BGT201 - Talisman des Todes, Teil 2

Gustav hat ein Deja Vu

Artist: BGT Brettspiel-Podcast
Album: BGT Brettspiel-Podcast
Year: 2025
URL: https://theboardgametheory.de/

Transcript

Soundboard:
[0:02] Du suchst fundiertes Wissen und sachliche Diskussionen? Dann ist BGT das Falsche für dich. Viel Spaß mit der Board Game Theory.

Dirk:
[0:17] Ja hallo liebe Hörerinnen da draußen in den Endgeräten. Schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt zur BGT. nach der 200er-Folge, wo wir ganz viel tolles Feedback bekommen haben auf dem Discord und an anderen Stellen. Daher vielen, vielen Dank für die lieben Worte, dass ihr uns schon so lange begleitet. Das macht uns einfach total glücklich. Und wenn ich sage wir, dann heißt das natürlich, ich sitze nicht allein hier vor dem Mikrofon und mit dabei ist nämlich der Lars. Hi Lars.

Lars:
[0:42] Hallo, mich macht das auch sehr glücklich. Vielen, vielen Dank.

Dirk:
[0:47] Und ihr könnt euch wahrscheinlich schon denken und auf dem Discord ist es ja auch schon angedeutet worden, wenn der Lars und ich hier alleine sitzen. Wir könnten auch über viele andere coole Sachen reden, aber wir nutzen dann die Gelegenheit, uns wieder mit Gustav dem Glücklichen in ein Abenteuer zu stürzen. Wir hatten ja letzte Woche schon angekündigt, dass wir das jetzt wieder öfter machen wollen. Ja, und wir hatten überlegt, ob wir es nicht wirklich jetzt sehr regelmäßig, so ein, zwei, also alle ein, alle vielleicht zwei Monate hinkriegen, Gustav da auf Reisen zu schicken. Wir haben da Bock drauf. Ich könnte ja nochmal sagen, ob ihr da auch Bock drauf hättet, wenn das in so einem regelmäßigen Turnus passiert. Ich finde das ein cooles Format und würde das gerne auf jeden Fall wieder öfter machen. Du auch, Lars? Auf jeden Fall.

Lars:
[1:28] Das wäre für mich ganz okay. Hätte ich total Bock zu.

Dirk:
[1:31] Sehr gut. Dann ist es nämlich auch gar nicht so schwierig, das immer zu rekonstruieren, was das letzte Mal passiert ist, weil das ist nämlich jetzt schon wieder ungefähr ein halbes Jahr her und mit so gemeinsam überlegen und Transkript lesen vom letzten Mal haben wir es gerade so hingekriegt, zu gucken, wo der Gustav da festgesteckt hat. Magst du uns so einmal einen hier Previously on Gustav geben, Lars.

Lars:
[1:52] Genau. Nachdem Gustav also aus dem Labyrinth des Todes entronnen ist, ist er irgendwann plötzlich eingeschlafen und ist aufgewacht in einer anderen Welt, und zwar in der Welt von Orb. Und Orb ist in der Fighting Fantasy-Mythologie sozusagen tatsächlich eine Welt, in der mehrere Spielbücher spielen. Und er ist jetzt dort aufgewacht und hat sich wiedergefunden in einer Höhle, in einem Dungeon und traf dort eine Abenteurergruppe, die in einer Notsituation waren. Und zwar wurden die verfolgt von ganz vielen Schergen des Bösen.

Lars:
[2:35] Und das Böse manifestiert sich in dieser Welt als der Sensenmann, der gerne diese Welt beherrschen und zerstören möchte. Und dafür braucht dieser Sensenmann den Talisman des Todes. Und den hat diese Heldengruppe sich geschnappt, aber die werden wahrscheinlich nicht entkommen. Und der Magiekundige der Gruppe hat auch nur die Kraft, eine Person zu teleportieren. Und dann drücken sie dem Gustav diesen Talisman in die Hand und sagen, hey, du kommst ja aus einer anderen Welt, hast du gesagt. Versuch mal bitte mit diesem Talisman in deine Welt zurückzukehren, denn dann kann der Sensenwand aus unserer Welt diesen Talisman nicht benutzen, weil zerstören kann man den wohl nicht. Und dann haben sie ihn aus dieser Höhle raus teleportiert, ein ganzes Stück weit weg von diesen Schergen anscheinend. Und aus denen wird wahrscheinlich ein Leichenhaufen geworden sein. Die werden wahrscheinlich niedergemetzelt worden sein, die Armen. Aber Gustav fand sich dann draußen wieder, ist dann so ein bisschen durch die Gegend gestolpert und wurde dann von einer Gruppe Kriegerinnen auf Pferden gefangen genommen.

Lars:
[3:50] Beziehungsweise haben sie gesagt, er soll mit deren Anführerin sprechen und haben ihn in eine Stadt gebracht. Und er wollte auch in diese Stadt, denn dort hat man ihm gesagt, soll es vielleicht Möglichkeiten geben, herauszufinden, wie er wieder in seine Welt gelangen kann.

Lars:
[4:10] Kaum war er in der Stadt allerdings, wurde ihm der Talisman geklaut. Und jetzt steht er dumm da und muss versuchen, diesem Talisman wiederzukommen. Und nach ein paar Abenteuern, er hat da zum Beispiel einem Juwelier geholfen, der überfallen werden sollte. Und hat sich ein neues Schwert besorgt, denn die Kriegerinnen hatten ihm sein Altes abgenommen. Ja, da findet er sich jetzt auf einer Ladenstraße und biegt in eine kleine Allee ein, die Buchbinderstraße genannt wird. Zwei sehr imposante Gebäude aus grauen Steinblöcken stehen zu beiden Seiten der Straße. Eine Fahne, die Bücher und Schriftrollen zeigt, weht auf dem nächststehenden Gebäude. Anscheinend ist es eine Bücherei. Eine Gruppe junger Leute in blauen Togen, die von einem weißhaarigen Mann in einem blassblauen Gewand beaufsichtigt wird, betritt das Gebäude gegenüber. Möchtest du nachsehen, was dir die Bücherei bieten kann? Oder gehst du in das andere Gebäude, um zu sehen, was die jungen Leute dort tun?

Dirk:
[5:22] Ich glaube, ich würde erstmal in die Bücherei gehen und in der Hoffnung, dass ich so ein paar Informationen zusammentragen kann, was hier überhaupt alles vor sich geht und vielleicht hilft mir das ja, den Talisman wiederzufinden und auch in meine Welt zurückzukehren.

Lars:
[5:36] Das könnte gut sein. In der Eingangshalle der Bücherei stehen viele Tische, an denen Schreiber mit dem Abschreiben von Büchern und Schriftrollen beschäftigt sind. Auf einem Plüschsessel vor dem Fenster hat es sich ein alter, runzliger Mann in den blassblauen Gewändern der Gelehrten bequem gemacht. In der Stille, die nur vom Kratzen der Federn unterbrochen wird, fühlst du dich in deiner Rüstung irgendwie fehl am Platz. Doch der Gelehrte spricht dich an. Willkommen in der größten Bücherei der Mark. Du kannst jeden für dich geeigneten Band oder jede Schriftrolle für deine Studien benutzen. Vielleicht kann ich dir bei der Auswahl behilflich sein. Womit beschäftigen sich deine Studien? Wirst du ihn bitten, dir etwas über die Götter oder über die Geschichte von Graugilden, das ist diese Stadt, herauszusuchen?

Dirk:
[6:37] Über die Stadt würde ich, glaube ich, gern was wissen.

Lars:
[6:41] Ja.

Dirk:
[6:41] Werte Herr, was hat es mit Graugilden denn auf sich?

Lars:
[6:45] Graugilden, nun, da schauen wir einmal hier. Der Gelehrte führt dich in ein Nebenzimmer voller Lesepulte, von denen schon einige von alten und jungen Geschichtsstudenten besetzt sind. Mit weit ausholender Geste deutet er auf eine Regalwand, auf der sich Schriftrollen und Tafeln türmen. Du nimmst dir einige zusammenhängende Schriftrollen mit dem Titel Ein Besuch in Graugilden von Nivele. Sie erzählen die Geschichte eines liederlichen jungen Adeligen, der die Chance, die ihm die Erziehung in der Gilde des Lernens bot, in den Wind schlug. Auch über die Stadt kannst du interessante Informationen sammeln.

Lars:
[7:30] In den religiösen Orden ist alle Macht vereint. Zu deiner Überraschung hat Vargar, der Gott der Diebe, Lügner und Halsabschneider, die meisten Anhänger in der Stadt. Das kannst du dir gut vorstellen, wenn man dir diesen Talisman direkt gezockt hat. Auch gibt es einen dem Tod geweihten Tempel. Offensichtlich ist Graugilden nicht mehr die ruhige Stadt von einst. Die Streitkräfte, die die Stadt bewachen, werden von zwei Gruppen gebildet. Zum einen von den Kriegerinnen, die der bösen Göttin Felkirinla dienen, zum anderen von den Anhängerinnen der Allerzeugerin. Graugilden liegt am Rande einer großen Ebene, die man nur als die Mark oder Land der Menschen kennt. In diesem Teil der Welt ist Graugilden nur eine von vielen Städten. Während du dich fragst, ob du wohl jemals in die Stadt des jüngsten Gerichts oder zu den Türmen der Vorankündigung kommen wirst, verlassen die anderen Studenten langsam den Lesesaal, um nach Hause zu gehen. Überrascht stellst du fest, dass es draußen schon dunkel ist und machst dich schnell auf die Suche nach einem sicheren Platz zum Schlafen.

Dirk:
[8:50] Mhm. Okay, dann wissen wir auf jeden Fall jetzt schon mal, diese Kriegerinnen scheinen ja keine so netten Leute gewesen zu sein.

Lars:
[9:01] Das stimmt wohl.

Dirk:
[9:02] Die dieser bösen Göttin da angehören.

