Ein andere Blick auf Semi-Coop
Artist: | BGT Brettspiel-Podcast |
Album: | BGT Brettspiel-Podcast |
Year: | 2025 |
URL: | https://theboardgametheory.de/ |
0:00 | Begrüßung |
6:54 | Frage der Woche |
7:13 | Frankensteins Brettspiel |
1:17:04 | Verabschiedung |
Soundboard:
Du suchst fundiertes Wissen und sachliche Diskussionen? Dann ist BGT das Falsche für dich. Viel Spaß mit der Board Game Theory.
Dirk:
Ja, hallo liebe Hörerinnen da draußen in den Endgeräten. Die BGT ist wieder da. Wie ihr im Titel schon seht, es ist heute Bastelstunde im Reich der Fantasie. Und das mache ich natürlich nicht allein, sondern mit dabei ist heute der Dennis. Hey Dennis.
Dennis:
Guten Morgen. Und das sage ich bewusst so.
Dirk:
Genau. Warum? Das könnt ihr euch ja nur überlegen. Es ist auf jeden Fall so, dass wir mal wieder überlegt haben, ah, Frankenstein, wir hatten das ja in der 200 angedeutet, dass uns das viel Spaß macht und dass wir das mal wieder machen wollen. Und zack, bumm, hat sich die Gelegenheit ergeben, dass wir nochmal wieder ein Frankensteins-Brettspiel machen wollen. Für alle, die neu eingestiegen sind oder vergessen haben, worum es geht, umreiß das nochmal kurz, Dennis.
Dennis:
Gerne.
Dirk:
Für die Hörenden da draußen. Die Idee ist, dass Dennis und ich quasi anhand eines fiktiven Spiels, das wir uns ausdenken, so ein bisschen Wunschkonzert-mäßig, uns von der Seite quasi einem thematischen Ansatz an Brettspielen nähern. Das haben wir mit Dungeon Crawlern gemacht. Das haben wir mit Dungeon Crawlern gemacht. Habe ich gar nicht gemacht.
Dennis:
Aber das ist jetzt ein Dungeon Crawler. Genau, wir haben Dungeon Crawler gemacht. Dann haben wir ein Deck-Building-Spiel.
Dirk:
Das haben wir auch gemacht.
Dennis:
Deck-Building, Engine-Building haben wir uns ausgedacht. und wir haben uns für, damals für Beeple, damit hat das der ganze Jahr angefangen, Ich weiß gar nicht, was, ich glaube, da haben wir uns einfach frei damit angefangen, ohne ein bestimmtes Thema. Ich glaube, wir haben einfach so angefangen und überlesen, also gar nicht so ein wirkliches Thema vorgenommen, sondern einfach geguckt, was wäre denn das ideale Brettspiel für uns. Genau.
Dirk:
So in etwa war es. Es ist halt einfach eine Art und Weise, über Dinge zu reden, mal ein bisschen anders gedacht. Und wir können uns ein bisschen frei Schnauze darüber unterhalten, was wir gerne hätten und was vielleicht cool wäre, was dann mal ausprobiert wäre. Sollte nicht falsch verstehen, das soll nicht den Anspruch haben, dass das ein fertiges Spiel ist am Ende. Nur, weil es das jemand in den falschen Hals kriegen sollte. Das ist nicht der Ansatz.
Dennis:
Das ist nicht Dirks Anspruch. Also ich erwarte schon, dass am Ende hier Verlage zuhören und das aufgreifen und uns das irgendwann liefern, diese Spiele.
Dirk:
Inklusive den Anteilen, die uns dann dazu stehen.
Dennis:
Nee, da würde ich auch sogar drauf verzichten, wenn ich dafür das Spiel, also das Spiel würde ich gerne haben, dann würde ich schon reichen.
Dirk:
Das ist fair, das ist fair. Gut, und heute haben wir uns überlegt, uns dem Thema Semikooperativ zu nähern und uns das mal anzuschauen.
Dennis:
Oha.
Dirk:
Oha. Ja, es ist nicht spontan jetzt entstanden. Wir machen uns vorher Gedanken, was wir für ein Thema nehmen. Wir haben immer schon mal wieder über Semi-Kooperativ auch hier im Podcast gesprochen und da gibt es ja gute und schlechte Vertreter und es ist, glaube ich, kann man schon so sagen, ein Genre, was es nicht super häufig gibt und was es auch gar nicht so einfach ist, so auf den Punkt zu kriegen.
Dennis:
Ja, ich hatte ja die Idee Semi-Koop, weil ich gedacht habe, ich habe oft genug im Podcast über Semi-Koop gemeckert, warum das bei mir nicht so gut funktioniert in vielerlei Hinsicht oder häufig. Und ich habe dann gedacht so, ja, dann nehmen wir jetzt Semikorp, vielleicht kann ich erklären, warum oder was ich mir von einem semikooperativen Spiel wünschen würde und ja, das greifbar zu machen, finde ich auch sehr schwer, weil es halt eine sehr weit gefasste Definition einfach ist und deswegen vereint sich unter dem Begriff Semikorp, der sehr speziell sich anhört, für mich einfach so eine riesige Range an Brettspielmöglichkeiten und die dann halt einfach ja, dann einfach unter dem Label filmieren und, trotzdem nicht so einfach zu greifen sind oft dann, was da der Semi-Koop-Anteil ist.
Dirk:
Ja, vielleicht gar nicht. Also die Definition ist, glaube ich, nicht das Problem, aber was dann darunter verstanden wird vielleicht. Also wir können ja, bevor wir da jetzt das einmal mitbekommen, von welcher Definition in Anführungszeichen wir reden, also laut BGG und das hatten wir auch irgendwann mal im Podcast in der Folge dazu auch so relativ mehr oder weniger uns daran gehalten und das würde ich auch hier wieder aufgreifen, die sind im Grunde definiert als Spiele, wo ein oder mehrere Personen gewinnen können oder gar keine Person.
Dennis:
Ja.
Dirk:
So, und daran erkennt man, glaube ich, gut, was ja Dennis eben meinte. Es ist halt irgendwie, da sind ja nur zwei Bedingungen, aber da kann halt so viel dazugehören. Da können halt irgendwelche One-Versus-Many-Sachen dazugehören. Verrätermechanismus ist, glaube ich, so ein relativ beliebtes Ding, was da genommen wird. Siehe Nemesis, wo man so ein geheimes und ein gutes und ein schlechtes Ziel hat und sich irgendwann entscheiden muss. Escape from New York, was wir gespielt hatten kürzlich. All diese Dinge. Wir hatten so ein bisschen im Vorfeld, da gibt es auf jeden Fall ja bei diesen Verrätern, ich weiß gar nicht jetzt genau, ob das die meiste Verwendung dabei findet, aber das ist mir zumindest so am präsentesten. Und da finde ich, es ist der eine Unterschied, den es gibt, ist der Verräter irgendwann öffentlich erkenntlich erkenntlich und hat der dann andere Möglichkeiten. Also wird das eher so ein One-Versus-Many-Ding. Und die gefallen mir so ein Stück weit besser, weil das einfach expliziter ist und dann diese Person auch andere Möglichkeiten hat.
Dennis:
Genau, also ich finde es auch besser, als wenn es jetzt quasi erst zum Schluss aufgedeckt wird, haha, das war der Verräter. Weil für mich, also der Moment des Verrats ist ja trotzdem noch da. Also das habe ich schon mal gehört, so, ja, aber dann ist es ja quasi danach dann vorbei. Aber das ist ja im Spiel noch mit drin. Das heißt, man kann im Spiel noch drauf reagieren. Zum Ende hin ist das Spiel so vorbei, dann bin ich auch nicht mehr so invested. Also dann habe ich das so ganz kurzen Moment natürlich noch dasselbe, also dieses Gefühl, wenn jemand aufdeckt, ich bin der Verräter, und denkst du, was, du bist der Verräter, das ist ja beides gleich, das sind beiden Szenarien gleich. Aber in dem, wo es im Spiel passiert und das Spiel danach noch weitergeht, habe ich dann noch die Möglichkeit, ja, dagegen, auch damit zu agieren und damit, Darauf zu reagieren, zu sagen, okay, dann hole ich mir jetzt das und das von dir oder ich bekämpfe dich oder ich habe keine Ahnung, was ich dann machen kann. Aber das ist halt, ich bin dann mehr invested in dieser ganzen Geschichte, auch über längere Zeit, wodurch sich für mich einfach ein besseres Gefühl im Nachhinein in der Partie dann ergibt. Oder ein stärkeres, nicht besseres, aber ein stärkeres Gefühl einfach ergibt zu dieser ganzen Verratsthematik. Anders als bei Spielen, wo es am Ende aufgedeckt ist und ich das nach im Prinzip drei Minuten auch dann schon wieder abgehakt habe.
Dirk:
Ja, cool. Dann finde ich, haben wir da glaube ich so einen guten Einstieg, in welchem Themenbereich wir uns ungefähr befinden.
Dirk:
Und so ein Verrätermechanismus ist ja ein Stück weit vielleicht so ein Plottwist wie in einem Film. Deswegen haben wir uns als Frage der Woche überlegt, was sind denn coole Filme oder wo sind die besten Twists in einem Film auch passiert? Da könnt ihr mal gute Filmempfehlungen schicken. Zwei kriegt ihr auch am Ende.
Dirk:
Schön. Also Semikoop wollen wir bauen, Dennis. Ich würde sagen, als kleinen Spoiler können wir verraten. Wir werden uns um diesen Verrätermechanismus wahrscheinlich darüber rumhangeln. Du hattest ja eben nochmal gesagt, Twilight Imperium oder andere Spiele, wo man auch gegeneinander spielen kann, da kann es ja auch einen Verrätermechanismus geben. Mechanismus in Anführungszeichen, was ist ja kein mechanisch nicht vorgesehen, dass es explizit in den Verräter geht, sondern es kommt aus diesem Meter heraus. Und das ist natürlich auch super spannend. Genau.
Dennis:
Ja, das ist was, was ich viel, viel spannender finde, wenn das Spiel nicht über eine Karte oder ein Ziel sagt, hier, du hast übrigens die Möglichkeit zu verraten, sondern wenn es sich am Tisch ergibt einfach. Also, das ist Area Control, also alles, was mit Area Control zu tun hat.
Dennis:
Ist dazu prädestiniert, Absprache zu treffen, zeitweise Bündnisse aber auch. Also nehmen wir einfach mal als Beispiel Risiko.
Dennis:
Dirk, wir beide arbeiten zusammen. Du bist in Nordamerika, ich bin in Südamerika, gehe nach Afrika rüber. Du sagst, ich bekämpfe gerade Europa, muss da meine ganzen Truppen hin verschieben und ich kann irgendwann sagen, ach guck mal, Mittelamerika ist ungedeckt, jetzt falle ich doch doch mal in den Dirk rein, weil es einfach die Opportunität gerade gibt und mir gerade dem besser erscheint. dann hat das Spiel das nicht vorgesehen. Also das Spiel hat ja noch nicht mal das Bündnis vorgesehen. Das hat sich am Tisch ergeben. Und das finde ich viel, viel stärker, als wenn ich, also als Prämisse finde ich viel, viel stärker und für mich gefühlt auch viel, viel stärker, vor allen Dingen als derjenige, der dann verraten wird, als auch derjenige, der den Verrat ausübt. Das ist viel mehr moralisch verzwickt für mich, wie wenn ich eine Karte dafür habe. Deswegen ist das eigentlich so das, wo ich den Verrätermechanismus mehr genießen kann oder mehr davon habe, als wenn es im Spiel schon über ein Ziel oder eine Karte oder whatever vorgegeben ist. Also wenn auf der Karte steht, du bist der Verräter, was willst du machen? Du bist halt der Verräter, du kannst halt nichts anderes tun. Das ist halt dann ja wie so ein Social-Deduction-Spiel so ein bisschen. Da kannst du halt nichts anderes machen. Und bei Spielen wie Nemesis, wo ich mir einen aussuchen kann, ja, ich habe das eine Ziel und das andere, also das Firmenziel, was so ein bisschen böser ist, oder das Persönliche, was dann vielleicht so ein bisschen mehr den anderen auch helfen kann.
Dennis:
Ich weiß nicht, aber in den meisten Runden, in denen ich Nemesis gespielt habe, haben sich im Prinzip fast alle immer für das gute Ziel entschieden, weil das Spiel an sich schon so schwer ist, dass die meisten sagen, wir haben als Gruppe oder die Gruppen, mit denen ich spiele, wir haben als Gruppe dann doch mehr Chancen, wenn wir das so machen.
