BGT124 - Interview mit Lukas Zach
Lukas Zach plaudert mit uns über 20 Jahre als Spieleautor
2024, BGT Brettspiel-Podcast
BGT Brettspiel-Podcast
https://theboardgametheory.de/
Mit Dorfromantik und dem Gewinn des Spiel des Jahres Preises sind Lukas Zach und Michael Palm aktuell in aller Munde. Gemeinsam entwickeln die beiden aber schon seit über 20 Jahren Brettspiele und haben viele andere erfolgreiche Titel vorzuweisen. Bei soviel Erfahrung gibt es doch bestimmt einiges zu erzählen und haben Lukas Zach zum Interview eingeladen. Wie erwartet wurden wir nicht enttäuscht und bekommen spannende Einblicke in die Gemeinsamkeiten bei der Entwicklung von Video- und Brettspielen, wie es sich anfühlt den SDJ zu gewinnen und warum das Thema so wichtig bei der Entwicklung ist.
Dirk führt uns durch die Folge.
Viel Spaß und gut Brett!
Intro
Soundboard:
[0:02] Du suchst fundiertes Wissen und sachliche Diskussionen?
Dann ist BGT das Falsche für dich. Viel Spaß mit der Board Game Theory.
Dirk:
[0:18] Hallo liebe Hörerinnen und Hörer da draußen in den Endgeräten.
Schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt zur BGT.
Es ist mal wieder Zeit für ein Interview. Hatten wir jetzt länger nicht mehr.
Und ja, wollen das Jahr mal mit externem Input beginnen.
Und dazu haben wir uns Lukas Zach heute eingeladen. Der sollte allen von euch hoffentlich ein Begriff sein.
Allerspätestens nach Dorfromantik. auch Romantik, aber auch davor sehr umtriebiger Spieleautor. Hallo Lukas.
Lukas:
[0:45] Hi, freut mich.
Dirk:
[0:47] Und mit dabei ist heute auch noch der Olli. Hi Olli.
Olli:
[0:50] Moin moin.
Ein Gast
Dirk:
[0:51] Ja, und wie wir das immer so machen, gibt es so eine ganz kurze Vorstellungsrunde, Lukas, wo du einmal so ein bisschen was von dir erzählen kannst.
Und die erste Frage dabei ist immer, wieso eigentlich Brettspiele?
Wie hat es dich dahin getrieben?
Lukas:
[1:03] Wie hat es mich dahin getrieben? Ich bin eigentlich mit Brettspielen von Anfang an aufgewachsen. Also wir haben in der Familie schon ganz früh gespielt.
Mit meinen Großeltern habe ich viel gespielt.
Erstmensch ärgere dich nicht und die ganzen Volksspiele, sage ich mal, also die schon so evergreen sind.
Aber auch, die haben mir damals zu einem Osterfest...
Hase und Igel geschenkt. Und das war ja ein ganz früher Spiel des Jahres Titelträger.
Olli:
[1:41] Der erste, glaube ich sogar.
Lukas:
[1:42] Der erste sogar. Und von daher war auch dieses rote Pöppel-Ding immer in meinem Leben drin.
Das heißt, wir haben dann immer, also fast jedes Jahr dann das Spiel des Jahres gekauft oder geschenkt bekommen oder so. Das war irgendwie immer so ein Ding.
Und ich habe dann, Dann, ja, als ich älter wurde, haben wir viel gespielt.
Wir haben auch Tabletops gespielt, wir haben Rollenspiele gespielt früher, dann in der Schule, Jugendalter.
Im Studium ging es dann weiter, da ging es dann auch irgendwann zu den Online-Rollenspielen, sage ich mal.
Aber wir haben immer Rollenspiele auch so gespielt und auch Tabletops gespielt, große Brettspiele, meistens mit vielen Regelseiten.
Und ja, manche, also das alte Civilization, das kann man über Tage spielen.
[2:33] Genau, und dann ging es so ein bisschen los, dass ich sozusagen, wenn ich Videospiele würde sagen, Mods gemacht habe.
