BGT174 - Der Talisman des Todes

Gustav der Glückliche macht sich auf in eine neues Abenteuer

Artist: BGT Brettspiel-Podcast
Album: BGT Brettspiel-Podcast
Year: 2024
URL: https://theboardgametheory.de/

Chapters

0:00 Begrüßung
1:27 Frage der Woche
2:27 Spielbuchintro
11:03 Der Talisman des Todes
59:42 Clffhanger

Transcript

Begrüßung

Soundboard:
[0:02] Du suchst fundiertes Wissen und sachliche Diskussionen? Dann ist BGT das Falsche für dich. Viel Spaß mit der Board Game Theory.

Dirk:
[0:18] Ja, hallo liebe Hörerinnen da draußen in den Endgeräten. Schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt zur BGT. Hier ist der Dirk und ihr habt es im Titel schon gesehen. Heute macht sich Gustav der Glückliche wieder auf die Reise und zwar auf der Suche nach dem Talisman des Todes. Und das kann ich ja gar nicht alleine machen. Und dabei ist nämlich dann der Lars. Hi Lars. Der uns ja auch das letzte Mal schon ganz großartig durch so ein Abenteuerspielbuch geführt hat. Und das machen wir heute auch wieder. Mal gucken, wie viele Folgen das werden. Das fängt ja so ein bisschen von meinem Geschick ab.

Lars:
[0:50] Von deinem Glück.

Dirk:
[0:52] Genau, meinem Glück und auch, wie ich mich dann so entscheide. Bevor wir da einsteigen und der Lars auch noch eine kurze Intro gibt für alle, die vergessen haben sollten, worum es geht oder die das erste Mal jetzt einsteigen. Einfach noch die Erinnerung, es gibt immer noch eine Top 100, für die ihr abstimmen könnt. Die besten Spiele für euch 2024, da gibt es auch Gewinne. Die Abstimmung könnt ihr noch bis Ende des Jahres machen. Gebt da gerne eure Top 10 dann ab und aus diesen Top 10, die ihr alle eingereicht habt, bauen wir dann eine Top 100, wie wir das letztes Jahr auch gemacht haben. Das ist ein großer Spaß für uns und hoffentlich auch beim Zuhören. Genau, den Link findet ihr dazu in den Show Notes.

Frage der Woche

Dirk:
[1:27] Und dann haben wir uns überlegt, diese Frage der Autofrage, die wir immer stellen, an den Anfang zu stellen. Das hatte ich dir dann jetzt mal vorgeschlagen, in der Hoffnung, so ein bisschen mehr Engagement einzusammeln. Und wir würden dir jetzt stellen, die Frage, dann könnt ihr da euch Gedanken machen. Auch gerne eingeladen, dass wir die so stellen, dass ihr dann auf dem Discord mit diskutieren könnt. Und unsere Antworten von Lars und mir wird dann am Ende der Folge. Und der Lars hatte eine Idee für diese Frage. Und zwar, Lars, was fragen wir die Leute heute?

Lars:
[1:55] Ja, wir fragen euch, welche Anime-Serie guckt ihr gerade? Und wenn ihr uns da etwas zu sagen möchtet, dann vergesst bitte nicht auch vielleicht so einen kleinen Rundown, wenn ihr mögt. Aber auf jeden Fall wichtig ist natürlich, wo man die schauen kann.

Dirk:
[2:11] Genau, das wäre sehr cool. Falls ihr keine Animes schaut und nur Mangas lest, auch gerne eine Mange-Empfehlung.

Lars:
[2:17] Auf jeden Fall.

Dirk:
[2:18] Diesmal sehr spezifisch in diesem Subgenre der Unterhaltung. Wollen wir gern Input von euch haben. Genau, und was wir aktuell so gucken, hört ihr am Ende davon.

Spielbuchintro

Dirk:
[2:27] Gut, Lars, dann würde ich sagen, ohne weitere Vorreden, gibst du uns noch mal kurz einen Überblick darüber, was uns heute erwartet, ja?

Lars:
[2:34] Genau. Heute erwartet uns ein Spielbuch, nämlich Der Talisman des Todes von den Autoren Steve Jackson und Ian Livingstone. Und diese beiden sind für sehr viel Bewegung im Bereich Fantasy-Spiele in den 80er-Jahren verantwortlich. Die haben unter anderem auch Games Workshop mitbegründet, die haben bei TSR Dinge gemacht und die haben eben auch diese Buchreihe der Fighting Fantasy Bücher ins Leben gerufen und die spielt man im Grunde alleine, aber wir machen das natürlich zu zweit und ich übernehme dabei so ein bisschen die Rolle des Dungeon Masters in einem Pen & Paper Rollenspiel. Und der Dirk ist eben der Spieler darin.

Lars:
[3:23] Und das Ganze wird so in diesen Büchern auch runtergebrochen auf die Essenz von Pen & Paper Rollenspielen. Man hat einen Charakterbogen, also der Spieler, auf dem er relativ gering arbeitet. Also es gibt nur drei Stats oder drei Werte, nämlich Gewandtheit, Stärke und Glück. Da ist ja in modernen Rollenspielen sehr viel mehr, was man da an Werten auf diesem Papier hat. Es gibt auch keine Fähigkeiten oder sowas, für die man sich entscheiden muss. Deswegen dauert die Charaktererstellung nur so fünf Minuten vielleicht.

Lars:
[4:04] Und es gibt hier Abschnitte, die man liest in diesem Buch. Die sind immer beziffert. Da gibt es zum Beispiel den Abschnitt 22. Und dort kann man sich entscheiden, welchen Weg man gehen möchte. Und dann kann man zum Beispiel, wenn man nach links geht, weiter bei 285 lesen oder nach rechts bei 38. Und dann blättert man in diesem Buch hin und her und liest diese Abschnitte. Und das wird meine Aufgabe heute sein. Und der Dirk muss die Entscheidungen treffen.

Dirk:
[4:36] Und würfeln.

Lars:
[4:38] Und würfeln, genau. Kämpfe oder manchmal auch Proben werden mit Würfeln entschieden. Und ja, wir machen das so, dass wir hier auf Vertrauensbasis, jeder würfelt seine Würfel. Und dann schauen wir halt, was passiert. Wenn man alleine ist, dann ist es ja klar, dass man selber würfelt und nicht schummelt.

Dirk:
[5:04] Genau. Ja, und vielleicht noch so, das letzte Mal haben wir es nämlich auch so gemacht. Wenn man das jetzt ganz alleine macht, dann hat man im Grunde ja, also da könnte man ja schummeln und sich irgendwelche Sachen geben, aber da wir das jetzt zu zweit machen und Lars eben diese Spielleiterrolle einnimmt, ja, ist er in der Lage, das noch so ein bisschen aufzupeppen, noch ein bisschen mehr Tiefe zu geben vielleicht, und dann auch eine Belohnung zu geben, wo er das Gefühl hat, da passt das, weil er da eben mehr Wissen hat als ich und ich, dass dadurch nicht irgendwie gespoilert werde oder sowas. Wenn man das jetzt selber macht, dann geht das nicht so, Aber dadurch, dass wir das jetzt zu zweit machen, kriegt das Ganze noch ein bisschen mehr Tiefe.

Lars:
[5:37] Richtig. Finde ich auch schön. Dadurch kann man so ein bisschen auch Dinge abfedern als eben der Game Master, wie man es in einem Pen-and-Paper-Spiel möglicherweise auch machen würde.

Dirk:
[5:49] Genau. Ja, dann würde ich doch sagen, ohne weiteres dafür erhalten, fangen wir mit der Charaktereinstellung an. Das Einzige, was schon klar ist, ist ja der Name. Es ist wieder Gustav, der Glückliche. Den schicken wir jetzt regelmäßig auf die Reise, egal was im letzten Abenteuer mit ihm passiert sein mag. Das war einfach aus einer anderen Epoche seines Lebens.

Lars:
[6:10] Genau, im letzten Abenteuer, nee, das wollen wir gar nicht spoilern, das könnt ihr Leute noch selber hören. Dann müsst ihr euch diese Folgen mal raussuchen, kommen vielleicht ja auch nochmal in die Shownotes.

Dirk:
[6:22] Sehr gute Idee.

Lars:
[6:25] Genau. Die Charaktererstellung. Da gibt es zum Ersten diese drei Werte, Gewandtheit, Stärke und Glück. Und da darf Dirk jetzt mal einen Würfel würfeln.

Dirk:
[6:36] Ich fange mit der Gewandtheit an, ja. Wir würfeln wie sechs. Richtig.

Lars:
[6:42] Also sechseitige Würfel.

Dirk:
[6:44] Wir haben eine Eins gewürfelt, Lars.

Lars:
[6:46] Ja, da würde ich mal sagen, ich würfel auch mal. Und ich habe eine gerade Zahl gewürfelt und habe mir dabei gedacht, wenn ich gerade würfle, dann solltest du diesen Wurf nochmal würfeln.

Dirk:
[6:59] Okay.

Lars:
[6:59] Eine Eins ist wirklich schon ganz schön hart.

Dirk:
[7:02] Jetzt habe ich eine Vier gewürfelt.

Lars:
[7:03] Das finde ich gut. Dann bekommst du eine Zehn in Gewandheit.

Dirk:
[7:08] Gut. Dann jetzt für Ausdauer als nächstes.

Lars:
[7:12] Genau, da würfelst du zwei wie sechs.