Lars:
[9:05] Nachdem du das Gebäude verlassen hast, läufst du weiter die Buchbinderstraße hinunter. Die Straßen sind schon wie leergefegt und es brennen wenige Lichter in diesem Teil der Stadt. Als du nach dem einladenden Licht einer Kneipe Ausschau hältst, schließen sich plötzlich die eisernen Klammern einer verborgenen Fußangel um dein Bein und verletzen dich so stark, dass du zwei Stärkepunkte verlierst. Schattenhafte Gestalten, deren krankhaft blasse Gesichter im Mondschein besonders ins Auge fallen, zeichnen sich im Dunkeln ab. Sie tragen schwarze Gewänder, die am Hals durch einen menschlichen Schrumpfkopf, der eine Schnalle ersetzt, geschlossen werden. Da du den Talisman des Todes nicht mehr hast, geht es weiter bei 150.

Dirk:
[10:04] Oha, die hätten wir dir wahrscheinlich auch abgenommen.

Lars:
[10:08] Wir sind die Priesterschaft des Todes, sagt eine der Gestalten. Wir wollen zurückhaben, was uns gehört. Sie packen dich an den Armen, halten dich fest und durchsuchen dich. Als sie erkennen, dass du den Talisman nicht bei dir hast, lassen sie dich wieder los. Einer schlägt dir ins Gesicht. Wo hast du ihn versteckt, Wurm? Plötzlich werden die bedrohlichen Priester von Hufgeklapper gestört. Eine Reitergruppe mit Fackeln taucht auf und die Priester ziehen sich so leise, wie sie gekommen sind, in die Schatten zurück. Die Reiter der Wache halten vor dir an. Du sitzt ganz schön in der Klemme. Ein Problem weniger für uns diese Nacht. Was, Mädels? Dies ruft zwar stürmisches Gelächter hervor, doch du kannst deiner Lage keine komische Seite abgewinnen. Sie reiten davon, ohne dich aus der Fußangel zu befreien. Wirklich nicht nett, diese Kriegerinnen.

Dirk:
[11:11] Nee.

Lars:
[11:13] Die sind doch auch alle nicht nett zu dir, ne? Das ist total gemein.

Dirk:
[11:16] Schon kein so angenehmer Ort, dieses Graugilden.

Lars:
[11:20] Genau. Als sie fort sind, fragst du dich, wie die Gesetzeshüter dieser Stadt nur so grausam sein konnten, eine unschuldige Person so böse in der Klemme stecken zu lassen. Aus Angst vor Straßenräubern, die dir nur zum Vergnügen die Kehle durchschneiden könnten, reist du wie ein Verrückter an der Falle. Plötzlich kommen leise Schritte näher und als du dich über die Schulter hinweg umsiehst, erblickst du einen Mann. Moment mal, meint er, gleich bist du frei. Mit diesen Worten tritt er auf einen Hebel, den du nicht erreichen konntest. Die Fußange springt auf und nachdem er dich befreit hat, geht ihr zusammen weiter. Weißt du schon, wo du übernachten wirst? Vielleicht würdest du mit meiner bescheidenen Wohnung vorlieb nehmen, fragt er mit einem Seitenblick auf dich. Du bist neugierig, warum der Mann mitten in der Nacht allein hier herumläuft, aber du bist auch sehr erschöpft. Willst du seine Einladung annehmen und mit zu ihm nach Hause gehen oder lieber ablehnen?

Dirk:
[12:23] Na, also angesichts der Tatsache, dass das hier alles ziemlich düster ist, Und mit ein bisschen Skepsis würde ich die Einladung dankend annehmen.

Lars:
[12:36] Das ist schon ein bisschen seltsam, aber vielleicht ist das so der einzig Nette in dieser Stadt. Der Mann bewohnt einen kleinen Steinbungalow. Er führt dich ins Schlafzimmer und bietet dir eine Strohmatratze hinter einem Vorhang an. Dankbar und ohne Fragen zu stellen, nimmst du an. Du schläfst so tief, dass du vier Stärkepunkte gewinnst. Als du aufwachst, sitzt dein Gastgeber neben deinem Lager und beobachtet dich. Das ist auch weird.

Dirk:
[13:07] Sehr weird.

Lars:
[13:09] Ich hoffe, du hast gut geschlafen, auch wenn du im Schlaf gesprochen hast. Lächeln fährt er fort. Brauchst du Hilfe? Hat dir jemand etwas gestohlen? Und wie bist du gestern Nacht in diese Falle geraten? Wirst du ihm die ganze Geschichte erzählen und ihn um Rat fragen? Oder sagst du lieber, dass du darauf nicht antworten kannst?

Dirk:
[13:33] Also aktuell, würde ich sagen, bin ich doch recht verzweifelt, wie ich aus dieser gesamten Situation rauskommen soll. Ich weiß auch gar nicht, wen ich irgendwie sonst um Rad fahren sollte. Deswegen würde ich ihm die Geschichte einfach nun erzählen.

Lars:
[13:48] Mit steigender Verwunderung hört er dir zu Er stellt sich als Apothekus, Gelehrter für Geschichte vor Und fährt fort Ich habe vom Talisman des Todes gehört Du musst ihn um jeden Preis wiederbekommen Da er jedoch nicht glaubt, dass du ihn alleine zurückholen kannst Schlägt er vor, dass du bei der Diebesgilde Hilfe suchst Der Talisman müsste jetzt im Tempel von Felkerinla sein In den Händen von Horkana, der Hohepriesterin. Das war übrigens auch die Anführerin dieser Kriegerinnen, zu der sie dich eigentlich bringen wollten. Ja, da bin ich mir absolut sicher. Geh zur Straße der sieben Todsünden. In der Kneipe zum Roten Drachen dürftest du mit den Dieben Kontakt aufnehmen können. Aber sei vorsichtig, es ist nicht ganz ungefährlich dort. Nachdem er dir einige schmackhafte Pfannkuchen vorgesetzt hat, lädt er dich für heute Abend zum Abendessen ein. In der Zwischenzeit will er noch versuchen, etwas für dich Nützliches in Erfahrung zu bringen. Fürs Erste reicht er dir 5 Goldstücke und einen Ring. Der Ring hilft dir im Kampf. Solange du den Ring trägst, ist deine Gewandtheit um einen Punkt erhöht.

Lars:
[15:13] Bevor du gehst, gibt er dir noch eine Jade-Rose. Wenn du heute Abend wiederkommst, dann zeig sie vor, damit ich weiß, dass du es bist und kein Gestaltwandler.

Dirk:
[15:28] Okay, solche gibt es also hier auch, muss zu wissen.

Lars:
[15:33] Nachdem du ihm für seine... Vielleicht hättest du ihm auch irgendwas geben müssen, das er vorzeigt. Nachdem du ihm für seine Hilfe gedankt hast, verlässt du den Bungalow. Gehst du nun zur Kneipe zum Roten Drachen oder gehst du alleine zum Tempel von Felke Rinnla?

Dirk:
[15:52] Na, also das werde ich nicht alleine machen. Da hole ich mir doch lieber Hilfe von den Dieben. Vielleicht kann man die ja gegeneinander ausspielen, diese Begrünen.

Lars:
[16:01] Du folgst einer Seitenstraße, die zur Straße der sieben Todsünden führt. Einige Studenten in Blauatoga, die sich heftig streiten, rennen dich beinahe um und fangen dann vor dir an, sich zu raufen, Anscheinend hat einer von ihnen tatkräftig etwas gegen die Meinung eines anderen einzuwenden Während sie sich balgen, fällt dem ärgerlichen jungen Mann ein kleiner kupferner Anhänger in Form eines Tigers herunter, Wirst du den Streit unterbrechen und den Anhänger zurückgeben, den Streit geflissentlich übersehen und deiner Wege gehen oder den Anhänger aufheben?

Dirk:
[16:43] Ich würde die Studenten darauf hinweisen, dass sie ihren Anhänger verloren haben.

Lars:
[16:51] Okay. Also ein Anhänger kann vielleicht auch was Gutes für dich sein. Aber vielleicht ist es auch gut, wenn man sich Freunde macht.

Dirk:
[16:59] Da habe ich ja aktuell nicht so viele von hier.

Lars:
[17:02] Das stimmt. Mit einem erstaunten Gesichtsausdruck blickt dich der ärgerliche junge Mann an. Er dankt dir und meint, eigentlich weiß ich gar nicht, warum wir uns streiten. Nachdem du ihm den Anhänger zurückgegeben hast, setzt du deinen Weg fort. Wegen deiner Ehrlichkeit lächelt dir die Vorsehung und du gewinnst einen Glückspunkt. Du bist noch nicht weit gekommen, da bricht der Streit schon wieder aus. Du musst immer Ärger machen, schreit der andere junge Mann, aber du kümmerst dich nicht darum. Ja, die Glückspunkte sind ja auch ganz gut für dich.

Dirk:
[17:38] Passt ja auf jeden Fall zu mir, finde ich.

Lars:
[17:40] Genau. Du triffst auf die Straße der sieben Todsünden und findest auch bald das Wirtshaus zum Roten Drachen. Stufen führen zu dem düsteren und rauchgefüllten Schankraum hinab, aus dem heiseres Gelächter zu dir dringt. Du trittst ein und gehst an Tischen und Hockern vorbei zu dem einzigen Teil des Kellerlokals, der einigermaßen gut beleuchtet ist, der Bar. Dahinter steht der etwas dickliche Wirt. Besitzt du den kupfernen Tigeranhänger?

Dirk:
[18:14] Nein, leider nicht.