Also ich habe dann mir Zusatzinhalte für Spiele ausgedacht.
Bei Talisman gab es eine Community zum Beispiel, wo eigene Erweiterungen erdacht worden sind. Da habe ich mitgemacht.
Und dann fing es auch irgendwann an, dass ich dann eigene Ideen überlegt habe und habe aber dann irgendwie so gedacht, ich habe überhaupt keine Ahnung, wie man das macht.
Also ich, selbst wenn ich jetzt ein Spiel hätte und ich brauche eigentlich jemanden, den man fragen kann.
Und im Internet war das noch nicht so wie heute, dass es zu allem irgendwelche How-To-Geschichten gab oder die SAZ oder auch andere Plattformen, die sehr viele Informationen zur Verfügung stellen, sondern ich wusste es halt überhaupt nicht.
Und deswegen bin ich zu meinem Spielregal gegangen, hab ein Spiel rausgezogen und hab den Autoren angeschrieben. Und das war der Michael.
Dirk:
[3:34] Okay.
Lukas:
[3:34] Das war damals Blood Race. Das hatte ich gekauft irgendwo.
Wo und ich habe im Internet nach seinem Namen gegoogelt und habe dann den Seetroll gefunden und habe sein Foto gesehen und habe gedacht, den kenne ich doch.
Irgendwie wenige Jahre zuvor waren wir am Bodensee im Seetroll und ich habe ein Spiel bei ihm gekauft und so hat das angefangen.
Da habe ich ihn angeschrieben und dann hat er mir gesagt, ja, wir veröffentlichen jetzt das Sammelkartenspiel Behind auf der NordCon in Hamburg.
Willst du nicht da hinkommen? Dann können wir uns mal ein bisschen unterhalten.
Und dann bin ich da hingefahren und habe mit ihm gesprochen.
Er war ganz nett und zuvorkommend. Und ich habe auch das Behind damals gespielt und fand es auch total genial und habe mich dann so in die Behind-Community begeben, habe die Website nachher betreut, habe so Szenarien entworfen dafür.
Und dann war es irgendwann so weit, dass er gesagt hat, Mensch, besuch mich doch mal am Bodensee. Vielleicht können wir was zusammen machen.
Dirk:
[4:40] Und.
Lukas:
[4:40] Dann bin ich hingefahren und dann haben wir auch gleich die erste Entwicklung gestartet. Das war damals die Kurzfahrt zur Teufelsburg.
Das erschien im Adlung Verlag, ich glaube 2000 und...
Wo war denn das? 2003 oder so? Das ist schon ziemlich lange her.
Oder 2006, ich bin mir nicht sicher.
Dirk:
[4:59] Das war schon noch vor 2010. Ich glaube.
Lukas:
[5:02] 2006 ist es erschienen. 2003 haben wir angefangen, Spiele zu entwickeln.
Also 20 Jahre entwickeln wir jetzt zusammen. Ja.
Genau. Und da ging das los und hat bis heute gehalten.
Dirk:
[5:16] Spannend. Ja, so ganz ungewöhnlich irgendwie den Kontakt da aufgenommen.
Hätte ja auch wer anders sein können. Ja.
Lukas:
[5:23] Das war, ich habe dem die 20 gewürfelt und eine 1 geworfen oder eine 20.
Je nachdem, in welchem System man unterwegs ist.
Dirk:
[5:33] War das, bevor du dann auch mit Videospielentwicklung angefangen hast?
Lukas:
[5:39] Ja, das war vorher. Also, ähm ...
Das war, wie gesagt, ich glaube 2003 sind wir damit gestartet und die Videospielentwicklung habe ich angefangen 2010.
Witzigerweise auch von dem Hintergrund von dem Behind-Sammelkarten-Spiel, weil wir hier eine Gruppe hatten in Bremen.
Und da waren mehrere Leute drin, die bei Kingard Games hier in Bremen gearbeitet haben. Damals war es noch ein ganz kleiner Laden.
