BGT178 - Frankensteins Dungeon Crawler

Wir bauen uns einen Dungeon Crawler

Artist: BGT Brettspiel-Podcast
Album: BGT Brettspiel-Podcast
Year: 2025
URL: https://theboardgametheory.de/

Chapters

0:00 Begrüßung
1:46 Thema der Woche
1:07:35 Verabschiedung

Transcript

Begrüßung

Dirk:
[0:18] Ja, hallo, liebe Leute miteinander da draußen an den Endgeräten. Noch ganz verwirrt nach dem durchgezechten Silvester. Nein, wir nehmen natürlich froh Silvester auf. Aber ja, ihr hört es schon. Es ist der 1. Januar 2025. Wir wünschen euch ein frohes neues Jahr. Ich hoffe, ihr hattet ganz tolle Feiertage im Kreis eurer Liebsten, der Familie oder mit wem ihr sonst das verbringt. Konntet vor allem auch ein bisschen ausspannen oder spannt noch ein bisschen aus und habt noch ein bisschen Urlaub. Ja, insgesamt hoffen wir, dass es euch gut geht. Die BGT ist auf jeden Fall weitestgehend unbeschadet ins neue Jahr gekommen. Hoffe ich zumindest. Und ich mache das hier natürlich nicht alleine und heute mit dabei zur Begrüßung ins neue Jahr ist der Dennis. Hi Dennis.

Dennis:
[1:00] Hallo.

Dirk:
[1:02] Ja, ich hoffe, du bist dann auch gut rübergekommen. Das werden wir dann später feststellen in der nächsten Folge.

Dennis:
[1:09] Wahrscheinlich. Also ich kann es mir vorstellen. Wir werden auf jeden Fall eine gemütliche Runde gehabt haben. Mit sieben Leuten und auch ein bisschen was spielen werden. Also Hitstar und Challengers und so ein paar Roll & Writes sind am Start und es wird Pizza gegeben haben. Das ist ja dieser Zeitreise- Effekt. Zeitreise-Grammatik, so heißt das. Zeitreise-Grammatik.

Dirk:
[1:36] Es wird Pizza gegeben haben. Da kann man das manchmal benutzen. Das ist ja sogar im Podcast ist die sinnvoll, diese Zeitform. Ja, die, die dann geschmeckt hat, erklären wir in der in der nächsten Woche dann.

Thema der Woche

Dirk:
[1:46] Cool, Dennis. Sonst ist auch keiner hier, nur wir beide. Und wenn ihr das uns schon was länger verfolgt, dann wisst ihr, wenn der Dennis und der Dirk alleine sind, dann entstehen, man kann es nicht unbeaufsichtigt lassen, aber das ist ja die Schuld der anderen, nicht unsere. Machen wir komisch.

Dennis:
[2:01] Wir haben es angekündigt. Wir haben es mehrfach angekündigt. Also wenn ihr nicht dann kommt, wir machen das auch alleine.

Dirk:
[2:08] Genau, gar kein Problem. Wir machen auf jeden Fall heute was, was wir schon ein paar Mal gemacht haben, und zwar Frankensteins-Brettspiel. Für alle, die das jetzt das erste Mal hören, da tun Dennis und ich so, als ob wir Spieleentwicklerinnen sind und denken uns irgendwas aus und erheben Anspruch darauf, dass das dann vollständig ist in so einer guten Stunde.

Dennis:
[2:30] Eigentlich sind wir ja sowas wie Projektbeauftrager. Also wir suchen jetzt quasi dann die Teams zusammen, die das quasi für uns fertigstellen und wir sind nur die Projektleitung, die quasi die Aufgaben verteilt und die Vision.

Dirk:
[2:42] Ja, noch nicht mal Projektleitung, noch nicht mal.

Dennis:
[2:44] Nee, noch nicht mal Projektleitung, mehr so... Wir sind Visionäre. Die, die mit der richtigen Arbeit nichts zu tun haben. Wir machen nur den Fun-Stuff, den kreativen Fun-Stuff und genau, ja.

Dirk:
[2:56] Und danach wäre Shareholder-Value für uns. Evangelisten nennt man das in der IT auch.

Dennis:
[3:00] Ja, genau. Leute, die so rumlaufen und irgendwas.

Dirk:
[3:02] Ja, Boardgame-Evangelists. Genau. Ja, ihr merkt schon, dass alles mit natürlich mindestens einem Augenzwinkern wahrscheinlich haben wir ja auch beide Augen, müssen wir zudrücken. Das soll alles sehr unterhaltsam sein. Das erhebt natürlich überhaupt keinen Anspruch darauf, dass da ein irgendwie geartetes Spiel rauskommt. Dennis und ich philosophieren so ein bisschen, was wir uns für irgendwelche Thematiken vorstellen könnten, was wir gerne hätten. So ein bisschen drüber nachdenken, wie es sein könnte. Und das haben wir schon in verschiedenen Bereichen gemacht. Und heute nehmen wir uns ein Thema vor, wo wir quasi beide Vollexperten sind. Unsere Schränke quillen über die Experten.

Dennis:
[3:36] Wir sind die Experten, was das angeht. Also nicht nur die Experten. Also man bezeichnet uns in Deutschland auch als Koryphäen, dieses Thema.

Dirk:
[3:44] Ja, genau. Wenn wir im Fernsehen wären, hätten wir so eine Bauchbinde. Dungeon Crawler Koryphäe.

Dennis:
[3:49] Genau.

Dirk:
[3:51] Weil wir das so gut hören, haben wir gesagt.

Dennis:
[3:52] Ich sehe uns schon bei Stern TV sitzen.

Dirk:
[3:56] Mindestens, mindestens. Experte für Dungeon Crawler. Ja, wir wollen uns heute mal dem Thema Dungeon Crawler nähern. Ja, so ein Stück weit daraus, weil wir so ein bisschen immer mal wieder so zu zweit oder auch in größerer Grunde ja uns darüber auslassen, dass das Thema Dungeon-Crawler so ein bisschen durchgenudelt ist und man regelmäßig auf den Crowdfunding-Plattformen den nächsten großen Dungeon-Crawler und irgendwie hatten wir es vor einiger Zeit, da sah die Gamefront-Startseite irgendwie sehr ähnlich aus, also als ob immer das gleiche Spiel da stand.

Dennis:
[4:28] Das war schon... Genau, bei uns ist das ja so, dass wir vielleicht eine etwas kürzere oder etwas wenig aufgeladene Batterie haben für alles, was das Thema MediCore Dungeon Crawler angeht und da eine relativ kurze Reißleine oder Zündstuhl, call it what you want. Und deswegen fand ich es besonders spannend, wenn wir beide, die ja als vielleicht so ein bisschen die großen Kritiker dieses Genres gelten, also zumindest intern, dass wir beide uns damit mal beschäftigen, wobei man ja sagen muss, dass wir beide grundsätzlich nicht abgeneigt sind dem Thema gegenüber. Allerdings möchten wir es halt dann schon auch ja vielleicht nicht mittelmäßig haben, also wo wir vielleicht bei einem mittelmäßigen Spiel, was eine halbe Stunde oder Stunde dauert, also was mittelmäßig ist, ja auch so ein Begriff, der ist eigentlich unschön, ne, also, aber, ich werde da auch kein Spiel dahinter setzen jetzt, um ein Beispiel zu nennen, aber da wäre es bei mir zum Beispiel auch so, bei einem mittelmäßigen Dungeon-Crawler würde ich wahrscheinlich aussteigen, zumal ich auch wüsste, ja, okay, dass ein Dungeon-Crawler in der Regel auch ein Commitment für mehrere Partien ist, wo man dann sagen kann, da steige ich dann aus und deswegen ist da vielleicht auch einfach die Zündschnur etwas kürzer, bis man dann sagt, so, ne, das will ich nicht spielen.

Dirk:
[5:48] Genau. Aber ihr merkt es schon, da gibt es viel Diskussionsbedarf und wir freuen uns auf eure Kommentare. Teert und federt uns, wenn ihr wollt, gar kein Problem. Das ist auf jeden Fall ein Thema, wo ihr gerne mit einsteigen könnt, wo ihr eure Ideen reinwerfen könnt und auch sagen könnt, was wir vielleicht alles vergessen haben. Genau. Aber ja, wie gesagt, wir machen Dungeon Crawler, wollen wir uns heute so ein bisschen Gedanken zu machen. Dennis hat es gerade schon gesagt, die sind meistens so ein Legacy-Anteil, eine Kampagne, irgendwas. Auch das wird es auch bei uns heute geben. Wir werden nicht so ein One-Shot-Ding machen, was man einfach auf den Tisch stellt und dann irgendwie nicht mehr spielt, weil das, glaube ich, ist schon, kann man im Vorfeld schon sagen, ja, auch ein cooles Feature, diesen Progress, den man macht und irgendwie so eine Entwicklung da hat und auch irgendwie Storytelling dabei hat. Ja, wie das genau sich ausklamüsern wird, sehen wir dann mal. Und im Vorfeld das auch als Disclaimer haben Dennis und ich uns überlegt, welches Thema, dass wir das jetzt nicht noch großartig ausdiskutieren müssen. Es ist wahrscheinlich wenig überraschend, welches Thema wir uns ausgesucht haben, wenn ihr den Podcast schon was länger verfolgt. Was haben wir genommen, Dennis?

Dennis:
[6:50] Ja, wir werden uns natürlich den Stern zuwenden und haben, wenn wir beide zusammensitzen und alleine sind, dann muss es um Science-Fiction gehen. Dann muss es um die ganzen Dinge, die es in der großen Weite da draußen zu entdecken gibt, gehen. Und das ist natürlich auch eine schöne Spielwiese, weil man einfach viel, viel freier, finde ich, denken kann. Und trotzdem, ich glaube, das ist unser Anspruch auch, versuchen zumindest so eine Idee von Wissenschaftlichkeit da drin zu haben und nicht ins Fantasy abzudriften.

Dirk:
[7:25] Wir machen keinen Star Wars Dungeon Crawler heute.

Dennis:
[7:28] Ja, genau. Obwohl es ruhig aus einer Space Opera werden könnte. Ich sage nicht, das muss.

Dirk:
[7:34] Aber es könnte. Kein Problem, geht schon. Aber ja, das nicht zu sehr in diesen Fantasy-Teil abrutschen und aber schon so ein bisschen vielleicht eher Dark, Sci-Fi, nicht zu poliert alles. Aber wir schauen mal, wo uns die Reise hinführt.

Dennis:
[7:49] Ja, genau. Wir werden auch kein, also das können wir nicht nur nicht Star Wars machen, sondern wir werden auch kein Star Trek machen.

Dirk:
[7:55] Genau. Irgendwas dazwischen.

Dennis:
[7:56] Ja, genau.

Dirk:
[7:59] Ja, genau. Wir gucken mal, wo uns die Reise hinführt. Ansonsten, also zum Ablauf. Wir arbeiten uns so durch verschiedene Teilbereiche, die so ein Spiel ausmachen. Wir fangen mit dem Regelwerk an, also umreißen das Regelwerk, sagen wir mal so. Kommen dann so zu ein paar Kernmechaniken, wie das Ganze aufgebaut sein soll. Welche Autorinnen können wir uns da vorstellen? Wie soll der Look sein? Welche Künstlerin würden wir uns da wünschen? An welchem Verlag soll das untergebracht werden? Am Ende ist es so eine kurze Zusammenfassung. Genau, und Regelwerk und Mechanik sind ja so Sachen, die bei anderen Dingen super gut funktionieren, aber bei einem Dungeon Crawler, Dennis hat es eben schon gesagt, das ist so ein fortlaufendes Teil mit Commitment, was man länger spielt, da braucht es natürlich auch irgendeine Art Story. Wir werden jetzt hier sicherlich keine große Story uns ausdenken, aber das soll ein großer Bestandteil sein, oder Dennis?