Lars:
[18:16] Dann geht es weiter. Bei drei. Beim Wirt bestellst du einen Krug Bier. Während er dir einschenkt, gewöhnen sich deine Augen langsam ans Halbdunkel und du blickst dich um. Du hast noch niemals eine so große Menge von Schurken und Halsabschneidern auf einem Fleck gesehen wie hier. Und du hast schon viel gesehen, das will was heißen. Bevor du dich jedoch weiter umschauen kannst, lenkt der Wirt deine Aufmerksamkeit wieder auf sich. Das macht ein Goldstück, sagt er. Musst du ihm das Geld geben, ne? Als du ihm das Geld gibst und den Geldbeutel wieder an deinem Gürtel befestigst, heftet sich ein Dutzend Augenpaare auf dich. Der Einzige, der dich nicht anstarrt, ist ein alter Mann, der mit gesenktem Kopf einen Tisch von Essensüberresten säubert. Wirst du mit dem Wirt reden, zu dem alten Mann hinübergehen, dich sechs bärbeißig aussehenden Männern nähern, die Diebe sein dürften.

Dirk:
[19:22] Ich werde mich voller Selbstbewusstsein den Männern nähern.

Lars:
[19:29] Oha. Das ist bestimmt sehr selbstbewusst und sehr mutig. Als du dich der bunt zusammengewürfelten Gruppe von Schurken vorstellst, antwortet niemand. Hallo, ich bin Gustav. Einer, auf dessen Gesicht eine eindrucksvolle, gezackte Narbe vom Ohr zum Kinn verläuft, starrt dich durchdringend an und stößt zwischen den Zähnen hervor. Wir geben nicht viel auf die Gesetze. Also sieh dich vor. Du könntest tot sein, bevor du bemerkt hast, dass wir uns bewegt haben. Willst du sie nach dem Weg zur Diebesgilde fragen? Sagen, dass du noch eine Angelegenheit zu erledigen hast, dabei aber Hilfe brauchst oder Kühen entgegnen, dass dich ihre Drohungen kalt lassen.

Dirk:
[20:28] Ich frage nach der Diebesgilde.

Lars:
[20:30] Nach dem Weg zur Diebesgilde?

Dirk:
[20:33] Ja, nach dem Weg zur Diebesgilde Okay.

Lars:
[20:39] Ein Narbengesicht sagt, was meinst du damit? Willst du etwa sagen, wir sind Diebe? Seine Stimme klingt schneidend und seine Kameraden, von denen schon zwei die Hand an ihre Däuche gelegt haben, blicken gespannt rein. Willst du es heftig abstreiten, zustimmen oder darüber hinweggehen und sagen, du hättest wertvolle Informationen für sie?

Dirk:
[21:06] Ich werde sagen, dass ich wertvolle Informationen habe und das einfach ignorieren.

Lars:
[21:11] Ja. Sie sind offenbar interessiert und bieten dir ein Bier an. Du nimmst den Krug zwar an, trinkst aber nichts, sondern sagst, dass es großen Gewinn abwerfen dürfte, wenn sie dir helfen. Sie sind einverstanden, dich morgen Mittag zu treffen und sagen dir, dass du durch einen getarnten Eingang einen Kohlenkeller in der Heim buchst. Buchenstraße in die Diebesgilde kommen sollst. Dann plaudert ihr noch ein bisschen über belanglose Dinge, wie zum Beispiel damals, als wir den Juwelier überfallen haben.

Dirk:
[21:52] Okay. Zwei Personen. Damals. Das war vor zwei Tagen.

Lars:
[21:58] Zwei Personen betreten den Roten Drachen. Der erste ist ein sehr großer, drahtiger Mann in einem schwarzen Mantel. Abgesehen von seinem lockigen, leuchtend-gelb gefärbten Haar kannst du nichts Farbiges an ihm entdecken. Der zweite ist eine hübsche junge Frau, die ein bizarres Flickwerk von einer Rüstung trägt. Zunächst murmelt der Barmann etwas in sich hinein, zwingt sich dann aber zu einem Lächeln. Tschutschev, Kassandra, seid willkommen, »Hören«, ruft er unterwürfig. Die Diebe stehen auf und begeben sich an einen anderen Tisch. Während Tchuchef zur Bar geht, um einen Drink zu bestellen, setzt sich Kassandra dir gegenüber an deinen Tisch, ohne dich jedoch zu beachten. Tchuchef setzt sich daraufhin neben sie. Willst du nichts sagen, aufstehen, den Bierkeller verlassen oder dich vorstellen?

Dirk:
[23:00] Ich stelle mich vor.

Lars:
[23:04] Okay. Dann stellen sie sich als Tschutchev und Kassandra vor. Tschutchev meint, du bist neu hier. Was führt dich in den roten Drachen? Die wunderschöne Kassandra zieht einen Dolch aus ihrem Stiefel und wirbelt ihn in der Luft herum, fängt ihn aber sicher an der Spitze auf. Als du dir deine Antwort überlegst, wirft sie den Dolch wieder in die Luft, fängt ihn diesmal aber nicht auf. Er bohrt sich Zentimeter von deiner Hand entfernt in den Tisch. Wirst du antworten, dass du nach einigen Dieben suchst? Du seist nur hergekommen, um etwas zu trinken? Oder er solle sich um seine eigenen Angelegenheiten kümmern?

Dirk:
[23:53] Ich bin auf der Suche nach fähigen Dieben.

Lars:
[23:58] Unter anderem bin ich auch ein Dieb, sagt Tchucev. Chef. Warum suchst du die Diebe? Du erklärst ihm, du habest doch eine Angelegenheit zu erledigen, bräuchtest aber Hilfe. Aha, meint er. Aber ich werde im Tempel gebraucht. Ich bin nicht interessiert. Würdest du den roten Drachen verlassen und die Treppe zur Straße hochsteigen? Oder willst du erwähnen, dass das Ganze etwas mit dem Talisman des Todes zu tun hat?

Dirk:
[24:31] Ja, wer erwähnt mal den Talisman des Todes. Mal schauen, was das für einen Effekt hat.

Lars:
[24:36] Ui, ui, ui, ui.

Dirk:
[24:38] Ich habe ja nicht das Gefühl, dass die sich gut leiden können, die beiden Gruppen. Und vielleicht ist das ja eine bestimmte Motivation.

Lars:
[24:45] Trotz des Interesses, das du in ihren Augen lesen kannst, meint Tschutchev gelassen, für solche Abenteuer habe ich keine Zeit. Doch seine Neugierde ist offensichtlich. Langsam dämmert dir, dass es wohl ein Fehler gewesen ist, ihm das zu sagen. Du stehst auf, um zu gehen und als du die Treppe hinausteigst, siehst du, wie Tchuchef zu den Dieben hinübergeht. Als du den Roten Drachen verlässt, blinzelst du in das helle Licht der spätnachmittäglichen Sonne. Du gewinnst einen Glückspunkt, weil du einen Besuch im Roten Drachen überlebt hast. Nun stehst du wieder in der Straße der sieben Todsünden. Wenn du einen Gelehrten getroffen hast und bei ihm zum Abendessen eingeladen bist, kannst du das tun. Wenn du nicht eingeladen bist oder nicht hingehen willst, kannst du entweder eine Seitenstraße der Schumachergasse nach Westen folgen oder die Kaufmannsstraße hinabgehen.

Dirk:
[25:48] Na, ich würde zu Apothekos gehen. Ich habe die Jade Rose ja dabei und mal schauen, was mir der Gute erzählen kann noch.

Lars:
[26:00] Auf deinem Weg zum Haus des Gelehrten kommt ein kleiner Junge zu dir gerannt und fragt dich, ob du Lust hättest, einem sehr klugen Professor zu helfen, ein bisschen Geld zu verdienen. Es wird nicht lange dauern, fügt er hinzu und zerrt dabei an deinem Ärmel. Würdest du ihm danken, aber ablehnen oder folgst du dem Jungen?

Dirk:
[26:23] Na, dem Jungen folgen wir mal.

Lars:
[26:28] Okay.

Dirk:
[26:32] Langsam greizt mich die Neugier, was in dieser Stadt alles so vor sich geht.

Lars:
[26:37] Ja. Der Junge führt dich zur Gilde des Lernens. Ihr eilt einen Bogengang hinunter, der um einen mit einzelnen Mohnblumen durchsetzten Rasenplatz herumführt und gelangt dann zu einem riesigen Treibhaus aus geteertem Holz und Glas. Zwei Männer in den blassblauen Gewändern der Professoren treten heraus, um dich zu begrüßen. Der eine ist spindeldürr und kahlköpfig, der andere ist rundlich und blickt dich durch einen Kneifer an. Ganz offensichtlich sind sie erfreut, dich zu sehen und stellen sich als Moro und Polonius vor. Der dicke Polonius bittet dich mitzukommen, wenn du für 20 Minuten Arbeit 20 Goldstücke verdienen willst. Willst du ihnen ins Treibhaus folgen oder lehnst du dankend ab und kehrst zu Apothekos zurück?

Dirk:
[27:36] Jetzt habe ich den Weg hierher gewagt und die scheinen mir jetzt nicht so allzu gefährlich zu sein.

Lars:
[27:44] Okay. Wir sind Professoren, meint Moreau aufgeregt. Und beschäftigen uns hauptsächlich mit der Vivisektion.

Lars:
[27:53] Um neue Lebensformen zu erzeugen, bedienen wir uns neben chirurgischen Eingriffen auch der Zauberei. Du wirst Augen machen, wenn du unser Geschöpf siehst. Sie führen dich zu einer Grube in der Mitte des Treibhauses, die rundherum mit abwärts gerichteten Metallspitzen umgeben ist.

Lars:
[28:12] Dann lassen sie eine Leiter hinab, an der ihr alle hinunterklettert. In einem Gitterkäfig am Rand der Grube siehst du ein äußerst ekelhaftes Wesen. Das Geschöpf der Professoren ist ein massiges Ungeheuer mit dem Körper einer riesigen Schabe Anstelle von Beinen hat es sechs Arme sowie zwei Köpfe, einer über dem anderen Der obere ist der eines Krokodils, darunter befindet sich das warzenübersäte Gesicht eines Ogres Ist sie nicht wunderschön? Fragt Moreau Und Polonius fährt fort, wir brauchen einen tapferen Kämpfer, um sie zu testen, weil wir sie im Krieg einsetzen wollen. Doch du musst dir keine Sorgen machen. Sobald sie die Oberhand im Kampf gewinnt, wird Morosi mit einem besonderen Zauber einschläfern. Das Ogergesicht, das mit Bestimmtheit männlich ist, brüllt und geifert. Wenn du, nein danke, gegen das Biest kämpfe ich nicht sagen und dann gehen willst? Oder möchtest du, dürfte ganz interessant sein sagen und bereitest dich auf einen Kampf vor?