Und die haben mich gefragt und gesagt, Mensch, du entwickelst doch Brettspiele.
Wir brauchen jemanden, der Game Design macht. Komm noch mal vorbei.
Und dann habe ich da angefangen, Game Design zu machen.
Dirk:
[6:19] Okay, sehr spannend, dass dann so der Weg da hingegangen ist.
Da werden wir gleich bestimmt noch mal genauer drauf eingehen.
Ja, auf jeden Fall ein sehr interessanter Werdegang, so von immer gespielt, dann zum Spieleautor.
Ja, und jetzt halt seit 20 Jahren schon.
Ist nicht schlecht. Also echt so langes Durchhaltevermögen.
Lukas:
[6:38] Macht auch immer noch Spaß. Das ist cool.
Dirk:
[6:41] Merkt man ja auch an den Titeln. Es ist in Dorfromantik ja auch nachvollziehbar, dass es irgendwo Spaß macht und es nicht nur irgendein Produkt ist.
Ja, und dann stellen wir immer die Frage, hast du denn so eine aktuelle Top 3 an Spielen, die dich irgendwie umtreibt?
Lukas:
[6:57] Ja, also was wir im Moment tatsächlich sehr viel spielen in der Familie ist Top Ten.
Das ist noch an uns vorbeigegangen und zwar kam das so ein bisschen dadurch zustande, dass ich mit dem Kaspar Lapp bei der Preisverleihung, Kaspar war ja auch nominiert mit Fun Facts und wir beide waren auf der BerlinCon und da haben wir uns gegenseitig so ein bisschen unsere Spiele vorgestellt.
Kasper hat eine Runde Dorfromantik gespielt und er hat mir dann Fun Facts vorgestellt.
Und ich fand's sofort sehr genial, weil man hat natürlich eine Autorenbrille auf.
Und wenn man dann darauf guckt und denkt, boah, das ist so simpel, also von den Regeln her so schlank und clever und trotzdem steckt da was drin.
[7:51] Und dann haben wir uns da das Fun Facts geholt und dann haben die Leute zu mir gesagt, ja, wenn du Fun Facts spielst, kennst du Top Ten.
Ich hab gesagt, nee, Top Ten kenn ich noch nicht. Ja, dann musst du auch Top Ten spielen.
Dann haben wir Top Ten geholt und das sind die beiden Spiele, die im Moment hier im Familienkreis am häufigsten gespielt werden.
Es funktioniert auch tatsächlich bei uns in ziemlich vielen Runden.
Fun Facts etwas besser als Top Ten, weil Top Ten, da muss man schon so ein bisschen aus sich rausgehen, damit es gut funktioniert.
Man muss ein bisschen sich auch trauen, peinlich zu sein und so ein bisschen, weil da ja auch manchmal so ein bisschen Schauspiel und Pantomime und sich ein bisschen zum Affen machen dabei ist.
Also das sind die beiden Titel, die im Moment bei uns rauf und runter gespielt werden.
[8:34] Und ansonsten haben wir noch viel Spicy gespielt.
Aber das sind so die aktuellen Titel, die gerade bei uns oft auf den Tisch kommen.
Neben den ganzen Prototypen natürlich.
Dirk:
[8:46] Ja. Wie viel nimmt das so eigentlich ein in deinem Spielealltag, die Prototypen spielen?
Ist das so 50-50 oder ist das schon das Groß der Zeit?
Lukas:
[8:57] Das hat sich so ein bisschen geändert. Also es war mal 90 Prozent, 10 Prozent, sage ich mal.
Dirk:
[9:02] Okay.
Lukas:
[9:02] Also viel mehr die eigenen. Mittlerweile ist es so, dass meine Familie jetzt nicht mehr bereit ist, jeden Abend Prototypen zu essen. Das kann ich ihnen nach 20 Jahren auch nicht verdenken.
Und ja, das ist dann eben so.
Aber mein Sohn ist jetzt 16, langsam hat er andere Interessen. Ich verstehe das auch.