Dirk:
Ja, also in dem Fall, also dieses, ja, also grundsätzlich bin ich da ganz bei dir und deswegen gefällt mir auch, wenn das explizit ein Verräter ernannt wird. Wir hatten letztens ja Under Our Sun Anfang des Jahres mit Markus gespielt, da ist das ja auch so, dass der Verräter irgendwann sich zu erkennen gibt und dadurch, dass du dann einfach da neue Möglichkeiten hast und auch eine andere Motivation hast, das dann zu tun und irgendwas damit zu machen. Für mich selber ist dieses, ob ich jetzt alleine gewinne oder in der Gruppe, das ist überhaupt keine unterschiedliche Herausforderung für mich. Also mir bringt das persönlich überhaupt nichts bei Nemesis, das böse Ziel zu machen. Im Gegensatz, mich persönlich zum Beispiel, mich stresst das einfach, dass ich jetzt dagegen arbeiten muss, so tun muss und dann irgendwie, nee, lass einfach gemeinsam das spielen. Also keinerlei Anreize werden da für mich gesetzt, zu sagen, okay, ich habe dann am Ende mein persönliches Ziel gewonnen. Ja, das fehlt mir dann bei diesen Sachen. Deswegen werden wir uns wahrscheinlich nicht auf einen Verrätermechanismus hier einigen, sondern eben gucken, wie können wir denn trotzdem es hinkriegen, dass entweder alle einzelne oder keine Person gewinnt, sondern das Spiel sozusagen gewonnen hat oder wir einfach verloren haben.
Dirk:
Also das ist so ein bisschen die Prämisse. Kein Verräterding drin. So, und dann haben wir jetzt hier mal gesagt, im Ablauf habe ich das hier nochmal vorbereitet, Wir gehen über das Regelwerk Mechanik, also wie es ungefähr sein sollte, welche Mechaniken drin sind, wie das regeltechnisch mehr oder weniger abgefrühstückt wird. Zum Anfang müssen wir uns einmal ein Thema überlegen, in welcher Welt das ungefähr spielen soll. Dann überlegen wir uns immer, welche Autorinnen das vielleicht umsetzen könnten. Ganz wichtig, welche Künstlerinnen das umsetzen könnten. Und am Ende, bei welchem Verlag wir das am liebsten sehen würden. Dann gibt es am Ende noch so einen kurzen Wrap-Up. Genau, deswegen, Dennis, müssen wir jetzt mit Thema anfangen. Du hattest ja im Vorgespräch schon was eingeworfen. Ich hatte mir auch schon was überlegt. Deswegen können wir das jetzt gegeneinander pitchen.
Dennis:
Ja. Soll ich anfangen oder möchtest du anfangen?
Dirk:
Pass auf, ich glaube, wir nehmen deins. Aber dann fange ich an. Und dann pitchst du danach. In der Vorbereitung, Und überlegen wir dann ja immer, was man da nehmen könnte, was uns gerade so ein bisschen umtreibt. Und wir sind, ich glaube, von zwei unterschiedlichen Seiten gekommen, aber es hat uns auf jeden Fall Ähnliches umgetrieben. Und ich habe mich in letzter Zeit gefragt, schafft man es, ein Spiel zu machen? Ich hole noch ein bisschen weiter aus, Dennis. In letzter Zeit habe ich viele Sachen geguckt und gelesen, die so eine Wohlfühlstimmung mitgeben, wo es gar nicht einen großen Konflikt gibt, wo es einfach so um die Charaktere geht, die entwickeln sich auch, aber die erleben einfach Dinge und du nimmst daran teil. Und das ist interessant genug erzählt und aufbereitet, dass man sagt, okay, ich gucke mir das an, ohne dass es den Megakonflikt gibt, ohne dass es dauernd die Riesen-Action gibt oder solche Sachen.
Dirk:
Wobei einige waren gar nicht mal so super wohlfühlig von den Sachen, die ich da gelesen habe, aber trotzdem alles jetzt nicht so super krass. Am Ende ist dann irgendwie auch schon ein Höhepunkt gewesen, aber alles, ja, du hast es einfach gelesen, es hat dich gefesselt ohne eben diesen ganzen großen Blim-Blim. Und da habe ich mich gefragt, kann das in dem Spiel auch funktionieren? Da dann schon mit dem Aspekt dieses Wohlfühlens, dass es eben keine großen Konflikte gibt, aber dass du trotzdem es schaffst, dass es spannend genug ist, dass du dabei bleibst. Weil das ist ja oft das, die Kritik anspielen, wo man sich dann so wohlfühlmäßig macht, dass es im Grunde langweilig ist. Jeder spielt so vor sich hin und ist eigentlich auch egal. Und ob man das nicht ein bisschen aufgepeppter bekommt. Und da hattest du den Vorschlag gemacht, ob wir nicht Semikoop machen. Und ich glaube, das könnte gut funktionieren, weil durch die Semikooperative kommt vielleicht dieser Pepp da rein, auf der einen Seite so ein Wohlfühlding zu haben und auf der anderen Seite aber trotzdem was zu haben, was spannend genug ist. So, das ist sehr, sehr abstrakt. Aber du hast etwas viel Konkreteres hin gemacht, Dennis.
Dennis:
Und ich glaube, das ist gar nicht so weit weg von deinem. Weil, also auch ich mag es ja, wenn Spiele nicht zwingend konfliktbeladen sind, sondern also ich scheue mich nicht vor dem Konflikt in Spielen. Das sieht man gerade in unserem Twilight Imperium Async, dass es da okay ist für mich, auch wenn es Konflikte gibt. Aber ich habe mir überlegt, so, was wäre denn vielleicht für mich, mag sein, dass es das schon gegeben hat, aber für mich so ein neuer Blick da drauf und wo fehlt mir das Semi-Kooperative? Und dann bin ich so durchgegangen und bin natürlich bei meiner Arbeit hängen geblieben, die halt Verkauf stattfindet. Und da habe ich mir überlegt, es gibt halt auf dem Markt gibt es halt, verschiedene Player, die auf demselben Markt oder verschiedene Unternehmen, die auf demselben Markt stattfinden. Und die haben aber unterschiedliche Motivationen und unterschiedliche Ziele auch, die sie eventuell haben wollen. Natürlich überschneidet sich das häufig, aber es gibt Unternehmen, die wollen möglichst viel Umsatz machen. Letztendlich alle wollen viel Gewinn machen.
Dirk:
Genau, das können wir, glaube ich, so vorweg rausklammern. Es geht dabei ja nicht, also alle haben das Ziel, wirtschaftlich erfolgreich zu sein.
Dennis:
Genau, so. Und aber, ne, manche sagen so, wir wollen halt zum Beispiel, dass wir am meisten von unseren Kunden, also die engste Kundenbindung haben. Das wollen wir, wir wollen die engste Kundenbindung. Andere sagen, wir wollen das innovativste Produkt haben. Andere sagen, wir wollen die größte Marktdurchdringung haben. Also, wir wollen am häufigsten zu sehen. Wenn dann wiederum andere sagen, wir wollen, also das Produkt ist gar nicht so wichtig, wir wollen, dass unser Personalstamm einfach der Beste ist. Wir wollen halt die besten Leute haben und die sollen auch lange da bleiben bitte und sich entwickeln mit dem Unternehmen. Und alle spielen auf demselben Spielfeld, also wenn man das so abstrahiert, und haben einen begrenzten Pool an Zielgruppe, die sie ansprechen können, also begrenzte Ressourcen, weil, nehmen wir mal an, du hast halt einen Markt für Brettspiele, dann ist der halt endlich, das ist kein unendlicher Markt. Der ist bestimmt noch nicht erschlossen in unserer Welt, also da gibt es ganz viele Regionen auf der Welt, wo das wahrscheinlich noch einfach so brach liegt, aber prinzipiell ist es eine begrenzte Ressource der Kunde oder die Kundin im Brettspielsegment.
Dennis:
Und alle kämpfen um diese Kunden und diese Kundinnen und haben unterschiedliche Ziele, aber haben im Prinzip dieselben Mittel zur Hand, also dieselbe Instrumente, wie sie das spielen können. Das habe ich gedacht, das wäre doch cool, wenn man das in ein Brettspiel packen würde, wo man halt sagt, okay, wir haben, und da müssen wir vielleicht auch gleich gucken, was ist das denn für ein Produkt? Alle haben dasselbe Produkt zur Verfügung.
Dennis:
Alle haben unterschiedliche Siegkonditionen, Also meine Firma will vielleicht am meisten Kundenbindung aufbauen, also das heißt, dass KundInnen am wenigsten an nachher andere Mitbewerber in Betracht ziehen. Das kann man überleisten, ja, alles regeln, einer will den meisten Umsatz machen und so weiter und so fort.
Dennis:
Und es können alle gewinnen, es können einen Teil gewinnen, also alle, die ihr Ziel gewinnen, können gewinnen, es kann einen Teil gewinnen, wenn nur ein Teil ihr Ziel erfüllt, es kann auch keiner gewinnen, wenn wir den Markt, und jetzt kommt das semi-kooperative da drin, wenn wir den Markt einfach fluten, kaputt machen, zusammenbrechen lassen, dann ist der Markt halt hin und dann sind wir alle verloren, dann hat keiner gewonnen, weil wir alle nicht mehr weiter existieren, weil dieser Markt weggebrochen ist. So, das ist so, war so die Idee, wie ich da reingegangen bin. Ist natürlich überspitzt und vereinfacht von der Realität, aber wenn wir uns angucken, wir hatten ja schon mal so einen großen Markt, der am größer werden war und dann in rasanter Zeit zusammengebrochen ist und das war der Computerspielmarkt. 84, glaube ich, war der große Crash, glaube ich. 84 oder 86, bin mir gerade nicht sicher.
Dirk:
Ja, aber in der Größenordnung gedeckt. Das genaue Jahr kann ich dir auch nicht mehr nennen.
Dennis:
Genau, wo einfach viele Firmen danach verschwunden sind und weg waren. Und der Grund dafür war halt eine Überschwemmung des Marktes mit billigen Produkten, die halt einfach nicht gut waren. Und du hattest im Vorgespräch auch schon gesagt, wir sprechen hier immer von physischen Produkten, die wir einbauen.
Dirk:
Genau, also wir würden dann, also vorab, ich finde das ein sehr interessantes Thema und auch, genau, was wir auch im Vorgespräch gesagt hatten, das ist nicht variable Player Power oder asymmetrisch, sondern quasi die Unternehmen sind alle, Staaten alle identisch, wir würden die Ziele vielleicht draften oder sowas und dann hast du dieselben Voraussetzungen und musst dich dann entsprechend deiner Ziele entwickeln. Also das, um das einmal so vorwegzunehmen, bevor es dann das gleiche heißt, ah, das ist so einfach asymmetrische Player Power. Nee, nee, das soll es nicht sein. Es soll nicht so ein Hegemonie-Ding sein, dass ich das richtig verstehe. Und dann genau müssen wir uns quasi auf einen Markt beschränken, der vor allen Dingen mit physikalischen Produkten, mit physischen Produkten, die ausgeliefert werden, wo es sowas wie eine Lieferkette gibt, also explizit nicht die digitale Branche, weil so schlimm der Videospiel-Crash gewesen sein mag, die Dotcom-Blase war nochmal eine Nummer übler, aber das hat andere Gründe gehabt. Das ist nicht das gleiche wie eine Übersättigung des Marktes mit schlechten Produkten gewesen. Deswegen, ja, ich finde die Idee ziemlich cool, Dennis, ehrlich gesagt. Und ehrlich gesagt würde ich sogar die Brettspielbranche als Ding nehmen, weil es, glaube ich, ein ganz witziger Kniff wäre, zu sagen, okay, du spielst ein Brettspiel über die Brettspielbranche.
Dennis:
Finde ich, können wir super nehmen. Und ich finde, du hast gerade was in einem Satz gesagt, und ich weiß gar nicht, es hat auf jeden Fall sofort in mir eine Idee aufgeploppt, du hast aber einfach gesagt, wir draften die Ziele und zwar würde ich da direkt einwerfen, ja, und zwar haben alle, dieselben fünf oder sechs Ziele auf der Hand und jeder wählt direkt zum Start eins davon oder zwei davon, die er erfüllen möchte und irgendwann im späteren Spiel nur noch eins davon.
Dirk:
Ja.
Dennis:
Dass du quasi, also alle starten an demselben Punkt und du darfst selber entscheiden, was für eine Firma möchte ich denn sein.