Dennis:
[8:48] Genau, ich würde sagen, wir versuchen wahrscheinlich mal so ein bisschen, so ein paar Eckpunkte zu umreißen. Also nicht, wie genau ist die Story ausgearbeitet, aber so wie soll die sich entwickeln? Was kann man da so als Vision vielleicht dahinter packen, was so erlebt werden soll und so. So ein paar Eckpunkte müssen wir wahrscheinlich definieren, um da auch von den Verlag, AutorInnen, KünstlerInnen vielleicht so eine Idee zu haben, wer könnte denn das umsetzen. Also ihr werdet jetzt von uns hier keine Geschichte erzählt bekommen, das garantiert nicht, aber so ein paar Eckpunkte wird es dann bestimmt auch geben.

Dirk:
[9:19] Ja, da fangen wir doch mal an. Wo soll es denn spielen, in welcher Zukunft? Willst du auf der Erde starten? Hat es irgendwas mit Menschen zu tun auf der Erde oder ganz woanders?

Dennis:
[9:29] Also ich finde es ja schön, wenn es halt divers ist und hatte da schon überlegt. Also ich mag sowohl ja Red Rising, hast du ja mal empfohlen, da habe ich mich da auch so ein bisschen reingelesen, habe die ersten drei Bände gelesen und den vierten habe ich dann abgebrochen. Da war es mir dann irgendwann nichts mehr. Ich mag ja auch das Spiel sehr gerne. Ich mag aber auch die Expanse. Und das sind halt alles Menschen- und Menschen-ähnliche. Aber es ist natürlich sehr einfach, um sich das vorzustellen. Grundsätzlich fehlt mir aber dann so ein bisschen das, was bei Valerian zum Beispiel ist, dieses bisschen Fantastische auch da drin. Also die Möglichkeit, auch da so ein bisschen noch mal was ganz anderes zu denken. Irgendwie könnte eine Gesellschaft auch ganz anders aussehen. Und vielleicht, weil es andere Voraussetzungen gibt. So Schwarmwesen und so kann man sich ja alles vorstellen, dass es das auch gibt. Und deswegen würde ich sagen, ein bisschen darüber hinaus, also so die Expense mit Aliens, so mit mehr Aliens. Oh ja, das ist gut. Da habe ich noch gar nicht dran gedacht. Aber ja, das ist gut. Babylon 5 finde ich sehr gut. Also wer das nicht kennt, schämt euch, wenn ihr in den 80ern geboren seid. Und wenn ihr nicht in den 80ern geboren seid, sondern danach, dann guckt's. Schaut's nach. Von den Special Effects, glaube ich, nicht mehr so schön anzuschauen. Aber ja, die Welt, ja, kann ich mir gut vorstellen. Magst du mal kurz umreißen, was bei Babylon 5 so der überborene Ark ist? Der ist ja ab der zweiten Staffel, fängt ja, glaube ich, an.

Dirk:
[10:58] Ja, genau, genau. Ist auch schon wieder etwas länger her, wo ich das geguckt habe, ehrlich gesagt, aber Babylon 5 spielt auch so in der schon entfernteren Zukunft, so ein paar hundert Jahre in der Zukunft, ich glaube, 24. Jahrhundert, 23. Jahrhundert, sowas in der Ecke.

Dennis:
[11:10] Ich habe irgendwie 23, 50 irgendwie im Kopf, dass das da anfängt, aber ich bin mir da nicht mehr sicher.

Dirk:
[11:17] Auf jeden Fall so noch ein bisschen in der Zukunft. Was halt ganz cool ist, weil das ja quasi einlädt dazu, man hat sich weit genug ausgebreitet, man hat so ein bisschen was mit mit Weltraum schon gemacht und war dadurch in der Lage, fremde Lebensformen zu treffen. Und Babylon 5 ist eine Raumstation, die irgendwo da im Weltraum liegt und eben ein Treffpunkt von vielen Nationen oder von vielen Völkern ist, die da zusammenkommen, sind vor allen Dingen diplomatische Vertreter auf dieser Station. Ja, und du erlebst halt Irrungen und Wirrungen, wie das halt so ist, wenn unterschiedliche Völker zusammenkommen, die sehr, sehr unterschiedliche Ansichten haben. Dann sind halt so Zweivölker, die sind eigentlich schon immer im Krieg miteinander gewesen. Daher gilt es dann, Frieden zu wahren. Dann gibt es so eine sehr fortschrittliche Zivilisation, die beratend der Menschheit zur Seite steht. Auch so was üblich ist, so eine übliche Trope, die man findet. Dann eine ganz fremdartige Lebensform findet sich auf der Station. Genau, das spielt halt vor allen Dingen auf dieser Station. So Stationsleben eigentlich ganz cool gemacht. Und dann entwickelt sich das immer weiter in so einen intergalaktischen Krieg, wo dann irgendwas gemacht werden muss, wo dann die Zukunft der Menschheit dran hängt und der Kapitän der Raumstation erlangt und welche übermenschlichen Fähigkeiten und Transzendenz und all so ein Kram.

Dirk:
[12:31] Genau, aber es ist halt dieses Setting. Du hast irgendwie Menschen, die noch nicht so ganz wie bei Star Trek so vollständig ihre primitiven, in Anführungszeichen, Eigenarten hinter sich gelassen haben. Star Trek ist ja sehr utopisch, was das angeht. Bei Babylon 5 ist das immer noch so, okay, wir arbeiten dran, aber wir sind immer noch loose gun zwischendurch. Also sehr davon geprägt immer noch und aber mit dem Blick nah nach vorne. So ein bisschen auch wie hier Enterprise, was ja so kurz relativ früh im Star Trek Universum spielt, wo das auch so ein bisschen erzählt wird, okay, man hat das noch nicht so überwunden, seine alten Erdeneigenheiten und versucht aber sich in so einen größeren Bund von Völkern einzubringen.

Dennis:
[13:15] Das Schöne an diesem Setting ist ja auch, also wenn man jetzt mal davon nimmt, diese Station in irgendeiner Form, also das nimmt, dann hat man natürlich auch einen schönen Anlaufpunkt, von wo man auch so ein bisschen nachher vom Regelwerk aus gesehen auch verschiedene Handlungsstränge aufmachen kann. Das ist ja klar, bei Frosthaven, Gloomhaven gibt es das auch. Es ist natürlich ein bekanntes Ding aus dem Dungeon Crawler, dass man halt so einen festen Anlaufpunkt hat. Was ich persönlich sehr schön finde, weil man natürlich auch Entwicklung in dieser Station erzählen kann. Also man erzählt nicht nur einfach, was ich so ein bisschen schwierig finde. Hier, Abenteuergruppe ist unterwegs und ist halt ständig irgendwo anders und du hast nie so einen festen Punkt. Ich mochte das auch immer bei meinen Pen & Paper-Abenteuern, wenn du schon längere Zeit an einem Ort bist und so ein bisschen auch die Entwicklung von dem Ort wieder mitbekommst oder wieder zurückkommst oder so, wenn du länger unterwegs warst. Und das lässt sich natürlich dann auch sehr schön machen. Und dann ist natürlich eine Raumstation jetzt das naheliegendste. Das kann man natürlich schön benutzen. Könnte natürlich auch was anderes sein. Könnte natürlich auch auf einem fremden Planeten eine Station sein, wo das stattfindet. Aber ich fände so eine Raumstation, die vielleicht in einem Sonnensystem mit verschiedenen habitablen Planeten spielt und dann auch die Möglichkeit bietet, vielleicht weiter rauszugehen, fände ich ganz spannend.

Dirk:
[14:35] Genau. Kriegt dann so ein Wurmloch wie bei Deep Space Nine, dann ist alles tiptop.

Dennis:
[14:40] Beispiel, ja, beziehungsweise vielleicht auch sowas wie bei The Expanse, also so die Tore, die dann halt beschleunigen und die dich dann weiter raus schleudern können. So und dann am Anfang hat man vielleicht dann noch nicht diese Technik dafür und die muss halt erst entwickelt werden und das passiert halt in der Story dann. Und dann kann man auch dann weiter entfernte Dinge erreichen.

Dirk:
[15:02] Ja, das klingt gut. Das sind ja so übliche Hilfsmittel in der Science-Fiction-Welt. Dann sagen wir doch schon mal, wir sind auf einer Raumstation außerhalb unseres Sonnensystems.

Dennis:
[15:13] Außerhalb? Sehr gerne außerhalb. Also ich würde tatsächlich die Erde komplett rausschneiden, weil das einfach mehr Freiheit lässt. Also in dem Fall. Du hast halt vielleicht immer noch Verweise auf die Erde, aber ich finde es immer ganz schön, wenn die Erde so weit weg ist, dass man, dass es schon quasi Generationen gibt, die die Erde nicht mehr gesehen haben.

Dirk:
[15:36] Ah, so weit.

Dennis:
[15:37] Eine Generation, sondern Generationen, das wäre ja, wenn wir jetzt sagen, vielleicht gehen wir so ins 26. Jahrhundert, dann ist das ja vielleicht möglich, dass schon zwei, drei Generationen, also dass die Großelterngeneration vielleicht nur noch die Erde gesehen hat.

Dirk:
[15:52] Und die aktuelle Generation dann vielleicht gar nicht mehr dort war. Ja, das ist gut, okay. Also irgendwo 26. bis 27. Jahrhundert auf einer Raumstation außerhalb des Sonnensystems in, Proxima Centauri, dem System, ist nicht ganz so weit weg, so das nächstliegende vielleicht, dass es so da realistischen Bezug hat. Und da gibt es eben dann andere Völker und wir haben irgendwelche Methoden am Start, um schneller als das Licht zu reißen.

Dennis:
[16:18] Genau, muss ja sein.

Dirk:
[16:20] Ja, irgendwie muss das sein, genau, sonst ist es schwierig, zieht sich alles sonst sehr, sehr lange.

Dennis:
[16:24] Über sehr viele Generationen, die dazwischen liegen.

Dirk:
[16:28] Genau, noch nicht alle Hyperraumrouten, können wir sie ja nennen, so üblicherweise, sind vielleicht dann erschlossen. Genau, das entwickelt sich so im Laufe der Story. Vielleicht wird, es gibt so eine Reihe von Routen, andere sind gerade im Bau, sind kurz vor der Freigabe oder in der Wartung. Das kann man dann unterschiedlich ausklamüsern. Dann wäre die Frage, an welchem Level befinden wir uns? Sind wir quasi die Hauptcharaktere der Station? Sind wir Käpt'n, Erster Offizier? Sind wir irgendwie so kleinere Leute, die sich da rumkreuchen und schleuchen?

Dennis:
[16:56] Also wenn wir schon im Thema der dunklen Science-Fiction bleiben, dann würde ich uns auch ganz for hire quasi nehmen, also in irgendeiner Form Hände, die man mieten kann und die bereit sind, Aufträge zu erfüllen, die sowohl von neutralen, von guten Gruppen als auch von vielleicht shady Gruppen gemacht werden können und genutzt werden können, weil es einfach da ein bisschen mehr Freiheit gibt in der Story. Also du kannst halt vielleicht sagen, okay, ich habe jetzt hier einen Unterweltboss und den Auftrag für den Unterweltboss mache ich aber, weil der Auftrag an sich passt halt zu dem, was ich machen möchte. Ich habe aber vielleicht auch gute Gruppen, wo ich mir denke, das möchte ich vielleicht doch nicht machen, diesen Auftrag, weil das nicht zu unserer Gruppe passt. Also da diese Freiheit zu haben. Ich weiß, dass das total schwierig wird, dann im Storytelling das wieder zusammenzuführen. Dafür muss es dann halt einfach wie in einem PC-Spiel oder Computerspiel vielleicht einfach so sein.