Dirk:
[7:14] Da würfel ich drei, sechs, okay. Da habe ich auch eine 4 gewürfelt.

Lars:
[7:19] Eine 4. Da hast du dann 16 in Stärke, was auch deine Lebenskraft ist. Das könnte so ein bisschen damit zusammenhängen, wie dein letztes Abenteuer ausgegangen ist.

Dirk:
[7:34] Das könnte sein, ja, das könnte sein.

Lars:
[7:37] Und dann nochmal dein Glück, glücklicher Gustav, mit einem Würfel.

Dirk:
[7:41] Auch nicht, dass es hoch ist, sonst ist der Name nicht so ganz passend.

Lars:
[7:44] Mit einem Würfel, ne?

Dirk:
[7:45] Mit einem Würfel, okay. Zwei Würfel. Eine Eins, das war nicht so glücklich.

Lars:
[7:51] Nee, warte, dann würfel ich nochmal. Ja, ich hab auch eine Eins. Und das bedeutet, da musst du erstmal mit sieben Glück ins Abenteuer starten. Ich glaube, viel besser war es beim letzten Mal auch nicht. Aber so ist das mit den Namen. Die sind nicht immer komplett richtig. Gut.

Dirk:
[8:14] Dann würde ich sagen, geht's los, oder? Du liest uns die Intro? Oder muss ich doch noch was?

Lars:
[8:18] Genau, es gibt noch ein bisschen Ausrüstung.

Dirk:
[8:22] Die du bekommst.

Lars:
[8:25] Und zwar darfst du eine Flasche mit Zaubertrank mitnehmen. Und du darfst einen der folgenden Zaubertränke wählen. Einmal einen Gewandtheitstrank, der die anfängliche Gewandtheitspunktzahl wiederherstellt. Und das hat einen Grund, denn es kann in diesem Abenteuer durchaus dazu kommen, dass du Gewandtheit verlierst.

Dirk:
[8:49] Das ist schlecht.

Lars:
[8:50] Das war im letzten Mal nicht so extrem. Dann gibt es den Stärketrank, der füllt halt die anfängliche Stärkepunktzahl wieder auf. Das ist also so ein Heiltrank. Und es gibt einen Glückstrank, der die anfängliche Glückspunktzahl wiederherstellt und sie zusätzlich um einen Punkt höht.

Dirk:
[9:08] Ja, ich würde mal die Gewandtheitstrank nehmen.

Lars:
[9:12] Gut. Du kannst also diesen Trank einmal trinken.

Dirk:
[9:19] Ich schreibe mir den hier auf meinem Charakterbogen auf. Ich gucke mal, dass ich dann ein schönes Foto von mache. Dann kommt das hier auf diese Kapitelmarke. Dann könnt ihr euch dann mal anschauen, wie das aussieht. Gut, also Gewandtheitstrank habe ich aufgeschrieben. Was kriege ich denn noch?

Lars:
[9:33] Dann hast du ein Schwert und eine Lederrüstung und auch einen Rucksack mit Proviant.

Dirk:
[9:42] Wie viel Proviant ist denn da drin?

Lars:
[9:45] Ja, lass uns mal eben schauen. Proviant.

Dirk:
[9:49] Zehn Mahlzeiten. Zehn Mal, okay.

Lars:
[9:52] Genau, und mit einer Mahlzeit gewinnst du vier Stärkepunkte zurück.

Dirk:
[9:57] Mhm, sehr gut.

Lars:
[9:59] Außerdem hast du fünf Fackeln und Feuerstein und Zunder.

Dirk:
[10:06] Ausgezeichnet, da kann ich zumindest was sehen.

Lars:
[10:08] Genau. Und eine weitere Regel in diesem Spielbuch, denn die Spielbücher haben unter anderem immer nochmal so Spezialregeln. Und in diesem Buch gibt es Stationen, bei denen du vor einem Kampf davonlaufen könntest. Okay. Wenn du das tust, dann bekommst du allerdings von dem Monster noch eine mit auf den Weg sozusagen. Und dann müsstest du dir zwei Stärkepunkte abziehen.

Dirk:
[10:36] Okay, verständlich. Ich laufe weg, aber beim Weglaufen gibt es ja noch manchmal einen mit.

Lars:
[10:41] Genau. Ja, und da steht auch ganz richtig daneben, das ist der Preis der Feigheit. Genau. Ja, und dann kommen wir zum Intro.

Der Talisman des Todes

Lars:
[11:02] Die Zuhörer könnten jetzt an dieser Stelle noch einmal auf Pause drücken und sich ein warmes Getränk besorgen. Das wird spannend. Vielleicht auch noch einen kleinen Snack. So. Allmählich kommst du wieder zu dir. Ein Singvogel trillert so fröhlich und eifrig vor sich hin, dass du die Augen öffnest. Du liegst auf einem grünen Samtsofa und befindest dich im höchsten Turm eines großen weißen Schlosses, das in den Wolken schwebt. Du erhebst dich langsam und blickst dich um. Der Singvogel, dessen glatte Federn in einem warmen Gold glänzen, sitzt auf den Zinnen und hebt sich klar gegen den tiefblauen, sonnenlosen Himmel ab.

Lars:
[11:52] Du trägst seltsame ausländische Kleidung, eine dunkelgrüne Lederhose und ein gut gefüttertes Lederwamms. Deine Hose ist in deine geschmeidigen und bequemen rotbraunen Stiefel aus Kalbsleber gestopft. Kalbs-Leder gestopft. Entschuldigung.

Lars:
[12:12] An deiner Seite hängt ein schweres Schwert und mit den Sätzen stellst du fest, dass du weißt, wie man es handhabt. Na ja, ich glaube, das weißt du einfach. Und während der Vogel vor sich hintrellert, versuchst du dich an die Erde zu erinnern, aber es ist vergeblich. Alles ist verschwommen und unklar. Man hat dich aus deiner Welt entführt, dich im Fechten unterrichtet und trainiert, aber nicht einmal daran kannst du dich richtig erinnern und schon gar nicht, warum das geschehen ist. Aber der Griff des Schwertes liegt gut in deiner Hand. Du ziehst es, machst einen Ausfall und parierst. Es ist erstaunlich, das Schwert saust schneller durch die Luft, als das Auge folgen kann. Den Vogel scheint diese Demonstration deiner Fechtkunst allerdings nicht zu beunruhigen. Er hebt nur den Kopf und spricht dich zu deiner Überraschung mit einer fröhlichen, melodischen Stimme an. Willkommen, Kämpfer des Schicksals! Erschreck nicht, du bist jetzt außer Gefahr! Wo bin ich, fragst du. Irgendwie fühlst du dich wie in einem Traum.

Lars:
[13:23] Weit, weit von zu Hause, fürchte ich. Du bist auf Orb, genauer gesagt im Garten der Götter. Was ist Orb, willst du wissen. Weil Orb sich stark von der Erde unterscheidet, wird es dir höchst sonderbar, aber voller Wunde erscheinen. Es gibt hier nicht nur sprechende Tiere wie mich, sondern auch unheimliche und grausame Monster. Riesen, Drachen und Dämonen, die du natürlich schon kennst. In den Städten leben sehr mächtige Hexenmeister und Magier. Aber fürchte dich nicht. Wir haben dich zu unserem Kämpfer auserwählt, weil kein anderer Erdenbewohner bessere Aussichten auf Erfolg hat als du. Aber ich darf meine Aufgabe nicht vergessen. Komm, meine Gebieter wollen unten mit dir sprechen. Folge mir. Mit diesen Worten flattert der goldene Vogel eine Wendeltreppe hinunter. Voller Verwunderung schüttelst du den Kopf, folgst ihm aber die Steinstufen hinunter in einen großen runden Raum.

Lars:
[14:27] Zwei Wesen wenden sich dir zu.

Lars:
[14:30] Willkommen, begrüßt dich das eine, eine blasse weibliche Person in fließenden, vielfarbigen und schimmernden Gewändern, die ständig ihre Farbe verändern. Ihr Kopf ist gänzlich galatt und kahl. Noch bevor du überhaupt begreifst, was los ist, schlägt dich etwas völlig in ihren Bann. In ihrem Gesicht erblickst du wie in einem Spiegel dich selbst. In einem großen Tempel bist du in einen Kampf auf Leben und Tod verwickelt. Dann verändert sich das Bild und du siehst, wie du gerade eine von Mauern umgebene Stadt verlässt. Du hast es durch ein einsames Moor und findest dich in einem tiefen Dschungel wieder, umringt von blau-häutigen Teufeln. Deine Nackenhaare sträuben sich, als du erkennst, dass sie dir Bruchstücke deines Schicksals offenbart. Erst als die Bilder verflogen sind, bemerkst du, dass ihr kahles, blasses Gesicht ohne Augen ist.

Lars:
[15:31] Die andere Person verändert sich ununterbrochen. In diesem Moment, noch ein alter, weißhaariger Mann, reich an Erfahrung, ist er im Nächsten schon ein kleines Kind, doch trotz seiner Jugend weise. Die Verwandlung von frühester Jugend bis zum höchsten Alter dauert zwar nur ein paar Augenblicke, doch die Gesichtszüge gehen so fließend ineinander über, dass man die Veränderung kaum bemerkt. Die Stimme des Mannes ist weich und alterslos.

Lars:
[16:02] Wir haben dich zu uns gerufen, weil die Natur auf Orb aus dem Gleichgewicht zu geraten droht. Deine Aufgabe besteht darin, das zu verhindern.