Dirk:
Ja, das ist cool, weil das andere, also das nur Draften, da musst du dich natürlich sehr früh entscheiden, das finde ich bei Spielen immer schwierig, dieses ganz, also bevor du im ersten Zug entscheiden, worauf du spielst. Das kann man machen, aber dann dieses, okay, du musst irgendwann deine Ziele abwerfen, so ein Arche-Nova-Ding, das ist cool. Dann hat man so am Anfang so eine Richtung, in die man laufen kann und kann sich dann später entscheiden, was man macht. Aber das gefällt mir gut. Alle haben dieselbe Auswahl an Spielen. Dann kann es nämlich auch passieren, vor allem, das ist ja der spannende Teil, dass sich der ganze Tisch für dasselbe Ziel entscheidet.
Dennis:
Genau. Das ist dann das, wo dann vielleicht auch so ein Konflikt entstehen kann. Wir müssen ja nicht mal alle am Tisch sein. Aber nehmen wir mal an, wir bieten sechs Ziele an, die man schaffen kann. Und am Anfang wählst du drei davon aus. Das ist immer noch eine breite Auswahl. Muss dich halt dann entscheiden, in was du gehst. Und dann, gegen Ende hin, merken wir aber, dass sich der ganze Tisch oder die Hälfte vom Tisch für dasselbe Ziel entschieden hat oder für dieselbe Richtung. Das kann man vielleicht auch so ein bisschen machen. Ich weiß, das ist halt am Anfang würde dann natürlich für Sie da versuchen, sich so breit wie möglich aufzustellen, aber es geht halt nun mal nicht. Vielleicht gibt es da auch Synergien, ähnlich wie bei Tapestry, dass du halt bestimmte Kombinationen erfolgreicher erscheinen am Anfang. Sie müssen es nicht zwingend sein, aber sie erscheinen zumindest so und sie geben dir einfach einen Benefit. Also das heißt zum Beispiel, ein sehr innovatives Produkt plus sehr gut ausgebildete Mitarbeitende bedingt sich einfach sehr häufig. So, das heißt, die beiden willst du vielleicht zusammen haben und entscheidest dann, ja, will ich vielleicht eher das eine oder das andere gegen Ende des Ziels. Das bedeutet aber auch, dass wir am Anfang schon mal so eine grobe Richtung haben und die ist schon mal festgelegt und dadurch kann natürlich auch dann der Konflikt entstehen, wenn wir beide merken, ich weiß zwar nicht genau, was Dirk's Ziel ist, aber ich merke, dem seine Firma entwickelt sich in eine ähnliche Richtung wie meine Firma.
Dirk:
Ja. Und dann würde ich ja sogar fast sagen, Dennis, wenn, mehr als einmal ein Ziel gewählt wurde am Ende, also wenn das Spiel vorbei ist und die Leute decken ihre Ziele auf und am Ende hast du nur noch eins auf der Hand, die anderen mussten dann zwischendurch abgeworfen werden. Sobald mehr als eins da ist, es kann nur einer von beiden, oder keiner, es kann nur eine Firma in diesem Segment die beste sein.
Dennis:
Genau. Da fände ich zum Beispiel gut, wenn wir darauf entsprechen, dass wir Leisten haben, auf denen wir voranschreiten können, die halt unseren Fortschritt in einem bestimmten Segment anzeigen, dass es Stufen gibt zu erreichen. Wenn du alleine bist, muss eine niedrigere Stufe erreicht werden, um gewinnen zu können damit. Wenn zwei dabei sind, muss insgesamt eine höhere Stufe erreicht werden, oder weil also nehmen wir mal jetzt zum Beispiel den Smartphone-Markt. Wenn da zwei oder mehr Unternehmen auf sehr innovative Produkte setzen und das vorantreiben am Markt, dann wird sich dieser Markt natürlich auch in Richtung innovativer Produkte verschieben. Das heißt, die Sensibilität der Kundschaft für innovative Produkte wird steigen. Du wirst es halt einfach mehr zu gesehen bekommen, du wirst mehr Innovationen sehen. Dadurch wird auch der Bedarf an Innovationen steigen. Es ist ja nicht so, dass, also du musst den Menschen ja auch zeigen, was Innovation ist und was sie damit können. Und das heißt, wenn man zwei Leute haben, die dasselbe Ziel werden wollen, müssen die schon mal mindestens eine gewisse Stufe erreichen. Sonst gewinnen sie beide nämlich nicht.
Dirk:
Ja.
Dennis:
So. Und das ist nämlich dann quasi kombiniert, der Markt, wie er zu sein hat. Und dann könnte man ja gucken, was gibt es dann als Tiebreaker. Und da fände ich es schön, wenn das was ist, was vielleicht... Gar nicht in diesem Feld spielt, sondern zeigt, dass du auch auf andere Art und Weise erfolgreich warst.
Dirk:
Ja, das kann ja das Ziel quasi dann beschreiben, dass dann irgendwo drauf steht, okay, du musst dann in der anderen Leiste auch eine bestimmte Stufe erreicht haben, um das dann werten zu können. Okay, das heißt, um das kurz zusammenzufassen, wir machen eine Wirtschaftsdemulation im Bereich Brettspiele, weil es erstens witzig ist.
Dennis:
Ja, ganz kurz, das finde ich einen guten Punkt, dass ähnlich wie bei, jetzt kommen wir doch zur Hegemonie, bei Hegemonie steht ja für jeden, für jede Fraktion drin, wie sie nachher die Gesetze haben möchte, um Punkte zu werten. Ja, ja. In dem Moment, wo du ein Ziel auswählst, zum Beispiel ich möchte das innovativste Produkt haben, gibt es die Tiebreaker-Reihenfolge auf diesem Ziel mit drauf und das ist nicht das Gleiche, es ist nicht symmetrisch oder analog, nicht symmetrisch, sondern es ist nicht analog zu dem, welche Leisten dir sonst helfen. Also wenn du in Innovationen aufsteigst, wirst du automatisch deine Personalentwicklung mit hochziehen. Das ist aber nicht das zweite Ziel, sondern es kommt dann vielleicht als letzter Tiebreaker.
Dirk:
Ja, genau sowas. Das meine ich. Dinge, die komplementär sind sozusagen, die sich nicht direkt bedingen, aber die du dann trotzdem irgendwie vorantreiben musst. Okay, das heißt, wir machen irgendwie Brettspielbranche, weil es erstens lustig ist und zweitens glaube ich auch ein Markt, der überschaubar genug ist, so von dem ganzen Umfang her. Ja, aber vor allen Dingen, weil es lustig ist. Gut, dann wäre so eine Zielauswahl getroffen, wo man sich im Verlauf des Spiels für ein Ziel entscheiden muss. Das können, alle haben die gleiche Auswahl am Anfang des Spiels. Jetzt haben wir irgendwie geklärt, dass Leute gemeinsam gewinnen können. Wie ist denn das? Dann ist trotzdem gilt aber, auf den Zielen muss ja irgendwie stehen, es kann ja auch nur einen Gewinner geben im Zweifel. Es können ja nicht alle, weil sie in ihren Bereichen am besten sind, haben wir alle gewonnen. Würde das auch funktionieren? Also angenommen, wir spielen das zu fünft. Also man kann ja auch hier einen Spoilern. Es wird auf jeden Fall Fünfer.
Dennis:
Ja, auf jeden Fall.
Dirk:
Dennis, aber es gibt zu fünft Personen. Aber ich glaube, das ist auch eine interessante Sache. Wenn jetzt alle fünf unterschiedliche Ziele nehmen und alle quasi ihr Maximum da erreicht haben, haben alle dann gewonnen?
Dennis:
Ich würde sagen ja, weil letztendlich geht es ja dann darum, wenn alle Firmen am Markt gewinnen, Das ist nicht zwingend so, aber dann geht es dem Markt auch gut. Genau, also dann geht es dem Kunden gut, weil die können sich entscheiden, wir haben fünf gleich gute Unternehmen, von denen wir uns selber, wo wir uns selber zuordnen können, wo wir auch wechseln können und wissen, aber alle diese Unternehmen sind gut in dem, was sie machen.
Dirk:
Und bereichern den Markt. Okay, ich glaube, dann muss es auf den Zielen so unterschiedliche Abstufungen dann geben, wo du dann sagen musst, okay, da bist du quasi der Beste in deinem Segment und falls dann wirklich alle unterschiedlich sind und alle sind die Besten in ihrem Segment, dann haben eben alle gewonnen. Cool. Wie machen wir es, dass gar keiner gewinnt? Weil das bräuchten wir ja auch.
Dennis:
Genau, also das Erste wäre für mich, dass der Markt zusammenbricht, das Einfachste. Das heißt, wir müssen dann schauen, es gibt ja Indikatoren, die halt dafür sorgen, dass ein Markt zusammenbricht und die Kundschaft komplett das Vertrauen in den Markt verliert und dann einfach weg ist. Da könnten wir uns vielleicht wirklich an dem Computerspiel-Crash orientieren. Also das heißt, wenn das Angebot viel, viel höher ist als die Nachfrage.
Dirk:
Ja.
Dennis:
Dann, also wir müssen halt auch da wieder leisten haben, wie viel, also meinetwegen, es gibt Brettspiele in drei unterschiedlichen Bereichen, drei unterschiedlichen Segmenten, Klein, Mittel und Groß. Die haben Preise und die sind volatil, die können sich ändern. Die sind nicht fest fixiert, sondern die verändern sich auch im Verhältnis zueinander. Also es kann sein, dass wenn es durch bestimmte Umstände kann es passieren, dass große Spiele günstiger werden, kleine Spiele teurer, dann werden die sich trotzdem nie treffen. Die haben Min und Max-Werte da drin. Trotzdem können die sich annähern und dann ist vielleicht ein Unternehmen, was eher auf kleine Spiele gegangen ist, in dem Moment einfach im Vorteil, weil es halt, kleine Spiele natürlich mehr verkaufen wird als, also das können wir ja machen, also große Spiele werden weniger verkauft, dafür sind sie halt umsatzstärker, Kleine Spiele sind umsatzschwächer, dafür werden sie halt einfach mehr verkauft. Das kann sich annähern. Und wenn aber das Angebot viel, viel höher ist als die Nachfrage am Markt, dann muss es halt auch Grenzen geben, bricht der Markt zusammen. Dann ist nämlich quasi die Schwämme da, dann können die Preise nicht mehr gehalten werden, dann ist der nachrückende Druck, auch das müssen wir gleich noch kurz besprechen, Lieferketten, da finde ich nämlich nachrückende Lieferkettendruck ganz spannend. Und das führt dann dazu, dass der Markt zusammenbricht. Und wenn der Markt zusammengebrochen ist, ist das Spiel für alle vorbei. Das wäre mein erster Indikator, dass alle verlieren.
Dirk:
Ja, das ist gut. Also kann man ja so verschiedene, vielleicht muss es so zwei, drei Dinge geben, die dann failen, damit es dann kaputt ist. Und nicht nur eine, aber das, ja, das kann man so ein bisschen.
Dennis:
Ja, weiß nicht genau.
Dirk:
Das ist sehr konkret dann jetzt schon, finde ich.
Dennis:
Ja, also man könnte natürlich auch dieses, wann ist das Angebot zu groß, könnte man natürlich auch, ja, quasi aus zwei, drei Faktoren zusammensetzen. Also die bedingen dann, ob das Angebot zu groß ist, weil nur weil mehr wahre Angebot wird, heißt das ja nicht, dass das Angebot zu groß ist.
Dirk:
Ja, genau, genau. Aber das gefällt mir schon mal ganz gut. Dann sind wir ja schon, also jetzt haben wir das Thema im Grunde durch.
Dennis:
Ich hätte noch eine zweite, wie alle verlieren können. Auch um alleine zu gewinnen, musst du eine gewisse Mindeststufe erreicht haben. Wenn keiner am Tisch seine Mindeststufe erreicht hat, dann hat auch keiner gewonnen.
Dirk:
Dann ist es einfach ein langweiliger Markt und du hast auch verloren.
Dennis:
Genau.
Dirk:
Tod durch Langeweile.
Dennis:
Ja, genau. Das ist einfach irrelevant.
Dirk:
Ja, genau. Jeder druckst da irgendwie so sich rum und dann gibt's halt irgendwie auch nichts Spannendes. Da könnte man sich ja überlegen, ob es nicht quasi einen anderen Player am Markt gibt, der dich dann quasi immer, also der automatisch nach vorne zieht, der irgendwie der andere ist, den keiner spielt, gegen den du dann verlierst. Vielleicht sowas.
Dennis:
Ja, man könnte.
Dirk:
Natürlich… Im Grunde ändert das nichts, ehrlich gesagt, Dennis. Das macht es nur vielleicht greifbar, dass du einen Stein siehst, der wegläuft. Und wenn du es am Ende nicht geschafft hast, dann alle deine Unternehmen sind halt alle so, na, ist auch egal, ob es euch jetzt gibt oder nicht, egal.