Dennis:
[17:48] Story-Punkte geben, die halt fest sind, die man halt nicht vermeiden kann, um die Story da in bestimmten Bahnen wieder zusammenzubringen. Aber es gibt dir vielleicht einfach die Möglichkeit zu sagen, okay, dann lasse ich das jetzt bewusst aus. Das findet halt nicht mehr statt. Dafür kann ich aber was anderes machen. Also als Beispiel, du hast gerade von so Transzendenz und dann ist da bei Babylon 5 ja auch das Thema Religion ganz groß und wenn du jetzt vielleicht eine religiöse Gruppe hast, dass du vielleicht sagst, boah, kann ich überhaupt nichts mit anfangen, möchte ich überhaupt nicht machen oder doch, das mache ich doch, weil das passt halt, also das passt halt dazu, denen doch zu nehmen, ich finde das doch spannend, den Auftrag anzunehmen oder wir brauchen halt einfach das Geld oder whatever, das die uns anbieten oder die haben Druckmittel gegen uns und setzen das ein. Also wir haben was für den Mafia-Boss gemacht und dann kriegt die religiöse Gruppe das mit und sagt halt so, ey, Leute, bitte machen oder mit den Dingen leben, die dann halt passieren, wenn ihr es nicht macht. Also das finde ich auch immer schön, wenn man dann so Konsequenzen spürt.

Dirk:
[18:46] Ja, also wir wollen deutliche Konsequenzen spüren der Entscheidung. Es gibt so eine große Storyline und im Grunde, je nachdem, wie wir uns entscheiden, sehen wir diese Geschichte oder leben wir die Geschichte unterschiedlich stark aus unterschiedlichen Gesichtspunkten. Das ist so ein bisschen, wie ich das verstehe, was du beschreibst.

Dennis:
[19:02] Genau, ich glaube, Regelwerk und Mechanik, das müssen wir ja so ein bisschen miteinander verweben. Also was ich, glaube ich, spannend und schön fände, wäre sowas wie in... Ja, wie in diesen Walking-Simulatoren oder so diesen Quick-Time-Adventure-Spielen, die es am Computer gibt, dass man halt Dinge mitnimmt und ihre Konsequenzen vielleicht auch viel, viel später erst spürt. Indem zum Beispiel auf einer Karte steht, hast du Objekt A? Ja. Hast du Objekt B? Ja, dann geht es da weiter. Oder wie in Abenteuerbüchern. Also wenn du das hast, dann gehst du da lang. Wenn du das hast, gehst du da. Also diese Bäume. Und ich glaube, das ist ganz spannend. Das heißt, wenn du so ein Cheat hast, das mag ich persönlich auch mal so, wenn du den Komplettprogress von deiner Party dir anguckst und angucken kannst, also wenn du deine Gruppe hast und weißt, okay, wir haben jetzt das und das erreicht, das kleben wir da auf, das finde ich auch ganz schön, wenn das dann auch schön gestaltet ist und dann guckt man nachher bei einer Entscheidung, haben wir diese Sticker aufgeklebt? Ja, dann geht es da weiter und dann findet auch das statt. Das kann man ja, finde ich, sehr gut steuern dann in dem Moment. Also haben wir dem Unterwild-Boss geholfen und dann kommt halt eine Situation, wo es halt uns an den Kran geht und wir haben dem geholfen, dann gibt es vielleicht die Möglichkeit zu sagen, ey, der hat halt irgendwie, dann sagt der, hey, komm, ich kann euch den Gefallen tun.

Dirk:
[20:24] Ja, das klingt gut. Aber dann hast du ja schon mal einen anderen wichtigen Punkt da angesprochen, so ein bisschen wie so ein Abenteuerspielbuch. Das kennen wir ja auch hier aus dem Podcast mit Gustav dem Glücklichen, was Let's von Metal Heroes erzählt. Das ist ja jetzt auch nichts komplett Neues. Also Gloomhaven und vor allen Dingen Frosthaven macht das ja auch sehr stark, diesen Aspekt. Wobei da natürlich der rein mechanische Teil von Gloomhaven weiterhin überwiegt. Dieses Puzzle, wie man sich über die Karte da bewegt. Das verstehe ich jetzt so ein bisschen so, das wollen wir stärker ausbauen. Also schon Fokus auf diesem Spielbuchcharakter, Das fände ich auf jeden Fall jetzt cool.

Dennis:
[21:01] Ja, fände ich auch. Also ich persönlich finde es auch cool, wenn es für Probleme verschiedene Lösungen gibt. Also da denke ich immer sehr wohlig an die Deus Ex Spielereihe, also auch wieder im digitalen Bereich, wo du halt selber entscheiden kannst, über welchen Weg du das lösen möchtest. Also auch da würde ich den Crawler Aspekt in dem Dungeon Crawler und beziehungsweise vielleicht das Dungeon in dem Dungeon Crawler insgesamt alles so ein bisschen die Möglichkeit geben, das zu umgehen, vielleicht, wenn man andere Möglichkeiten nutzt. Also wenn ich mehr sneaky sein möchte, vielleicht als Gruppe auch, dass ich gar nicht durchstürmen muss und mich irgendwelchen feindlichen Gegnern stellen muss, die dann halt auf mich schießen oder so, aber gleichzeitig aber auch die Möglichkeit geben zu sagen, nee, du musst gar nicht sneaky sein. Kannst halt entweder leise rein, laut raus oder laut rein, laut raus oder leise rein, leise raus. Also das ist dann up to you. Und aber bei mehreren Möglichkeiten. Und das ist halt auch da dieses, ich mag das, wenn man sich vorher Pläne überlegen kann. Und das hast du ja, finde ich, bei vielen Dungeon-Crawlern nicht so sehr, weil du halt schon ein sehr enges Szenario oft hast, wo das einfach feststeht, du musst das, töte alle Gegner auf dieser Karte.

Dennis:
[22:22] Kann ich mir einen Plan überlegen, wie ich vielleicht Karten gut ausspielen kann, wenn ich die Möglichkeit dazu habe. Aber sobald wir dann zum Beispiel Zufallsfaktoren da drin haben, und darum geht es ja auch, dass diese Pläne dann scheitern, dann habe ich ja schon, brauche ich eigentlich auch wirklich nicht planen. Da kann man wenigstens sagen, als Plan und das ist ja wirklich super flach, du gehst auf Gegner A, ich gehe auf Gegner B und dann gucken wir mal, was passiert. Und wenn es nicht klappt, dann starten wir nochmal neu und machen vielleicht beide auf A und lassen Gegner B erstmal in Ruhe oder so.

Dennis:
[22:51] Aber das ist ja nicht wirklich Plan also Plan wäre ja, würde ja und das ist jetzt eine Schwierigkeit kann ich vorher erforschen wo ich da hin muss, also kann ich mir Informationen ziehen und das ist natürlich der Vorteil gegenüber einem Fantasy Dungeon Crawler wo man halt digitale Informationen zur Verfügung hat und die werden wir ja auf jeden Fall auch haben kann ich das irgendwie machen, geht das und wie geht das, also ist das dann rein, über Karten, die ich ziehe was ich sehr smart fände oder ist eine App dabei? Das gilt es ja auch zu diskutieren, ne?

Dirk:
[23:23] Das gilt es auch zu diskutieren. Ja, die App würde ich gar nicht, also ich glaube, okay, dann lass das nochmal ein bisschen zusammenfassen hier, dass wir da nicht so zu sehr abdriften. Also wir wollen, die Entscheidungen sollen vor allen Dingen so erzählerischer Natur sein, wenn ich die richtig verstehe. Wir wollen weniger so in mechanischen Entscheidungen treffen und irgendwelche interessanten Dinge wie, okay, ich spiele diese Karten so aus, dass die einzelnen Encounter da irgendwie, total ausklamüsert sind, das nehmen wir ein bisschen zurück und mehr Fokus auf erzählerische Entscheidungen, da sehr viel Freiheitsgrad gelassen.

Dennis:
[23:55] Ganz wichtig, es ist aber keine 100%, es ist kein Schwarz-Weiß jetzt, also ich sage jetzt nicht, es darf nur erzählerisch reinsteigen.

Dirk:
[24:01] Aber so ein bisschen, wo der Fokus liegt.

Dennis:
[24:03] Genau.

Dirk:
[24:05] Dass wir den, aus den, in Anführungszeichen, kleinen, kleinen Mechaniken rausnehmen und mehr so auf eine erzählerische Ebene den Fokus setzen. Das bedingt das ja so ein bisschen, wenn man sagt, okay, man möchte sehr unterschiedliche Entscheidungen treffen können, man möchte unterschiedliche Wege haben, wie man überhaupt ein Szenario angeht. Also man hat ein Problem, was einem, typischerweise macht man das ja, die Szenarien sind unterschiedlich aufgebaut und da gibt es ja mittlerweile echt viel Abwechslung. Gerade so bei Descent sind die Szenarien sehr unterschiedlich durch die App-Unterstützung. Aber ich muss das Szenario ja immer machen. Und wir wollen eher was haben. Okay, das ist das nächste Szenario. Überleg dir vorher, wie möchtest du die Nuss knacken? Möchtest du gegen die Leute kämpfen? Möchtest du drumherum gehen? Möchtest du jemanden bestechen? Diese Dinge möchten wir anbieten.

Dennis:
[24:52] Genau. Dazu gehört dann natürlich, dass wir Regeln verschlanken und vereinfachen. Das ist vielleicht eher das. Und gar nicht so sehr ins Tiefe reingehen wie bei Gloomhaven, Frosthaven. Sondern halt, also mein Lieblingsbeispiel ist Line of Sight. Das darf einfach gar kein Thema sein. Das ist so eine Mechanik, die muss sofort rausfliegen. Also es gibt halt in keinster Weise Line of Sight. Oder ähnliche Sachen, also Dinge, wo man halt darüber diskutieren kann, ist das jetzt hier Line of Sight oder ist das kein Line of Sight? Also sehr schön gelöst hat das zum Beispiel NanoLyft. Das ist relativ einfach. Kannst du von irgendeiner gedachten Linie, von diesem Viereck, irgendeinen Eckpunkt aus dem anderen Feld, wo der andere steht, sehen, dann hast du Line of Side. Fertig. Außer sind diese zwei, die roten Linien oder die gelben Linien da. Außer die roten Linien. So, fertig.

Dirk:
[25:45] So, das ist schon sehr einfach gelöst. Das ist ja direkt die nächste Frage, wenn du dabei bist. Wollen wir überhaupt Spielfiguren haben, die sich über den Spielplan bewegen? Muss das sein?

Dennis:
[25:54] Es muss nicht sein, aber ich glaube, ich fände es nicht schlecht, wenn es die in irgendeiner Form gibt, weil es eine Repräsentanz ist. Also ich fände es nicht verkehrt, wenn es das gäbe, in irgendeiner Form einer Repräsentanz. Man könnte natürlich auch überlegen, habe ich meinen Charakter vor mir liegen? Also wie beim Pen & Paper.

Dirk:
[26:11] Ja, ich glaube, das finde ich besser. Ich glaube, einfach sich davon frei machen, dass man irgendeine zweidimensionale Repräsentation hat oder wie bei diesen dann so dreidimensionale Räume, wo man mit dieser Crawler-Aspekt sehr im Vordergrund steht, dass ich mich durch irgendwas durchbewege und da Dinge tue, sondern das quasi rausnehme. Und dann reden wir über so einen Folianten, den man vor sich liegen hat, wo jemand blättert.