Dirk:
[9:29] Verstehe, verstehe. Wo du es eben kurz angesprochen hattest, diese Autorenbrille, wie stark ist das eigentlich bei dir?
Kannst du überhaupt ein Spiel so völlig frei von dieser Autorenbrille genießen oder hast du immer den Blick? von so einem Autor mit drauf.
Lukas:
[9:44] Ist schwierig. Also ich habe tatsächlich immer einen Autorenblick mit drauf.
Allerdings ist der nicht unbedingt negativ.
Ja, doch, manchmal schon. Wir haben zum Beispiel auf dem Jury, Spiel des Jahres Juryabend in Essen, haben wir, schöne Grüße an Martina Fuchs, haben wir, sag schon, Next Station Tokyo gespielt.
Ja. Und ich kannte Next Station London noch nicht.
Und ich hab dann Next Station Tokio gespielt und ich war völlig verzweifelt, weil ich nicht, ich hab versucht, als Autor, das Spiel komplett zu durchdringen.
Dirk:
[10:25] Ja. Ja.
Lukas:
[10:26] Ich hab versucht, ich hab gedacht, okay, was ist die beste Strategie?
Wo muss ich die Striche machen? Und es ist mir nicht gelungen.
Und ich war total verzweifelt.
Und ich hab gesagt, hey, ich kann jetzt ja nur da einen Strich machen.
Ich kann ja nicht mal in die andere, ich hab gar keine Auswahl.
Ja, ist manchmal manchmal so. Und ich war total verzweifelt.
Und dann haben die Leute immer gesagt, ja, wirst du schon reinkommen, mach dir nicht so einen Korb. Und ich sage, ich kann mir nicht keinen Korb machen.
Das geht nicht. Ich muss, ich will das wissen. Wie spielt ihr das denn?
Was ist denn eure Strategie? Und so, ja, spiel mal erst mal und so.
Und das war für mich wirklich schwierig.
Das muss ich sagen. Und ich hab, es gibt aber auch andere Spiele, wo das dann positiv ist, die Brille, wenn ich eine Spielanleitung durchlese und ich weiß sofort, vorhat, boah, das Spiel ist geil.
Dirk:
[11:12] Ja, okay.
Lukas:
[11:13] Da kitzelt schon mein Magen, fängt dann zu kribbeln bei der Lektüre der Regeln, weil ich denke, das ist so clever, das ist so gut, ich kann mir super vorstellen, dass das funktioniert.
Und andere Regeln wiederum lese ich durch und denke so, aha, jetzt weiß ich, wie das Spiel funktioniert, aber ich habe keine Ahnung, wo da die Faszination liegt, welche Strategie ich wählen soll.
Und das ist für mich auch...
Der Unterschied, es gibt einfach Spiele, die liest du und dann denkst du, okay, mit der Anleitung ist es gar nicht getan.
Wir müssen jetzt eigentlich erstmal einmal oder zweimal oder dreimal spielen, damit wir überhaupt die Tiefe begreifen und dann so langsam wissen, worum es geht.
Und dann gibt es Spiele, da tauchst du sofort ein und weißt, worum es geht und denkst, geil.
Dirk:
[12:02] Und.
Lukas:
[12:02] Das ist eben der Unterschied aber es liegt halt auch daran, in welcher, Komplexitätsstufe man unterwegs ist, bei den größeren Experten Spielen oder so, da ist es natürlich öfter so dass man erst studieren muss da muss man reinkommen, man muss sich das erspielen man muss das lernen, da liegt ja auch die Faszination drin und dann die Erfahrung sammeln und so weiter.
Dirk:
[12:24] Ja, verstehe Okay, und als abschließende Frage dann noch so zum im Intro?
Was ist deine Spielerfarbe, die du wählst, wenn du eine aussuchen darfst?
Lukas:
[12:34] Ich wähle immer grün. Also wenn ich sie kriege, nehme ich grün.
Dirk:
[12:37] Sehr gut. Ganz einfach. Ja, prima.