Lars:
[16:14] Uns hier im Garten der Götter steht es nicht zu. Wir können nicht gegen den Kämpfen, der Verderben über Ort bringen will und bedienen uns daher der Menschen. Aber ich kann nicht sagen, ob du Erfolg haben wirst.

Lars:
[16:31] Der Boden des Raumes ist die realistischste und detaillierteste Karte, die man sich vorstellen kann. Sogar kleine Figuren, die auf den Feldern arbeiten und auf den Straßen der ganzen Welt unterwegs sind, kann man sehen. Eine Welt voller Burgen mit Türmchen und Erkern, Rittern mit ihren Pferden, ihre Waffenknechte mit den Bannern, die im Winde flattern. Seltsame mit Bollwerken, Türmen und hohen Mauern befestigte Städte, in denen die Verstecke der Meuchelmörder und Diebe im sonstigen Reichtum untergehen. Die augenlose Göttin tritt auf dich zu Ihr Gewand hat nun die tiefblaue Farbe des Meeres Und streichelt deine Wange Wir schicken dich auf Orb hinunter Wenn du dem Tod in die Hände fällst, können wir dir nicht helfen Enttäusche uns nicht Worin enttäuschen willst du fragen Doch zu deinem Entsetzen wirst du unerbittlich von jenem schwarzen Spalt in der Karte angezogen, Dass sich jemand in dein Schicksal einmischt, ärgert dich und du schwörst dir, alles daran zu setzen, zurück zur Erde und nach Hause zu finden. Als ob dir immer näher kommt, ist dieses Schauspiel so überwältigend, dass du das Bewusstsein verlierst.

Lars:
[17:50] Ja, hier könnten wir jetzt eine kleine Musikeinblendung gebrauchen, irgendwas Abenteuerliches. Aber nun geht es an die erste Entscheidung. Denn als dein Bewusstsein zurückkehrt, schaust du dich um. Anscheinend bist du in einem riesigen, kühlen Gewölbe tief unter der Oberfläche, was das Schicksal wohl mit dir vorhat. Du bist völlig allein, hast nicht einen Freund auf dieser Welt und auch nicht die leiseste Ahnung, welche Gefahren dir hier so weit weg von zu Hause drohen. Das Gewölbe hat keine Fenster, sondern wird von Fackeln erhellt, die an so hohen Säulen befestigt sind, dass man deren Ende nicht sehen kann. Die Wände sind feucht, die Luft ist muffig und drückend. An der Rückseite führen zwei Bogengänge aus dem Gewölbe heraus. Bevor du dich weiter umsehen kannst, flackern die Fackeln kurz auf. Aus irgendeinem Grund, der in kaum durchdringbarer Dunkelheit verborgen liegt, ist ein Luftzug entstanden, der dich bis aufs Mark durchdringt. In der Ferne leuchtet kurz ein Licht auf Ein schauerliches Heulen heilt durch das riesige Gewölbe Kein Lebewesen kann solch schreckliche Töne ausstoßen, denkst du Doch dann erinnerst du dich, dass du gar nichts von den fürchterlichen Lebewesen weißt, die auf Orphausen Kurz darauf hörst du Schritte.

Lars:
[19:16] Irgendjemand oder irgendetwas kommt auf dich zu.

Lars:
[19:21] Wirst du durch den nächsten Bogengang davonrennen oder hältst du die Stellung und ziehst dein Schwert?

Dirk:
[19:28] Also es ist ja alles sehr aufregend jetzt für mich, aber weglaufen, da war ich noch nie gut drin. Und wir haben ja eben schon gehört, der Preis der Feigheit muss da bezahlt werden. Das wollen wir noch nicht so früh machen. Ich will mein Schwert ziehen und mein Gustav stehen.

Lars:
[19:45] Okay, die Schritte kommen näher. Plötzlich erschüttert ein Geräusch wie ein Donnerschlag das Gewölbe. Du siehst dich um und erkennst, dass beide Bodengänge durch riesige Felsblöcke versperrt wurden. Du sitzt in der Falle. Ja, das fängt schon mal gut an.

Dirk:
[20:05] Dann komme ich mit meinem Schwert nicht weiter durch diese Felsbrocken, würde ich glauben.

Lars:
[20:09] Ja, jetzt kommt erstmal jemand auf dich zu. Nämlich eine Frau, die ein Kettenhemd trägt und mit einer gespannten Armbrust bewaffnet ist, taucht im Schein der Fackel vor dir auf. Sobald sie dich erblickt, richtet sie die Armbrust auf dich. Hinter ihr erscheinen nun drei Männer, die ziemlich außer Atem sind, da sie ihr hinterhergerannt wurden. Der erste, ein hochgewachsener, stattlicher Mann, trägt eine blitzende silberne Rüstung und hält ein zweihändiges Schwert in der Hand, das von einer schwachen, weißen Aura umgeben ist. Der zweite ist in ein fließendes Gewand aus goldenem Tuch gekleidet und trägt eine lächelnde goldene Maske vor dem Gesicht. Anstelle von Waffen hat er einen Elfenbeinstab. Der dritte ist ein untersetzter Mann, der über seinem Kettenhemd einen weißen Harnischmantel trägt. Anscheinend so etwas wie ein Priester. Seine Brust schmückt ein rotes Kreuz, an seiner Seite hängt ein Streitkolben herab.

Lars:
[21:12] Als sie dich sehen, bleiben auch sie stehen. Wieder hörst du das Wehklagen, diesmal noch lauter als zuvor. Gleich haben sie uns, schreit der Mann mit dem glänzenden Schwert. Die Walküre ruft zu dir hinüber. Wer bist du und was tust du hier im Abgrund dieser Brutalität und dieser Brutstätte alles Bösen? Möchtest du sagen, dass du aus einer anderen Welt gekommen bist? Antworten, dass du gegen das Böse kämpfst? Versuchen Zeit zu gewinnen oder die Walküre angreifen.

Dirk:
[21:46] Ich werde sagen, dass ich gekommen bin, um gegen das Böse zu kämpfen. Das entspricht ja zumindest der Wahrheit, soweit ich weiß.

Lars:
[21:53] Ja, gekommen, um hoffentlich noch nicht zu bleiben. Allein, fragt die Walküre ungläubig. Der Mann in Gold wendet sich zu dem Priester und fragt, spricht er die Wahrheit? »Da du weißt, dass du gelogen hast, ist dir ziemlich unbehaglich zumute, als der Priester seinen Zauber spricht.«, Nein, es ist eine Lüge, entlarvte dich. Anklagend blickt dich die Walküre an. Warum lügst du uns an? Ich frage dich noch einmal, wer bist du und was tust du hier? Wirst du ihnen jetzt die Wahrheit erzählen, nämlich, dass du aus einer anderen Welt kommst, anscheinend? Oder sie fragen, was sie das angeht?

Dirk:
[22:36] Na dann bin ich jetzt erstmal irritiert, warum ich denn gelogen haben soll, angeblich. Zumindest haben sie die Götter mir eben gesagt, ich soll gegen etwas Böses kämpfen.

Lars:
[22:44] Ja, das war halt nicht die ganze Wahrheit.

Dirk:
[22:47] Ja, das ist ja okay. Ich bin auf jeden Fall irritiert und würde jetzt antworten, ich komme auf eine andere Welt hierher zurück.

Lars:
[22:54] Erstaunt zieht sie die Augenbrauen hoch und alle vier blicken dich zweifelnd an. Der Priester zögert. Dann sagt er, er spricht die Wahrheit und aus ehrlichem Herzen. Die Walküre senkt ihre Armbrust und stellt sich vor den Eingang, um ihn zu bewachen. Was sollen wir tun? Die Ausgänge sind versperrt und ich habe nur noch die Kraft, einen von uns hinaus zu teleportieren. Tapfer stellt der Mann mit dem leuchtenden Schwert ein Paladin fest. Dann werden wir zusammen sterben. Zauberer, aber sie werden es teuer bezahlen.

Lars:
[23:30] Aber was ist mit dem Talisman, wirft der Priester ein. Möglicherweise haben uns die Götter diesen Krieger geschickt, damit er die Aufgabe übernimmt. Da du die gute Gesinnung dieser Leute erkennst, wartest du ab, um zu erfahren, wie du ihnen helfen kannst. Der Priester tritt einen Schritt vor und berichtet dir Folgendes. Vor langer Zeit erschufen die Diener des Gottes Tod in der Stadt der Runen des Verderbens einen Talisman, der es ihnen ermöglicht, ihren Gott zur Oberfläche dieser Welt zu rufen, wenn die Zeit reif ist. Die Zeit ist nun gekommen, doch wenn der Tod gerufen wird, geht alles Leben zugrunde. Nur die Diener des Todes werden dann in einem schrecklichen Schattenleben weiter existieren. Seine Gegenwart wird sich wie ein grauer Schatten über ganz Ort breiten. Alles wird zu Staub werden, die Natur für alle Zeiten aus dem Gleichgewicht geraten.

Lars:
[24:28] Die Weisen von Serakub, eine Gruppe heiliger Menschen, setzten alles daran, dies zu verhindern. Wir vier allein sind die Überlebenden einer Gruppe Kreuzfahrer, die den Talisman stehlen sollte. Der Sensenmann, der höchste Diener des Todes, hatte den Talisman hier im Abgrund versteckt, weil er glaubte, dass er hier sicher sei. Doch wir haben uns in die Höhle des Löwen gewagt und ihn gefunden. Mit diesen Worten zieht er eine Halskette unter seinem Hemd hervor. Daran hängt eine aus Feuerkiesel gefertigte Scheibe, in die ein rubinroter Totenkopf geritzt ist. Der Talisman des Todes.