Dennis:
[26:34] Ja, also was ich, glaube ich, schön fände, wäre, also ja, das ja, so Folianten, den du vor dir liegen hast, das fände ich schön. Aber wenn wir jetzt bei den Charakteren bleiben, so eine Mappe, jeder hat so eine Mappe A3 gefaltet.

Dennis:
[26:48] Und du hast, wie es das ja auch schon mal bei einigen Spielen gibt, du hast auf der einen Seite hast du deinen Charakter, Und da fände ich es schön, zum einen vorgefertigte Charaktere zu haben, die du halt nutzen kannst. Einfach, wenn du sagst, ja, ich will halt einfach so spielen, wie es vorgegeben ist. Und auf der anderen Seite ein kleines Regelwerk, wie du dir selber einen Charakter erstellen kannst, vielleicht auch selber zeichnen kannst, weil du einfach ein A4 nimmst, was du selber ausdrucken kannst oder was du auch nachkaufen kannst, wenn jemand jetzt keinen Drucker hat oder whatever, sind vielleicht auch ein paar dabei, weil das kostet ja nicht viel. Und dann die Leute, die sagen, ey, ich hab keine Lust mehr, was zu überlegen, gib mir einfach einen fertigen jemanden, der sneaky unterwegs ist, gib mir einen Tank, gib mir einen Damage-Dealer, fertig, gib mir einen Heiler, gib mir einen Unterstützer, whatever, dann nimmt man die einfach und setzt die einfach nur ein und auf der anderen Seite aber auch freie Charaktere, die man freimachen kann, freigestalten kann und auf der anderen Seite Möglichkeiten, um halt Karten zu archivieren, die man halt im Verlauf der Zeit sammelt, also meine Ausrüstung und so weiter und so fort, damit ich das schön vor mir liegen habe, also ein haptisch, auch schönes Gefühl habe, dafür Wir gleichzeitig auch dieses, ey, erfahrene Rollenspieler können vielleicht auch sagen, ey, ich will mir erst mit einem Punktekaufsystem, also, ne, wir haben verschiedene Stats und sowas wie Geschicklichkeit und ich kann halt Punkte ausgeben, um halt da hinzukommen und hab das dann direkt vor mir und hab dann meine Repräsentanz.

Dirk:
[28:07] Ja, das klingt gut. Da muss man ja gucken, wie frei lässt man das zu, diese Gestaltung. Aber ja, kann ich mir durchaus gut vorstellen, dass man eine Reihe von prototypischen, Visualisierungen hat, Illustrationen für Charaktere und dann aus so einem Set Karten sich irgendwas zusammenstellen kann für so ein Punktesystem, welche verschiedenen Fähigkeiten da zusammengeschoben werden können. Und dann hat man da so eine Seite, wo die Karten reingeschoben werden. Die kann man dann ja, wenn man so Karten hätte, kann man die auch leicht dann verbessern. und dann verbessert es sich halt in dieser Art und dann gibt es dann eben bessere Karten für diese Art. Ja, ja, das klingt sehr schön.

Dennis:
[28:45] Das Schöne ist, wir werden auch dann ja in diesem Pseudo-Legacy, wo du halt vorangehst und dann sortierst du halt Karten in den Archiv weg und gleichzeitig kannst du aber das Spiel wieder komplett zurücksetzen. Du machst halt nichts kaputt, du klebst halt nirgendwo was auf. Vielleicht sind es auch gar nicht deine Sticker. Ich hab gerade überlegt, dass man vielleicht gar nicht die Sticker hat, sondern man hat so eine A3 gefaltet, auch für die Party und da sammelt halt man seinen Fortschritt drin.

Dirk:
[29:10] Und dann schiebt man einfach Karten rein. Genau. Dazu kann man ja einfach auch sowas wie bei, auch bei Frosthaven gibt es das ja auch, wo man Sachen einfach abhaken kann. Das ist ja auch leicht zurückzusetzen, das muss ja nicht, ist ja einfach so ein Ausdruck quasi, wo man sowas machen kann und den Rest schiebt man einfach immer Karten rein und in diesen Folianten würde ich mir das auch so vorstellen, ehrlich gesagt. Dass es einfach unterschiedliche Kartendecks gibt, wo ich dann Karten rausnehme und die dann in, und mein Storybook quasi nach und nach befülle. Da sind Sachen voraufgedruckt, da sind Illustrationen voraufgedruckt, aber ganz viel ist leer und das schiebe ich eben rein durch die Karten und dann entsteht da durch so ein Storybuch, wo ich auch hin und her blättern kann und immer nochmal nachgucken kann, was ich bisher erlebt habe.

Dennis:
[29:50] Das ist total gut, weil dann hast du halt auch, kannst du, das kenne ich vom Pen & Paper, da haben wir immer Anfang einer Sitzung haben wir immer ein Recap gemacht, was ist der letzte Mal überhaupt passiert. Und dass man noch immer so reinkommt. Und das finde ich sehr schön. Und das geht natürlich, bei anderen geht das nicht so gut. Also wir machen das bei Frosthaven nicht, dass wir erzählen, was denn letztes Abenteuer passiert. Und schon gar nicht bei so Sachen wie Cthulhu Death May Die. Also das ist halt überhaupt nicht der Fall. Also da spielt man halt einfach das nächste Szenario. Und das fände ich schon cool, wenn sich das dann nachher befüllt. Und man nachher auch, also wenn wir jetzt zwei Gruppen haben, du hast eine Gruppe, ich habe eine Gruppe. Und dann kann ich dir einfach unser Storybook geben. und dann kannst du durchblättern und kannst feststellen, oh, was hat denn die Gruppe von Dennis erlebt und ich kann bei euch gucken, ey, was habt ihr denn erlebt und so weiter, das ist schon cool.

Dirk:
[30:38] Also das klingt jetzt so ein bisschen, weil das fände ich nämlich super, wenn am Ende, als das Buch ist, quasi relativ leer zu Beginn und ich habe so eine Reihe von Karten unterschiedlicher Größe, diese kleinen Karten, normale Karten, diese Karot-Karten Größe meinetwegen, dass man so ein bisschen da, Flexibilität hat, wie viel da drauf muss und eine ganze Reihe von Seiten, die ich quasi in so ein, ja, wie so ein Ringordner, ne, stelle ich mir selbst ein bisschen vor, Die packe ich da rein, je nachdem, in welche Richtung ich mich entwickle. Am Anfang ist das Storybuch sehr leer und dann, ja, wie du sagst, am Ende kann ich dir meins und du mir deins geben und ich kann das Buch durchlesen und im Grunde im Groben, ja, oder relativ gut nachvollziehen, wie eure Story gelaufen ist. Da steht im Grunde alles drin. Dann sind natürlich die Charaktere, da sind auch Entwicklungen drauf, die muss man vielleicht dazu packen, aber dann kann ich mir alles anschauen, das Material, und die Story nochmal nachempfinden und die entsteht während des Spiels und am Ende habe ich die Story im Regal stehen. Das fände ich sehr, sehr interessant.

Dennis:
[31:32] Ja. Und dann hast du natürlich sehr schön, also technisch sehr schön, einfach die Möglichkeit mit diesen durchsichtigen Plastikbändern, die halt da dafür vorgesehen sind, die die Karten an der Stelle halten, wo sie gehalten werden sollen. Gleichzeitig kann man sie einfach austauschen und so. Ich habe nämlich auch überlegt, wenn du, du musst ja irgendwie dahin kommen, hast du am Anfang vielleicht auch kein Raumschiff, hast du schon ein Raumschiff? Und das finde ich bei sowas immer für mich persönlich sehr wichtig. Also für mich ist oftmals das Raumschiff, ein Charakter in so einem Science-Fiction-Setting. Und ähnlich wie Androiden oder so, die mit dabei sind, auch da habe ich dann halt Sympathien für. Also wo bei mir auch ganz klar ist zum Beispiel, welche Raumschiffe ich mir als Miniaturen hier ins Regal stellen würde. Bei weitem nicht alle, sondern die sympathischen halt für mich. Und das ist halt, deswegen haben ja auch viele Science-Fiction-Serien, Filme, whatever, haben ja dann Raumschiffe mit, die auch sprechen können, die dann Mutter heißen, oder wie auch immer, eine KI, die dann halt da mit drin ist, weil viele Leute das feststellen, dass so ein Raumschiff auch ein Charakter ist. Und das kann ich natürlich dann auch weiterentwickeln. Also ich muss ja gar nicht die Station vielleicht weiterentwickeln, weil das finde ich immer sehr, sehr groß dann direkt und sehr viel. Also mein Kleines hat, meine kleine Gruppe, also wenn wir in einer Raumstation sprechen, wir haben ja von Zehntausenden von Menschen, die da vielleicht leben, arbeiten und so weiter. Und wir sind zu viert oder fünft und whatever und haben aber den Impact von, wir können da alles ändern an der Station, können da anbauen und so weiter. Bei einem Mittelalter-fantasy-mäßigen Dorf kann ich mir das noch so vorstellen, wie Frosted.

Dirk:
[33:01] Ja, aber wird schon eng.

Dennis:
[33:03] Aber das wird schon eng.

Dirk:
[33:05] Finde ich gut, dass man quasi ja, man hat sein Raumschiff, was entwickelt wird und vielleicht spielt das auch einer von uns. Jemand ist eben das Raumschiff und steuert, hat da die KI.

Dennis:
[33:15] Oh, das ist ein guter Punkt. Jemand ist das Raumschiff. Genau, die dann halt auch so, sag ich mal, Hacker-Dinge tun kann während eines Abenteuers. Also, ihr wisst nicht, was im nächsten Raum ist. Aber die KI kann vielleicht sich versuchen reinzuhacken in den nächsten Raum, um dann zu gucken, wo stehen denn da überhaupt Gegner und so weiter.

Dirk:
[33:34] Das finde ich sehr spannend, diesen Aspekt da wirklich zu fundieren, den du gesagt hast. Ein Raumschiff ist im Grunde ein Charakter. Dann lass ihn auch als Charakter machen. Jemand spielt das Raumschiff.

Dennis:
[33:43] Das ist geil. Das finde ich eine gute Idee.

Dirk:
[33:46] Okay, das heißt, da haben wir Impact und die Station wird halt einfach entdeckt. Wir nach und nach geben sich Dinge, also theoretisch sind wir natürlich Wir sind natürlich mit der Station im Großen und Ganzen vertraut, aber wir sind halt nicht immer überall und nach und nach füllt sich unser Buch mit Elementen der Station, je nachdem, was wir entdeckt haben, je nachdem, mit welchen Leuten wir interagiert haben und wie wir uns bei den Szenarien erschienen haben. Okay, dann lass mal kurz zusammenfassen. Wir haben im Grunde einen Folianten, den wir über das Spiel entwickeln, als Spielbuch. Wir verzichten auf sowas wie Karten, Miniaturen, Plättchen, die da drauf gelegt werden. Es ist groß und ganz und vollständig kartengetrieben. Jeder hat so eine Kladde, wo Charakter und seine eigenen Karten drin sind. Wir spielen biologische, nicht biologische Lebensformen, künstliche Intelligenzen, also sowas. Okay, das heißt, wir haben auf jeden Fall eine ganze Reihe von Karten, dann können wir vielleicht so ein bisschen, ein sehr schlankes Regelwerk, also wenig Bälls und Bissls drumherum, sehr gestreamlined, um den Fokus auf das Storytelling zu legen.

Dennis:
[34:41] Genau, also was ich mir vorstellen könnte zum Beispiel wäre sowas wie, wie es bei Tamashi halt ist, also wenn Gegner auftauchen, werden die halt einfach einer Person zugeordnet. Je nachdem, was dann halt das Regelwerk sagt, ne, also so, ne, es tauchen halt Gegner auf, weil du brauchst schon diesen Kampf, brauchst du ja schon in irgendeiner Form, das ist ja schon auch cool, wenn man kämpfen kann.