Interview
[12:42] Da haben wir dich so ein bisschen kennengelernt. Und dann würde ich nochmal zurückspringen zu dem Thema Videospiele.
Und ja, auch vielleicht, was du meintest, mit welchem Komplexitätsgrad man denn da hat.
Inwieweit ist denn Videospieldesign, also da machst du ja Game Design, hast du gesagt, bei King Art Games und Brettspiel-Design. Wie viele Gemeinsamkeiten gibt es denn da am Ende des Tages?
Lukas:
[13:08] Also die, Überschneidung ist recht groß. Ich vergleiche das immer so ein bisschen, wenn wir ein Spiel entwickeln, das ist so ein bisschen wie Kochen.
Du hast ein Rezept und du hast ganz viele Zutaten und du kannst aus ganz vielen Zutaten wählen und so können wir natürlich aus ganz vielen Mechanismen wählen.
Das ist das Spielmaterial, das sind Zufallselemente.
[13:34] Also du hast eine unglaubliche Fülle an Mechanismen, die du wählen kannst und die erweitert sich ja ständig.
Das sieht man ganz stark, auch wie sich der Markt entwickelt.
Es trauen sich immer mehr Leute, Themen zu nehmen, die ungewöhnlich sind. sind.
Material zu nehmen, was ungewöhnlich ist. Und dadurch entstehen immer neue Mechanismen.
Das heißt, mit jedem Spiel erweitert sich die Palette auch so ein bisschen.
Es werden nur bekannte Sachen kopiert oder so, aber grundsätzlich ist das so.
Und dann gibt es eben so Meilensteine, wo man denkt, boah, das hat jetzt mal wieder ein ganz neues Tor aufgestoßen, wie zum Beispiel das Herr der Ringe, das kooperative Brettspiel damals von Cosmos.
Da plötzlich ist die Koop-Pforte aufgegangen. Und die ist für uns ganz entscheidend.
Weil wir machen hauptsächlich kooperative Spiele.
Und dann gibt's eben, oder Deckbuilding wird plötzlich mit Dominion, schlägt ein und dann, boah, ab sofort ist Deckbuilding und dann Drafting und, und, und. Also es gibt immer neue Mechanismen.
Und bei der Videospielentwicklung ist es im Prinzip ja auch so.
Es gibt ganz viele Mechanismen, die in Videospielen verwendet werden.
Oft ist klar, welches Genre man macht. Also das ist vorgegeben.
[14:53] Die Geschichte ist häufig auch vorgegeben oder wird dabei entwickelt.
Und da entwickelt man eben auch Mechanismen, die ineinander greifen müssen.
Also das ist schon nicht weit weg. Auch wenn man jetzt, mittlerweile kann man ja in vielen Studiengängen Game Design studieren, hauptsächlich Fokus Videospielentwicklung.
Da werden aber auch immer Brettspiele entwickelt, weil die eben den Vorteil haben, dass man sie direkt umsetzen kann und muss nicht lange programmieren, bis das testbar ist.
Und auch in der Videospielentwicklung benutzen wir viele Papierprototypen.
Und zwar nicht nur für das gesamte Spiel, sondern für einzelne Systeme.
Fürs Kampfsystem, fürs Handelssystem, für das Reisesystem.
Das kann man gut ausprobieren auf Papier, beziehungsweise dann kann man ja natürlich auch Papier auf dem Bildschirm haben und da rumschieben und so.
Dirk:
[15:48] Ja, verstehe. Also.
Lukas:
[15:49] Die Entwicklung ist ähnlich. Es hat aber mit der Größe auch zu tun, also mit der Größe des Projekts.
Wenn man natürlich Spiele entwickelt, wo das irgendwann ins zweistellige Millionenbudget geht, dann sind das Riesenproduktionen. Da sitzt dann nicht mehr ein Game Designer, sondern da sitzt eine ganze Gruppe Game Designers.
Und die sind auch alle für unterschiedliche Systeme innerhalb des Spiels zuständig.
Da ist dann einer eben nur für den Kampf oder ...
Irgendwas anderes zuständig.
