kulturschaffende.
Sind wir als Kulturschaffung der anerkannt, dementsprechend leicht zugänglich gemacht.
Es ist zwar nicht kostenlos, aber definitiv auch nicht umsonst von der Wertschöpfung her.
Da ist es auch sehr witzig, wenn man dann im Austausch wieder ist, gerade mit dem Thomas, mit dem Professor Voigt, der sagt immer so, Sie schauen immer alles nur rückwärtig an.
Er ist immer unglaublich fasziniert, wenn wir uns auf diesen Treffen dann wieder kurz schließen und sagen, hey, wir haben jetzt einen Prototypen entwickelt, wir machen gerade die Feedback-Schleife für die Zukunft, weil dafür war das nie gedacht, das kann dieses Programm selber auch nicht, dafür braucht es auch wieder den Menschen, der dann die Tools nutzt dafür, wie man das dann auch nutzen kann.
Und das findet er dann wieder unglaublich spannend und da werden wir uns wahrscheinlich auch die nächsten Wochen und Monate auch wieder mal austauschen müssen dann.

Dirk:
[1:23:06] Ja, sehr spannend. Ja, ganz interessanter Austausch zwischen wissenschaftlichen Ansätzen und wie das dann wieder zurücklaufen kann in ganz konkrete Spielideen und die Entwicklung von Prototypen.
Prima. Wir haben ja ziemlich viel gesprochen.

Verabschiedung


[1:23:23] Mir sind die Fragen ausgegangen. Lars, hast Es tut mir leid.

Lars:
[1:23:29] Nee, ich glaube, wir haben das alles angeschnitten auch oder alles schon aus dem Gespräch heraus beantwortet.

Dirk:
[1:23:40] Habt ihr beiden da noch was, was ihr loswerden wollt, was wir vergessen haben, euch zu fragen?

APEX:
[1:23:47] Ich glaube eigentlich momentan nicht. Das Einzige wäre noch, wir sehen uns auf Essen hoffentlich.

Dirk:
[1:23:52] Ja.

APEX:
[1:23:53] Das ist die nächste große Messe, wo wir da sein werden. in das Spiel.
Dann an sich, wenn man jetzt so weitergeht, Spielwiesen, diesmal nicht in München, sondern in Augsburg.
Heimspiel, juhu! Ja, Heimspiel für uns. Im November.
Alle, die da im süddeutschen Raum unterwegs sind, bitte vorbeikommen.
Wir freuen uns, da mal alle zu sehen.
Da sind wir gerade noch fleißig am organisieren, wo und wie wir aufschlagen werden. Die SATZ wird auf jeden Fall vertreten sein mit Prototypen-Tischen, also da kann man auch den Kollegen mal auch über die Finger gucken.
Und dann werden wir schauen, wie wir das nächste Jahr in den Messen reinbringen, aber das werden wir dann auch auf der Homepage wieder bekannt geben.

Lars:
[1:24:31] Fahrt ihr noch nach Göttingen oder seid ihr da schon drüber?

APEX:
[1:24:35] Wir hatten vor, nach Göttingen zu fahren, allerdings fiel der Termin auf das gleiche Wochenende wie die Spielwoche in Friedrichshafen, die ja dieses Jahr das erste Mal stattgefunden hat.
Dort waren wir bereits mit dem Autoren-Tisch gebucht, weswegen wir nicht nach Göttingen fahren konnten.
Ansonsten steht es aber natürlich bei uns auch auf der Liste, sofern es den Urlaub hergibt. Ja, weil wie gesagt, ein Nebenberuf und da muss man das mit dem Urlaub immer eintakten. Genauso wie zum Beispiel die BerlinCon.
Das ist auch so ein Punkt.
Hat uns gerührt, dass wir dieses Jahr nicht genügend Tage übrig hatten.
Müssen schauen, ob wir das nächste Jahr irgendwo unterbringen können und in welcher Besetzung.

Dirk:
[1:25:15] Sehr schön. Also Spiel in Essen, Spielwiesen wird man euch dieses Jahr auf jeden Fall noch treffen.
Ja, uns wird man vielleicht auch auf der, ziemlich sicher auf der Spiele in Essen treffen. Im Zweifel bei euch am Stand, den Lars dann.

APEX:
[1:25:31] Die haben es jetzt vergessen.

Lars:
[1:25:33] Sehr gut.

Dirk:
[1:25:37] Ja, ansonsten, wenn wir nichts mehr haben, würde ich sagen, ja, vielen Dank für das sehr, sehr spannende Gespräch und die, ja, vielen neuen Einblicke auch in das Dasein von Autoren.
Und euch ganz viel Erfolg mit den Titeln, die dann noch so kommen.
Und ich freue mich darauf, euch in Essen persönlich zu treffen.

APEX:
[1:25:57] Wir uns auch. Danke für eure Zeit. Vielen Dank für eure Zeit.

Lars:
[1:26:00] Sehr gerne.

Dirk:
[1:26:02] Bis zum nächsten Mal.

APEX:
[1:26:03] Auf jeden Fall. Bis dahin. Ciao. Ciao.