Dirk:
[35:00] Genau, aber das muss ja nicht mit Miniaturen passieren.

Dennis:
[35:03] Genau, sondern du kriegst halt, deckst halt eine Karte auf, das ist der Gegner und der ordnet sich jetzt, weil das und das eingetreten ist, sehr klar, ordnet sich jetzt dieser Person so und wird auch diese Person so lange angreifen, bis die Person halt dann entweder stirbt oder der Gegner stirbt oder K.O. Ist oder whatever man dann halt auch sagen möchte. Genau.

Dirk:
[35:22] Da kann man sich natürlich unterstützen, ja. Das ist ja gar kein Problem. Ich kann ja Angriffen, ich spiele das Schiff und das Schiff wird attackiert und dann kannst du natürlich du als, du spielst vielleicht die Mechanikerin, hinkommen und da irgendwas dann unterstützen. Das ist ja gar kein Problem. Okay, wir haben also Gegner sind auch Karten am Ende des Tages. Dann lass doch mal so langsam Richtung Mechaniken kommen. Das klingt jetzt sehr danach, als ob wir einen Deckbauch haben vielleicht.

Dennis:
[35:47] Fände ich persönlich sehr schön und sehr smart, weil das natürlich, also ich habe gerade mich gefragt, ob ich Würfel da drin bräuchte zum Kämpfen oder so, weil natürlich will man so einen gewissen Zufallsfaktor trotzdem noch mit drin haben, du möchtest ja trotzdem Überraschungen haben, du möchtest trotzdem diese Momente haben, wo es halt alles gut zusammenfällt, aber Würfel werden mir vielleicht einfach zu viel Glück und wenn du dann Würfel anfängst einzuschränken mit, ja, du kriegst aber plus fünf und damit schaffst du sowieso alle leichten Proben, dann kannst du es halt auch sein lassen, ne, dann ist es halt, dann nimmst du dem Würfel das weg, was der Würfel ja eigentlich kann, nämlich du denkst jetzt hier, oh, ich muss nur noch einen Punkt Schaden machen und würfelst halt nur, failures und dann bist du halt, hast du halt den einen Punkt Schaden halt nicht gemacht oder denkst dir, aber den schaffe ich nie den Wurf, bei Cthulhu noch gehabt und dann würfelst du und der Wurf ist so gut, dass du den großen Halten dann doch, im letzten Zug quasi besiegst und alle stehen da und jubeln und das brauchst du natürlich, wenn du würfelst, schon in irgendeiner Form und wenn du das beschränkst, dann nimmst du den Würfel und das finde ich weg. Also finde ich so einen Deckbau, wo du selber steuern kannst, welche Karten nehme ich mit dazu. Vielleicht nicht immer, vielleicht habe ich auch Karten, die wie Nieten mit da reinkommen oder, wie bei einem Berserker sowas wie, okay, wenn die Karte aufgedeckt wird, dann schaltet da, knallt halt was durch oder bei einem Raumschiff ich habe ein Trefferdeck und dann geht halt doch ein kritischer, Kreislauf kaputt oder sowas. Also das kann halt schon passieren, ist aber nicht so wahrscheinlich einfach.

Dirk:
[37:17] Genau, du kannst Ja, das ist ein bisschen besser steuern und es passt in dieses ganze Karten-Ding dazu. Du kannst auch so Sachen machen wie Reparaturen durchführen, dich heilen, dann kannst du wieder was aussortieren. Ja, und sobald das Deck einmal durchgespielt ist, kannst du dir auch was überlegen, ähnlich wie bei Gloomhaven, dass Karten dann aussortiert werden. Das ist quasi auch dein Live-Stack und der Timer für das Szenario. Einige Karten werden dauerhaft ausgespielt, die kommen gar nicht wieder zurück auf den Ablagestapel. Ich glaube, da hat man sehr viele Möglichkeiten, wenn man das über so einen Deckbau macht. Und einen Würfel kann man ja immer noch hier und da für irgendwelche Ereignisse oder sowas vielleicht nehmen. Dann hat man vielleicht hier und da mal so einen kleinen Würfel, den man auch werfen kann.

Dennis:
[37:55] Aber warum? Ja, bräuchte ich gar nicht. Müsste noch nicht mal dabei sein. Also warum denn nicht, wenn man so ein Zufallsding macht, kann man auch einfach Karten reinlegen, die sagen, okay, das sind hier Zufallsfaktoren. Da wird die Karte aufgedeckt und dann fertig.

Dirk:
[38:11] Wir haben ja auch mal gehört, Würfel sind super teuer. So Custom Dice, das müssten ja dann Custom Dice sein, sind relativ teuer, also einfach Karten machen.

Dennis:
[38:19] Genau.

Dirk:
[38:20] Und da ist natürlich auch schön, wenn man auch so ein Gegnerkartendeck hat, das sind dann auch Karten, die man vielleicht dann selber bekommen kann, die man, wo dann automatisch sowas wie das Item droppt, das hat der Gegner in seinem Deck gehabt und nachdem ich den besiegt habe, kann ich die Karte zu mir packen oder wem anders geben.

Dennis:
[38:37] Ja, oder wir halt, also ich hab auch überlegt, also sowas wie eine vernünftige, wir hacken uns irgendwo rein Funktion, wäre natürlich auch schön und auch da natürlich, wir stürzen auf ein Programm, auf einen Icebreaker und sagst dir dann halt so, das habe ich jetzt gelernt, weil das konnte ich kopieren. Also bist du halt vor der Wahl, möchtest du dich dagegen verteidigen oder nimmst du vielleicht den Schaden, kopierst es aber in der Zeit und kannst es dann dir quasi selber nehmen, so Sachen.

Dirk:
[39:06] Und dann kann man ja auch so Sachen machen, wie wenn wir jetzt sagen, okay, wir haben biologische Lebensformen, wir haben Androiden vielleicht und wir haben das Schiff, dann kann ja die gleiche Karte, sagen wir mal, du besiegst irgendetwas oder findest eine Karte und dann sagst du, okay, das wäre für dich der Effekt. Die gleiche Karte, wenn du das dem Schiff ins Deck räumst, macht das was ganz anderes. Da muss man so ein bisschen abschätzen, okay, wer kriegt denn jetzt die Karte? Nicht für den gleichen Effekt, wer kriegt die Karte, sondern Bei wem wollen wir den Effekt eher sehen? Ich glaube, mit so einem Deckbauansatz haben wir da sehr viele Möglichkeiten.

Dennis:
[39:37] Ja, und das ist natürlich das Schöne dann, weil du dann ja auch sagen kannst, könntest du dann auch die Möglichkeit einfach geben, zum Beispiel, dass du nicht die Karten überfrachtest, weil es klingt natürlich so, als wäre dann sehr viel Text da drauf, aber du kannst natürlich auch die gleichen Symbole bedeuten, was unterschiedlich ist. Also für das Schiff bedeutet das vielleicht, dass der Raketenangriff wird besser und für aber den Menschen, der sneaky unterwegs ist, bedeutet das vielleicht, okay, deine Schleichskills verbessern sich in dem und dem Maße, weil du einfach fokussierter bist. Und das ist beides mal Fokus, aber der Fokus wirkt sich halt unterschiedlich auf, weil du einen anderen Schwerpunkt einfach hast.

Dirk:
[40:16] Ja, das ist sehr gut. Also das heißt, viele Karten können auch mit Symbolik arbeiten. Klar, diese Storykarten, da ist natürlich viel Text drauf. Das ist auch cool, dass da viel Text drauf ist, aber da haben wir dann unterschiedlich große Karten, wo das untergebracht werden kann. Ja, Dennis?

Dennis:
[40:28] Ich würde sogar so weit gehen, dass Story vielleicht nicht nur Karten sind, sondern das darf ruhig auch ganze Seiten sein.

Dirk:
[40:34] Ja, genau. Wir legen dann eine ganze Seite rein und auf den Seiten sind ja trotzdem, ist ja die Möglichkeit, Einschübe zu lassen für Karten, wo man unterschiedliche dann immer noch machen kann. Also ich glaube, da hat man super viele Möglichkeiten, das gestalterisch umzusetzen. Das kann ich mir sehr gut vorstellen, ehrlich gesagt. Das ist so ein bisschen, das habe ich ja nicht gespielt, ISS Vanguard, aber da ist das ja so ähnlich. Da ist ja auch dieses Buch, was entsteht. Wo die Sachen reingeschoben werden. So in diese Richtung, glaube ich, kann das schon gut funktionieren.

Dennis:
[41:04] Ja, ich habe es auch nicht gespielt, aber das war auf jeden Fall spannend. Ich hätte so kurz überlegt, ob ich es mir kaufe zu spiel, aber ob es aber dann doch stehen lassen, weil wir genug Dungeon Crawler aktuell noch rumstehen haben und ich keine mehr einfach so dazu packen wollte. Aber ja, also ich glaube, gerade dieses, dass ich das wieder erleben kann und so weiter, das ist, glaube ich, echt super. Also das finde ich schon spannend.

Dirk:
[41:27] Es ist zurücksetzbar. Wir haben als Kernmechanik einen Deckbau, der sehr flexibel ist, je nachdem, welche Charaktere dabei sind. Karten können in das Storybuch wandern, bei mir ins Tableau. Ich kann Sachen mit Karten aufbessern. Genau, wir haben keine Miniaturen, wir haben keine Würfel.

Dennis:
[41:44] Wir können, wir können sehr schön natürlich dann auch ein also sind halt zwei Ringordner mit dabei, einer, wo du halt deinen Fortschritt trackst und der andere, wo halt der Fortschritt schon drin ist, aber dann natürlich nicht geordnet, sondern halt in wahlloser Reihenfolge und dann nimmst du dir jetzt Seite, 85 und 85 ist aber der zweite Abschnitt, den du dir überhaupt freischaltest, ne?

Dirk:
[42:06] Genau, und dann wandert das quasi von dem einen Buch in das andere Buch, dass man am Ende die vollständige Geschichte dann hat, ja sowas kann man natürlich auch machen, man Man hat dann so komplette Story-Abschnitte, die man einfach dann in sein Storybook rüberheftet an die richtige Stelle, damit am Ende die vollständige Geschichte entsteht. Das ist ...

Dennis:
[42:22] Genau, schiebst du halt in so Klarsichtfolien und die Klarsichtfolien haben halt oben drüber halt diese Plastikbänder, wie man sie kennt. Und dann kann ich an die richtige Stelle, kann ich dann einfach Karten klemmen und hab halt einfach ein Massenprodukt, einfach in dem ich Doppelseite habe und dann muss ich halt nur im Lay, also nur in Anführungsstrichen im Layout drauf achten, dass halt an den richtigen Stellen Platz für die Karte gelassen wird.

Dirk:
[42:46] Ja. Ist redaktionär sicherlich eine nicht ganz so einfache Aufgabe, aber würde zumindest unsere oft gestellte Kritik adressieren oder wäre ein Versuch, das hinzukriegen, diese vielbeschworene Immersion von Dungeon-Crawlern, da ist so ein tolles Storytelling bei, wo wir beide eher so kritisch sind und sagen, jo, bei einem Dungeon-Crawler als Brettspiel, I don't think so.

Dennis:
[43:09] Ja.

Dirk:
[43:11] Also ich will das ja auch gar keinem absprechen, aber wenn man das mit einem, Also es wird halt nie so gut sein wie ein Buch, ne? Ein gut geschriebenes Fantasy-Science-Fiction-Buch. Aber wenn man da in diese Richtung hingehen will, glaube ich, ist das.

Dennis:
[43:26] Was wir jetzt überlegt haben. Ja, es wird nicht mehr annähert an ein Computerspiel. Ja, genau. Es wird nicht mehr annähert an ein Computerspiel reinkommen.