Dennis:
Könnte man machen, beziehungsweise man könnte natürlich auch, ich sag mal, externe Angebote reinbringen. Das heißt, gerade im Brettspielbereich, Leute wandern zu anderen Hobbys ab.
Dirk:
Ja, sowas.
Dennis:
Weil sie halt innovativer sind, weil sie eine bessere Marktdurchdringung haben, whatever. Also konkretes Beispiel könnte man machen, also bin ich sehr fest von überzeugt, wenn es keine Computerspiele gäbe, wäre es wesentlich mehr Geld im Brettspielmarkt. Nicht eins zu eins, aber es wäre wesentlich mehr Geld im Brettspielmarkt, wenn es keine Computerspiele gäbe.
Dirk:
Ja, das könnte durchaus sein. Okay, das heißt, wenn niemand sein Mindestziel erreicht hat, also da, wo es überhaupt in den Siegchancen geht, dann haben auch alle verloren. Also entweder, weil der Markt kaputt ist oder weil alle zu langweilig sind, haben sie dann verloren, wie das immer dann konkret ausgestaltet wird. Sehr schön. Das heißt, wir haben Brettspielmarkt, wir spielen alle dieselbe.
Dirk:
Startunternehmung mit unterschiedlichen Zielen, die sich im Laufe des Spiels herauskristallisieren und wo du dich irgendwann am Ende auf ein Ding festlegen musst. Wir können alle gewinnen, indem wir alle unsere Top-Ziele quasi erreicht haben oder wir dann eine einzelne Person oder zwei Personen ist dann halt entsprechend, Wenn nur ein oder zwei das erreicht haben und es verlieren alle so rum, wenn wir eben das nicht geschafft haben, den Markt zu florieren zu lassen oder es ist alles so langweilig geworden ist. Sehr schön. Dann haben wir so das grobe Thema ja schon fest. Dann kommen wir ja so ein Stück weit ins Regelwerk und da hatten wir ja jetzt schon gesagt, okay, es gibt diese Zielauswahl. Ich glaube, die ist ziemlich cool. Da würde ich gar nichts weiter jetzt dran machen wollen. Aber dieses, was du jetzt gerade angesprochen hast, mit dem Markt, finde ich sehr, sehr spannend. Das ist ja bei Kutnachora ist das ja auch, da gibt es ja auch diese Marktgeschichte, wo du diese Karten reinschiebst und wo sich das so ein bisschen volatil entwickelt. So was finde ich, glaube ich, ziemlich cool. Ich glaube, das Spiel bietet schon genügend Raum für so ein bisschen Chaos über, wie entwickelt sich das, auch so über Ereignisse, die reinkommen, so externe Impulse.
Dirk:
Vielleicht ist es etwas geschmacklos zu sagen, okay, es gibt das Ereignis Corona-Pandemie oder sowas, aber um das auf die Spitze sowas. Oder es gibt irgendwie, Lieferkette ist unterbrochen durch irgendwas. Also solche Sachen, glaube ich, fände ich spannend da drin zu haben. Zum einen, wie sich das Angebot und Nachfrage entwickelt. Unabhängig von den Aktionen der Unternehmen, sondern einfach manchmal ist es halt einfach so, irgendwie äußere Einflüsse, das muss ja gar nicht genau spezifiziert sein, aber manchmal ergeben sich Dinge, die der Markt nicht selber kontrollieren kann, die die Akteure im Markt nicht kontrollieren können, negative oder positive Dinge für die Konsumenten da drin. Also das fände ich glaube ich eine coole Sache, wenn das irgendwie abgewählt ist.
Dennis:
Ja, das finde ich total spannend, weil du halt darüber einfach ja vielleicht auch Voraussicht mit einplanen kannst. Also zum Beispiel, wenn jemand sagt, okay, ich behalte mir immer einen Teil meiner Ware vor, Weil das halt sein kann, dass die Lieferkette vielleicht mal ins Stocken gerät und dann habe ich noch Ware zum Verkaufen. Und das passiert aber einfach nicht. Also es muss viel mehr Ereignisse geben als Runden.
Dirk:
Ja, definitiv, definitiv. Das muss schon hoch sein. Und das müssen auch immer so Sachen sein wie dieses, okay, ich halte Ware vor, kann ich machen, kostet mich aber Lagerkosten. Und dann kann ich auch sagen, ich scheiße einfach drauf, ich mache alles on demand und dann habe ich vielleicht auch manchmal Glück. Weil es einfach und dieses bisschen, okay, dieses unternehmische Risiko und auch ein Gespür dafür, okay, das mache ich jetzt einfach mal, das müsste irgendwie so ein bisschen mit dabei sein. Dass es eben nicht perfekt vorplanbar ist. Einfach Entscheidungen auch, die klangen gut, aber die können auch einfach nicht gut gewesen sein im Endeffekt, ohne dass du daran Schuld hast.
Dennis:
Genau. Ja, das finde ich total gut, wenn wir das mit einbauen und gleichzeitig, wo du es gerade gesagt hast, würde ich noch kurz anmerken, wenn wir gleich von den Ereignissen weggehen, würde ich gerne zu Bankrott noch kurz was, würde ich kurz noch drauf eingehen, weil da fällt mir gerade noch was ein. Aber bei diesen Ereignissen dabei zu bleiben, fände ich es schön, auch wieder wenn, also ich finde, Markt ist sehr schön gelöst, auch bei Clans of Caledonia, ist ja, finde ich, ein fantastisches Spiel. Und da ist es so, dass ja quasi, wenn mehr verkauft wird, fällt der Preis, wenn weniger verkauft wird oder wenn mehr nachgefragt wird, dann steigt der Preis. ist in dem Fall ja nicht möglich, weil wir kaufen ja nicht Brettspiele bei anderen ein. Das passiert ja nicht. Aber ist ja vielleicht die Nachfrage an Rohstoffen und so weiter, Holz, Papier, Plastik, könnte man einfach als drei, um das nicht zu verkomplizieren, nehmen. Und auch Transport wäre eine Ressource, die man dann nimmt, dass quasi diese Ereignisse immer für, alle diese Rohstoffe auch bedeutet, was ändert sich an diesen, was ändert sich das Ereignis, ändert vielleicht kommt ein Ereignis, dass, Importzölle fallen. Das ändert aber am Preis für Papier nichts. So, aber es ändert vielleicht was am Preis für Transport, weil auf einmal alle importieren wollen.
Dirk:
Ja.
Dennis:
Und das quasi mit drin ist und dann darf das natürlich auch nicht unendlich sein, sondern diese Leisten gehen, plus eins, minus eins, plus zwei, minus zwei oder bleiben einfach gleich. Das könnte mit eingebunden sein auf der Karte. Und dann fände ich es schön, wenn die Karte auch einfach einen schönen, vielleicht ein bisschen charmanten Flavortext auch dabei hat.
Dirk:
Ja, also ich glaube, das kann man auch schon so vorwegnehmen. Es sollte kein so furztrockenes Ding sein. Es muss so ein bisschen Ernsthaftigkeit, glaube ich, schon haben, aber es muss irgendwie schon sehr ansprechend gestaltet sein und einladend sein. Ich könnte mir das schon als ein pädagogisch sinnvolles Spiel vorstellen und ich glaube, das macht Sinn, sowas, wie es die Hegemonie-Leute auch gemacht haben, mit so einem wissenschaftlichen Unterbau zu versehen und das wirklich in Kooperation mit einer Uni zu machen, aber mit dem Ziel, um das zu vermitteln, wie so ein Markt funktionieren kann. Also wirklich so einen pädagogischen Auftrag da mit unterzubringen, der eben über so einen spielerischen Ansatz dann das verteilt. Das fände ich, glaube ich, super spannend.
Dennis:
Genau, ganz wichtig, aber nur um einen ersten Impuls vielleicht zu geben, sich damit zu beschäftigen. Weil das sollte immer noch ein spaßmachendes Spiel sein.
Dirk:
Ja, das auf jeden Fall.
Dennis:
Es sollte quasi so ein, wenn du einfach das Spiel spielen willst und du willst dir nichts anderes rausziehen, dann nimmst du einfach nur das Spiel mit und lernst vielleicht ein paar Sachen und nimmst die vielleicht mit, ist aber auch fein, wenn du es nicht machst. Aber für Leute, die sagen, oh, das ist aber spannend, also im pädagogischen Bereich dann halt Schüler und Schülerinnen, die dann vielleicht 14, 15 sind und sagen, ah, krass, so können Märkte funktionieren. Vielleicht ist das was, was ich mir in Zukunft vorstellen kann, auch weiter zu mir anzugucken und tiefer reinzusteigen. Vielleicht mal dann doch die Zeitung zweimal mehr in die Hand zu nehmen oder so.
Dirk:
Es sollte auf jeden Fall in erster Linie ein Spiel sein, was Spaß macht und eben genau deswegen auch nicht so super trocken daherkommt, nicht alles super durchplanbar, Weil ihr so ein bisschen Chaos und Volatilität im Markt irgendwie mit abbildet. Aber alles so, dass es nicht allzu fern von so einem theoretischen Unterbau ist. Das klingt natürlich dann wieder total trocken jetzt, aber ihr wisst hoffentlich, was wir meinen. Also es sollte so ein bisschen angefüttert sein mit sinnvollen Überlegungen, wie das zusammenspielen kann. Es ist sicherlich eine hohe Herausforderung, das irgendwie abzubilden, wie das zusammenlaufen kann. Aber ja, finde ich extrem interessant, so ein Wirtschaftsspiel mal auf diesen Kram zu ziehen.
Dennis:
Ich glaube, was dabei das Wichtige ist, wo man das gut dann abbilden kann, ist, glaube ich, über die Ereignisse. Ich glaube, darüber kann man dann halt einfach viel, viel machen, indem man zum Beispiel, das fände ich ganz schön begleitend dazu, eine Internetseite hat und man nimmt jetzt, also du hast ja gerade schon mal die Corona-Pandemie angesprochen, man nimmt vielleicht keine Corona-Pandemie, sondern man nimmt was anderes, warum wir alle zu Hause bleiben müssen mehr. Das wird halt dann die Preise erhöhen, weil die Nachfrage dadurch steigt und gleichzeitig aber ein QR-Code auf der Karte drauf von diesem Ereignis, wo man sich dann halt einfach weiter informieren kann und einfach mehr Informationen dazu bekommt. Weil es will vielleicht nicht jeder sich so ein ganzes Buch durchgucken und ich muss es vielleicht auch gar nicht drucken und vielleicht ändern sich auch Ärzte. Ergebnisse oder der wissenschaftliche Blick auf sowas und eine Internetseite, die man dann verlinkt, fände ich da einfach schön, weil es halt einfach die Möglichkeit gibt, da dann auch tiefer einzusteigen und weiter zu verlinken und aber auch auf das abzudaten, ohne dass man jetzt Ressourcen verschwenden muss.
Dirk:
Ja, das ist gut. Okay, das heißt, wir haben irgendeine Visuals-Information, wir haben eine ganze Reihe von Leisten, haben wir schon gesagt, wir haben eine Reihe von Ereignissen. Wie machen wir denn unsere Aktionen in dem Spiel?
Dennis:
Ich würde ganz kurz vorher noch eine Sache ansprechen wollen, bevor wir auf die Aktion gehen. Ich habe gerade darüber nachgedacht, was ist denn mit dem Bankrott?
Dirk:
Ja, stimmt, das hattest du gesagt. Also wir müssen ja irgendwie Geld haben und ein Unternehmen kann auch Insolvenz gehen. Wie bilden wir das ab?
Dennis:
Genau, also ich würde sagen, wenn halt die Kreditlinie zu weit überschritten wurde und ich meine Schulden nicht mehr bedienen kann oder meine Gläubiger nicht mehr bedienen kann, dann gehe ich bankrott. Und meine Idee war gerade, dann geht meine Firma kaputt, die ist weg.
Dirk:
Also Player Elevation.
Dennis:
Nein, nein, nein. Der Platz nimmt dann ein neues Unternehmen ein, was auch von diesem Spieler gespielt wird oder von der Spielerin. Und dieses Unternehmen fängt dann wieder bei Null an. Aber der Spieler weiß ja in der Partie, was passiert ist und so weiter und kann mitspielen weiter, wird wahrscheinlich nicht mehr gewinnen können, kann aber weiter gucken, okay, wie kann ich darauf reagieren? Und kann natürlich trotzdem mal irgendeine Möglichkeit, noch ein Comeback zu erreichen. Also man kann ja vielleicht trotzdem noch was machen.
Dirk:
Ja, finde ich super spannend, wenn man es irgendwie hinkriegt, so einen Catch-Up-Mechanismus an der Stelle einzubauen, der es dir erlaubt, dann vielleicht doch noch zu gewinnen.