Lars:
[25:11] Feierlich überreicht er ihn dir. Hier, ich flehe dich im Namen von ganz Orb an. Nimm den Talisman und bringe die Aufgabe zu einem guten Ende. Man kann ihn zwar nicht zerstören, aber wenn es dir gelingt, ihn mit dir in deine Welt zu nehmen, ist er außer Reichweite des Sensenmannes. Von dem Mut und der Selbstlosigkeit dieser Leute beeindruckt, erklärst du dich bereit, diese Aufgabe zu übernehmen. Du nimmst den Talisman, der erstaunlich kalt und schwer ist, und hängst ihn dir um den Hals. Der Zauberer geht auf dich zu und teilt dir mit, Ich werde jetzt einen Zauber sprechen, der dich zur Oberfläche bringt. Von dort musst du nach Westen zur Stadt des Lernens, Graugilden im Moor. Denn dort kannst du vielleicht herausfinden, wie du in deine Welt zurückkehren kannst. Enttäusche uns nicht. Sehr viele Leute haben Angst, von dir enttäuscht zu werden.

Dirk:
[26:08] Auf jeden Fall, der Druck ist hoch.

Lars:
[26:10] Mit diesen Worten reichte dir ein Beutel, Achtung, aufschreiben, mit zehn Goldstücken. Gerade als der Zauberer seinen Zauber vorbereitet, stürmt eine Horde von Ungeheuern in die Höhle.

Dirk:
[26:26] Oha.

Lars:
[26:30] Dunkelelfen und Höhlentrolle stürmen heran und greifen die Walküre an. Als der Paladin und der Priester ihr zu Hilfe eilen, siehst du außerdem einen riesigen schattenhaften Umriss hinter den Elfen und Trollen aufragen. Doch weil die Dunkelelfen mit Zauberei arbeiten, gelingt es der Walküre und dem Paladin, der mit seinem leuchtenden Schwert auf die Horde losgeht, nicht sie zurückzuschlagen. Unter einer Angriffswelle fällt die Walküre. Gerade als der Zauberer seinen Zauber vollendet, heult der riesenhafte Gegner triumphierend auf.

Lars:
[27:10] Plötzlich stehst du im grellen Sonnenschein am Rand einer gewaltigen Schlucht, aus der in dichten Schwaden giftiger Dampf aufsteigt. Dies muss der Abgrund sein, von dem die vier Kreuzfahrer sprachen. Der felsige Boden ist geschwärzt und voller Risse, Spalten und Gruben. Im Westen siehst du Hügel, die mit vereinzelten Bäumen oder ganzen Wäldern bestanden sind. Ein paar hundert Meter zu deiner Rechten beginnt ein solcher Wald und er streckt sich bis zu den Hügeln. Du bist sicher, dass du in diese Richtung gehen musst, um nach Graugilden zu kommen. Doch welchen Weg willst du nehmen? Gehst du durch den Wald oder willst du lieber den kürzeren, dabei aber auch überschaubareren und somit gefährlicheren Weg? Also Wald oder Ebene?

Dirk:
[28:05] Ich würde mich durch den Wald schlagen. Ein bisschen Deckung vielleicht.

Lars:
[28:13] Ja. Du trittst in das grüne, schwermütige Dunkel des Waldes, triffst aber schon bald auf eine Lichtung, vor der du überrascht stehen bleibst. Auf der Lichtung nährt eine riesige weiße Wölfin, die fast so groß ist wie ein Pony, ihre zwei Jungen. Stößt sie aber beiseite, als sie dich sieht. Knurrend und angriffslustig setzt sie zum Sprung an. Willst du zurückweichen und sie in Ruhe lassen? Der Wölfin ein bisschen von deinem Dörrfleisch zuwerfen? oder sie angreifen. Das ist, glaube ich, also ich würde das auch machen.

Dirk:
[28:57] Ja, ich will hier nichts.

Lars:
[29:00] Streiche einer deiner Proviantrationen von deinem Abenteuerprotokoll. Während du dich ihr auf Knien näherst und mit beruhigenden Worten zu ihr sprichst, wirfst du der Wölfin einige Stücke Dörrfleisch zu. Als sie sich darüber hermacht, tritt ein Mann in grünem Gewand auf die Lichtung. In einer Hand hält er einen Eichenstab, in der anderen eine Silbersichel. Auf dem Kopf trägt er eine Krone aus Mistelzweigen. Lächelnd spricht er dich an. Ich heiße Wodemann und bin ein Druide, der Wächter dieses heiligen Heinz. Mein Freund Schneemähne dank dir für das Essen. Solch edle Freigebigkeit verdient eine Belohnung. Der Segen der Druiden sei mit dir. Das Schicksal möge dir lächeln. Der Segen des Druiden bringt dir einen Glückspunkt ein.

Dirk:
[29:57] Ja, ausgezeichnet.

Lars:
[29:58] Du siehst müde aus. Ja, ausgezeichnet. Das kannst du gut brauchen. Du siehst müde aus, fährt er fort. Hier, nimm. Er zieht einen goldenen Apfel aus seinem Gewand und reicht ihn dir. Vermerke den Apfel auf deinem Abenteuerprotokoll, denn er ist so erfrischend, dass du vier Stärkepunkte gewinnst, wenn du ihn isst. Also im Grunde hast du nichts verloren und etwas gewonnen. Sehr schön.

Dirk:
[30:24] Das war gut.

Lars:
[30:29] Einige Zeit schlägst du dich durchs Unterholz, über den Hügel und durch das dicht bewaldete Tal, das dahinter liegt. Dann folgst du einem Pfad nach Westen, auf dem du wesentlich schneller vorankommst. Als du um eine Ecke biegst, triffst du auf eine Echse mit braunen Schuppen und acht Beinen, die sich sonnt. Aus dem kräftigen Rachen stehen spitze Zähne hervor. Wenn du willst, kannst du dein Glück versuchen, um zu sehen, ob du an der Echse vorbeischleichen kannst, ohne sie zu wecken.

Dirk:
[31:03] Jetzt gibt es auf jeden Fall das Glück.

Lars:
[31:07] Ja, wenn du das nicht machen möchtest, kannst du allerdings auch noch den Pfad verlassen und dir einen Weg durchs Unterholz schlagen.

Dirk:
[31:16] Nein, nein, wir heißen Gustav der Glückliche und dann probieren wir auch unser Glück jetzt mal.

Lars:
[31:20] Gut, dann musst du mit zwei Würfeln unter deinen Glückswert oder gleich, gleich oder unter.

Dirk:
[31:31] Lars.

Lars:
[31:33] Ja, da hast du wohl kein Glück gehabt. Du ziehst dir einen Glückspunkt ab, weil du eine Probe gemacht hast. 135 ist die nächste Zahl.

Dirk:
[31:47] Hoffen wir mal, dass ich nicht gegessen werde.

Lars:
[31:50] Ich vermute, die Echse wird zumindest den Versuch wagen. Okay, als du dich vorbeischleichen willst, trittst du aus Versehen auf einen dürren Ast, der unter Laub verborgen lag. Als das Knacken ertönt, dreht sich der Basilisk zu dir um. Dein Körper wird schwer, doch du kannst dich ins Unterholz werfen, bevor du durch den Blick dieses Monsters in Stein verwandelt wirst. Doch deine Haut ist schon grau geworden und auch deine Muskelfasern sind schon teilweise versteinert. Daher verlierst du einen Gewandheitspunkt. Heilig bahnst du dir einen Weg durchs Unterholz und lässt das jetzt träge, doch tödliche Monster hinter dir zurück.

Dirk:
[32:40] Ja, okay.

Lars:
[32:41] Nach einiger Zeit kehrst du auf den Pfad zurück.

Dirk:
[32:46] Na gut. Mit dem Leben davon gekommen. Habe ich doch ein bisschen Glück gehabt am Ende.

Lars:
[32:51] Ja. Der Pfad windet sich zwischen den Ausläufern zweier Hügel hindurch in ein feuchtes, mosiges Tal. An seiner tiefsten Stelle befindet sich ein großer, algenbedeckter Tümpel, an dessen Ufer eine ausladende Rosskastanie wächst. Ein schwacher Schrei lenkt deine Aufmerksamkeit auf eine alte Frau in der Mitte des Tümpels, die bis zum Hals eingesunken ist. In ihrem geflochtenen Haar hängt der grüne Schaum des Wassers. Ich ertrinke! Hilfe! Ich erinnere Schlingpflanzen fest! Kreischt sie mitleiderregend. Meintest du ihr helfen oder gehst du einfach weiter?

Dirk:
[33:37] Na, ich würde ihr mal helfen wollen.

Lars:
[33:41] Na, du...

Dirk:
[33:42] Wittere, vielleicht ein Fall, aber ich würde mich vorsichtig nähern und versuchen zu helfen.

Lars:
[33:49] Vorsichtig wartest du in den schaumbedeckten Tümpel und streckst der alten Frau die Hand hin. Plötzlich wird das Wasser aufgewirbelt und schleimige Tentakel winden sich um deine Schenkel. Die alte Frau hebt den Kopf und du erkennst einen großen hornigen Schnabel, der dort sitzt, wo man eigentlich die Brust vermutet. Darunter kommt ein aufgedunsener Körper mit sechs Tentakeln zum Vorschein. Dieses Wesen ist eine Grendel und du musst gegen sie kämpfen. Ja, da war dein Instinkt eigentlich richtig. Du hättest ihm nur vielleicht folgen sollen.