Dirk:
[29:26] Na, da lehne ich dankend ab.

Lars:
[29:29] Okay, also keine 20 Goldstücke für dich.

Dirk:
[29:33] Nein.

Lars:
[29:36] Aber ist doch nicht gefährlich.

Dirk:
[29:38] Meinst du nicht? Ich weiß nicht.

Lars:
[29:41] Nun, das ist traurig, meint Polonius und drückt auf die Wand der Grube. Kurz daraufhin schießt zwischen dir und den Professoren klirrend ein Gitter aus dem Boden und zu deinem Entsetzen versinkt zur gleichen Zeit das Gitter, das dich von ihrem schrecklichen Geschöpf trennt. Das Monster kommt auf dich zu, um sich über seine, wie es meint, Mahlzeit herzumachen. Du musst gegen das Vivi-Sekt kämpfen, während sich die Gelehrten auf Wachstäfelchen Notizen zu dem Kampf machen. Ja, manchmal kann man sich das nicht aussuchen, sondern die anderen suchen das für dich aus.

Dirk:
[30:19] Ich hab's befürchtet.

Lars:
[30:22] Gut, du kannst jederzeit um Hilfe bitten. Wenn du es tust, merke dir die Nummer dieses Abschnitts und lies weiter bei 158. bittest du nicht um Hilfe und gewinnst den Kampf, geht es weiter bei 176.

Dirk:
[30:37] Okay.

Lars:
[30:38] So, das Monster greift dich an.

Dirk:
[30:44] So, jetzt erklär noch mal kurz, Lars, ich hab eine 10 gewürfelt, was rechne ich da drauf?

Lars:
[30:50] Dein Gewandheitswert. Achso.

Dirk:
[30:52] Ein Gewandheitswert, das ist dann eine 11, hab ich angewandt halt.

Lars:
[30:57] Also hast du eine 21.

Dirk:
[30:59] Genau.

Lars:
[31:00] Gut. Ja, das Monster hat nicht so gut gewürfelt. Und du parierst den Angriff und fügst ihm selbst Schaden zu.

Dirk:
[31:10] Sehr gut.

Lars:
[31:11] Und ihr kämpft wieder.

Dirk:
[31:14] Jetzt habe ich eine 18 insgesamt.

Lars:
[31:17] Das Monster ist gar nicht so kriegstüchtig vielleicht, wie die Professoren das hoffen. Du hast auf jeden Fall wieder verwundet.

Dirk:
[31:28] Uhar, eine 23.

Lars:
[31:31] Ja, das Monster lässt auch stark nach, nachdem es nicht so gut angefangen hat.

Dirk:
[31:38] Na gut, nochmal eine 18.

Lars:
[31:41] Ja, geht auch so weiter, also du hackst da so nach Belieben drauf rum auf dem Viech.

Dirk:
[31:49] Nochmal eine 21. Gustav ist in Form.

Lars:
[31:52] Ja, der ist wirklich in Form.

Dirk:
[31:53] Ich fühle mich topfit.

Lars:
[31:55] Das Monster ist gar nicht mehr in Form. Das fällt nämlich gleich auseinander.

Dirk:
[32:00] Nochmal eine 18.

Lars:
[32:02] Okay, diesmal hat das Monster tatsächlich nochmal so einen Verzweiflungsangriff gemacht. Aber es hat trotzdem nicht gereicht. Und es stürzt in deine Klinge. Und du gewinnst den Kampf. Ganz einfach. Es hat nur eine Menge ausgehalten. aber es war gar nicht so ein guter Kämpfer. Das widerwärtige Monster sinkt zu Boden und platscht in eine Pfütze aus Blut und grünem Schleim. Der Gestank dieser Bestie verursacht dir Brechreiz. Der Tod ihrer Kreatur hat die Professoren ganz offensichtlich betrübt, aber sie helfen dir aus der Grube heraus. Moro entschuldigt sich. Mein Zauber funktionierte nicht. Es ist wirklich ein Jammer, dass du sie töten musstest. Verständnislos schüttelst du den Kopf und verlangst dein Gold. Polonius fährt mit der Hand in mehrere Taschen und Falten seines Gewandes, doch die Bestürzung in seinem Gesicht wird immer größer. Er will dich schon mit einigen Entschuldigungen abfertigen, aber da er deinen wachsenden Ärger wahrnimmt, bietet er dir schließlich als Bezahlung eine magische Schriftrolle an, auf der der Zauber des quälenden Verderbens steht. Du nimmst an, verabschiedest dich und gehst zum Haus des Gelehrten weiter. Hoffentlich funktioniert der Zauber besser als seinen.

Dirk:
[33:28] Ich hoffe auch.

Lars:
[33:32] Du erreichst das Haus des Gelehrten und klopfst an. Nach kurzer Zeit öffnet ein Diener die Tür, dem du erklärst, dass du erwartet wirst. Daraufhin fragt dich der Diener nach der Jade-Rose. Du hast ja anscheinend auch nicht verloren. Also kannst du sie vorzeigen. Ah ja, du wirst erwartet, komm doch rein Er führt dich ins Wohnzimmer, in dem der Tisch für drei Personen gedeckt ist Apothekus erhebt sich, um dich zu begrüßen und dich seinem Freund Diodorus vorzustellen Dieser Gelehrte ist Experte für Reisen zwischen den verschiedenen Existenzebenen, Von ihm erfährst du, dass es Tore oder Portale gibt, die die Reise von Orb in andere Welten gestatten. Seiner Meinung nach bist du durch solch ein Portal von deiner Welt nach Orb gelangt. Wenn du den Talisman zurückerlangst, erklärt er dir, musst du von Graugilden nach Südosten gehen, bis du zum großen Plateau kommst. Auf dem Gipfel des Sternengreifer, des höchsten Berges auf diesem Plateau, liegt eines dieser Portale, durch das du hindurch musst, wenn du in deine Welt zurück willst.

Dirk:
[35:00] Das ist doch gut.

Lars:
[35:02] Ja, aber nun zu etwas, das viel näher liegend ist, ermahnt euch Apothekus. Du kannst die Stadt durch das Hintertor im Friedhof verlassen. Solltest du ernsthafte Probleme bekommen, kannst du vielleicht Hilfe von der Allerzeugerin bekommen. Um sie um Hilfe zu bitten, musst du Allerzeugerin, die du die Natur selbst bist, behüte mich, rufen. Ja. Er lässt dich die Worte wiederholen, bis du sie dir unauslöschlich eingeprägt hast. Vermerke sie auf deinem Abenteuerprotokoll. Ich sag's nochmal. Allerzeugerin du, die du die Natur selbst bist, behüte mich.

Dirk:
[35:48] Die du die Natur selbst bist.

Lars:
[35:54] Behüte mich. Dann erklärt er dir, dass die Allerzeugerin die Quelle allen Lebens ist, Gegenspielerin des Todes. Vielleicht kann sie dir helfen, aber nur einmal in höchster Not. Doch denke immer daran, keine Gottheit kann im Tempel einer anderen etwas ausrichten. Das ist vielleicht nochmal wichtig. Du dankst beiden und legst dich gleich nach dem köstlichen Mahlschlafen, das aus Pfau in Rageist und anderen exotischen Gerichten besteht. Erfrischt wachst du wieder auf. Du gewinnst vier Stärkepunkte.

Dirk:
[36:37] Okay, aber wenn ich ja keine verloren habe, dann...

Lars:
[36:39] Dann, ja, dann nicht. Entschlossen, ihn nicht zu enttäuschen, dankst du Apothekos, verabschiedest dich von ihm und brichst auf, um die Diebesgilde zu suchen. Als du aufblickst, siehst du einige Leute, die einen Mann umringen. Dieser ist in fließende, graue Gewänder gekleidet und trägt einen baumelnden, goldenen O-Ring. Sehr zum Vergnügen der belustigten Menge lässt er große Blumensträuße erscheinen und wieder verschwinden. Wirst du versuchen, einen Weg in die Diebesgilde zu finden, auf eigene Faust versuchen, den Talisman zurückzuholen oder stehenbleiben und den Zauberkunststückchen zuschauen?

Dirk:
[37:22] Na, ich suche den Eingang zur Diebesgilde.

Lars:
[37:26] Ja, keine Zeit verschwenden. Hat dir jemand vom Eingang durch die Kanalisation erzählt? Ja, das hat man dir erzählt.

Dirk:
[37:37] War das nicht ein Kohlenkeller?

Lars:
[37:39] Möglich, aber auf jeden Fall hat man dir erzählt, wie du da durchkommst. Ja. Du biegst nach rechts in die Händlergasse ein und folgst dir eine Zeit. Siehst dich aber immer achtsam nach dem Eingang durch die Kanalisation um. Endlich findest du ihn und springst hinunter. Nachdem du dich vergewissert hast, dass dich niemand sieht, du landest bis zu den Fußknöcheln im Schlamm. Dann folgst du dem riesigen Kanal, bis du an eine kleine, runde Tür in der linken Wand kommst. Versuch dein Glück. Musst du jetzt wieder unter deinem Glückswert würfeln.

Dirk:
[38:16] Mit zwei Würfeln, ne? Habe ich geschafft.

Lars:
[38:21] Sehr gut. Dann musst du dir einen Glückspunkt abziehen. Als du die Tür öffnest, rutschst du im Schlamm am Boden aus. Das ist, wenn du Glück hast, tatsächlich, ja. Ich mache mal die Gegenprobe. Nicht, dass das hier wieder so ein 200-Kilo-Trick ist. Ja, nee, nee, nee. Das ist schon das Glück. Als du die Tür öffnest, rutscht du im Schlamm am Boden aus. Doch dadurch verletzt dich die Harpune, die in die Tür schießt, nur leicht an der Seite. Du verlierst zwei Stärkepunkte.