Dennis:
Vielleicht ein sekundäres Ziel. Vielleicht gibt es auf der Karte von Anfang an auch ein sekundäres Ziel, was man erreichen kann, um nicht zu gewinnen, aber um zu sagen, okay, du hast halt einmal Bankrott erlebt. das ist halt schmerzhaft, das tut halt weh.
Dirk:
Ja.
Dennis:
Du kannst trotzdem noch auf ein Ziel hinarbeiten. Es ist nicht sinnlos, sondern du kannst weiter mitspielen. Es ist alles gut. Du hast halt was verloren. Im Endeffekt wird man wahrscheinlich sogar sowieso dann frustriert sein mit diesem Unternehmen. Könnte ich mir vorstellen, wenn du so sehr drin bist.
Dirk:
Genau. Ich finde, da muss man, also es darf halt nicht so sein, dass man das willig in Kauf nimmt und sagt, okay, dann mache ich das halt einfach nochmal von vorne. Also es muss schon echt wehtun, dass du das in den Sand gesetzt hast. Aber Trotzdem dieses, okay, kann halt passieren, hast da Fehler gemacht, wenn du dann aus denen jetzt lernst und dann wieder von vorne anfängst. Also diesen Spirit zu transportieren, das fände ich schon interessant.
Dennis:
Ja, genau. Und dann kommt natürlich dazu, und das fände ich auch ganz wichtig, dass man eine wiederbeschreibbare Tafel hat, zumindest mit der man, wo man sein Unternehmen benennt. Ja. Ich möchte, dass die Leute ihr Unternehmen benennen und nicht einfach nur sagen, ich bin jetzt Firma XY und ich möchte auch nicht, dass das auf den Grün heißt immer so und Blau heißt immer so und Gelb heißt immer so, sondern die Leute sollen schon ihr Unternehmen benennen.
Dirk:
Ja, das finde ich gut. Die sollen auf jeden Fall Namen für das Spiel, nicht für das Spiel, für ihr Unternehmen vergeben. Das ist sehr, sehr cool. Also, das heißt, da sind wir schon so ein bisschen im Mechanischen drin. Wir haben auf jeden Fall einen Mechanismus, wo man Player Elimination hat, aber sich davon erholen kann. Wir haben Ereignisse, wir haben irgendwie so eine Zielauswahl am Anfang. Jetzt müssen wir noch gucken, wie wir denn überhaupt unsere Aktionen ausführen.
Dennis:
Ich fände es gut, wenn man halt ein persönliches Player-Board hat, wo das Unternehmen darauf abgebildet ist, weil es halt einfach meins ist, also nicht nur, dass ich auf Leisten auf dem Spielbrett nach oben wandere, sondern ich muss auch vor mir was liegen haben.
Dirk:
Wo ich auch Leisten habe.
Dennis:
Zum Beispiel, wo ich auch Leisten habe, genau, die mir anzeigen, wie viele Ingenieure kann ich denn oder wie viele Autoren kann ich denn quasi gerade beschäftigen. Ja, und das sind zum Beispiel, fände ich das schön, wenn wir sagen, gehen wir jetzt mal von dem, also wir brauchen einmal, also wir brauchen Personal, weil wir brauchen Logistiker, die sind dafür da, um die Ware zu beschaffen, um aber auch gleichzeitig die Logistik vor Ort zu machen. Also meine Logistiker geben an, wie viel Ware ich lagern kann, umsetzen kann, weil wenn ich weniger Logistiker habe, kann ich so großes Lager haben wie sonst was. Es ist halt einfach nicht möglich, über eine gewisse Menge hin zu lagern. Das geht vielleicht optimal, aber ich habe eine endliche Menge an Ressourcen, was den Logistiker angeht. Also das heißt, so Multi-Use-Personal, also die Logistiker sorgen für den Einkauf der Ware, den Transport der Ware, die Lagerung der Ware und dann die Auslieferung, um das zu vereinfachen. Das sind natürlich unterschiedliche Menschen, aber um es auch einfacher zu halten.
Dennis:
Dann Autoren sind nicht nur diejenigen, die für die Spiele zuständig sind, die zu entwickeln, sondern Autoren sind auch für das Marketing wichtig, die halt dann quasi im Zusammenspiel mit dem Verkaufsdepartment, die dann halt dafür sorgen, wie wird das denn gemarkt, also wie stelle ich das im Podcast vor, wie stelle ich das auf Messen vor und so weiter und so fort. Das heißt, wenn ich da gut Entwicklte habe, kann ich das mehr machen. Wenn ich mehr Autoren habe, kann ich mehr Spiele gleichzeitig machen oder ein Spiel vielleicht schneller entwickeln. Also das fände ich gut, wenn man das abbilden kann. Ich habe verschiedene Departments, da müsste man gucken, drei, vier, vielleicht auch fünf, die halt, Und unterschiedlich, also die ist halt, wo es halt einmal Quantität und Qualität gibt. Also ähnlich wie bei Evolution zum Beispiel, wo ja meine Tiere in der Größe größer werden können, aber auch mehr werden können.
Dennis:
So, und da gibt es vielleicht einfach eine Möglichkeit für die Logistiker. Ich habe mehr Logistiker, die kann ich einstellen, die kann ich am Markt kaufen und sie werden besser ausgebildet. Die muss ich natürlich auch bezahlen. Also umso besser ausgebildet die sind, desto mehr bringen sie mir auch, weil sie halt einfach besser das können, was sie können. Die Aktionen werden besser dadurch. Ich muss sie aber auch besser bezahlen. Das heißt, ich muss ausbalancieren, wie viele Logistiker auf welcher Stufe kann ich mir denn leisten. Oder Autoren, genau dasselbe, Autorinnen. Oder Verkäufer, Verkäuferinnen. Also das ist halt so das, was ich dann haben muss.
Dirk:
Also das heißt, es klingt so ein bisschen nach Worker Placement. Wir haben verschiedene Personengruppen, die wir irgendwie einsetzen können irgendwo, um unsere Aktion auch zu beschränken.
Dennis:
Genau. Also man braucht schon, vielleicht gibt es dann drei Stufen auch nur. Also es gibt mehrere Stufen, aber drei Arten von Meepeln oder Workern. Es gibt halt die Kleinen, die sind vielleicht die Anfänger. Die Mittleren sind die besser und besser Ausgebildeten, die so in the role sind, wie man so schön sagt. Und dann gibt es die Großen oder so, die haben eine Seniority dann halt erreicht.
Dirk:
Ja, klingt gut. Irgendwas mit Aktionskarten, so kartengetriebene Aktionen, wo man so Multi-Use-Karten vielleicht sogar hat?
Dennis:
Finde ich gut für das Thema Ressourcen, dass man die halt, also ich habe vielleicht einen Kontrakt über Papier in einer gewissen Menge und kann den aber auch am Markt wieder verkaufen. Weil ich halt einfach, das Geld gerade mir wichtiger ist als das Papier zum Beispiel. Also die Option auf Papier ist mir wichtiger als das Papier gerade, was ich dafür bekomme.
Dirk:
Ja. Ja, dann fällt mir ein, da muss es irgendwie auch sowas geben, was so einen zeitlichen Aspekt abbildet. Also diesen Entwicklungsaspekt, bis ich starte was, sammle da vielleicht über so ein Crowdfunding Geld für ein. Wann schaue ich, ist das dann auszuliefern? War das bedingt sicher? Also diesen Mechanismus, den müssen wir irgendwie auch abbilden, finde ich.
Dennis:
Da könnte man, finde ich, gut mit, also ich habe gerade überlegt, wenn wir noch ein bisschen früher gehen, also vor dem Crowdfunding steht ja die Idee für ein Spiel.
Dirk:
Ja.
Dennis:
Und ich sage mal so, um vielleicht, Und es gibt auch Ideen, die halt nicht verfangen. Also wenn ich jetzt einen Anfänger Autoren habe, dann zieht der mir vielleicht eine Karte und die muss ich dann nehmen als Idee für ein Spiel. Und da gibt es halt gewisse Ressourcen drauf, die ich erfüllen muss für das Spiel. Also es muss gewisse Menge Papier da drin sein, es hat eine gewisse Größe an Spiel und so weiter und so fort. Oder man nimmt von drei verschiedenen Stapeln dann und umso besser so ein Autor wird oder so eine Autorin, also der Worker, desto mehr Spiele kann ich ziehen und mir eins davon auswählen, weil ein Autor kann immer noch nur an einem Spiele arbeiten.
Dirk:
Ja.
Dennis:
Genau, und dann wird der dir aber auch für dieses Spiel blockiert. Das heißt, ich kann nicht ein Autor jede Runde neue Spielideen entwickeln lassen.
Dirk:
Ja, ja. Ja, so das heißt, ich würde die Karte quasi dann vor mich auslegen, da muss ich bestimmte Dinge draufpacken und dann ist das irgendwann fertig und je aufwendiger das ist und je vielleicht auch innovativer, was immer das bedeuten soll an der Stelle, desto schwieriger ist es dann diese Sachen da drauf zu gehen und das Risiko ist dann auch höher, ob es dann am Ende auch das Geld wieder einspielt. Das muss irgendwie ja mit abgebildet werden. Bei Citi hast du ja die Möglichkeit, du legst irgendwie Marke auf die Zielpunktleiste und wenn du darüber schreitest, dann kriegst du das wieder eingesammelt. Sowas, um die zeitliche Komponente abzubilden, könnte ich mir, also jetzt nicht genau so, aber irgendwas, wo du das in der Zukunft markierst und wo du darauf hinarbeiten musst und wenn du es nicht schaffst, dann musst du das auch spüren.
Dennis:
Genau. Und auch dann erst kommt auch erst der Payout. Also es heißt zum Beispiel, wenn ich sage, okay, das schaffe ich in zehn Zügen und ich schaffe es in sieben. Dann habe ich drei Züge nicht vorher das am Markt, sondern ich muss halt dann erst das machen. Wenn ich es aber nicht schaffe bis dahin, dann sinkt mein Ansehen bei der Kundschaft zum Beispiel. Für jeden Zug, den ich mehr brauche. Es macht das Projekt nicht kaputt, aber mein Ansehen sinkt.
Dirk:
Und dann dadurch vielleicht auch der Umsatz, den es generiert, solche Sachen, müssen da irgendwie abgebildet werden.
Dennis:
Genau.
Dirk:
Okay, das heißt, ich habe irgendwelche Arbeiter-Miepel, die ich irgendwo einsetzen kann, die mir diese Sachen dann geben.
Dennis:
Ganz kurz dazu und dann könnte man das nämlich auch folgendermaßen machen, wenn ich nicht ein, also oder anders, die Menge an Ressourcen, die ich auf dem Pro-Zug auf diesem Spiel lagern kann, auf der Karte, ist abhängig davon, wie viele Autoren ich auf diesem Spiel habe. Also meinetwegen, du musst sieben Ressourcen da drauf bekommen. Unterschiedlicher Art. Und du hast ein Autor da drauf, dann kann dieser Autor immer nur eine Ressource, egal welche Art, auf diesem Spiel lagern, weil er muss es ja testen, er muss es ja einbringen. Es ist quasi damit abgebildet. Wenn zwei da drauf sind, kannst du zwei da drauf packen. Das heißt, du verdoppelst theoretisch die Geschwindigkeit, mit der du das aufwendest. Zurecht bekommen. Dafür sind aber auch zwei Leute gebunden in der Zeit. Die kannst du halt nicht dann für was anderes nutzen. Und sobald du den aber einen wieder wegnimmst, es muss immer mindestens einer drauf sein, sobald du einen dann da runterziehst und auf ein anderes Projekt setzt, geht das auch. Nur dadurch verringert sich das Ganze wieder. Du kannst natürlich auch sagen, oh, ich merke, ich habe jetzt noch einen Zug Zeit und ich muss noch vier Ressourcen da drauf bekommen. Dann setze ich einfach meine vier Autoren da drauf. Dann passiert halt nichts anderes gerade in dem Moment. Aber ich schaffe es dann noch in der Zeit halt mein Spiel fertig auszuliefern.
Dirk:
Ja, um das so ein bisschen dann in den Fokus zu setzen. Okay, cool. Das ist, da wird schon ziemlich viel gerade. Wir müssen gucken, dass es nicht zu, also klingt eher nach so einer Komplexität 3,5 und aufwärts.
Dennis:
Ich glaube, das ist halt einfach so, in dieser Art von Spielen, dass die in diese Richtung gehen. Man könnte natürlich überlegen, mache ich dann eine simplere Variante, die zugänglicher vielleicht ist, wo man sagt, okay, Du kannst halt jede Runde einen drauflegen und die Spiele, die dann im Stapel sind, verlangen auch nur das. Also man kann das ja immer wieder ein bisschen runterdampfen und zu sagen, okay, du setzt halt einen da drauf, der kann die eine Ressource da drauf packen, aber die Spiele, die hier im Stapel drin sind und die Ereigniskarten sind halt deutlich reduzierter an der Stelle.