Dirk:
[34:27] Ja, aber das Bedürfnis, den Leuten zu helfen, war dann doch stärker. Die Welt, den ich noch nicht so gut kenne hier.

Lars:
[34:35] Ja, gut.

Dirk:
[34:36] Gut, was haben wir denn da?

Lars:
[34:38] Ja, sie greift wir würfeln gleichzeitig Mit.

Dirk:
[34:43] Zwei Würfeln, ne?

Lars:
[34:44] Genau.

Dirk:
[34:47] Ich habe eine 8 gewürfelt.

Lars:
[34:49] Dann zählst du deinen Gewandheitswert dazu.

Dirk:
[34:52] Den Gewandheitswert, ja, dann bin ich bei einer 17.

Lars:
[34:56] Gut. Also du hast ja schon so ein bisschen damit gerechnet, dass das vielleicht eine Falle ist. Deswegen kannst du ihr auch schon ordentlich eine latzen, als sie dich angreift. So, dann geht es weiter.

Dirk:
[35:10] Jetzt habe ich insgesamt eine 16.

Lars:
[35:13] Ja, sie ist sehr erbost darüber gewesen. und diesmal kommt sie dir zuvor und ein Tentakel schlingt sich um deinen Hals.

Dirk:
[35:24] Eieiei.

Lars:
[35:25] Du verlierst dann zwei Stärkepunkte.

Dirk:
[35:29] Gut. Schauen, ob ich mich aus dem Tentakel befreien kann. Eine 19 insgesamt.

Lars:
[35:37] Ja, das kannst du. Du schlägst den Tentakel einfach ab. Und die Grendel kreischt vor Schmerz.

Dirk:
[35:49] Eine 16.

Lars:
[35:51] Ja, du hast ja auch schon wirklich ordentlich damit verwundet und ihre Verteidigung leidet darunter. Du hast ja wieder einen ordentlichen Schlag versetzen können.

Dirk:
[36:03] Aber der nächste Schlag, da fehlt mir vielleicht die Kraft durch die halb begonnene Versteinerung, ist nur noch eine 14.

Lars:
[36:09] Ja, das stimmt. und sie erwischt dich dadurch auch und macht dir noch mal zwei Schaden. Aber sie ist geschwächt.

Dirk:
[36:21] Eine 15.

Lars:
[36:23] Aber sie ist auch verzweifelt jetzt und das verleiht ihr noch mal einen ordentlichen Aufschwung. Und sie fegt dein Schwert beiseite und beißt dich in den Arm.

Dirk:
[36:33] Au, au, das tut weh. Aber geschlagen will ich mich noch nicht geben hier.

Lars:
[36:38] Nee.

Dirk:
[36:40] Und eine 18 Ja.

Lars:
[36:43] Jetzt ist dein Verzweiflungsangriff durchaus kräftig genug, um sie zu treffen und du schlitzt ihr die Brust auf Sie ist auch dem Tode nah, das kann man schon merken Okay.

Dirk:
[36:56] Dann mobilisiere ich hier nochmal alle Kräfte und es ist tatsächlich eine 20 Ja.

Lars:
[37:04] Du stichst ihr nochmal das Schwert ganz tief in den Schnabel und sie versinkt in den Fluten.

Dirk:
[37:13] Okay, schwer atmen würde ich mich jetzt dem Apfel widmen.

Lars:
[37:18] Ja, kleiner Blick, mal eben schauen, ob du überhaupt Zeit hast für eine Pause.

Dirk:
[37:24] Ja, das kann natürlich sein. Wer weiß.

Lars:
[37:26] Und ja, du stapfst wieder an den Rand des Tümpels und kannst dir erstmal was zu essen genehmigen.

Dirk:
[37:35] Ja, da würde ich einmal durchatmen, verschnaufen, meine Wunden aufs Gröbste reinigen und den goldenen Apfel verzehren.

Lars:
[37:44] Gut. Ja, schließlich weichen die Hügel zurück und machen einem trostlosen grauen Moor Platz, das sich nach Westen ausdehnt. Nach ungefähr einer halben Stunde erblickst du vor dir eine Staubwolke und kurz darauf siehst du eine Gruppe von ungefähr 20 Reitern. Sobald sie dich erblicken, reißen die Reiter ihre Streitrösser herum und galoppieren auf dich zu. Das Donnern der Hufe wird vom leichten Wind zu dir herübergetragen und als sie näher kommen, erkennst du, dass es sich um Kriegerinnen in Kettenhemden und mit Eisenstücken besetzten Lederrüstungen handelt. Mit finsteren und unfreundlichen Gesichtern traben sie um dich herum und kreisen dich ein. Ihre Anführerin treibt ihr Pferd auf dich zu und fragt kurz angebunden herrisch, was du hier so alleine am Rand des Moores suchst. Wirst du ihnen von deiner Aufgabe erzählen? Sagen, dass du aus einer anderen Welt kommst? Ihnen erzählen, du alleine hättest einen hinterhältigen Angriff auf deine Karawane überlebt? So tun, als seist du taubstumm, oder fordern, dass sie dich nach graugildendem Moor bringen gefälligst.

Dirk:
[39:05] Okay. Ich würde mal nicht direkt meine Aufgabe kundtun, obwohl ich das Gefühl habe, dass es sich um dieselben Kriegerinnen handelt, wie ich sie eben getroffen habe, mit der armen Brust. Der hat auf jeden Fall auch so eine Kettenhände. Aber ich würde immer sagen, ich komme aus einer anderen Welt. Ich möchte aber nicht zu herrisch hier wirken und irgendwelche Forderungen aufstellen.

Lars:
[39:27] Daneben gehen, ja.

Dirk:
[39:29] Ja, ich sage ihr, ich komme aus einer anderen Welt.

Lars:
[39:32] Okay. Die Anführerin runzelt die Stirn, als du deine Geschichte erzählst. Ihre Begleiterinnen fangen an zu murren, doch mit einer Handbewegung bringt die Anführerin sie zum Schweigen. Wir müssen dich nach Graugilden zu Hafkana bringen. Sie wird mit dir reden wollen. Steig hinter Elvira auf, aber gib mir erst dein Schwert. Mit diesen Worten deutet sie auf eine der jüngeren Frauen. Willst du ihr dein Schwert geben und hinter Elvira aufsteigen? Oder weigerst du dich mit der Begründung, dass du lieber alleine gehst?

Dirk:
[40:12] Nein, ich würde mein Schwert abgeben. Wenn die mich da schon hinbringen, wo ich hin muss, ist doch praktisch.

Lars:
[40:21] Joa, möglicherweise.

Dirk:
[40:28] Ich riskiere einfach mal mein Glück. Mal gucken, was passiert.

Lars:
[40:32] Hat sich bisher ja auch bewährt. Vira hilft dir hinter sich aufs Pferd, ist aber anscheinend nicht sonderlich begeistert, ihr Reit hier mit dir teilen zu müssen. Schweigend reitet ihr durch die Wildnis. Bis du ein neues Schwert bekommst, verlierst du zwei Gewandheitspunkte.

Dirk:
[40:54] Oha. Das ist teuer.

Lars:
[41:02] Ja, ihr reitet bis spät in den Nachmittag hinein und gelangt von der Wildnis in ein graues, verlassenes Moor. Schließlich tauchen vor euch die Mauern einer großen Stadt auf. Nachdem die Kriegerinnen vor dem riesigen Tor in der befestigten Stadtmauer mit Salud empfangen wurden, teilt die Anführerin die Hälfte der Patrouille als Wache ein und dann sagt sie zu dir, Gewandt, Wir bringen dich zur Harkana. Sie wird dir einige Fragen stellen wollen. Willst du die erste Gelegenheit ergreifen, dir den Weg freizukämpfen? Oder fügst du dich und wartest lieber ab, was geschieht?

Dirk:
[41:42] Naja, ohne Schwert mir den Weg freizukämpfen, das halte ich dann doch für extrem gewagt. Da ich hier in der Unterzahl bin und mich ja gar nicht so richtig auskenne, würde ich es darauf anlegen und rausfinden, was die Anführerin denn da möglicherweise für Informationen für mich hat.

Lars:
[41:59] Okay. Ja, ich glaube auch, kämpfen ist jetzt nicht mehr so angesagt. Die Torstraße entlang reitet ihr nach Graugilden, Stadt des Lernens. Viele der Gebäude sind ziemlich groß und aus leichtem grauen Stein erbaut. Du siehst viele unterschiedliche Menschen auf den Straßen. Es gibt Professoren und Gelehrte in blauen Togen von der Gilde des Lernens. Andere Gruppen von jungen Männern und Frauen haben Bücher und Schriftrollen bei sich. Da du einsiehst, dass du es unbewaffnet nicht mit den Kriegerinnen aufnehmen kannst, reitest du, ohne dich zu wehren, weiter.

Dirk:
[42:44] Ja, das klingt vernünftig.

Lars:
[42:48] Ihr folgt der Torstraße, kommt an mehreren Lebensmittel- und Töpfereigeschäften vorbei und biegt dann in die belebte Ladenstraße ein. Kurz darauf wenden sich die Kriegerinnen nach rechts in die Wachstraße, in der ihr bald an ein flaches, graues Gebäude gelangt, vor dem ihr anhaltet. Das Wachhaus. Die Patrouille steigt ab und führt dich hinein.