Dirk:
[39:16] Okay.

Lars:
[39:16] Du erkundest den Abschussmechanismus der Falle. Dann öffnest du die Tür völlig und trittst in einen prächtig möblierten Raum. Anscheinend mangelt es der Diebesgilde an nichts. Auf einigen Sofas räkeln sich mehrere Männer, von denen du schon einige aus dem Roten Drachen kennst. Überrascht springen sie auf und greifen nach den Schwertern. Willst du dich mit dem Rücken zur Wand stellen und dein Schwert ziehen? Oder ihnen ruhig erklären, dass man dich eingeladen hat.

Dirk:
[39:50] Ja, ich möchte ihnen erklären, dass ich eingeladen bin.

Lars:
[39:56] Glaubst du nicht, wir hätten dir den sicheren Weg gesagt, wenn wir wirklich gewollt hätten, dass du kommst? Fragt ein Dieb, auf dessen Gesicht eine Narbe vom Ohr zum Kinn verläuft. Hast du schon im roten Drachen aufgefallen? Zielstrebig kommen sie auf dich zu. Das ist die Begrüßung für Leute wie dich. Willst du dich mit dem Rücken zur Wand stellen und dein Schwert ziehen? Oder dich setzen und sagen, dass sie dich ja ruhig töten könnten, sich dann aber ein gutes Geschäft entgehen lassen würden?

Dirk:
[40:28] Ja, genau so. Setz mich hin und werde ihnen sagen, dass sie sich ein gutes Geschäft entgehen lassen.

Lars:
[40:36] Nabengesicht mustert dich einen Moment lang. Dann sagt er, ein Augenblick. Ich hole den Gildemeister. Warten wir ab, was er meint. Es herrscht eine unbehagliche Stille, bis er mit einem anderen Mann zurückkehrt. Nabengesicht stellt dir einen stattlichen Mann im mittleren Alter vor, der eine Hermelin-Jakke trägt. Das ist Vagrant, Gildemeister der Diebe. Während der Vorgestellte bedächtigt seinen Schnurrbart zwirbelt, fragt er dich nach dem Grund deines Besuches. Was willst du antworten? Du brauchst Hilfe beim Stehlen. Du willst den Talisman des Todes stehlen. Du wirst sie zu einem Schatz wahrhaft unbezahlbarer Juwelen führen.

Dirk:
[41:24] Ich brauche Hilfe beim Stehlen.

Lars:
[41:30] So, und um was handelt es sich? Willst du ihnen sagen, dass du nicht preisgeben kannst, was es ist, dass es aber im Tempel von Felkerinla liegt? Oder willst du ihnen jedoch verraten, dass du vom Talisman des Todes sprichst und dass du bereit bist, die sonstige Gebäude mit ihnen zu teilen?

Dirk:
[41:52] Ich würde erstmal nur, dass es sich im Palast oder im Tempel von Felkerinla befindet. Mal schauen, wie die Reaktion ist.

Lars:
[42:02] Nicht gut.

Dirk:
[42:04] Nicht gut.

Lars:
[42:19] Okay. Danke, sagt Vagrant. Da wir jetzt wissen, wohin wir gehen müssen, brauchen wir dich nicht mehr. Nach diesen Worten schnippt er mit den Fingern. Die Armbussbolzen finden ihr Ziel und du stürzt tot zu Boden.

Dirk:
[42:39] Na gut.

Lars:
[42:41] Sanft und ruhig gleitet dein Geist auf das Tal des Todes zu. Die eintönige Ebene, in die sich nur der Wind verliert, dehnt sich weiter als das Auge reicht über den Horizont hinaus. Einsam und ziellos wandern dort die Seelen der Toten umher.

Lars:
[42:59] Gerade als du den Rand des Tales erreichst, kommt ein sanfter Wind auf und weht deine Seele davon. Kurz darauf fühlst du die Gegenwart der beiden, die dich in diese fantastische Welt der Zauberei gerufen haben. Das Wesen ohne Augen, dessen Gewand laufend seine Farbe wechselt, spricht dich an. Noch ist nicht alles verloren. Du verstehst die Worte, ohne sie jedoch zu hören. Wenn dein Geist dazu bereit ist, werden wir ihn wieder mit deinem Körper vereinen und das Rad der Zeit zurückdrehen. Das andere Wesen fährt fort. Wenn du willst, schicke ich dich in der Zeit zurück. Du bist dann wieder am Rande des Abgrundes. Willst du in der Zeit zurückgehen und erneut versuchen, deine Aufgabe zu erfüllen. Wenn nicht, ist das Spiel hiermit zu Ende. Bist du jedoch dazu bereit, leg dir das Wesen die Hand auf die Schulter. Dann sind beide verschwunden und du bist wieder am Leben. Deine Wunden sind geheilt und du hast zehn Proviantrationen bei dir. Außerdem trägst du die Ausrüstung bei dir, die du am Anfang des Abenteuers hattest einschließlich des Talisman des Todes.

Lars:
[44:12] Aber sonst nichts. Daher musst du alle Gegenstände, die du unterwegs gefunden hast, von deinem Abenteuerprotokoll streichen. Gewandtheit, Stärke und Glück sind wieder auf ihrem Anfangspunkt zahlen. Plötzlich stehst du wieder an der Oberfläche von O.

Dirk:
[44:29] Na, sehr schön. Also nochmal von vorne. Aber jetzt wissen wir ja mehr.

Lars:
[44:37] Genau, jetzt wissen wir mehr. Plötzlich stehst du im grellen Sonnenschein am Rand einer gewaltigen Schlucht, aus der in dichten Schwaden giftiger Dampf aufsteigt. Das ist wieder dieser Abgrund, von dem wir Kreuzfahrer sprachen. Du bist sicher, dass du in die Richtung der Hügel gehen musst, um nach Graugilden zu kommen. Doch welchen Weg willst du nehmen? Gehst du durch den Wald oder willst du lieber den kürzeren, dafür auch überschaubareren und somit gefährlicheren Weg?

Dirk:
[45:10] Ja, das letzte Mal, wie war denn das? Da bin ich auch durch den Wald gegangen. Aber ich würde durch, weiß ich denn jetzt nicht, dass ich zum großen Plateau muss, auf den Gipfel des Sturmgreifens?

Lars:
[45:22] Doch, das weißt du alles, aber...

Dirk:
[45:24] Das kann ich jetzt nicht machen.

Lars:
[45:26] Kannst du jetzt nicht machen.

Dirk:
[45:27] Na gut, wir gehen durch den Wald.

Lars:
[45:30] Okay. Okay. Wie letztes Mal?

Dirk:
[45:33] Ja. Ich glaube, auf der Ebene haben mich ja diese Kämpferinnen da aufgegriffen.

Lars:
[45:42] Ich erinnere mich auf jeden Fall, dass du auch im Wald warst. Du trittst in das grüne, schwermütige Dunkel des Waldes, trittst aber schon bald auf eine Lichtung, von der du überrascht stehen bleibst. Der Lichtung nährt eine riesige weiße Wölfin ihre zwei Jungen, stößt sie aber beiseite, als sie dich sieht. knurren und angriff lustig, setzt sie zum Sprung an. Willst du zurückweichen und sie in Ruhe lassen, der Wölfin ein bisschen Dörrfleisch zu werfen oder sie angreifen?

Dirk:
[46:11] Ich werfe ihr Dörrfleisch zu.

Lars:
[46:14] Mhm. Ich streiche eine deiner Proviantrationen. Während du dich auf Knien nährst und mit beruhigenden Worten zu ihr sprichst, wirfst du der Wölfin einige Stücke Dörrfleisch zu. Als sie sich darüber hermacht, tritt ein Mann im grünen Gewand auf die Lichtung. In einer Hand hält er einen Eichenstab, in der anderen eine Silbersichel. Auf dem Kopf trägt er eine Krone aus Mistelzweigen. Lächelnd spricht er dich an. Ich heiße Wodemann und bin Druide, der Wächter dieses heiligen Heinz. Mein Freund Schneemähne dankt dir für das Essen. Solche edle Freigebigkeit verdient eine Belohnung. Der Segen des Druiden bringt dir einen Glückspunkt ein. Du siehst müde aus.

Lars:
[47:04] Hier nimm, er zieht einen goldenen Apfel aus seinem Gewand und reicht ihn dir. Vermerke den Apfel auf deinem Abenteuerprotokoll. Er ist so erfrischend, dass du vier Stärkepunkte gewinnst, wenn du ihn isst. Einige Zeit schlägst du dich durchs Unterholz über den Hügel und durch das dicht bewaldete Tal, das dahinter liegt. Dann folgst du einem Pfad nach Westen, auf dem du wesentlich schneller vorwärts kommst. Als du um eine Ecke biegst, triffst du auf eine Echse mit braunen Schuppen und acht Beinen, die sich sonnt. Aus dem kräftigen Rachen stehen spitze Zähne hervor. Wenn du willst, kannst du dein Glück versuchen, um zu sehen, ob du an der Echse vorbeischleichen kannst, ohne sie zu wecken. Wenn du Glück hast, geht es weiter bei 267. Wenn du Pech hast bei 135, willst du dieses Risiko lieber nicht eingehen, sondern den Pfad verlassen und dir einen Weg durchs Unterholz schlagen, geht zu 384.

Dirk:
[48:04] Wir versuchen unser Glück, natürlich. Ich bin doch Gustav der Glückliche.

Lars:
[48:09] Unter den Glückswert.

Dirk:
[48:11] Ja, habe ich geschafft.

Lars:
[48:12] Sehr schön. Sonst hätten wir vielleicht gleich wieder von vorne anfangen dürfen.

Dirk:
[48:20] Ja.