Dirk:
[16:18] Ja, verstehe. Aber die grundlegenden Dinge begegnen dir in beiden Welten dann immer wieder, also die grundlegenden Probleme, die man oder Herausforderungen, die man so hat, wie...
Lukas:
[16:29] Ja, also es gibt zum Beispiel die Parallelen. Es geht um Emotionen.
Es geht ja darum, Emotionen zu erzeugen. Und das machen wir bei Brettspielen und das machen wir auch bei Videospielen.
Es geht darum, dem Spieler beizubringen, wie spielt man das Spiel?
Also wie baut man den Einstieg auf? Wie erklärt man das Spiel.
Idealerweise während er das Spiel spielt.
Früher war es ja tatsächlich so, dass den Computerspielen auch eine 30-Seiten-Anleitung beilag, die man erst lesen musste, bevor man das Spiel spielen konnte.
Das ist ja mittlerweile nicht mehr so, sondern während des Spiels lernt man, wie man das Spiel spielt.
Und so ein bisschen findet man das bei den Brettspielen auch immer öfter oder auch die Apps, die einem dann das Spiel mittlerweile erklären.
Aber wie ist die Lernkurve?
Und ja, also solche Sachen sind ähnlich.
Und auch natürlich, wo können die Spieler reinrennen, wo man sie nicht reinrennen lassen möchte, wie fängt man das ab?
Also es gibt schon einige Parallelen.
Dirk:
[17:32] Ja, und gerade das Spiellernen, da habe ich das Gefühl, sind Videospiele schon sehr, sehr weit mittlerweile.
Da haben die einen ganz großen Schritt gemacht, die Spielenden da ganz früh abzuholen und ganz spielerisch sozusagen ins Spiel zu holen.
Würdest du sagen, dass da deine Erfahrung aus der Videospielbranche dir hilft, das in Brettspielen auch stärker zu machen? Ja.
Lukas:
[17:54] Total.
Dorfromantik ist ein Paradebeispiel dafür, für wie man Dinge aus der Videospielbranche aufs Brettspiel überträgt. Und zwar nicht, weil es vorher ein Videospiel war, sondern wie wir das Ganze umsetzen.
Also die Lernkurve, Die Lernkurve passt zu dem, was nachträglich an Komplexität hinzugefügt wird.
Zumindest haben wir das versucht.
Also die ganzen kleinen Schächtelchen, die da drin sind und die weitere Inhalte hinzufügen, die fügen natürlich Komplexität hinzu.
Wenn man das erste Spiel spielen würde und man hätte alle Packungen offen, dann wären einige überfordert.
Dirk:
[18:34] Aber.
Lukas:
[18:34] Die Geschwindigkeit, in der neue Mechanismen hinzukommen, passt ganz gut zur Lernkurve.
Und zwar deswegen, weil wir ja auch die Geschwindigkeit der Freischaltung an die Punkte koppeln, die man nach jeder Partie bekommt.
Wer viele Punkte macht, schaltet schneller frei. Und wer viele Punkte macht, hat aber auch schon mehr vom Spiel begriffen wahrscheinlich. Wahrscheinlich.
Hat also eine andere Lernkurve als jemand, der erst mal weniger Punkte macht.
Der muss erst noch mal ein paar Mal spielen, damit er das Spiel verinnerlicht oder den einen oder anderen Kniff rauskriegt.
Und dann kommt erst das neue Material hinzu. Und das funktioniert halt sehr gut.
Und das ist genau wie aus der Videospielbranche, wo wir auch versuchen, die verschiedenen Spielertypen alle abzudecken.
Den Spieler, der gemütlich spielen möchte und ein bisschen länger braucht, um das alles zu erforschen und zu durchdringen.
Und dann die absoluten Profis, die ganz schnell die ganzen Hilfen alle überspringen und direkt ins Spiel wollen.
Und dass das beides funktioniert, ohne dass die jetzt unterschiedliche Modi spielen müssen.