Dirk:
[43:31] Ja, nee, keine Chance. Glaube ich nicht. Und das attenziert das so ein bisschen.

Dennis:
[43:37] Genau, es ist ja auch gar nicht schlimm, dass das so ist im ersten Moment. Aber dann seid doch ehrlich, dann an dem, was ich selber weiß, muss es auch gar nicht. Also die Dungeon-Crawler, die es jetzt gibt, die sind halt von der Story her eher flach. Ich habe noch keinen erlebt, der wirklich tief und viel ist und so weiter. Und das ist auch gar nicht schlimm.

Dirk:
[43:56] Genau, das ist überhaupt nicht schlimm, aber da wir das immer als Kritik anbringen, wer das jetzt zumindest versucht, da konkret mal was zu machen, was wirklich mehr ist. Und weil Abenteuer Spielbücher, die autorische Vielfalt da ist, ist ja auch von Bissen, aber da geht ja auf jeden Fall viel mehr, weil es eben ein Buch ist, wo du diese Entscheidungsfreiheiten hast. Und da kannst du dich anders reinfallen lassen, weil auch das Regelwerk zurückgenommen ist. Und das so ein bisschen zu versuchen zu kombinieren, finde ich zumindest mal interessant, um da ganz konkret einen Vorschlag zu machen, gegen diesen Kritikpunkt, den wir immer haben, ist eher seicht. Und hier könnte man es hinkriegen, wirklich tiefe Story zu schaffen, die man danach sich ins Regal stellt und nochmal lesen kann.

Dennis:
[44:35] Genau. Und hast gleichzeitig auch so ein bisschen vielleicht das gelöst, das Ganze, so wie wir es jetzt aufgebaut haben, was ja oft auch ein Kritikpunkt ist, dass das sehr viel klein und fiddlig ist. Auf dem Tisch, sowohl auch, also in haptischer Form, klein und fiddlig, mit ja, ich brauche die Token jetzt und ich brauche das jetzt und ich brauche das jetzt und wo ist das und wie ist das nochmal genau, das müssen wir nochmal nachlesen und gleichzeitig hast du halt aber auch diese Fiddligkeit in anderen Bereichen halt nicht so. Hat natürlich dann eine Fallhöhe in dem Sinne, dass sobald es nicht super gut ist, auch sehr schnell belanglos werden kann, das muss man natürlich jetzt auch einschränken.

Dirk:
[45:14] Ja, definitiv.

Dennis:
[45:14] Du kannst halt nicht hergehen und sagen, ja, ich habe geile Minis, mit denen ich mich dann abfinden kann und was ja auch Spaß macht und die schiebe ich halt wie bei einem Würfelschach quasi über ein Spielfeld und versuche das halt und denke mir halt so, ja geil, ich kriege jetzt hier das riesen Bossmonster, das sieht mega cool aus und das hilft natürlich dann auch so ein bisschen das zu kaschieren, wenn das Spiel halt nicht richtig gut ist. Das ist halt bei unserem Frankenstein, den wir jetzt gerade aufbauen, extreme Fallhöhe, die passieren kann.

Dirk:
[45:42] Genau, du nimmst halt Diese imposante Tischpräsenz, wie Olli ja von Osborne mit alles gemalt und noch extra gebastelt, die nimmst du weg. Und das führt natürlich auch zu einem Teil Immersion. Das ist ja auch einfach so. Du stehst dann da und hast diese tolle Landschaft mit diesen riesigen Miniaturen, die auch noch toll angemalt sind. Das bietet einfach ein anderes Feeling. Und Osborne ist, glaube ich, mechanisch auch dann in diesen Battlen echt ganz cool, so wie das immer klingt. Aber selbst wenn nicht, ist das dann egal, weil du einfach so eine tolle Präsenz hast und dann, bist du auch bereit, über kleinere mechanische Unebenheiten wegzudenken oder wegzusehen. Okay, das heißt, wir, aber gleichzeitig ist ein Deckbau natürlich trotzdem spannend. So ein Eons End ist trotzdem immer sehr interessant oder ein Legendary Encounter ist auch ein Deckbau, du spielst ja auch sehr gerne, ist auch immer sehr, sehr spannend. Also das bietet das schon, dass man auch mit einem Deckbau als Kernmechanik da viel Spaß haben kann. Okay, dann lass das Vorteil, ganz kurz.

Dennis:
[46:43] Ja, noch eine Kleinigkeit und zwar dadurch hast du natürlich auch, um dir ein bisschen den Anfang aufzugreifen, den Vorteil, dass du dir vorher vielleicht auch überlegen kannst, was nehme ich in mein Deck damit rein, nehme ich vorher mehr Arbeit oder mehr Zeit in das Planen und so weiter, stecke, kann ich dann vielleicht schon grundsätzlich Karten mit reinbringen. Also wenn wir jetzt sagen, wir wollen leise rein, brauche ich vielleicht nicht die dickste Minigun, weil es so schlecht ist.

Dirk:
[47:06] Ja, genau.

Dennis:
[47:07] Aber dann habe ich sie halt auch nicht.

Dirk:
[47:09] Genau, genau. Das kann man dann da. und das ist ja auch Teil der Charakterentwicklung. Also das Deck spiegelt schon deine eigene Charakterentwicklung mit und das lassen sich dann viele Sachen beeinflussen. Das ist, glaube ich, cool. Das könnte gut funktionieren. Mit so Sachen, die aufgedruckt auf deinem oder in deinem Charakter sind, willst du Synergien schaffen mit den Karten, die du im Deckbau hast. Genau, dass sich das so ein bisschen bedingt, da geht, glaube ich, einiges. Okay, dann können wir, glaube ich, so auf Regelwerkmechanik erstmal so einen Haken dran machen. Für uns zumindest. Und jetzt haben wir ja schon gesagt, Story ist ganz wichtig, denn wenn wir über Autorinnen sprechen, ich glaube, dann ist es zum einen wichtig, jemanden zu haben, der Spielmechanik gut verstanden hat. Da braucht man eine Person. Aber das ist ja das Coole bei Nanoleads, finde ich. Da sind ja genau diese Kombinationen zusammengekommen. Spielmechanik stark, aber auch erzählerisch Background im Autorenteam. Und ich glaube, sowas braucht es hier auch.

Dennis:
[48:07] Ja, also ich habe da jetzt auch lange drüber nachgedacht und echt überlegt, wer könnte das denn sein? Weil natürlich fällt mir sofort Server of the Continent ein, dass bei uns einfach, also wir wollen es mögen, aber es ließ sich einfach sehr spielmechanisch vieles, was da passiert. Und ich glaube, das ist der Grund, warum es bei uns auch jetzt nicht so viel auf den Tisch kommt. Also meine Frau und ich spielen das ab und zu mal. Aber es ist jetzt nicht so, als würden wir uns nachlechzen und sagen, wir wollen jetzt sehen, wie geht es denn weiter und so weiter. Das ist halt irgendwie, ja, also von der Spielmechanik total gut, aber da fehlt mir dann so ein bisschen das Erzählerische drumherum und diese Erzählerischere Cleverness. Jetzt einfach Nanolith zu nehmen und die Jungs von Woodpecker zu nehmen und zu sagen, die machen das einfach, ist natürlich ein easy call. Da hänge ich gerade noch, weil ich denke, man kann doch nicht einfach kopieren. Wer könnte das jetzt machen? Letztendlich habe ich dann überlegt, wen man natürlich nehmen könnte, wer grundsätzlich ein Faible für das hat, wer vielleicht jetzt nicht, schriftstellerisch so stark ist, aber wer vielleicht den oder die gute Schriftstellerin dazuholen würde, ist vielleicht, wenn man sagt, der Jamie Stigmeyer macht das.

Dirk:
[49:29] Mhm, mhm.

Dennis:
[49:30] Und sucht sich halt dann Leute dazu, die ihm halt die Story dazu basteln, so wie er sie vorgibt.

Dirk:
[49:37] Also ganz unabhängig davon, so ein Projekt bei Stonemeyer unterzubringen, stelle ich mir allein vom Material her sehr cool vor.

Dennis:
[49:45] Ja, ich wollte, hatte mir überlegt, wo ich Stonemeyer unterbringen will. Aber ja, ich könnte mir vorstellen, dass der Jamie da vielleicht die richtige Person ist, um da die Fäden beieinander zu halten und zu sagen, das wird halt fokussiert. Ich glaube, der lässt sich dann auch nicht so sehr durch viele Sachen ablenken und holt sich dann halt von die AutorInnen dazu, die das halt gut schreiben können, die die Story voranbringen. Ich glaube, der kann das entwickeln und gleichzeitig aber auch den Leuten da ihre Freiheiten lassen, sodass sie dann auch ihre Stärken ausspielen können. Also es gibt andere, die dann vielleicht stärker eingreifen. Also ich habe beim Isaac Childress immer so ein bisschen das Gefühl, dass der schon stärker da eingreift, ohne Wertung. Es kann ja auch gut sein, weil es seine Vision von dem Spiel ist, dass er da stärker eingreift. Aber ich könnte mir vorstellen, dass, was das angeht, der Jamie einfach mehr Freiheiten gibt in dem, wie ich das so wahrnehme. Natürlich auch so etwas weiter hat, ich kenne ihn nicht persönlich. Und dadurch natürlich auch die Möglichkeit gibt, dass, wenn da Autoren, mehrere auch zusammenarbeiten, mehrere AutorInnen, dass das so ein bisschen vielleicht auch, wenn du einen anderen Strang jetzt einschlägst, auch einen anderen Ton hat.

Dirk:
[50:54] Ja, okay, aber ich glaube, also mir fällt es auf jeden Fall schwer, jetzt so konkrete Namen zu nennen. Das Einzige, was ich so festhalten kann, ist, es braucht, der Fokus muss auf dem Schriftstellerischen sein bei dem Projekt. Also du musst irgendwie ein, zwei Leute haben, die da Bock drauf haben, die schon mal das eine oder andere Science-Fiction-Ding gemacht haben und die du dann spielmechanisch irgendwie einbindest, aber federführend muss das Erzählerische sein bei dem Projekt. Deswegen, ja, ich kann mir das sehr gut vorstellen, weil das ist so aus meiner Wahrnehmung auch das, was Stonemeyer oder der Jamie vor allen Dingen in den letzten Jahren gemacht hat. Der hat so ein bisschen angeleitet und da so ein bisschen geguckt, hat sich irgendwie gute Talente da reingeholt, die die konkrete Autorenschaft der Spiele macht und dann eben geguckt, dass das aber in den Stonemeyer-Look und in das Stonemeyer-Feeling irgendwie reinpasst. Und da, glaube ich, auch ein gutes Händchen immer bewiesen. Deswegen, glaube ich, ist das verlagstechnisch, das ist vielleicht das jetzt andersrum aufgezogen, da ganz gut untergebracht. Und dann sucht man sich so ein Team aus irgendwie erzählerisch stark und dann Leute, die mit Deckbau gut zurechtkommen. Kann auch Jamie selber machen, mir egal. Aber ich glaube, dass das Wichtige ist, dass man, der erzählerische Aspekt, der muss federführend sein.

Dennis:
[52:10] Genau. Und der treibt das quasi. Also das ist dann halt wirklich, dass man sagt, okay, das ist das Erzählerische. Und deswegen glaube ich auch dieses schlanke Regelwerk, was dann halt Möglichkeiten bietet, indem man halt temporär auch vielleicht zusätzliche Regeln einführt, die aber nicht das gesamte Ding berechnen.

Dirk:
[52:28] Genau, du kannst ja dann pro Szenario immer mal sagen, okay, jetzt ist es ein bisschen anders.