Dirk:
Okay, das könnte man ja ein bisschen steuern, dass du sagst, okay, das gibt so eine einfache, in Anführungszeichen oder eine etwas planbare Variante oder du nimmst so ein bisschen mehr Volatität mit ein. Okay, aber insgesamt glaube ich, muss man schon sagen, dass das Spiel wird sich so eher im 3,5er Aufwärtsbereich oder?
Dennis:
Genau, also bisher haben wir immer versucht, so möglichst in diesem Familienkenner Bereich zu bleiben, also in einem leichteren Weight, aber ich glaube, jetzt können wir uns auch mal quasi da rangehen und sagen, okay, das ist schon, das ist einfach komplex, aber es ist Hegemonie und Weimar sind es auch und trotzdem finde ich sie nicht unzugänglich.
Dirk:
Ja, genau, dann ist das eben so. Okay, ja, Fehlt denn so eine eklatante Mechanik?
Dennis:
Also ich glaube, ja, also wir haben irgendwo Geld als Ressource.
Dirk:
Verschiedene Ressourcen, das ist ja.
Dennis:
Genau. Und wo ich die letztendlich herbekomme, da wäre ich auch dafür, dass quasi, dass der Spielplan an sich mir mehr die Leistung abbildet und gar nicht irgendwelche Orte, wo ich hingehen kann mit meinen Workern.
Dirk:
Weil da schon genügend Komplexität irgendwo drin ist, würde ich da gar nicht so viel Mechaniken miteinander verwurschteln wollen. Also du hast irgendwo, musst du deine Arbeiter platzieren. Es gibt noch irgendwie Karten, die du einsetzen kannst für verschiedene Sachen. Und dann haben wir ja diese ganze Marktmechanik noch dabei. Also da sind schon so viele Dinge dabei. Da muss jetzt nicht noch irgendwie nochmal irgendwas anderes dazukommen.
Dennis:
Und das muss uns auch bewusst sein. Es ist halt zum Ende einer Runde oder zu Beginn einer Runde, also wahrscheinlich sowohl zum Ende einer Runde als auch zum Beginn einer Runde, ist Verwaltungsaufwand dabei. Der ist halt einfach da. Die müssen abgehandelt werden, gewisse Sachen. Die müssen geprüft und gecheckt werden. Das heißt, wir brauchen auf jeden Fall am Material auch gute Rundenabläufe.
Dirk:
Ja, definitiv. Also das Material, vielleicht können wir da jetzt mal so ein bisschen zukommen. Also ich bin ja dafür, jeder kriegt so ein richtiges Buch, wo er dann seine doppelte Buchführung drin macht. Das muss eigentlich Standard sein.
Dennis:
Das ist cool. So T-Konten drin sind, so zwei, drei.
Dirk:
Genau, genau. Also genau, Material. Also es muss auf jeden Fall, diese Abläufe müssen super klar auf dem Material drauf sein. Das darf nicht in der Anleitung irgendwo, gut, Regelwerk, klar, da muss natürlich auch ein Glossar und das ganze Zeug drin sein. Viel über so eine Webseite, dann auch mit so einem Living Guide möglicherweise, aber das muss auf dem Material einfach jederzeit klar sein, was wo passiert. Und ich fände es super, wenn es geschafft wird, da ist ganz viel Komplexität in den Abläufen und in den Zusammenhängen drin, aber ich würde gern wenig Komplexität in den einzelnen Aktionen haben und wenig fancy Ikonografie oder sowas, sondern dass das im Grunde, ja, das Spiel ist herausfordernd dadurch, was da so im Hintergrund passiert und wie die Sachen dann zusammengreifen, aber nicht, weil ich irgendwie, wenn ich jetzt was mache, irgendwie 20 Möglichkeiten habe, sondern relativ klar meine Sachen machen kann, aber die sich eben bedingen. Dann hattest du schon gesagt, ein Playerboard für die Spielenden selbst, wo du dich bewegst, einfach um das Gefühl zu haben, das ist mein Unternehmen. Hier habe ich mit meinen Leuten was. Ja, Karten, Flavortext, Spielplan, hauptsächlich für die Leisten, gar nicht mal irgendwie die Orte. Ich gehe nach China und lasse da was produzieren. Das abstrahieren wir quasi weg.
Dennis:
Genau. Da würde ich halt tatsächlich wirklich auf sehr übersichtliche Leisten gehen, die auch genug Platz lassen. Also der Plan wird schon größer sein, alleine dadurch, dass gewisse Punkte halt einfach sich auch vielleicht untereinander irgendwie bedingen oder das klar sein muss.
Dennis:
Und dann auf den Karten finde ich, auf den Karten, die man persönlich hat, zum Beispiel für Kontrakte zu gewissen Rohstoffen, die ich mir vorher am Markt besorge, Optionen oder so, ist es so, dass da ein bisschen Flavortext drauf ist, sehr wenig, sehr reduziert, einen Satz oder sowas maximal. In den Ereignissen darf es schon ein bisschen mehr sein. Und dann fände ich Standies ganz schön. In letzter Zeit finde ich, die haben so die charmante Möglichkeit, so ein bisschen auch aufzulockern dann an der Stelle. Also Pub-Standies als Worker, die ich da mit drauf stelle auf die einzelnen Karten für die Spiele, die ich dann herstelle. Und dann, ja, von mir aus auf den Karten selber für die Spiele, die man dann nimmt, ist dann halt einmal angegeben, ist das Spiel groß, klein oder mittel? Was für ein Genre ist das zuzuordnen? Sowohl thematisch als auch von der Mechanik. Und das kann ja einfach nur immer jeweils eins sein. Also Sci-Fi Worker Placer ist das. Und dann fände ich es schön, wenn das geht, dass das auch wieder wieder beschreibbare Spiele sind, Tafeln oder Karten sind, wo ich dann das Spiel benennen darf. Ich arbeite jetzt an dem Spiel... Twilight, Simperium.
Dirk:
Ja, genau. Das ist cool. Also auch die Spiele dürfen benannt werden und die werden irgendwo einsortiert. Und auch das ist ja so eine Komplexität, die muss abgebildet werden. Wie hoch ist denn die Nachfrage nach Sci-Fi Worker Placement gerade? Wenn wir jetzt alle da drauf gehen, dann bedingt sich das. Auch das muss in irgendeiner Art und Weise und ich glaube, das kann man nicht ganz frei lassen, dass jeder Genre und so darf nicht drauf geschrieben werden, sondern da gibt es halt so einen Satz von Sachen, auswählen muss, damit das in so einem irgendwie gearteten Raster eben, auswählbar ist und sich dann da bedingen kann.
Dennis:
Genau, und dafür wäre es halt, ist es halt gut, wenn man halt die Karte auch, also das Spiel bleibt halt bis zum Ende bei mir, das heißt, ich fände es gut, wenn die Playerboards, dann muss vielleicht der, Spielplan, der allgemeine doch ein bisschen kleiner werden, weil die Playerboards so sind, dass ich auch meine Spiele bei mir anlegen kann und die halt auch einen quasi ich tracken kann, was für einen Aufwand habe ich bisher für die betrieben, also wie viel Geld habe ich da reingesteckt und für wie viel kann ich die verkaufen nachher, also wie viel verkaufe ich die. So, und das ist glaube ich, das ist ganz schön, wenn man das Geld, also oder wenn man, sagt, okay, das Spiel, bevor ich das Geld, was das Spiel erwirtschaftet, in meine Firma transferieren, dann muss es überhaupt erstmal seine eigenen persönlichen Spielschulden erstmal auslösen.
Dirk:
Ja, dass es einen Überlauf gibt. Erst wenn das abgearbeitet ist, kann es wieder zurücklaufen für mich. Ich kann das auch anders machen vielleicht und dann entsprechend Risiko eingehen. Sowas kann man ja anbieten. Ist dann eben, kann auch sehr riskant sein.
Dennis:
Genau, und wenn die das erwirtschaftet haben, dann kommen die, also meinetwegen auch, ich sag mal, maximal vier Spiele gleichzeitig in der Entwicklung haben und in diesem ersten Run, in dem First Print haben. Und nachher wandern die vielleicht auf eine andere Seite und dort haben sie ihre Entwicklungskost und so weiter schon ja alle bezahlt, haben auch schon den Überschlauf geschafft und generieren mir aber ein solides Einkommen einfach dem, was sie machen, solange gewisse Parameter halt einfach gegeben sind.
Dirk:
Ja, das ist cool, dass man dann auch für sich sieht, okay, ich habe hier so ein paar Schätzchen vielleicht, die weiterhin Geld abwerfen oder wenn man sagt, ich mache nur ganz viele kleine Spiele, dann ist das vielleicht anders. Das ist so ein bisschen abhängig davon, wie groß die Spiele sind möglicherweise auch. Ja, finde ich gut. Okay, dann kommen wir als nächstes zum Punkt Autorinnen und Künstlerinnen. Welche Menschen wollen wir denn da gerne, nachdem wir jetzt hier im Grunde die Vorarbeit ja geleistet haben. Irgendwer muss ja halt jetzt so den Feinschliff machen.
Dennis:
Ja, ich würde da einmal in England anrufen und würde mal fragen, Martin, Martin willst du das nicht machen? Also Martin Wallace würde mir so einfallen. Hat auch schon semi-kooperative Spiele gemacht mit Australia zum Beispiel.
Dirk:
Ja, genau.
Dennis:
Und ich glaube auch, dieses Hit The Road ist, glaube ich, auch semi-kooperativ. Und wo wir jetzt drüber gesprochen haben, ich glaube, Martin Wallace ist jemand, der es schafft, komplexe Mechaniken oder komplexe Spiele in simple Mechaniken zu gießen.
Dirk:
Ja, ja. Das wäre auch mein erster, ist ja auch der erste Name, der mir eingefallen ist, ehrlich gesagt.
Dennis:
Ja, das ist wirklich jemand, der das schaffen würde und ich habe auch an anderen überlegt, jetzt gerade, wenn mir so einfallen würde und natürlich könnte man auch einen Vita Lacerda dann ins Rennen werfen, wobei Vita Lacerda, die grundsätzlichen Aktionen sind ja immer relativ einfach bei ihm, bei Vita Lacerda, aber es passiert halt einfach sehr viel drumherum immer. Also nicht in dem Spiel selber passiert viel, sondern du hast halt viele Möglichkeiten, wie du was machen kannst aus diesen simplen Aktionen. Und wir haben ja eher ein Spiel, wo viel von außen einprasselt. Und ich weiß nicht, ob Vital Lacerda dann der Beste wäre und nicht zu sehr dann auch noch den Raum. Also dann wären wir vielleicht wirklich in diesem Bereich, der über Experte dann vielleicht hinausgeht. Nicht, dass ich mir nicht zutrauen würde. Definitiv, aber es wäre vielleicht dann wirklich der Bereich, der dann über den Expertenlevel hinab. Also gehen wir vielleicht bei 4,8 und aufwärts oder so.
Dirk:
Ja, und das muss ja nicht unbedingt sein.
Dennis:
Genau.
Dirk:
Nee, Martin Wolles finde ich gut. Nehmen wir einfach, Dennis. Der macht das.
Dennis:
Der macht das. Dann sind wir schnell durch. Künstler. Hast du dir einen Künstler überlegt oder eine Künstlerin? Ich habe eine Idee.
Dirk:
Wir nehmen nicht schon wieder ihr NoTool.
Dennis:
Nee, das war der Erste, der natürlich einfach nicht, wir können nicht jedes Mal Ino Tool nehmen oder Kai Farrin, einfach nur, um da mal einen anderen Blick drauf zu haben. Aber was wäre denn mit Clemens Franz?
Dirk:
Ja.
Dennis:
Also für die Hörner da draußen, Agricola, klassische Euro-Schule sozusagen. Clans of Caledonia, genau.
Dirk:
So ein ganz klassischer Look und sehr distinktiv, finde ich, Clemens Franz. Sonst ist es auf jeden Fall auch ein Stil, der aneckt, wo die Leute sagen, das will ich nicht spielen, warum auch immer, aber es ist auf jeden Fall einen, den du erkennst, das ist nicht so ein glatt gebügelter Einheitsbrei, wie es vielleicht bei anderen Sachen dann so ist. Seine Handschritte erkennst du immer. Und ich finde die ganz cool, ich hätte jetzt, um diesen Wohlfühlcharakter nochmal aufzugreifen, hätte ich an Bess Sobel gedacht, ehrlich gesagt, weil ich einfach, die hat auch einen prägnanten Stil, finde ich, dieses malerische, fände ich da, glaube ich, einen interessanten Kontrast zu diesem sehr, sehr harten, trockenen, marktwirtschaftlichen Thema, dann so einen malerischen Look da drauf. Auf. Weißt du, wie ich meine?