Dirk:
[19:42] Naja, ist das für dich auch so? Also das ist mir jetzt in der Vorbereitung für das Interview heute so ein bisschen klar geworden, wo ich nochmal so ein paar Sachen auch gelesen habe.
Ist das überhaupt dieses Legacy-Thema in Brettspielen? Unterstützt das das stärker?
Also jetzt bei Dorfromantik steht ja nicht Legacy-Spiel vorne drauf, aber in Legacy-Spielen, jetzt zum Beispiel dem Zug um Zug Legenden des Westen, ist es ja auch so, dass das nach und nach komplexer wird, das Spiel.
Sehen wir das da drinnen auch wieder in diesem Legacy-Konzept?
Lukas:
[20:14] Also das Legacy-Konzept ist für mich nicht unbedingt das beste Konzept, weil es hat ein paar Probleme, also es hat natürlich die Faszination des sich wandelnden Spiels. Das ist der große Pluspunkt.
Das kommt in die eine Waagschale.
In die andere Waagschale kommt aber, dass die Komplexität, also wenn es nicht gut gemacht ist, dann wird das Spiel einfach immer komplizierter und immer anstrengender.
Und wenn es auch noch konkurrierend ist, ist es noch problematischer, weil wir uns nicht gegenseitig auf...
Regel Lücken die ganze Zeit hinweisen wollen. Das ist ja beim Kooperativen so, wenn einer das Spiel total blickt, das reicht eigentlich, weil er die anderen darauf hinweist.
Natürlich, faire Spieler weisen sich auch im konkurrierenden Spiel darauf hin, aber da ist schon ein Hemmnis ein bisschen dabei, jedes Mal zu sagen, hier, du könntest das auch machen.
Das heißt, die Komplexität steigt und der Wiedereinstieg ist auch, hat eine große Hürde. Oder wenn man, ich weiß, wir haben mal damals Risiko gespielt.
Evolution hieß das damals noch. Und da war das dann irgendwann so, wir hatten das dann vier Wochen nicht gespielt. Und dann war die Wiedereinstiegshürde sehr hoch.
Dirk:
[21:36] Weil ich dachte.
Lukas:
[21:37] Oh Gott, was war denn da noch alles? Oh, da sind ja schon so viele Regeln dazu gekommen. Das war richtig Arbeit, da wieder reinzukommen.
Das ist der Nachteil vom Legacy-Spiel. Und idealerweise ist es natürlich so, dass die Komplexität nicht so sehr ansteigt, sondern eher, dass man sagt, die Möglichkeiten erweitern sich, aber in dem Rahmen, den wir kennen.
Man hat mehr Optionen oder so. Das heißt, es muss irgendwie mit der Lernkurve mitwachsen.
Ich muss nicht mehr so viel über das Grundspiel nachdenken, weil ich das mittlerweile drauf habe.
Und genau dieser Raum wird gefüllt durch neue Mechanismen. Aber nicht mehr Lernkurve.
Genau. Deswegen würde ich sagen, Dorfromantik ist ein bisschen Legacy, weil es natürlich ein Kampagnen-Gedanke ist.
Das Spiel kriegt immer neue Inhalte dazu, aber eher so Legacy-Light, würde ich sagen.
Auch noch ein Nachteil von Legacy ist natürlich, es ist irgendwann vorbei.
Dirk:
[22:36] Ja, genau. Das ist auf jeden Fall ein ganz großer Nachteil. Das ist ja auch immer damit verbunden mit dem Begriff Legacy.
Das ist irgendwann fertig und dann kann man es im Grunde nicht mehr nochmal spielen ohne weiteres.
Olli:
[22:47] Wobei man das ja schon, also da finde ich, das zeigt ja, du hast jetzt gerade Dorfromantik Legacy Light genannt, aber das ist ja dann, hat ja schon Legacy-Ansätze, die aber rücksetzbar sind.
Und das ist ja bei vielen von den Großen eben nicht so. Und das wäre einfach der große Nachteil dann irgendwie auch. Genau.
Lukas:
[23:03] Das sehen viele als großen Nachteil, auch weil sie es vielleicht noch verschenken oder verkaufen wollen.