Dennis:
[52:35] Genau, jetzt ist vielleicht, du hast halt auf deinen Karten, hast du halt die und die Symbole und für das Szenario, bitte bedenke, dann triggert, wenn du das Symbol spielst, das beim Gegner auch das, was er sonst nicht tun würde.

Dirk:
[52:48] Genau. Ich glaube, da hast du da viele Möglichkeiten, wenn du das Regelwerk Instagram schlank hältst und auch da, finde ich, ist Jamie Stegmaier keine schlechte Adresse dafür zu sorgen, dass das Regelwerk schlank bleibt.

Dennis:
[52:58] Genau.

Dirk:
[52:58] Das hat er schon unter Beweis gestellt. Okay, also wir packen das einfach zu Stonemaier, mach das. Schöne Grüße. Ja. Wir würden das dann noch bestellen. Genau, aber der ja, Autorinnen, ich fände so eine, ja, insgesamt cool, wenn es irgendwer Jüngeres ist als Autor, so ein jüngerer Science-Fiction-Autor oder Autorin, um da so ein bisschen frischen Wind reinzubringen. Und aber das eben federführend. Finde ich ein interessantes Projekt, da wirklich jemanden so ganz konkret aus dem aus dem Schriftstellerischen zu nehmen, der das vorantreibt und spielerisch einfach zu unterstützen.

Dennis:
[53:33] Genau, das ist vielleicht auch so ein bisschen sich loslöst von dem, was Asimov und so gemacht hat, wo sie ja Generationen sich einfach darauf berufen haben, sehr lange, was ja zu natürlich auch einen sehr heimeligen Science-Fiction geführt hat in vielen Bereichen, aber auch natürlich zu sehr viel Ähnlichkeit in den Tropes. Also das war natürlich einfach.

Dirk:
[53:54] So, dann kommen wir jetzt.

Dennis:
[53:57] Ja, genau. Das war so, wie wir halt groß geworden sind in der Science-Fiction.

Dirk:
[54:00] Ja, genau.

Dennis:
[54:01] Wir sind ja gleich alt. Also von daher, wir haben halt die ähnliche Science-Fiction halt erlebt, die halt wir auch immer, glaube ich, wiedererkennen würden. Und das ist halt diese Asimov-sche Science-Fiction.

Dirk:
[54:11] Ja, genau. Ja, ja. Also sie klagt noch da. Und diese ist alles sehr prototypisch. Und da sich so ein bisschen von zu lösen und neuer Ideen mitzubringen, auch so aus anderen Kulturen, bin ich sehr interessiert dran. Um das ein bisschen anders aufzustellen. Okay, dann haben wir den Teil geklärt. Jetzt müssen wir über Look. Also viel haben wir besprochen. Jetzt brauchen wir noch einen Look, Dennis. Ich weiß schon.

Dennis:
[54:37] Dann fang du mal an. Ich hatte Ideen, aber die muss ich so ein bisschen jetzt ändern. Also fang du ruhig gerne an.

Dirk:
[54:44] Und also was ich mir sehr gut vorstellen könnte als Look, weil es ist so, ja, nicht Dark Fantasy, sondern Dark Sci-Fi, könnte man sagen. Und das, was mir da direkt immer einfällt, ist Blame von Tsutomu Nihei, so ein Science-Fiction, Dystopian Science-Fiction-Epos, als Manga erschienen 1997 bis 2003. Sehr ungewöhnlicher, also wenn man sich andere Mangas anschaut, es weicht davon auf jeden Fall ab vom Look. Sehr grobe Linien, so skizzenhafte Zeichnungen zwischendurch, so riesige Strukturen, das ist so eine doppelseitige, eine riesige Struktur drauf. Storytelling ist auch gigantisch, also ganz, ganz abgefahrene Story, sehr viel, wo du nur Bilder guckst, du musst das Buch so auf dich wirken lassen, sehr visuell überladen, ganz wenig Dialoge stellenweise. Ja, sehr stilisiert, so von den Figuren, sehr ungewöhnliche Körperformen, so groß, klein, alles irgendwie gemischt. Den Look könnte ich mir sehr, sehr gut vorstellen. Das ist natürlich, Manga, für alle, die es nicht wissen, sind in der Regel schwarz-weiß. Das muss jetzt nicht der Fall sein. Könnte ich mir, also ich persönlich könnte mir das auch abgefahren vorstellen. Aber in so gesetzten Kolorationen, so ein bisschen dunkler koloriert, nicht so knallige Farben, wird da, glaube ich, sehr, sehr gut passen. Es gibt Blame 2, das ist das Sequel, das ist so ein Full-Color-One-Shot. Wenn man sich das anguckt oder auch den Anime, den es dazu gibt, der ist auch in so sehr gedeckten Farben gemacht.

Dennis:
[56:14] Ja, also ich habe jetzt gerade mal, ich kenne ihn nicht, aber ist gerade schon bei mir auf meine Watchlist gekommen. Also entweder werde ich den Manga lesen oder den Anime gucken, aber wahrscheinlich werde ich den Manga lesen. Und was ich sehe, ist ähnlich wie bei Ghost in the Shell, sehr ikonisch, die ganzen Bilder. Also du hast halt, ich scrolle jetzt gerade nur über die Google-Suche und ich habe wenig Bilder, die sich doppeln, was schon mal sehr ungewöhnlich ist für so eine einfach nur Blame-Manga als Google-Suche eingegeben. Da sind wenig Bilder, die sich doppeln und im Prinzip alle, die ich sehe, haben was sehr Ikonisches. Also die sind alle sehr so, dass du sie auf jeden Fall wiedererkennst. Also ich glaube, wenn man das gesehen hat, dann erkennt man, okay, das ist die Szene aus.

Dennis:
[56:56] Okay, selbst wenn ich die jetzt mit anderen Figuren sehen würde, es gibt ja dieses Gesicht von, ich nehme an, wird der Hauptdarsteller sein, der aber in verschiedenen Posen ist, wo du dann denkst, okay, es gibt jetzt eins, wo so eine große Struktur im Hintergrund und so ein ganz kleiner Ausschnitt vom Himmel noch und es wirkt schon sehr bedrohlich, allein schon durch dieses Bild. Also das fände ich, glaube ich, sehr cool, ja. Wenn sowas in die Richtung gehen würde, fände ich das sehr cool. Ich hatte in der anderen Richtung, ich hatte an sowas wie Möbius vielleicht auch überlegt, am Anfang, als wir mal über die Idee gesponnen haben.

Dennis:
[57:29] Sowas wie die, wie gesagt, Valerian-Sachen, beziehungsweise die Einzelwerke, die er gemacht hat. Jean Géraud für die Leute, die sich kennen. Ich finde, er hat fantastische Werbebilder auch für Hermes gemacht. Also ich kann mit Hermes nichts anfangen, aber die Bilder von Jean Géraud, also von Möbius, kann ich euch sehr empfehlen, mal anzugucken. Und das ist ein sehr fantastischer, sehr viel hellerer Zeichenstil natürlich. Natürlich würde jetzt vielleicht nicht ganz ins Szenario passen, hat aber sehr viele Freiheiten. Also auch da ist es reduziert, nicht so viele Details, hat aber sehr viele Freiheiten für das, was da passieren kann und wo man selber auch Sachen rein deportieren kann. Das heißt, da sind sehr viele Bilder dabei, die in einem Bild eine ganze Geschichte erzählen. Und das ist natürlich sowas, was man haben möchte. Und dann weiß ich, da sprechen wir jetzt bei Möbius über, ja, wahrscheinlich ein Einzeltalent, was es so vielleicht nur sehr wenig gibt. Und das kriegst du natürlich nicht für so ein Spiel. Gut, wir können uns hier alles wünschen. Möbius arbeitet auch nicht mehr aus Gründen der Dauerhaftigkeit seines Ablebens auf dieser Welt. Aber ja, vielleicht jemand, der das quasi mit aufnimmt, nicht einfach kopiert, sondern die Idee davon, wie schaffe ich es, mit einem Bild eine Geschichte zu erzählen und dann über reduzierte Details auch. Also sind Details schon da, aber es wird einem nicht alles präsentiert.

Dirk:
[58:57] Ja, finde ich gut Zwei sehr unterschiedliche Richtungen Das eine eher düster Bei dir eher so sehr hell Beides ein bisschen reduzierter Aber visuell in beiden Fällen Sehr ausdrucksstark Das können wir, glaube ich, festhalten Wir wollen gerne visuell bombastische Sachen haben Zwischendurch mal auch so eine Doppelseite Wo man einfach nur so staunend davor sitzt, Das kann ich mir richtig.

Dennis:
[59:22] Gut vorstellen Wenn Also ein Encounter ist halt vielleicht, du triffst auf eine neue Gegnerart und der erste Moment, wo der auftaucht, ist halt dann einfach diese Doppelseite, wo der einfach den bis dahin stärksten Gegnertypen, den du triffst, einfach zerfetzt. Und dann hast du halt bis dahin vielleicht Gegner gehabt, wo du weißt, okay, die mussten uns echt immer anstrengen, um die zu besiegen, die waren echt immer hart und dann taucht jemand auf, der die halt einfach mit einem Fingerschnipsen besiegt.

Dirk:
[59:52] Ja, das... Dann ist die Bedrohung natürlich.

Dennis:
[59:55] Ja.

Dirk:
[59:56] Ich würde mich da jetzt ungern festlegen, Dennis, und das so ein bisschen in die Community geben. Macht doch mal in die Kommentare, was ihr da cooler findet. Auch gern euren, also gerade das Künstlerische, wäre ich echt auf Feedback gespannt und euren Input. Wir haben jetzt so zwei sehr, ja, nicht ganz gegensätzlich, aber doch sehr unterschiedliche Ansätze gewählt. Auf jeden Fall soll es visuell beeindruckend sein. Und weg von diesem sehr, ja, sehr konkreten, auf gar keinen Fall so ein fotorealistischer Look, ne, das wollen wir nicht.

Dennis:
[1:00:27] Ne, ne, ne, das ist, glaube ich, das ist dem, glaube ich, abträglich, also weil dann hast du halt das Problem, sobald es dann, also dann hast du halt einfach diese, ja, wo du dann auch denkst, so, ne, so ist das dann nicht.

Dirk:
[1:00:39] Ja, genau, es muss Freiraum bieten und für die eigenen Gedanken. Cool, dann sind wir schon fertig, Dennis.

Dennis:
[1:00:47] Joa, den Verlag haben wir jetzt quasi mitgenommen, direkt über Stonemaier. Wäre auch meine erste Wahl jetzt für das, was da so passiert. Kann ich mir sehr gut vorstellen, dass es bei denen in guten Händen ist. Ich hatte noch vom Material zwischendurch an Eagle Griffin gedacht, ob die vielleicht das auch machen könnten. Könnte ich mir auch vorstellen, dass die dazu in der Lage wären, da vernünftige Partner rauszusuchen, die das halt produzieren können. Aber ich glaube, Stonemaier hat den schönen Vorteil, dass es, erschwinglich sein wird und trotzdem eine hohe Qualität haben wird. Also die werden das nicht überproduzieren, sondern es wird genau das Maß sein, das das Spiel braucht. Das wird kein günstiges Spiel werden, weil das werden sehr viele Karten und so weiter sein. Das wird jetzt kein 60-Euro-Spiel werden. Da müssen wir vielleicht noch drüber reden. Ich würde auch nicht anfangen und zu sagen, ja, du kriegst halt die ersten fünf Abenteuer für 60 Euro und dann kaufst du dir immer eins dazu.

Dirk:
[1:01:45] Das lass ich noch kurz besprechen, ja.