Lars:
[48:21] Da du mit äußerster Vorsicht zu Werke gehst, raschelt das dürre Laub am Boden kaum. Der schläfrige Basilisk nimmt dich nicht einmal wahr, was wirklich ein Glück ist. Eine kleine Maus nämlich, die zufällig durch sein Blickfeld flitzt, als er kurz einmal die Augen öffnet, wird langsamer und erstarrt dann zu Stein. Aus Furcht, das gleiche Schicksal zu erleiden, eilste schnell weiter Der Pfad windet sich zwischen den Ausläufern zweier Hügel hindurch in ein feuchtes, mosiges Tal An seiner tiefsten Stelle befindet sich ein großer, algenbedeckter Tümpel, an dessen Ufer eine ausladende Rosskastanie wächst Ein schwacher Schrei lenkt deine Aufmerksamkeit auf eine alte Frau, die in der Mitte des Tümpels bis zum Hals eingesunken ist. In ihrem geflochten Haar hängt der grüne Schaum des Wassers. Ich ertrinke, helfe, ich hänge in den Schlinkpflanzen fest, kreischt sie mitleiderregend. Wenn du ihr helfen willst, dann geht es da weiter oder wenn nicht, dann gehst du einfach weiter.

Dirk:
[49:32] Das war eine Falle, das weiß ich noch.

Lars:
[49:34] Gut, dass du dich erinnerst, ja.

Dirk:
[49:36] Der hilft mir nicht.

Lars:
[49:39] Ja, manchmal darf man nicht zu nett sein in diesen Büchern hier. Gut. Schließlich weichen die Hügel zurück und machen einem trostlosen Moor Platz, das sich nach Westen ausdehnt. Nach ungefähr einer halben Stunde erblickst du vor dir eine Staubwolke. Kurz darauf siehst du eine Gruppe von 20 Reitern, die, sobald sie dich erblicken, die Streitrösser herumreißen und auf dich zugaloppieren. Das Donnern der Hufe wird vom leichten Wind zu dir herübergetragen und du fühlst dich, als hättest du ein Déjà-vu, was du auch hast. Es sind Kriegerinnen in Kettenhemden und mit Eisenbestücken besetzten Lederrüstungen. Mit finsteren, unfreundlichen Gesichtern traben sie um dich herum, kreisen dich ein. Ihre Anführerin treibt ihr Pferd auf dich zu und fragt kurz angebunden und herrisch, was du hier so alleine am Rand des Moores suchst. Und die hat nicht so viel Riz. Das ist keine Anmache, Dirk.

Dirk:
[50:45] Ja, ja.

Lars:
[50:45] Möchtest du ihnen von deiner Aufgabe erzählen? Sagen, dass du aus einer anderen Welt kommst? Ihnen erzählen, du hättest alleine einen hinterhältigen Angriff auf deine Karawane überlebt. So tun, als seist du taubstumm. Oder fordern, dass sie dich nach Graugilden im Moor bringen. Gefälligst.

Dirk:
[51:09] Das Letzte. Ich will nach Grau gehen, Ladies, aber sofort.

Lars:
[51:15] Okay. Höhnisch lächelt dich die Anführerin an und sagt sarkastisch Natürlich, oh mächtiger Krieger Es ist uns eine Ehre deiner Bitte nachzukommen Heute Abend wirst du mit unserer Herren Hakana speisen Steig hinter Elvira auf Dabei zeigt sie auf eine der jüngeren Frauen Woraufhin die Kriegerinnen anfangen zu kichern Dann fährt die Anführerin fort aber zuerst werden wir dir die Waffen abnehmen.

Dirk:
[51:56] Selbstverständlich.

Lars:
[51:57] Ja. Auf Befehl ihrer Anführerin treiben die Kriegerinnen ihre Pferde näher an dich heran. Du ziehst dein Schwert und kannst eine der Frauen verletzen, bevor du von allen Seiten angegriffen wirst. Als gewitzte Kämpfer benutzen sie nur die flache Klinge, um dich zu betäuben. Nach einigen Treffern lässt du das Schwert fallen und stürzt zu Boden. Du verlierst zwei Gewandheitspunkte, die du dir aber wieder gutschreiben kannst, sobald du zu einem anderen Schwert kommst. Da du gegen diese Übermacht keine Chance hast, tust du erst einmal wie befohlen und lässt es zu, dass man dir auf Elviras Pferd hinaufhilft. Offensichtlich ist sie nicht allzu begeistert, den ganzen Weg nach Graugillen jemanden hinter sich sitzen zu haben. Du tröstest dich damit, dass du so wenigstens schneller dahin kommst, wo du eh hin möchtest.

Dirk:
[52:56] Das ist auf jeden Fall diesmal anders als das letzte Mal gewesen.

Lars:
[52:59] Ja? Ich weiß es nicht mehr.

Dirk:
[53:02] Ich meine schon.

Lars:
[53:04] Ihr reitet bis spät in den Nachmittag hinein und gelangt von der Wildnis in Graus verlassenes Moor. Schließlich tauchen vor euch die Mauern einer großen Stadt auf. Nachdem die Kriegerinnen vor dem riesigen Tor in der befestigten Stadtmauer mit Salut empfangen wurden, teilt die Anführerin die Hälfte der Patrouille als Wache beim Tor ein. Dann sagt sie zu dir gewandt, wir bringen dich zur Harkana. Sie wird dir einige Fragen stellen wollen. Wirst du die erste Gelegenheit ergreifen, dir den Weg freizukämpfen? Oder fügst du dich und wartest dir da lieber ab, was geschieht?

Dirk:
[53:39] Auch da habe ich ein kleines Déjà-vu. Ohne Schwert werde ich mich wohl kaum hier rauskämpfen können. Daher werde ich wohl oder übel mich einfach fügen müssen.

Lars:
[53:49] Okay. Die Torstraße entlang reitet ihr nach Graugilden, Stadt des Lernens, hinein. Viele der Gebäude sind ziemlich groß und aus leichtem grauen Stein erbaut. Du siehst viele unterschiedliche Menschen auf den Straßen. Es gibt Professoren und Gelehrte in den blassblauen Togen von der Gilde des Lernens. Andere Gruppen von jungen Männern und Frauen haben Bücher und Schrifträumen bei sich. Da du einsiehst, dass du es unbewaffnet nicht mit den Kriegerinnen aufnehmen kannst, reitest du, ohne dich zu wehren, weiter. Hier folgt der Torstraße, kommt an mehreren Lebensmitteln unter Freigeschäften vorbei und biegt dann in die belebte Ladenstraße ein. Kurz darauf wenden sich die Kriegerinnen nach rechts in die Wachstraße, in der ihr bald an ein flaches, graues Gebäude gelangt, vor dem ihr anhaltet. das Wachhaus. Die Patrouille steigt ab und zieht dich unsanft.

Lars:
[55:00] Nach kurzer Wartezeit wirst du in einen großen Raum geführt, in dem eine große, auffallende Frau mit pechschwarzem Haar sitzt. Sie trägt einen langen, schwarzen Umhang, aus dem der funkelnde Griff ihres Langschwertes herausschaut. Ihre Haltung ist sehr hoheitsvoll, als sie aufsteht und dich begrüßt. »Ich bin Horkana, Hohepriesterin im Tempel von Felkerinla und Marschall der Wache. Du sollst einige ziemlich ungewöhnliche Dinge erzählt haben.« Auf einen Wink von ihr beginnen dich, die Wachen zu durchsuchen. Dein Widerstand hilft dir nicht. Sie finden den Talisman und übergeben ihn Horkana. Augenblicklich erkennt sie ihn und lacht entzückt und voller Freude auf. Sich abwendend sagt sie, ich gehe in den Tempel, werfe diesen Narren inzwischen auf die Straße. Sie setzen dich unsanft vor die Tür, die hinter dir mit einem lauten Knall zugeschlagen wird. Du hast den Talisman verloren. Schon wieder. Was willst du nun tun? Gehst du die Wachstraße zurück in die Ladenstraße? Liegst du in die Schmiedestraße ein oder gehst du die Straße der sieben Todsünden entlang?

Dirk:
[56:21] Das ist eine gute Frage jetzt. Wir haben immer noch kein Schwert, aber ich könnte... Ich glaube, ich gehe einfach in die Schmiedestraße diesmal. Vielleicht treffe ich den Alex wieder, der mir ein Schwert schmiedet.

Lars:
[56:36] Als du die Schmiedestraße entlang gehst, fällt dir gleich neben einem Kesselflicker ein Geschäft auf, dass wie eine Waffenschmiede aussieht. Wirst du eintreten oder nicht?

Dirk:
[56:47] Ich möchte gerne eintreten.

Lars:
[56:50] Aber nicht die Tür eintreten.

Dirk:
[56:52] Nee, besser nicht.

Lars:
[56:57] Drinnen bearbeitet ein schweißüberströmter, muskulöser Mann auf dem Amboss den Griff eines Schwertes. Fertige Schwerter sind in dem Gestell an der Wand aufgereiht. Luch dir eins aus. Sie kosten sieben Goldstücke, sagt er, ohne aufzublicken. Habe ich den Alex jetzt ganz gut getroffen? Ich weiß nicht. Wenn du willst, kannst du ein Schwert kaufen. Anderenfalls bedankst du dich und verlässt die Schmiede.

Dirk:
[57:26] Ich will auf jeden Fall eins kaufen.

Lars:
[57:34] Mit Bedacht wählst du dir ein Schwert aus, das ausgewogene Proportionen hat. Es ist ein gut gearbeitetes Langschwert, ganz ähnlich dem, das die Kriegerinnen benutzen. Wenn dir dein Schwert abgenommen worden ist, darfst du dir jetzt wieder zwei Gewandheitspunkte hinzuzählen. Nachdem du die Waffe bezahlt hast, verlässt du den Schmied. Musst dir dann allerdings sieben Goldstücke abziehen, ne?

Dirk:
[58:00] Ja, hab ich gemacht.