Lars:
[43:19] Nach kurzer Wartezeit wirst du in einen großen Raum geführt, in dem eine auffallende Frau mit pechschwarzem Haar sitzt. Sie trägt einen langen Umhang, aus dem der funkelnde Griff ihres Langschwertes herausschaut. Ihre Haltung ist sehr hoheitsvoll, als sie aufsteht und dich begrüßt. Ich bin Hakana, hohe Priesterin im Tempel von Fel-Kirinla und Marschall der Wache. Du sollst einige ziemliche ungewöhnliche Dinge erzählt haben. Auf einen Wink von ihr beginnen dich die Wachen zu durchsuchen. Dein Widerstand hilft dir nicht. Sie finden den Talisman und übergeben ihn Harkana. Augenblicklich erkennt sie ihn und lacht entzückt und voller Freude auf. Sich abwendend sagt sie, ich gehe in den Tempel. Werft diesen Narren inzwischen auf die Straße. Sie setzen dich unsanft vor die Tür, die hinter dir mit einem lauten Knall zugeschlagen wird. Du hast den Talismann verloren.

Dirk:
[44:26] Das ist sehr übel.

Lars:
[44:28] Was willst du nun tun? Gehst du zurück in die Ladenstraße? Wiegst du in die Schmiedestraße ein? Oder gehst du die Straße der sieben Todsünden entlang?

Dirk:
[44:42] Ich habe ja Geld. Ich würde mal die Schmiedestraße lang gehen, in der Hoffnung, eine Waffe zu erwerben.

Lars:
[44:49] Ja, das könnte helfen. Als du die Schmiedestraße entlang gehst, fällt dir gleich neben einem Kesselflicker ein Geschäft auf, das wie eine Waffenschmiede aussieht. Willst du eintreten oder vorübergehen?

Dirk:
[45:07] Ich möchte eintreten.

Lars:
[45:08] Ja, drinnen bearbeitet ein schweißüberströmter, muskulöser Mann namens Alex auf dem Amboss den Griff eines Schwertes. Fertige Schwerter sind in einem Gestell an der Wand aufgereiht. Such dir eins aus, sie kosten sieben Goldstücke, sagt er ohne aufzublicken. Wenn du willst, kannst du ein Schwert kaufen. Andernfalls bedankst du dich und verlässt die Schmiede.

Dirk:
[45:40] Ich möchte ein Schwert kaufen, bitte.

Lars:
[45:44] Ich möchte dieses Schwert kaufen.

Dirk:
[45:47] Ja, was letzte Preis, was letzte Preis.

Lars:
[45:51] Mit Bedacht wählst du dir ein Schwert aus, das ausgewogene Proportionen hat. Es ist ein gut gearbeitetes Langschwert, ganz ähnlich denen, die die Kriegerinnen benutzen. Wenn dir dein Schwert abgenommen worden ist, dann darfst du dir jetzt wieder zwei Gewandteilspunkte hinzuzählen, nachdem du die Waffe bezahlt hast.

Dirk:
[46:17] Ja, das mache ich. Genug Gold dafür habe ich nämlich.

Lars:
[46:22] Jawohl.

Dirk:
[46:24] Prima, bin ich wieder bewaffnet. Auf zurück, um den Tadesmann zu holen.

Lars:
[46:30] Du folgst weiter der Schmiedestraße, in der du nicht einen Laden findest, Abgesehen von einer gebückten Gestalt in einer Kutte, die wie ein Bettler aussieht, ist niemand zu sehen Langsam kommt die Gestalt auf dich zu und richtet sich dann plötzlich zu voller Größe auf Aber die Kapuze der Kutte ist leer. Kein Kopf, kein Gesicht. Nur zwei Punkte, die wie Kohlen in der Dunkelheit glühen. Zuerst erschrickst du nur, aber dann erfüllt dich panische Angst, als dich diese Erscheinung mit schneidender Stimme anzischt. Hast du geglaubt, du könntest dem Tod entkommen? Gib mir den Talisman! Dabei streckt sie ihre Bahnschute Klaue aus. Sagst du, dass du den Talisman nicht mehr hast? Oder greifst du die Gestalt ohne zu zögern an?

Dirk:
[47:26] Ich sagte, ich habe den Talisman nicht mehr. Vielleicht ergibt sich daraus ja eine gute Situation.

Lars:
[47:36] Ja. Lüge, zerstelle ich an. Und bevor du reagieren kannst, schlägt er nach dir. Von der Wunde breitet sich eine eisige Gefühllosigkeit aus. Die ist, als verlörest du dein Herzblut. Dies drückt sich in einem Verlust von einem Gewandheitspunkt und zwei Stärkepunkten aus, Um einen Kampf gegen den Diener des Todes kommst du nicht herum und jedes Mal, wenn er dich trifft, verlierst du zusätzlich zu den normalen Stärkepunkten auch noch einen Gewandheitspunkt Das ist ja unangenehm Wenn du diesen Kampf überlebst geht es weiter Ja, aber erst mal...

Dirk:
[48:21] Erst mal wird die Klinge gekreuzt. Okay, ich starte mit einer 20.

Lars:
[48:28] Okay, das ist auf jeden Fall gut. Damit erwischst du ihn schon mal. Dann gibst du ihm eine Revanche. Aber er greift natürlich wieder an.

Dirk:
[48:39] Ja, jetzt habe ich nur eine 15 nach der ersten guten Attacke.

Lars:
[48:44] Das reicht aber tatsächlich immer noch. Also du duckst dich unter seinem Krallenhieb hinweg und erwischt dich.

Dirk:
[48:52] Aber jetzt ist es nur eine Elf.

Lars:
[48:55] Ja, diesmal erwischt dich dann allerdings.

Dirk:
[49:01] Das ist schlecht.

Lars:
[49:03] Ja, das ist schlecht.

Dirk:
[49:06] Nochmal eine Elf.

Lars:
[49:09] Dann blockiert er deinen Schlag, aber erwischt dich nicht.

Dirk:
[49:14] Okay, wenigstens etwas. So, aber jetzt kann ich nochmal Kräfte mobilisieren und eine 18.

Lars:
[49:22] Ja, das war gut mobilisiert. Er steckt auch relativ kräftig zu, aber hier bist du wieder schneller und erwischt ihn.

Dirk:
[49:32] Und jetzt haben wir nochmal eine 16.

Lars:
[49:34] Ja, und dann hast du ihn zum Glück erledigt. Die Kutte fällt einfach zu Boden. So als würde man einen Jedi töten.

Dirk:
[49:48] Aber es war kein Jedi, ich hoffe doch.

Lars:
[49:52] Dein letzter Schlag gleitet ohne Widerstand durch die Gestalt hindurch und der graue Mantel fällt zu einem Haufen zusammen. Abgesehen von einem plötzlichen Wehklagen des Windes ist alles ruhig. Du ruhst dich aus und erholst dich allmählich. Wenn du Gewandheitspunkte in diesem Kampf verloren hast, sind alle bis auf einen wiederhergestellt. Vorsichtig gehst du nun weiter, bis du die Silberstraße erreichst. Ja, gut. Das hat gezogen.

Dirk:
[50:27] Ja, definitiv.

Lars:
[50:36] Als du in die Silberstraße einbiegst, bist du überrascht, in der Nähe flüsternde Stimmen zu hören. Nach kurzer Zeit findest du heraus, dass der Wind die Worte aus einem baufälligen Haus mit einem Kanalschacht verbunden zu dir trägt. Den Stimmen nach zu urteilen, sind in dem Haus drei Männer, die einen Raubüberfall auf den Juwelierladen planen, den du an der Ecke der Silberstraße sehen kannst. Eine schäbige Treppe führt zu dem Haus hinauf. Wirst du die Treppe hinaufschleichen, zu dem Juwelier eilen, dich nicht darum kümmern und in die Ladenstraße einbiegen?

Dirk:
[51:18] Hm. Aktuell habe ich wirklich andere Sorgen. Aber ich würde zumindest den Juwelier warnen gehen wollen.

Lars:
[51:28] Mhm. Du betrittst den Juwelierladen, in dem es erstaunlicherweise kaum wertvolle Stücke zu geben scheint. Der Juwelier, ein kleiner Mann mit einem Monokel, verschließt allerdings gerade einen Safe hinter dem Ladentisch. Als er nach dem geschlossenen Schild greift, stürmen die drei Diebe, die du belauscht hast, mit gezückten Schwertern in den Laden, bevor du auch nur Zeit hattest, den Juwelier zu warnen. Willst du nun den Juwelier gefangen nehmen, um etwas von der Beute abzubekommen, oder willst du ihm lieber zu Hilfe eilen und die Diebe angreifen?

Dirk:
[52:07] Ja, wenn wir schon hier sind, dann greifen wir die Diebe natürlich an.

Lars:
[52:12] Okay.

Dirk:
[52:15] Ich kann auf jeden Fall nicht mit meinem Gewissen vereinbaren, den Juwelier hier gefangen zu nehmen.

Lars:
[52:19] Okay. Ja, zwei Diebe, untersetzte Schlägertypen in braunen, knielangen Lederhosen, wenden sich dir zu, während sich der dritte, ein dünner, wieselgesichtiger Mann, mit dem Jubilier befasst. Du musst gleichzeitig gegen die beiden Diebe kämpfen und das bedeutet, du musst dich halt immer entscheiden gegen welchen der beiden du kämpfst wir gucken nochmal eben in die Regeln so.