Dennis:
Ja. Ich würde noch einen Dritten in den Raum werfen. Finde ich total, also Beth Sobel, finde ich, hatte ich auch überlegt, so dieses, also für die, die es nicht wissen, so Flügelschlag zum Beispiel.
Dirk:
Ja, Cascadia.
Dennis:
Cascadia, genau. Also diesen, was malerisch, naturalistisch malerischen Stil, so würde ich ihn vielleicht nennen. Und ich würde jetzt noch als Dritten, um nochmal eine dritte Couleur reinzubringen, Manny Tremblay. Wonderlands War, 20 Strong, die Tanglewood-Edition, um einmal so einen Comic-mäßigen...
Dirk:
Redlands auch.
Dennis:
Redlands auch, genau. Um dann nochmal so eine ganz andere Couleur zu haben. Weil dann haben wir jetzt drei Wege quasi vor uns, die, glaube ich, alle drei auf ihre Arten da was draus machen könnten.
Dirk:
Das ist jetzt wirklich schwierig. Ich glaube, am wenigsten fände ich einen Clemens-Franz-Look, Weil es so erwartbar ist. Weißt du, wie ich meine?
Dennis:
Okay, ja.
Dirk:
Fairpoint, ja. Nicht, weil ich ihn nicht mag, den Look, sondern weil ich es einfach für diese Art Spiel zu erwartbar finde.
Dennis:
Ja, also.
Dirk:
Und mit dem Mania ist natürlich jetzt einen absoluten Favoriten von mir ins Rennen geworfen. Weil ich sein, also den Stil, den er macht, der ist einfach genial.
Dennis:
Also das wäre, also Clemens Franz war so eigentlich jetzt gerade so mein Beginn, wo ich gedacht habe, so, ja, der hat auch so, ich finde, Clemens Franz hat auch immer einen gewissen Charme und Witz in seinen Illustrationen, wie das so aussieht und so weiter, sodass du, Dass du nicht so dieses, ja, ich bin so hart und so cool und so, was weiß ich was, sondern das hat immer so einen gewissen Charme und Witze.
Dirk:
Ja, das auf jeden Fall, das auf jeden Fall.
Dennis:
Genau. Und dann habe ich weiter überlegt, wer hat das denn noch vielleicht, macht aber, oder ist halt in so wirklich auch harten, also wirklich, wo es wirklich zur Sache geht, Spielen mit drin. Und dann ist mir Manny Tremblay eingefallen. Das war so mein Gedanke gerade, während wir drüber gesprochen haben. Der ja mit Wonderlands War, mit Twenty Strong sind schwere Spiele auch einfach und harte Spiele und auch konfliktreich, also entweder Twenty Strong, ich mit dem Spiel oder halt Wonderlands War, schon auch sehr konfliktreich und trotzdem, sieht das so niedlich aus und so cool und so bunt und so.
Dirk:
Ja, das stimmt, das stimmt. Aber ich glaube, bei dem Titel würde ich mir tatsächlich so einen Best Sobel Look am ehesten vorstellen, aber ja.
Dennis:
Ich stimme dir auch zu, weil ich finde Bess Sobel tatsächlich am Endeffekt, das wollte ich, darauf wollte ich hinaus auch besser, weil ich glaube Manny Tremblay würde ein bisschen zu sehr ablenken von dem Spiel.
Dirk:
Genau, ja, das kann gut sein. Das ist zu sehr in your face am Ende des Tages. Sehr sicherlich sehr cool aus und Bess Sobel ist so, nimmt sie etwas mehr zurück, diese Illustration. Und wenn man aber dann hinblickt, entdeckt man auch schöne Details, aber der gesamte Look ist schon so wohlfühliger irgendwie.
Dennis:
Ja.
Dirk:
Okay, also machen Martin Wallace und Bess Sobel das. Ausgezeichnet.
Dennis:
Ihr seht schon, dieses Spiel wird schon sehr teuer werden. Also das Spiel zu entwickeln, das Spiele entwickelt, ist schon sehr teuer.
Dirk:
Genau. So, dann nächste Frage, Verlag.
Dennis:
Ja.
Dirk:
Also theoretisch der Verlag von Martin Wallace selbst, aber ich glaube Aber das nehmen wir hier an der Stelle nicht.
Dennis:
Ja, also der Erste, der mir einfällt, der sowas, glaube ich, machen könnte und wo ich wüsste, das ist auf jeden Fall in guten Händen, wäre Stonemaier. Das wäre so der erste, der mir spontan einfällt, das ist die klischeehaft erste Antwort, die das in einem vernünftigen Material rausbringen würde, mit der vernünftigen Entwicklungszeit, da wäre eine vernünftige Redaktion da drin. Das wäre auf jeden Fall der Safe Call, aber es wäre nicht der mutige Call.
Dirk:
Ja, ich hätte noch einen anderen Safe Call sozusagen, und zwar die Print Games.
Dennis:
Ja, das war der zweite, die mir in den Kopf gekommen sind, ja.
Dirk:
Weil ich, ja, also und zwar vor allen Dingen wegen Civilution, weil sie das, finde ich, redaktionell einfach außergewöhnlich gut betreut haben. Also es ist redaktionell einfach so ein krass gutes Spiel, abgesehen davon, dass es auch spielmechanisch ein gutes Spiel ist. das ist ja Stefan-Fels-Arbeit, aber die betreuen einfach Spiele gut. Also es ist einfach ein guter Verlag. Die kriegen das in der Regel sehr gut hin, die redaktionell so gut Sachen aufzubereiten, dass bei so einem komplexen Ding, das glaube ich, da nicht verkehrt untergebracht wäre.
Dennis:
Ja. Ich hätte noch einen dritten, um ein bisschen ungewöhnlicheres Material vielleicht mit reinzubringen, wo es auch spannend wäre. Das wäre manchmal nicht Safe Call. Was ist denn mit AEG?
Dirk:
Aha. Schwierig. Kann ich nicht sagen, ob das… Bei AEG ist immer so von bis irgendwie alles dabei.
Dennis:
Also es wäre auf jeden Fall, vom Verlag her, glaube ich, wäre es nicht komplett deplatziert, aber es wäre schon ungewöhnlich für AEG so ein bisschen.
Dirk:
Ja, gefühlt würde ich sagen, es ist nicht der typische Gewichtsklasse auch an Spielen.
Dennis:
Ja, es wäre schon so das obere Ende von AEG. Also Edge of Darkness geht so in die Richtung so ein bisschen. Das müsste so bei 2.8, 2.9 irgendwo sein. Aber weswegen ich AEG spannend fände, wäre wegen Edge of Darkness, wegen Karten in Karten, wenn du halt einfach quasi gerade überlegt habe, bei den Spielen, wenn du die Karten quasi beschriftest und so, dass du selber dir aus einem Satz an Karten, die dabei ist, das passende, ja, ohne dass das einen spielmechanischen Wert hat, aber einfach um es zu personalisieren, du kannst dir das passende Cover oder den Look für dein Spiel aussuchen und den einfach einsleeven mit in die Karte.
Dirk:
Ja. Ja, warum denn nicht? Ja.
Dennis:
Um da einfach zu sagen, ja, okay, das ist halt so ein Sci-Fi-Spiel und dann nehme ich mir halt einfach frei das raus und stieb das da rein. Und das möchte ich jetzt so haben, weil mir das einfach gut gefällt, dass das so aussieht. Und dann sind das halt Cover, wo man halt nicht den Titel drauf sehen kann. Der ist dann halt nur angedeutet und in der Sibustabe so gemacht.
Dirk:
Ja, finde ich, es gibt im Ganzen einen sehr persönlichen Touch danach, was du da machst. Du hast wirklich das Gefühl, dass du hast irgendwelche Dinge auf den Markt gebracht. Das finde ich schön, um das von diesem rein abstrakten Leistengeschubse wegzuziehen. Und das kann natürlich durch so ein Material auf jeden Fall unterstützt werden. Ja, dann lass doch AEG nehmen. Du rufst sie dann, Kontakt ist ja da, die hören das ja eh. Viele Grüße.
Dennis:
Alter Rack, wir lieben euch. Danke für das Sponsoring hier.
Dirk:
Sehr gut, ihr macht das dann. Sehr gut. Cool. Ja, dann sind wir durch, Dennis. Dann ist zack, zack, fertig. Es geht auf Kickstarter dann raus und fertig.
Dennis:
Genau.
Dirk:
2027 Spiel, Essen, Auslieferung. Mit der Pick-up-Felie.
Dennis:
Die Frage ist halt, die ich mir auch... Ich empfinde das nämlich so, es ist ein Kickstarter-Spiel. Vorher haben wir nämlich oft gesagt, wir wollen ja keine Crowdfunding-Spiele machen, aber das klingt nach einem Kickstarter, oder? Weil es halt einfach sehr, sehr die Bubble auch beinhaltet. Und weil natürlich die Skalierung umso erfolgreicher das ist, desto mehr Geld und Raum ist dafür da, um auch den wissenschaftlichen Untergrund besser darzulegen. Es muss ein gewisser Mindeststandard da sein, aber um das besser zu machen und mehr Geld dafür zu haben, ist halt einfach Kickstarter, glaube ich, erfolgreich.
Dirk:
Ja, ich glaube auch, dass das ein gutes Kickstarter-Ding ist, so ein gutes Crowdfunding-Projekt am Ende des Tages.
Dennis:
Wo sind wir vom Preis?
Dirk:
Das ist schon ein Spiel, was dreistellig ist.
Dennis:
Ich wäre jetzt so bei 119, 129 bin ich so in meinem Kopf so irgendwie rumgeflogen.
Dirk:
Ja, weil es auch eine Menge Material ist, diese persönlichen Sachen da so. Ja, also Retail-Preis 129, das ist dann im Kickstarter, ist das dann, was soll ich noch sagen?
Dennis:
Im Kickstarter kriegst du, im Kickstarter auch 129, aber dann hast du halt doch eine kleine Erweiterung mit dabei.
Dirk:
Ja, ja gut, wobei da ist ja dann immer die Steuer fehlt in den Kickstarter-Preisen, also diese 100 Euro oder was ist der 100 Euro?
Dennis:
Ja, genau. Also ich meinte halt, du wirst halt am Ende ungefähr bei dem Preis.
Dirk:
Genau.
Dennis:
99 Euro Kickstarter-Preis, genau.
Dirk:
Aber würde ich sagen, ist so ein 129-Euro-Ding, was ja so eine La Serda-Hausnummer ist am Ende des Tages. Und das ist, glaube ich, auch diese Schachtelgröße dann, weil einfach die Playerboards relativ groß sein sollen, wo da viel passiert und dann mit so ein bisschen fancy Material.
Dennis:
Mir fällt eine Ergänzung noch ein, und zwar wahrscheinlich wäre ich dafür, sogar nicht einen gemeinsamen Spielplan zu haben, sondern den auch modular zu haben mit den einzelnen Abbildungen. Weil ich gerade überlegt habe, dass die Playerboards so groß sind, dass man halt mit so einem modularen Aufbau, auch wenn der nicht ideal ist, wahrscheinlich dann modular in dem Sinne von, ich habe die Boards, die ich hinlegen kann, wie ich sie brauche.
Dirk:
Ja, ja, ja, genau. Vielleicht, ja. Ich glaube, das Wesentliche, was am Coolsten ist, sind die Playerboards von den Spielen selbst. Und den Rest, den kriegt man irgendwie abgefrühstückt, wo man das platzieren muss. Aber der Fokus muss auf diesen Playerboards sein. Und die müssen einfach cool gestaltet sein. Du musst am Ende das Gefühl haben, okay, das ist meine Company, die ich hier habe mit den Spielen. Die habe ich rausgebracht jetzt in dieser Partie und das ist so meins. Und das ist, glaube ich, ein wesentlicher Aspekt. Der muss gut transportiert werden, um es eben nicht so ganz abstrakt trocken zu machen. Am Ende da sitzen kannst, machst ein Foto davon, das habe ich dieses Mal produziert. Cool.
Dennis:
Ja, genau.