Lars:
[58:04] Du folgst weiter der Spiedestraße, in der du nicht einen Laden findest. Abgesehen von einer gebückten Gestalt in einer Kutte, die wie ein Bettler aussieht, ist niemand zu sehen. Langsam kommt die Gestalt auf dich zu, richtet sich dann plötzlich zu voller Größe auf. Aber die Kapuze der Kutte ist leer, kein Kopf, kein Gesicht, nur zwei Punkte, die wie Kohlen in der Dunkelheit glühen. Zuerst erschrickst du nur, aber dann erfüllt dich panische Angst Als dich diese Erscheinung mit schneidender Stimme anzischt Hast du geglaubt, du könntest dem Tod entkommen? Gib mir den Talismann Dabei streckt sie ihre behandschuhte Klaue aus Sagst du, dass du den Talismann nicht mehr hast Oder greifst du die Gestalt einfach an?

Dirk:
[58:55] Ich sage, ich habe ihn nicht mehr Sollen diese anderen Leute da jagen gehen?

Lars:
[59:01] Leg, zischt er dich an Bevor du reagieren kannst, schlägt er nach dir Von der Wunde breitet sich eine eisige Gefühllosigkeit aus Die ist, als verlörest du dein Herzblut Dies drückt sich in einem Verlust von einem Gewandheitspunkt und zwei Stärkepunkten aus, Um einen Kampf gegen den Diener des Todes kommst du nicht herum Jedes Mal, wenn er dich trifft, verlierst du zusätzlich zu den normalen Stärkepunkten auch noch einen Gewandteilspunkt.

Dirk:
[59:33] Oha. Ja, dann mal auf ins Gefecht. Ich starte mit einer 18.

Lars:
[59:41] Das ist gut, denn er startet mit einer 13.

Dirk:
[59:49] Eine 22.

Lars:
[59:51] Ja, auch das reicht.

Dirk:
[59:58] Eine 18.

Lars:
[1:00:00] Ja, der ist auch nicht mehr so forsch, sondern eher furchterfüllt jetzt. Also die glühenden Augen erlischen so langsam.

Dirk:
[1:00:08] Sehr schön, schon wieder eine 18.

Lars:
[1:00:11] Ja, und damit hast du ihn wohl easy besiegt, nachdem er dich so suckerpuncht hat irgendwie. Dein letzter Schlag gleitet ohne Widerstand durch die Gestalt hindurch und der graue Mantel fällt zu einem Haufen zusammen. Abgesehen von einem plötzlich nur im Wind ist alles ruhig. Du ruhst dich aus und erholst dich allmählich. Wenn du Gewandtheitspunkte in diesem Kampf verloren hast, sind alle bis auf einen wiederhergestellt. Vorsichtig gehst du nun weiter, bis du die Silberstraße erreichst.

Dirk:
[1:00:52] Gut, gut.

Lars:
[1:00:53] Als du in die Silberstraße einbiegst, bist du überrascht, in der Nähe flüsternde Stimmen zu hören. Nach kurzer Zeit findest du heraus, dass der Wind die Worte durch ein abgebrochenes Abflussrohr, das ein baufälliges Haus mit einem Kanalschacht verbindet, zu dir trägt. Den Stimmen zu urteilen sind in dem Haus drei Männer, die einen Raubüberfall auf den Juwelierladen planen, den du an der Ecke der Silberstraße sehen kannst. Eine schäbige Treppe führt zu dem Haus hinauf. Wirst du die Treppe hinaufschleichen, zu dem Juwelier eilen oder dich nicht darum kümmern und in die Ladenstraße einbiegen.

Dirk:
[1:01:37] Diesmal kümmern wir uns mal nicht drum.

Lars:
[1:01:40] Oh, okay. Du folgst weiterhin der Ladenstraße und biegst dann in eine baumbestandene Straße ein, die Buchbinderstraße genannt wird. Und jetzt kannst du wieder in die Bücherei gehen oder das andere Gebäude betreten, in dem sich die jungen Männer mit dem alten Mann versammeln. Wir sind jetzt wieder an dem Punkt, wo wir in dieser Folge angefangen haben.

Dirk:
[1:02:07] Sehr gut. Ich würde sagen, ich gehe diesmal in das andere Gebäude, weil über die Stadt habe ich ja jetzt schon einiges gelernt.

Lars:
[1:02:13] Ja, genau. Du schlüpfst in das riesige Gebäude und folgst vorsichtig den verlassenen Korridoren, bis du auf einen Leseraum stößt, in dem du dir ein paar Schriftrollen ansehen kannst. Einer von ihnen entnimmst du, dass die Kriegerinnen, die dich nach Graugilden gebracht haben, Fälkerin Ladin. Eine andere listet die verschiedenen Zaubertypen auf und die Namen derer, die sie ausüben. Hexenmeister, Schamanen, Hexen, Geisterbeschwörer, Elementargeister, Wundertäter, Dämonen, Kabbalisten, schwarze Magier und viele mehr. Für die Zauberei der Geisterbeschwörer interessierst du dich besonders, denn sie sind die Todeszauberer, die in ihrem Macht streben, Menschenopfer abhalten und andere unaussprechliche Schandtaten vollbringen. Dann bemerkst du ein rotes Buch, das mit seltsamen, vielfarbigen Schuppen eingebunden ist. Irgendwie zieht es dich an. Willst du das Buch öffnen oder lieber das Gebäude verlassen?

Dirk:
[1:03:28] Nein, wir gucken da rein.

Lars:
[1:03:33] Als du das Buch öffnest, glitzern die Schuppen und scheinen ihre Farbe zu ändern. Der Titel ist Buch des Unglücks. Und die Buchstaben auf der Seite scheinen unheilvoll zu glühen. Obwohl du das Buch augenblicklich wieder schließt, ist es schon zu spät. Du spürst die Zauberkraft des Bösen, wenn du bist einem uralten Fluch zum Opfer gefallen, verlierst einen Glückspunkt. Und verärgert verlässt du die Gilde des Lernens. Das sind aber immer so fiese Fallen.

Dirk:
[1:04:09] Ja.

Lars:
[1:04:11] Gut. Du bist jetzt wieder in dieser Situation mit dieser verdammten Fußangel. Da trittst du wieder rein und verlierst zwei Stärkepunkte.

Dirk:
[1:04:26] Schon wieder, ja?

Lars:
[1:04:28] Ja, genau.

Dirk:
[1:04:31] So ein bisschen wie täglich grüßt das Murmeltier oder so.

Lars:
[1:04:34] Ne? Das stimmt, das stimmt. Jetzt kommen wieder die Wachen, lachen dich aus, reiten weg. Es kommt wieder Apothekus.

Dirk:
[1:04:42] Ja.

Lars:
[1:04:46] Und der holt dich da raus. Möchtest du diesmal seine Einladung vielleicht ablehnen? Oder möchtest du wieder mit zu ihm gehen?

Dirk:
[1:04:55] Nein, das war ja eine ganz gute Idee, glaube ich.

Lars:
[1:04:57] Ja, ich glaube auch. Vor allen Dingen, weil du doch einiges an Punkten verloren hast.

Dirk:
[1:05:02] Ja. Das schlafe ich doch jetzt und dann kriege ich ja wieder plus 4.

Lars:
[1:05:10] Genau, da kriegst du wieder plus 4 Stärkepunkte. Und jetzt kannst du ihn wieder um Rat fragen oder einfach möchtest du nicht mit ihm reden?

Dirk:
[1:05:22] Na, ich würde ihn wieder um Rat fragen, weil er hat ja vergessen, dass ich da war. Deswegen möchte ich mich ja wieder so freundlich zeigen.

Lars:
[1:05:29] Genau, genau. Mit steigender Verwunderung hört er dir zu. Er sagt ja auch wieder, dass der Talisman halt im Tempel von Phylkerinla sein müsste, in den Händen von Harkana. Ja, und er sagt, du wirst das alleine nicht schaffen und du könntest in der Kneipe zum Roten Drachen mit Dieben Kontakt aufnehmen. Aber sei vorsichtig, sagt er wieder. Er reicht dir wieder einen Ring, der dir einen Gewandheitspunkt zurückgibt oder einen Gewandheitspunkt gibt. Fünf Goldstücke, und die Jaderose.

Dirk:
[1:06:11] Na, sehr gut.

Lars:
[1:06:13] Gehst du wieder zur Kneipe oder zum Tempel zurück? Zum Tempel diesmal.

Dirk:
[1:06:18] Nee, ich kann mir nicht vorstellen, dass ich alleine was da ausrichten kann an dem Tempel.

Lars:
[1:06:24] Vielleicht muss man nur anders in der Kneipe was machen.

Dirk:
[1:06:28] Ja.

Lars:
[1:06:29] Gut, du folgst an der Seitenstraße und dann siehst du wieder die streitenden Studenten und es fällt dir ein Anhänger vor die Füße Den.

Dirk:
[1:06:37] Nehmen wir diesmal mit.

Lars:
[1:06:39] Den nimmst du mit, Der Tiger hat einen Hinter... also dieser Anhänger hat ein hinterhältiges Grinsen auf dem Gesicht Aber weil du hoffst, dass er dir vielleicht Glück bringt oder Schutz bietet, hängst du ihn dir um, Genau, du kommst an das Wirtshaus, trittst ein, gehst zum Wirt und diesmal hast du ja diesen Anhänger. Mal gucken, was das macht.

Dirk:
[1:07:09] Genau.

Lars:
[1:07:12] An der Bar bleibst du stehen und willst den Wirt fragen, was es zu trinken gibt, hörst aber, wie du stattdessen sagst, Du fette Schwein, schenk mir einen ein, aber schnell, ehe mich deine Visage zum Kotzen bringt. So was sagst du? Erstaunt und aufgebracht schaut dich der Wirt an. Mit einem erstickten Schrei greift er eine Keule und springt über den Tresen. Du trittst einen Schritt zurück und ziehst dein Schwert. Inzwischen haben sich deine Augen an das Halbdunkel gewöhnt und unter den Anwesenden siehst du die schlimmsten Halsabschneider und Mörder, die man sich vorstellen kann. Einige von ihnen, darunter einer mit einer Narbe, die vom Ohr zum Kinn verläuft, stehen auf. Um einen Kampf und einen der Anwesenden kommst du nicht herum.