Dirk:
[52:57] War das glaube ich am letzten Mal auch da musst.

Lars:
[52:59] Du dich immer.

Dirk:
[52:59] Wo dann so zwei Seiten gleichzeitig waren.

Lars:
[53:05] Genau, du würfelst gegen beide aber einen könntest du verwunden, wenn deine Kampfkraft größer ist.

Dirk:
[53:12] Okay.

Lars:
[53:13] Gegen wen möchtest du zuerst kämpfen? Gegen den Linken. Gegen den Linken, okay. Gut, dann kämpfen wir.

Dirk:
[53:21] Der Beine 11 gewürfelt. Bin etwas überrascht.

Lars:
[53:24] Ja, der lacht und zieht dir sein Schwert übers Bein.

Dirk:
[53:30] Autsch.

Lars:
[53:32] Und dann greift auch schon der Zweite dich an.

Dirk:
[53:37] Aber ich habe mich schneller holt und eine 17 gewürfelt.

Lars:
[53:40] Das stimmt. Du blockst deinen Schlag mit Leichtigkeit. Gegen wen möchtest du kämpfen?

Dirk:
[53:46] Ja, und bitte den Linken.

Lars:
[53:48] Wieder den Linken.

Dirk:
[53:52] Und eine weitere 17.

Lars:
[53:55] Ja, das reicht. Und diesmal schneidest du ihm in den Oberschenkel.

Dirk:
[54:00] Ausgezeichnet.

Lars:
[54:01] Aua. Der schreit auf.

Dirk:
[54:04] Und da setze ich direkt nach.

Lars:
[54:06] Der Zweite greift an.

Dirk:
[54:09] Ja. Ich habe wieder eine 17.

Lars:
[54:12] Ja, der scheint auch erheblich schwächlicher zu sein. Also der hat auch nur ein Kurzschwert. Blockierst du wieder mit Leichtigkeit. Aber da greift auch schon wieder der Linke an.

Dirk:
[54:25] Ja, da bin ich jetzt ein bisschen aus dem Rhythmus gekommen und mit nur einer Elf stehe ich dumm da wahrscheinlich.

Lars:
[54:30] Dann erwischt er dich tatsächlich wieder. Diesmal ins andere Bein.

Dirk:
[54:36] Ei, ei, ei.

Lars:
[54:38] Und der rechte greift auch nochmal an.

Dirk:
[54:41] Aber eine 18. Ja, da. So leicht lasse ich mich nicht unterkriegen.

Lars:
[54:44] Also den schubst du so nebenbei, ohne hinzugucken, einfach wieder zurück.

Dirk:
[54:50] Sehr gut.

Lars:
[54:51] Auch gerade rechtzeitig, als der Linke wieder zuschlägt.

Dirk:
[54:55] Ja, da versuche ich mir eine 14 zu parieren.

Lars:
[54:57] Das schaffst du und gleichzeitig schneidest du ihm auch noch das Gesicht auf.

Dirk:
[55:02] Eieiei, das gibt unangenehme Namen.

Lars:
[55:05] Aber sein Kumpel springt von hinten mit einem Schrei auf dich und sticht...

Dirk:
[55:11] Ja, aber ich habe eine 16.

Lars:
[55:13] Okay, da wieder... Du drehst dich so halb und trittst ihm in den Bauch, während er springt. und er fliegt erst mal wieder nach hinten. Der kommt sich so ein bisschen verarscht vor. Sein Kumpel schlägt jetzt wieder zu.

Dirk:
[55:28] Eine 14.

Lars:
[55:30] Ja, der hat auch keine Kraft mehr so richtig. Er spielt wahrscheinlich auch mit Fluchtgedanken. Er erwischt ihn auch wieder locker so über dem Handgelenk. Und dann kommt sein Kumpel noch mal an.

Dirk:
[55:44] Und dann wieder eine 16.

Lars:
[55:46] Ja, und auch wieder, du schlägst ihn so mit der breiten Seite deiner Klinge vor die Stirn und er macht so einen Wrestling-Move und sitzt auf dem Hintern.

Dirk:
[55:58] Okay.

Lars:
[55:59] Okay, und sein Kumpel noch einmal mit letzter Kraft.

Dirk:
[56:04] Ja, eine 18.

Lars:
[56:06] Auch das wehrst du ab und haust ihm das Ding voll zwischen die Augen. Der kippt schon mal um. Und jetzt hast du noch diesen jämmerlichen Tropf vor dir. Oh, aber diesmal richtig. Also jetzt ist sein großer Augenblick gekommen. Und mit einem mächtigen Hieb, mit seinem Kurzschwert, beidhändig geführt, haut er dir voll in die Rippen.

Dirk:
[56:35] Eieiei, das ist unangenehm.

Lars:
[56:37] Aber jetzt kannst du ihn ja verwunden. Ich hab nur eine 13 Der ist auch so erschrocken über seinen Erfolg, dass er einfach nur stehen geblieben ist und dich angeguckt hat und du ihn deswegen jetzt auch ordentlich eine geschmiert hast Okay, Jetzt guckt der ganz erschrocken auf seine blutende Brust Noch eine 13.

Dirk:
[57:02] Um nachzusetzen möglicherweise?

Lars:
[57:04] Du hast ihm jetzt so ein X reingeritzt Ah ja.

Dirk:
[57:10] Aber der Kampf hat schon Spuren bei mir hinterlassen und ich habe nur noch eine Elf zustande bekommen.

Lars:
[57:15] Oh Da hat er so nochmal ganz knapp hat er dich erwischt am Arm.

Dirk:
[57:27] Aber es ist noch Kraft in mir mit einer 15.

Lars:
[57:31] Ja, aber auch gerade so. Aber es hat gereicht und auch den hast du gefällt.

Dirk:
[57:37] Okay.

Lars:
[57:38] Gut. 299. Mit einem Siegeschrei und einem blutigen Kurzschwert in der Hand tritt der Juwelier von der Leiche seines Gegners zurück. Du kannst kaum glauben, dass ein so kleiner alter Mann so geschickt sein kann. Auch dein anderer Gegner ist sicher sichtlich erschrocken, denn er schmeißt sein Schwert fort und flüchtet. Okay. Du kannst das Schwert des Diebes an dich nehmen. Der Juwelier, dessen Monokel an der Seite herabbaumelt, wendet sich dir zu und dankt dir. Dann greift er hinter den Ladentisch und reicht dir einen Lederbeutel, in dem du zehn Goldstücke und ein kleines samtbezogenes Kästchen findest. Das Kästchen enthält einen prächtigen Rubin. Also 10 Goldstücke und einen Rubin.

Dirk:
[58:29] Mhm.

Lars:
[58:31] Keiner soll sagen, Oleol, der Juwelier, ließe sich lumpen, meint er. Du kannst dein Glück kaum fassen, bedankst dich, machst dich wieder auf den Weg und bekommst einen Glückspunkt dazu.

Dirk:
[58:45] Ausgezeichnet.

Lars:
[58:47] Außerdem hast du wieder deine anfängliche Gewandtheit zurück, dadurch, die viele Bewegungen sich deine Muskeln wieder gelockert haben.

Dirk:
[59:00] Ah, sehr schön. Aber ich bin trotzdem ganz schön erschöpft. Ich bräuchte auf jeden Fall mal eine Verschnaufpause und müsste etwas meine Wunden versorgen.

Lars:
[59:10] Ja, das kannst du machen. Also ein Stück Bacon hat noch jede Wunde geheilt.

Dirk:
[59:18] Genau. Da würde ich doch mal ein bisschen was futtern hier. Genau, dann nehmen wir doch mal.

Lars:
[59:26] Ich habe früher mal so, das war, ich glaube, in irgendeinem Mickey-Maus-Heft, da hat sich jemand auch immer so ein Kotelett auf dem blauen Fleck gedrückt, wenn er einfach die Nase bekommen hat.

Clffhanger

Dirk:
[59:40] Gut. Meinst du, wir wollen hier eine Pause machen bis zum nächsten Mal, Lars?

Lars:
[59:46] Das können wir machen.

Dirk:
[59:47] Bietet sich doch vielleicht an, oder?

Lars:
[59:49] Das bietet sich genau richtig an, ja.

Dirk:
[59:53] Wunderschön. Also wir stehen ohne Talisman da, haben ihm bei einem Jubiläer geholfen und zumindest beim Alex wieder ein Schwert gekauft.

Lars:
[1:00:01] Genau, gut, dass der Alex da ist. Wozu ein Wikinger doch gut ist.

Dirk:
[1:00:09] Ganz genau, ja, sehr schön. Danke dir, Lars, für den ersten Abschnitt. Ich glaube, da haben wir einen guten Cliffhanger doch hier gefunden. Mal schauen, wie wir wieder an diesen Talisman kommen.

Lars:
[1:00:19] Auf jeden Fall. Also da hast du dich ja auch echt gut geschlagen. Ich fand diesen Kampf jetzt gegen die beiden Räuber sehr komödiantisch. So ein bisschen was von einer Terence Hill Schlägerei gehabt.

Dirk:
[1:00:33] Schön inszeniert, auf jeden Fall.

Lars:
[1:00:35] Ja, gut.