Dirk:
Ja, sehr schön, Dennis. Also ich fasse mal zusammen am Ende des Tages. Wir machen ein semi-kooperatives Spiel über so einen isolierten Markt betrachtet und zwar den Markt der Brettspiele. Wir haben gesagt, es können mehrere gewinnen, wenn sie ihre Unternehmensziele, die sie sich im Laufe des Spiels irgendwo entscheiden mussten, erreichen, abhängig davon, wie viele das gleiche Ziel gewählt haben. Wenn gar keiner irgendwas erreicht hat, dann haben wir halt alle nicht gewonnen oder wir haben den Markt kaputt gemacht, das kann auch passieren. Es gibt so einen Mechanismus, dass ich mein Unternehmen vor die Wand fahren kann, aber habe dann nochmal so ein Second Chance Ding. Das Ganze ist fokussiert auf, wie entwickle ich mein Unternehmen als Playerboard, das ist so, da passiert die hauptsächliche Mechanik. Die Interaktion kommt zustande dadurch, dass Marktdynamiken entstehen, durch Nachfrage, Angebot, Ressourcen, die irgendwie beschafft werden müssen. Das teilen wir uns alles. Da haben wir diesen Aspekt mit drin. Es ist auf jeden Fall eher ein komplexes Ding, mit 3,5 plus irgendwo, auch ein relativ teures Spiel.
Dirk:
Wir versuchen es mechanisch recht überschaubar zu halten und Komplexität durch die Interaktion und die Abhängigkeiten der einzelnen Aktionen und diese Dynamiken, die da im Markt abgebildet werden sollen. Das Ganze soll so ein bisschen wissenschaftlich unterfüttert sein, dass es nicht so völlig random ist. Martin Wallace ist Autor. Herzlichen Glückwunsch. Best Soul wird das ganz wunderbar illustrieren. AEG wird es rausbringen, wird ein Kickstarter-Projekt sein. Genau, 2027 dann veröffentlicht. Nichts vergessen.
Dennis:
Perfekt. Den Namen können, also warte, ich habe eine Idee gerade. Ich bin mal gespannt, ob es den Namen schon gibt.
Dirk:
Der Markt.tm.
Dennis:
Nee. Gibt es schon ein Spiel, was so heißt, ein Kartenspiel von 2023. Schade. Ich hätte es einfach Board Game genannt.
Dirk:
Board Game, okay.
Dennis:
Aber es gibt leider ein Kartenspiel, das ich nicht kenne, was kein Bild hat, und der Verlag ist self-published. Board Game, the Card Game von 2023. Aber ansonsten wäre Board Game fände ich gut.
Dirk:
Sehr gut. So richtig, richtig dich schön zu suchen. Board Game, Board Game.
Dennis:
Ja.
Dirk:
Machst dir lauter Freude, Freunde. Sehr schön. Cool, Dennis.
Dennis:
Hast du einen besseren Namensvorschlag gerade?
Dirk:
Nee, nee, aber ich finde den super, den Namen. Das ist ja trotzdem der Horror. Ich finde ihn sehr gut. Ich sollte das gar nicht heißen. Das ist ein geiler Name. Es ist halt nur der Horror danach.
Dennis:
Ja, natürlich.
Dirk:
Hast du schon Board Game gespielt? Ja, ich habe. Nein, nein. Board Game, das ist ein...
Dennis:
Wichtig auch, ohne The, einfach nur Board Game.
Dirk:
Genau, einfach Board Game.
Dennis:
Genau.
Dirk:
Das, äh, ja. Finde ich, äh, finde ich sehr gut. Allein im Deutschen, dem Joke.
Dennis:
Ja, genau. Und im Deutschen müsste es halt einfach dann auch wirklich Brettspiel heißen.
Dirk:
Brettspiel, ja. Brettspiel. So sieht's aus. Prima, Dennis. Dann, ja, ich bin gespannt, was ihr von unserem Exkurs diesmal gehalten habt. Ihr könnt auch gerne, Dennis und ich wollen das jetzt wieder öfter machen, schickt uns doch gern auch mal einen Vorschlag, mit was wir uns auseinandersetzen sollen, über was wir mal so ein bisschen philosophieren sollen. Das ist ja so ein bisschen, ja, wir reden einfach über Sachen und schickt da gern Dinge, die ihr euch wünschen würdet.
Dennis:
Genau. Wichtig dabei ist, ihr dürft sehr gerne einfach auch ein Thema wählen. Also wenn ihr sagt, hier sprecht doch mal über ein Horror-Spiel oder so, das nehmen wir. Oder wenn ihr sagt, wir haben eine bestimmte Mechanik, die die beiden sich angucken sollen, könnt ihr uns das ausschicken. Oder ihr gebt uns das noch enger vor. Also da seid wirklich frei. Wir haben uns da jetzt kein, ja, es muss so und so aussehen, sondern könnt einfach unter die Folge auf dem Discord das posten. Und ja, bitte lasst uns nicht das nächste Arc entwickeln, weil das können wir nicht.
Dirk:
Nee, nee. Also das ist einfach hier Dennis und Dirks Spielstunde. Ihr könnt da Vorschläge machen, was ihr wollt und dann nehmen wir das einfach und reden da eine Stunde 30 drüber.
Dirk:
Prima, Dennis. Dann kommen wir noch zur Beantwortung der Intro-Frage. Jeder von uns hat sich einen Film mit einem coolen Twist ausgesucht. Du darfst anfangen, Dennis.
Dennis:
Ja, ich fange an. Und zwar muss ich den Film nehmen, den glaube ich mit, oh, es fällt mir gerade noch ein zweiter ein, den haben wir nicht genannt. Den muss ich gleich als honorable Menschen nach deinen Twist sagen. Und zwar nehme ich wahrscheinlich einen der bekanntesten und herausragenden Twists, Usual Suspects, die übliche Verdächtigen. Ganz kurzer Funfact, das geht auf ein Zitat von Oscar Blanca zurück. Da sagt nämlich der Kommissar, verhaften sie die üblichen Verdächtigen. Das geht in dem Film darum, dass es zwei Überlebende von der Schießerei im Hafen und ganz vielen Toten. Einer davon ist schwer verbrannt und der andere ist Kevin Spacey und Kevin Spacey wird dann zur Befragung geführt und er erzählt dann den Polizisten, was sich zugetragen hat. Das ist eine spannende Heistgeschichte. Harvey Kertel spielt mit. Nee, Gabriel Byrne, nicht Harvey Kertel. Gabriel Byrne spielt mit.
Dennis:
Und Benicio Del Toro spielt mit. Und ja, die sind halt, die wollen halt, in diesem Schiff wollten die halt, geht es darum, eine Menge Geld und Kokain. Also Kokain, nicht Geld, sondern Kokain quasi sich klar machen. Und ja, und dann treffen sie auf ihren Gegenspieler quasi Oder denjenigen.
Dennis:
Der im Hintergrund die Strümmen zieht, also von dem hören sie, das ist Kayser Söze. Das ist quasi der Name dieses Überverbrechers. Und der hat scheinbar den Auftrag erteilt. Und dieser Überfall auf dieses Schiff eskaliert dann auch und geht dann so schief, sodass alle sterben. Und dann wird Kevin Spacey als Zeuge entlassen, aber irgendwie können sie nicht festhalten. Und dann geht er raus und dann fällt dem Polizisten auf, dass der Auftraggeber, den sie treffen, Kobayashi, dass das ein Name ist, den er auf seinem, ich glaube, da hat er auf einem E-Gerät steht Kobayashi drauf. Und dann fallen ihm noch andere Sachen auf und dann siehst du in einem Schnitt auch sehr cool, wie so alle Puzzleteile klicken, dass Kevin Spacey ihm quasi die ganze Zeit einen vom Pferd erzählt hat und selber Kaiser Silze ist. und quasi, sich da jetzt rausgeredet hat und gleichzeitig kommt dann auch von dem zweiten Überlebenden dem Brandopfer, so ein Phantombild wird dann zugefaxt und das ist dann sehr ähnlich dem Bild, was Kevin Spacey, also Kevin Spaceys Gesicht und dann haben sie ihn aber nicht mehr, sondern er ist dann abgehauen und dann gibt es am Ende das Zitat, der größte Trick des Teufels ist es, dass er, die Welt glauben gemacht hat, dass es ihn gar nicht gibt.
Dirk:
Ja.
Dennis:
Und so ist es dann halt auch da und das ist wirklich ein sehr cooler Twist, der dann der dann passiert, Kevin Spacey läuft auch mit so einem leicht hinkenden Gang und geht so ein bisschen geduckt und als er aus der Polizeistation raustritt, merkt man, wie er immer mehr, quasi aus dieser Rolle rausgeht und normal und selbstbewusst anfängt zu laufen. Das ist sehr cool geschnitten alles.
Dirk:
Sehr cool. Ja, ein Klassiker, würde ich sagen. Dann mache ich dann, bevor du deinen Honorable Mention machen kannst, und zwar habe ich den Machinist, der Machinist mit Christian Bale, Independent Film, würde ich fast sagen.
Dennis:
Ist von einem Spanier, oder? Also ist doch ein spanischer Regisseur.
Dirk:
Das weiß ich jetzt nicht. Da bin ich nicht auf die Frage. Aber ist auch, glaube ich, nicht so ein Film, der so groß durch die breite Masse gegangen ist. Deswegen will ich auch gar nicht allzu viel spoilern, weil ich mir vorstellen kann, den haben vielleicht noch nicht alle gesehen. Ist sehr sehenswert. Ist hauptsächlich bekannt aus diesem Meme. Sag, dass du sagst, dass du aussiehst wie Christian Bale, aber nicht aus welchem Film. Und er spielt ja halt so einen extrem abgemagerten, er hat sich wirklich brutal runtergehungert für diese Rolle. Ja. Ja, einen Machinisten, der irgendwo in so einem Industriebetrieb Maschinen bedient. Und ja, wie gesagt, ich will da gar nicht zu viel spoilern. Der spielt ganz viel so mit, okay, was ist denn überhaupt, was passiert denn da? Und der leidet halt unter massivem Schlafmangel und es passieren halt Dinge und am Ende wird dann halt klar, was eigentlich passiert ist. Es ist ganz cool, rechnet man nicht wirklich mit, sehr gut gespielt. Ja, sehr, sehr cooler Film.
Dennis:
Ja. Ich glaube, meine Honorable Mention würde einen zu großen Hinweis auf den Machinist geben und auf den Twist, der da mit drin ist. Deswegen ziehe ich die zurück und schreibe die. Eine Woche nachdem die Folge veröffentlicht wurde, schreibe werde ich sie selber als Honorable Mention, wenn sie nicht von euch schon gekommen ist, unter den Thread in unserem Discord schreiben.
Dirk:
Sehr gut.
Dennis:
Und ganz witzige Sache noch zu der Machinist, finde ich, da heißt Christian Bayer Trevor Resnick und das ist natürlich eine Anspielung auf den Sänger von Nine Inch Nails.
Dirk:
Ah, sehr gut. Sehr cool. Prima. Dann vielen Dank fürs Zuhören. Vielen Dank, Dennis, für deine Zeit. Es hat mir wieder sehr viel Spaß gemacht. Und dann hören wir uns demnächst schon wieder. Nächste Folge wird eine Top-Liste sein. Die allererste unserer persönlichen Top-Listen. Mal schauen, wer sich da...
Dennis:
Das kann ich verraten. Meine wird es nicht. Meine wird es nicht.
Dirk:
Das kann ich mir verraten. Verrate doch nicht das schon, dass es deine noch nicht wird. Deine sparen wir uns zum Schluss auf. Mal gucken. Vielleicht machen wir unsere beiden in einem Aufwasch. Auf jeden Fall, in der nächsten Folge gibt es eine Top-Liste und ihr könnt euch freuen, wer es ist. Es ist weder das Pony noch der Dennis.
Dennis:
Ja.
Dirk:
Dann bleiben nur noch fünf.
Dennis:
Genau. Oder jemand Neues. Vielleicht auch das.
Dirk:
Oder auch das. Man weiß es ja nicht. Vielleicht lassen wir einfach von Chat-GPT eine Top-Liste generieren und ich lese die einfach vor. Mal gucken.
Dennis:
Genau.
Dirk:
Wie dem mal immer sei. Bis dahin, alles Gute. Vielen Dank fürs Zuhören und ciao, ciao.
Dennis:
Bis dann. Ciao.
Soundboard:
Das war es auch schon wieder bei The Board Game Theory. Danke fürs Einschalten und wenn ihr mögt, hören wir uns nächste Woche schon wieder. Für Fragen, Wünsche oder Anregungen, besucht gerne unseren Discord, schreibt uns auf Instagram oder per Mail an info at theboardgametheory.de oder schickt eine Postkarte. Wir würden uns außerdem darüber freuen, wenn ihr uns bei Spotify, Apple oder wo ihr uns sonst zuhört ein abo und eine bewertung da lasst vielen dank und bis bald.