Dirk:
[1:08:07] Ich hätte ihn doch liegen lassen sollen, diesen blöden Anhänger.

Lars:
[1:08:11] Ja. Das ist anscheinend so ein Anhänger der Zwietracht.

Dirk:
[1:08:21] Okay, ich habe trotzdem eine 19 gewürfelt.

Lars:
[1:08:26] Ja. Also, der Wirt hat... Das Ding ist, du musst jetzt sagen, mit wem du kämpfen willst.

Dirk:
[1:08:39] Wie viele sind es denn jetzt?

Lars:
[1:08:41] Das ist der Wirt und der Dieb.

Dirk:
[1:08:43] Okay, erstmal den Wirt. Der kommt da so angeflogen mit seiner Keule, der kriegt erstmal einen mit.

Lars:
[1:08:48] Gut, der kriegt jetzt einen mit. Jetzt musst du gegen den Dieb auch nochmal würfeln, aber wenn du besser würfelst als er, dann verwundelst du ihn nicht, dann wärst du nur ab.

Dirk:
[1:08:59] Okay, ich habe eine 21.

Lars:
[1:09:01] Ja, dann verwundelst du ihn nicht, aber wärst ab. Und weiter geht's.

Dirk:
[1:09:06] Wieder auf den Wirt. Eine 20.

Lars:
[1:09:11] Ja. Und gegen den anderen.

Dirk:
[1:09:17] Ja, das ist nur eine 18.

Lars:
[1:09:20] Ja, aber es reicht. Da wärst du auch wieder ab. Aber, der Wirt, dem hast du ja jetzt ordentlich eingeschenkt zweimal. Der verzieht sich wieder hinter die Bar. Der hat keine Lust, sich da schlagen zu lassen in seiner eigenen Kneipe. Das heißt, jetzt musst du nur noch gegen diesen ersten Halsabschneider kämpfen.

Dirk:
[1:09:47] Da habe ich eine 20.

Lars:
[1:09:49] Ja, das ist ja... Da haust du ja gut rein. Dem hast du jetzt auch eine verpoolt.

Dirk:
[1:09:58] Eine 18.

Lars:
[1:09:59] Ja, das... Da hat er dich fast überrascht, aber nur fast. Jetzt ist ihm wieder eine verpoolt. Jetzt versuch mal bitte dein Glück.

Dirk:
[1:10:09] Ja, okay. Habe ich geschafft.

Lars:
[1:10:13] Okay.

Dirk:
[1:10:14] Also ich nehme einen Punkt weg.

Lars:
[1:10:15] Genau. Während des Kampfes fällt der Tigeranhänger zu Boden. Jetzt, da du ihn nicht mehr hast, erkennst du, dass er verflucht ist und dich gezwungen hat, den Barmann zu beleidigen. Daher machst du keine Anstalten, ihn aufzuheben. Der Halsabschneider ergibt sich. Während dich die anderen mit Bewunderung und Respekt anstarren, sagt der Barmann, als ob gar nichts geschehen wäre, du bist ein wahrhaft mächtiger Krieger. Du könntest es sogar mit Tchuchef aufnehmen. Daraufhin erzählt er dir eine Geschichte über Heimdol, den Mächtigen. Anscheinend war Heimdol einer der stärksten, aber auch unangenehmsten Zeitgenossen, die jemals im Roten Drachen ein Bier getrunken haben. Eines Tages nahm ein Fremder, Tchuchew, seine Herausforderung zum Armdrücken an. Da Heimdol dabei zum ersten Mal in seinem Leben verlor, war er furchtbar wütend und drohte Tchuchew mit schlimmsten Folgen für den Fall, dass er zurückkehren sollte. Aber ein paar Nächte später kam Tchuchew tatsächlich zurück und begann Heimdol und zwei seiner Freunde systematisch zu beleidigen. In dem Kampf, der unausweichlich folgen musste, tötete Tchutchev alle drei und ritzte seine Initialen in Heimdoltz Stirn.

Lars:
[1:11:43] Er dient dem Gott des unsinnigen Chaos, meine ich. Anarchil. Und seit diesem Zwischenfall hat keiner mehr gewagt, ihm zu widersprechen. Das mache ich nochmal.

Dirk:
[1:11:56] Okay.

Lars:
[1:11:59] Er dient dem Gott des unsinnigen Chaos, Anarchil. Und seit diesem Zwischenfall hat keiner mehr gewagt, ihm zu widersprechen. Wenn du dich jetzt nach dem Sitz der Diebesgilde erkundigen willst, geht es weiter bei 236. Willst du die Halsabschneider lieber um Hilfe bei einer unerledigten Angelegenheit bitten? Das hattest du ja beim letzten Mal gemacht.

Dirk:
[1:12:24] Genau, da wollen wir doch diesmal direkt nach der Diebesgilde fragen.

Lars:
[1:12:29] Das machen wir. Sie laden dich zum Drink ein und du nimmst dankend an. Einer teilt dir mit, dass es in der Händlergasse durch die Kanalisation einen Eingang zur Diebesgilde gibt und dass du morgen Mittag dort sein sollst.

Dirk:
[1:12:49] Na, jetzt wissen wir ja schon, dass das nicht der gute Eingang ist.

Lars:
[1:12:52] Ja, ja. Ich glaube, das war auch wieder so ein Fehler im Buch beim letzten Mal. Ich glaube, du hattest den richtigen Eingang gesagt gekriegt.

Dirk:
[1:13:05] Ja.

Lars:
[1:13:07] Gut. Zwei Personen betreten den roten Drachen. Der erste ist ein sehr großer, drahtiger Mann in einem schwarzen Mantel. Und abgesehen von seinem lockigen, leuchtend gelb gefärbten Haar kannst du nichts Farbiges an ihm entdecken. Die zweite ist eine junge, hübsche Frau, die ein bizarres Flickwerk von einer Rüstung trägt. Du weißt es mittlerweile schon, das sind Chilchev und Kassandra. Und die setzen sich jetzt wieder bei dir an den Tisch. Willst du nichts sagen, aufstehen und den Bierkeller verlassen oder dich vorstellen?

Dirk:
[1:13:41] Ich sage diesmal nichts. Die haben sich ja zu mir gesetzt und sollen sie anfangen zu reden.

Lars:
[1:13:47] Ja, das finde ich ist eine legitime Annahme. Eine unbehagliche Stille hängt in der Luft. Tchutchev sieht dich an und ergreift das Wort. Ich mag dein Gesicht nicht. Kassandra nickt zustimmend. Wenn du schlagfertig antworten willst, im Gegensatz zu dir kann man mich anschauen, ohne dass einem dabei schlecht wird, geht es weiter bei 294. Willst du jedoch unterwürfig erwidern, tut mir leid, ich bin so geboren worden und den Bierkeller verlassen, geht es weiter bei 305.

Dirk:
[1:14:25] Also Gustav ist auf gar keinen Fall unterwürfig, sondern hat immer eine schnippische Antwort auf der Zunge.

Lars:
[1:14:31] Es ist aber auch ein netter Cliffhanger, finde ich. Vielleicht sollten wir... Unsere Hörer ein bisschen auf die Folter spannen, was jetzt passiert, wenn Gustav das so sagen wird.

Dirk:
[1:14:45] Also, wir sagen eine schnippische Antwort voller Selbstbewusstsein und hoffen mal, dass wir nicht schon wieder von vorne anfangen müssen nach dieser Antwort. Ja, sehr schön, Lars. Cooles Ding, dass es da direkt weiterging und dieser Zeitsprung. Spannend. Fand ich ganz cool.

Lars:
[1:15:04] Habe ich auch gar nicht mehr in Erinnerung gehabt, dass das hier so ist.

Dirk:
[1:15:08] Ich bin gespannt, wie viele Zeitsprunge wir noch machen müssen, bevor wir das hier hinter uns gebracht haben.

Lars:
[1:15:13] Ja, das könnte schwierig werden. Aber so sind diese Bücher halt.

Dirk:
[1:15:17] Ja gut, aber es ist ja auch, ich finde es trotzdem spannend. Also wir haben das glaube ich jetzt hoffentlich ganz gut für die Hörenden auch irgendwie durchgebracht, diesen Zeitsprung. Sind da relativ schnell durchmarschiert durch die Sachen. Die erst scheinbare Fehlentscheidung mit dem Talisman war ja dann doch vielleicht gar nicht so schlecht. Schauen wir mal.

Lars:
[1:15:37] Möglicherweise. Wir werden es alle sehen.

Dirk:
[1:15:40] Sehr gut. Dann, wie gesagt, wir wollen das dieses Mal nicht wieder ein halbes Jahr rauszögern, sondern in einem Monat geht es dann schon weiter mit Gustav. Ein bisschen wollen wir euch natürlich trotzdem auf die Folter spannen. Bis dahin gibt es dann das übliche Programm. Ja, und ich freue mich schon auf ein Wiederhören mit dem guten Gustav.

Lars:
[1:15:58] Ich mich auch.

Dirk:
[1:16:00] Dann vielen Dank da draußen fürs Zuhören und bis dann. Ciao, ciao.

Lars:
[1:16:03] Ciao.

Soundboard:
[1:16:04] Das war es auch schon wieder bei The Board Game Theory. Danke fürs Einschalten und wenn ihr mögt, hören wir uns nächste Woche schon wieder. Für Fragen, Wünsche oder Anregungen, besucht gerne unseren Discord, schreibt uns auf Instagram oder per Mail an info at theboardgametheory.de oder schickt eine Postkarte. Wir würden uns außerdem darüber freuen, wenn ihr uns bei Spotify, Apple oder wo ihr uns sonst so hört, ein Abo und eine Bewertung da lasst. Vielen Dank und bis bald. Well, it's Groundhog Day. Again? And that must mean that we're up here at Gobbler's Knob.