Dirk:
[1:00:38] Kommen wir zur Outro-Frage. Gucken wir mal, wann wir das nächste Mal nicht in allzu weiter Zukunft, wenn wir das hier fortsetzen. Ich würde mal Handlungsvorschläge auch gerne schicken, was Gustav vielleicht noch machen sollte und vielleicht wilde Vermutungen anstellen, wie es weitergehen könnte. Das wäre vielleicht ganz spannend zu hören.

Lars:
[1:00:55] Oh, da würden wir uns richtig freuen. Ich liebe Geschichten und wenn ihr da so ein bisschen kreativ werdet, boah, das wäre ja.

Dirk:
[1:01:04] Das wäre mega. Haut es in den Discord zu der Folge, da freuen wir uns sehr.

Lars:
[1:01:09] Wir würden natürlich auch das ein oder andere dann zu Besten geben.

Dirk:
[1:01:15] Definitiv, definitiv. Also das wird dann sicherlich verarbeitet und vorgetragen. Ansonsten sind wir noch eine Antwort von der Eingangstfrage von dir schuldig, Lars. Magst du beginnen oder soll ich zuerst meinen Pick vorstellen?

Lars:
[1:01:29] Oh, bitte. Der Host first.

Dirk:
[1:01:32] Dann nehme ich meinen. Und zwar gucke ich im Moment mit großer Begeisterung. Läuft auf Netflix und auf Crunchyroll, aber auf Netflix auf jeden Fall auch. Und zwar Dandadam. Das ist ein völlig abgedrehter Anime.

Dirk:
[1:01:44] Logischerweise eine Manga-Vorlage. Die gibt es auch schon eine ganze Zeit lang, die Manga-Vorlage. Sehr geiles Intro, sehr geiler Soundtrack. Spiel sehr viel mit unterschiedlichen visuellen Stilen, was ich total cool finde. Und das Setting ist so ein typisches Schonen-Setting, also irgendwie so Highschool und irgendwelche, ja, diese so kurz vor dem Abschluss der Schule. Und es geht um Momo Ayase, die glaubt an Geister und Ken Takakura, der glaubt an Aliens und UFOs und so den ganzen Kram und irgendwelche und an Messi und sowas. Und glauben aber jeweils nicht an das andere. Also sie glaubt nicht an Ufos und er nicht an Geister. Und dann beschließen sie im ersten Kapitel oder in der ersten Folge eben irgendwelche Hotspots, wo es das, wo sie nicht an Glauben gibt, zu besuchen. Und ja, treffen dann auf eine Yo-Kai und auf Aliens direkt. Und es eskaliert alles vollständig und er wird dann besetzt. Da müssen sie gegen Aliens kämpfen. Und so geht die ganze Serie dann auch weiter. Alles in einem sehr, sehr abgefahrenen Stil mit einer totalen niedlichen Romanze, die sich da zwischen den beiden entwickelt. Sehr, sehr coolen Nebencharakteren und viel nachvollziehbare Handlungen und überraschend wenig Fanservice für das Genre. Ja, und wirklich ein sehr starker Female Lead, was auch eher ungewöhnlich ist. Ja, kann ich empfehlen für alle, die so ein bisschen was anderes mal suchen und Bock auf visuelle Experimente haben.

Lars:
[1:03:11] Das klingt auf jeden Fall storymäßig schon mal sehr, sehr cool. Da schaue ich bestimmt mal rein.

Dirk:
[1:03:17] Ja, also um das einzuordnen, Ich habe die erste Folge geguckt und dann die 174 Kapitel so in einem Stück weggelesen am Manga. Alter. Weil es mich echt gefesselt hat.

Lars:
[1:03:28] Ja, das klingt so. Ja, stark.

Dirk:
[1:03:31] Was hast du mitgebracht, Lars?

Lars:
[1:03:32] Ja, ich gucke zurzeit Rising Impact. Das ist eine Golf-Serie, also ein Golf-Anime. Und es ist auch, glaube ich, ich bin nicht so gut mit diesem Genre tatsächlich, aber ich glaube, es trifft auch so das schonen Ding. Denn es dreht sich darum, dass ein Junge, der bei seinem Großvater aufwächst, irgendwie mit seinen Kumpels so ein Spiel hatte.

Lars:
[1:03:58] Wer einen Ball am weitesten befördern kann. Und da haben sie halt verschiedene Sportarten und verschiedene Methoden ausprobiert und sind dann so bei Baseball gelandet. Und er konnte halt diesen Baseball unheimlich hart wegschlagen. Und dann trifft er eine Profigolferin. Und die zeigt ihm, wie weit man einen Golfball schlagen kann. Und dann ist er total begeistert und übt dann Tag und Nacht, wie das halt immer so ist, und lernt dann diesen Golfball unglaublich weit, dafür, dass er halt kein Golf spielt, schafft er den Golfball unheimlich weit zu schlagen. Da er auch durch dieses Aufwachsen und Rumtoben in der Natur um das Haus seines Großvaters herum, ist er für sein Alter schon sehr, sehr kräftig und gewandt.

Lars:
[1:04:52] Naja und dann kommt es so, dass diese Golfspielerin ihn dazu bewegt, sich bei der besten Golfakademie des Landes einzuschreiben und dann kommt das Ganze halt so in dieses Schulding rein. Und da hat er natürlich erstmal mit seinen Schulkameraden so einen kleinen Konkurrenzkampf auszufechten. Und dann entwickelt sich das Ganze so, dass diese Schule, diese Akademie, davon gibt es mehrere auf der ganzen Welt. Und zwar ist so die Hauptakademie in England und das ist die Camelot-Akademie. Und dann gibt es eben eine amerikanische und eine japanische. Und es erinnert alles so ein bisschen an die Artus-Sage, allein auch deswegen, weil der Junge Gawain heißt.

Dirk:
[1:05:50] Okay.

Lars:
[1:05:51] Ja, dann tauchen halt so Leute wie Tristan und Lancelot und so weiter auf.

Dirk:
[1:05:56] Okay, alles mit Golfspiel, aber ja.

Lars:
[1:05:59] Genau, und es sind alles Golfspieler, alles so Golfspiel-Junioren. Und wie es natürlich in einem Anime sein muss, haben manche von denen so Special Abilities, also Spezialfähigkeiten, dass sie halt die ihnen schon beinahe übernatürliche Kräfte beim Golfspielen verleihen. Da geht es dann wieder so die Special Moves und solche Sachen. Also sehr klassisch, finde ich, dadurch.

Dirk:
[1:06:34] Aber mit so einem ganz abgefahrenen Setting, die Spielgruppe.

Lars:
[1:06:38] Genau, ganz abgefahrenes Setting. Und tatsächlich lernt man halt dadurch, wenn man mit Golf noch gar nichts so am Hut hatte, dann lernt man natürlich auch ein bisschen über den Sport, was ich jetzt nicht unendlich interessant finde. Also Golf ist für mich so ein, ja, würde ich, Also ich habe mal so einen Freizeitgolf gespielt mit einem größeren Ball und da hatte man nur einen Schläger und so. Aber es war schon 18-Loch-Kurs und sowas. Also Golf ist durchaus interessant, wenn man spielt, glaube ich. Aber man nimmt das mit, finde ich. Wenn man irgendwie so Wissen vorgesetzt kriegt, warum nicht?

Dirk:
[1:07:19] Sehr cool. Klingt auf jeden Fall auch ziemlich abgefahren.

Lars:
[1:07:22] Ja, und dann gibt es natürlich auch wieder so eine Imminenz im Schatten, die die besten Golfspieler einsammelt und so weiter. So ein bisschen Yu-Gi-Oh-Style auch und so. Ja, auf jeden Fall cool.

Dirk:
[1:07:36] Cool, super. Also das waren unsere Pics. Dann sind wir gespannt, was ihr an Empfehlungen für uns habt. Immerher damit kommt hier gut an. und dann würde ich sagen, hören wir uns bald wieder, wenn Gustav seinen verlorenen Talisman zurück zu erobern versucht.

Lars:
[1:07:50] Genau.

Dirk:
[1:07:51] Vielen Dank fürs Vorlesen, Lars. Wie immer ein großes Fest und bis dahin. Ciao, ciao.

Lars:
[1:07:57] Tschüss.

Soundboard:
[1:07:58] Das war es auch schon wieder bei The Board Game Theory. Danke fürs Einschalten und wenn ihr mögt, hören wir uns nächste Woche schon wieder. Für Fragen, Wünsche oder Anregungen, besucht gerne unseren Discord, schreibt uns auf Instagram oder per Mail an info at theboardgametheory.de oder schickt eine Postkarte. Wir würden uns außerdem darüber freuen, wenn ihr uns bei Spotify, Apple oder wo ihr uns sonst so hört, ein Abo und eine Bewertung da lasst. Vielen Dank und bis bald. Was wir brauchen ist ein Trust Bridge. Es ist ein Spell, das eine Magical Bridge kann man aufnehmen. Just sagen, Bridgerigar Invisia. Okay, Bridgerigar Invisia. Bridgerigar Invisia! Enfysia! Das war nicht. Der Spell ist noch nicht. Du wirst nicht wissen, wenn du es funktioniert. Wenn du auf die Brille bist, dann ist es da. Aber es ist nicht. Also nicht mit dem Attitut. Ich werde nicht auf nichts gehen. Jetzt haben wir eine Rope. Aber du wirst nicht mehr es, weil... Ich will die Rope! Okay, ich sage, du wirst nicht mehr die Rope, weil ich weiß, dass du das Rope kannst.