Dennis:
[1:01:49] Sondern schon, Du hast halt schon einen sehr abgeschlossenen Story-Arc und dann kann man natürlich danach überlegen, okay, ich kaufe mir dann Erweiterungen, um die Story weiterzuerleben. Aber ich möchte schon ein Spiel haben, wo eine Gruppe wirklich auch ein Jahr konsequent dran spielen kann und ein vernünftiges Buch danach aber rauskommt. Nicht ein, ja, ich habe es jetzt fünfmal gespielt, jetzt ist es durch und jetzt darf ich mir immer Zeug dazu kaufen, sondern es muss schon ein Paket in Großes sein, was diese gesamte Story beinhaltet und dadurch, dass du halt viel Material hast, viel Karten hast und so weiter, viel, was du auch vielleicht nicht benutzt, ist das halt einfach eine große Kiste. Das wird, würde ich jetzt mal schätzen, wahrscheinlich so irgendwo um die 150 Euro liegen, weil das ist Custom, das ist viel, da muss man sich drüber klar machen, aber dann möchte ich halt auch wirklich das haben und sagen, jo, da habe ich jetzt Bock drauf und habe dann halt auch den Mehrwert, dass ich nachher das schöne Buch habe, das ich durchblättern kann.

Dirk:
[1:02:44] Ja, würde ich auch sagen. Das ist ungefähr so, das ist kein günstiges Spiel, definitiv nicht, aber das war auch nicht das Ziel. Das ist ein Dungeon Crawler, die müssen ja so teuer sein, ist das nicht so?

Dennis:
[1:02:53] Genau. Genau, und dann möchte ich auch, dann muss ich auch sagen, und ich möchte das auch nicht bei Kickstarter sehen. Ich möchte, dass irgendwer jemand kommt und sagt, hier ist das Spiel, ihr habt kein Mitsprachrecht, Leute. Das ist hier keine, das funktioniert auch nicht basisdemokratisch, das darf es auch gar nicht sein, sondern das muss halt die Vision von dann einem Projekt, Chef, whatever, call it what your name, Hauptautoren sein, also wie dann der Jamie zum Beispiel sagt, so wird das gemacht, so ist die Story, ich halte die Fäden beieinander, damit das nicht zu sehr ausfranst, weil dann kommst du, ja, der möchte aber das, der möchte aber das, dann hast du fünf Leute, die laut sind in der Community, die wollen aber, dass dann doch Würfel dazukommen oder dass dann doch irgendwie die Rasse mit dazukommt an Aliens oder das Feature mit dazukommt und das darf es halt nicht sein, sondern es muss halt angekündigt werden und so, Leute, hier ist es, dass das Spiel nehmt es oder lasst es sein.

Dirk:
[1:03:48] Genau, da ist natürlich vorher ganz viel Playtesting und Feedback eingesammelt worden, das ist ja eh klar. Aber nee, ich fände es auch cool, wenn es kein Kickstarter ist, sondern einfach das Produkt, das ist durchdacht worden, das Produkt und so ist es einfach. Kein Stretch Goals oder sonstigen Kram und auch daher ist es bei Stonemaier gut aufgehoben.

Dennis:
[1:04:05] Genau, also das ist, glaube ich, schöne Sache.

Dirk:
[1:04:08] Das ist ja fertig. Das können wir dann 2026 bestellen, nehme ich an. Oder so.

Dennis:
[1:04:15] 2027 war das Playtesting natürlich.

Dirk:
[1:04:17] Ja, das dauert ein bisschen.

Dennis:
[1:04:19] Also am Anfang erstmal, wahrscheinlich sogar, vielleicht sogar 28, weil du musst erstmal die Leute finden, die das halt können. Also wir haben jetzt zwei große Baustellen, haben wir ja noch, also der ganze Anfang mit dem Thema und so weiter ist ja easy, haben wir ja alles vorgegeben, aber ja, genau. Genau, also Künstlerinnen und Autorinnen, das ist, glaube ich, das Ding, wo du halt echt lange versuchen wirst, jemanden, der oder die ja auch dann Spaß an Spielen hat und am Spielerischen.

Dirk:
[1:04:49] Genau.

Dennis:
[1:04:49] Weil auch das muss man sagen, die Gefahr da ist natürlich auch, dass die Storyerzählung zu eng wird.

Dirk:
[1:04:56] Ja, das ist, ja, einfach wird es nicht, aber das ist unsere Vision. Dann fassen wir nochmal zusammen, Dennis. Wird ein Sci-Fi Dungeon Crawler ohne so konkreten Crawler Aspekt auf Karte mit Miniaturen und Tokens ohne Ende, sondern das Ziel ist, dass am Ende der Kampagne ein Buch in deinem Schrank steht, wo du die Story, die deine Gruppe erlebt hat, nochmal, ja, erlebt werden kannst.

Dennis:
[1:05:19] Nein, ist das dann ein Bookbuilder?

Dirk:
[1:05:22] Oh, ein Bookbuilder. Geil, Dennis. Geil. Ist ein Bookbuilder. Im Kern ein Deckbau, um das mechanisch voranzutreiben. Wir haben so einen großen Foliant, der da entsteht, wo man sieht, dadurch, dass der auch immer dicker wird, wie viel Progress wir machen. Wir haben verschiedene Charaktere. Das Schiff ist ein Charakter. Jemand spielt das Schiff unserer Gruppe. Das Ganze regeltechnisch relativ gestreamt, auf wenig, also diese typischen Dinge, wie Line-of-Side und irgendwelche Sachen, dass das alles wegfällt, wo man sich mehr auf das Erzählische setzen kann. Das ist sicherlich die große Schwierigkeit, dann jemanden zu finden, eine Person, die das auch beherrscht und da viele Entscheidungsmöglichkeiten hat. Entscheidungsmöglichkeiten sollen schon vor dem Szenario möglich sein, dass man sagt, okay, wie gehen wir das überhaupt an? Welchen Weg wollen wir für diese Problemlösung wählen? Dass sie sich drastisch unterscheiden können. Ich soll moralische Entscheidungen treffen können. Will ich die gute oder eher die vermeintlich böse Seite wählen und dann die große ganze Geschichte aus unterschiedlichen Aspekten erleben können. Genau, das Ganze erscheint bei Stonemeyer und ist 2028 vorbestellt worden.

Dennis:
[1:06:28] Fertig. Ja. Klingt nach einem Plan. Also ich muss sagen, bin sehr zufrieden. Also das ist, glaube ich, was, muss man ja sagen, ihr hättet von uns ja jetzt auch nicht irgendwie den handelsüblichen Dungeon-Crawler erwartet. Also wer das erwartet hat, das tut uns leid, dann wenn wir euch enttäuscht haben, aber wenn Dirk und ich über Dungeon Crawler sprechen, ich glaube, dann sprechen wir halt über andere Sachen und experimentellere Sachen und sind auch bereit, das mit natürlich auch dem Bewusstsein, so wie wir es gerade beschrieben haben, ist natürlich auch da, Scheitern mit eingepreist. Also es kann durchaus krachend scheitern, so ein Projekt.

Dirk:
[1:07:04] Auf jeden Fall. Es ist auf jeden Fall keine sichere Bank und es ist natürlich ein riesiges Risiko und es ist natürlich klar, dass es auch von der Produktion her sehr, sehr ambitioniert ist und auch sehr special interest im Zweifel. Aber das ist hier gar nicht relevant. Wir haben hier ein bisschen Spaß gehabt, darüber zu philosophieren und sind sehr gespannt auf euer Feedback dazu. Ich hoffe, wir haben keinen zu sehr vor den Kopf gestoßen, aber ja, dieses Format soll auch immer so ein bisschen zum Philosophieren einladen. Also nehmt da gerne dran teil, kommt auf den Discord und gebt Feedback dazu.

Dennis:
[1:07:34] Genau.

Verabschiedung

Dirk:
[1:07:35] Was hast du denn für Neujahrswünsche noch jetzt hier? Ist ja Neujahr heute.

Dennis:
[1:07:39] Genau, ist ja Neujahr. Also ich fange mal ganz klein an. Ich wünsche mir, dass noch ganz viele Menschen die Möglichkeit wahrnehmen, an unserer Top 100 für 2025 teilzunehmen. Noch habt ihr Zeit. Es ist ganz knapp. Also jetzt müsst ihr Gas geben, dass alle, die bis hierhin zugehört haben, ganz viel Spaß hatten mit der Folge. Und ich wünsche euch für nächstes Jahr, dass ihr ganz verspielt bleibt, dass ihr viele neue Spiele, also nicht neu im Sinne von Sinn 2025, sondern dass ihr neue Spiele entdeckt oder neue Aspekte in Spielen entdeckt und dass ihr coole Gruppen habt, mit denen ihr spielen könnt. Und dann wünsche ich natürlich dem Podcast, dass wir weiterhin so viel Spaß haben, wie wir bisher hatten. Das muss man sagen, das ist eine der Dinge, die mir ganz viel Kraft geben für eine Woche. Also so eine Podcast-Aufnahme bringt einfach sehr viel Lebensfreude in mein Leben und das wünschen wir, dass das auch weitergeht und dann natürlich, dass wir 2025 einfach ein Jahr erleben, wo wir uns viel, viel mehr über positive Dinge unterhalten können, insgesamt gesellschaftsgesehen, also gesellschaftsgesellschaft gesehen.

Dennis:
[1:08:47] Zu Beginn des Jahres ist mein Deutsch noch nicht so ganz da, deswegen verzeiht mir das, aber dass wir uns über Dinge unterhalten, die halt uns allen Freude machen, die uns positiv diskutieren lassen, die uns Spannung aushalten lassen und die nicht dazu führen, uns in unterschiedliche Lager zu treiben, sondern eher den großen Konsens der Menschen. Ich glaube weiter daran, dass es einen großen Konsens der Menschen gibt, dass die sich treffen um eine Mitte rum und nur ein bisschen links und rechts oben und unten von der Mitte sind, und sagen, aber ey, wir gehören trotzdem alle zur Mitte und wir können unterschiedlicher Meinung sein und das auch aushalten, wenn wir unterschiedlicher Meinung sind und nicht uns da teilen lassen, wo wir sagen, du bist nicht 100% meiner Meinung, also bist du gar nicht meiner Meinung.

Dirk:
[1:09:32] Ja, Dennis, was soll ich denn da noch hinzufügen? Sehr schön gesagt. Dann sage ich einfach, ich freue mich auch auf ein weiteres Jahr mit euch. Ich wünsche euch das Klischeehafte dann jetzt, das andere Tiefgründige hat der Dennis gemacht, Glück und Gesundheit bleibt verspielt. Wir sehen uns teilweise auf dem Brettspielwochenende. Wir sehen uns hoffentlich auf dem Spiel. Ich freue mich auch weiterhin diesen Podcast zu machen. Der macht mir auch sehr, sehr viel Freude mit euch da draußen. Mit denen, die hier bei uns immer dabei sind. Das ist ganz toll. Auch viele spannende Gespräche. Und ansonsten Dennis, hast du alles sehr, sehr schön gesagt. Und jede weitere Worte von mir würden das nur kleiner machen. Daher vielen Dank, Dennis. Sehr gerne. Vielen Dank fürs Zuhören da draußen.

Dennis:
[1:10:13] Vielen Dank für die schöne Folge. Genau, vielen Dank für die schöne Folge. Vielen Dank für die Manga-Empfehlung, die Ungewollte.

Dirk:
[1:10:19] Sehr gerne, sehr gerne doch. Kannst du direkt mitnehmen nächste Woche. Dann drücke ich dir in die Hand, kannst du immer reinblättern und dann entscheiden, ob du mitnehmen willst oder nicht. Genau, dann danke fürs Zuhören da draußen. Und wir hören uns nächste Woche dann wieder. Bis dahin. Ciao, ciao.

Dennis:
[1:10:33] Ciao.