Und witzigerweise ist das für mich aber eher, also dass es dann ein Ende hat und man sagt, ich fange jetzt nicht nochmal von vorne an.
Wobei es gab tatsächlich Leute, die gesagt haben, wo kriege ich denn jetzt bei Dorfromantik den neuen Kampagnenbogen her, weil die Zettel sind alle.
Also da hat jemand, ich weiß gar nicht, wie viele Bögen das sind, 40 oder so, ich weiß es gar nicht, oder 20, ich weiß es nicht, ziemlich dick. Das heißt, da hat jemand so oft hintereinander die Kampagne gespielt.
Also das gibt es. Aber die meisten spielen die Kampagne einmal.
Dann spielen sie erst mal nicht mehr. Oder mal dann irgendwann mit einer anderen Gruppe noch mal. Oder einmal solo und einmal mit einer Gruppe.
[23:51] Aber das ist für mich mittlerweile nur noch so ein theoretischer Nachteil.
Weil was ganz viele gesagt haben ...
Es gibt kaum Spiele, die ich 15 oder 20 Mal spiele.
Mittlerweile kaufen die Leute sicher ständig neue Spiele, weil diese Neugier da ist.
Ich möchte immer was Neues. Das ist im Videospielbereich übrigens genau das Gleiche.
Und deswegen ist es nur noch theoretisch ein Kaufargument, zu sagen, das kannst du unendlich lange spielen.
Aber auch bei den Escape-Fällen und diesen Exits und wie sie alle heißen, das ist natürlich auch so.
Und es ist legitim. legitim, weil es ist natürlich ein bisschen schade um den, ich sage mal, um das Material, deswegen ist es gut, wenn man es weiter verschenken kann, aber das Erlebnis, wenn man dann 10 Euro ausgegeben hat und man hat zwei, drei Stunden in der Gruppe ein tolles Erlebnis gehabt, das ist ja legitim, das ist ja in Ordnung.
Dirk:
[24:50] Ja.
Olli:
[24:50] Absolut.
Der Punkt. Ja.
Lukas:
[25:19] Genau. Und deswegen war es auch bei Dorfromantik klar, dass wir nicht irgendwelche Dinge zum Aufkleben oder Zerschneiden oder irgendwas machen, weil wir eben wollen, dass es rücksetzbar ist.
Dirk:
[25:32] Und schließt sich ja anscheinend auch nicht aus, die beiden Sachen.
Also es muss ja nicht zurücksetzbar sein. Richtig. Und trotzdem diesen entwickelnden Aspekt haben.
Lukas:
[25:40] Ich wollte noch sagen, beim Videospielbereich ist es übrigens auch so, die Leute gucken immer, wie viel Stunden Spielzeit hat das Spiel denn?
Denn wenn ich dafür so viel bezahle, dann will ich da auch 20, 10 oder 40 Stunden Spielzeit haben.
Die aller, aller, aller, allerwenigsten Spiele ist überhaupt.
Also das ist nur so ein theoretisches Ding. Ja.
Dirk:
[26:00] Ja, aber wenn ich ein Spiel kaufe und da sind aber nur 10 Stunden Spielzeit drin, dann ist das doof. Auch wenn ich nur eine Stunde eigentlich gezockt habe.
Aber es muss schon theoretisch mehr drin sein als die 10 oder so was.
Ja, würdest du sagen, dass das ein Trend ist, dass das noch weiter ansteigen wird?
Also vor allen Dingen aus dem Aspekt der Zugänglichkeit und in so ein Spiel reinkommen, dass wir das noch stärker sehen werden, dass die Autorinnen damit rumspielen mit diesem Konzept?
Lukas:
[26:28] Ich bin gespannt. Also ich hab ehrlich gesagt so ein bisschen darauf gewartet, dass es jetzt mehr Spiele aus dem Boden sprießen, die das aufgreifen.
Bisher hab ich das noch nicht so richtig bemerkt. Ähm, Ich kann das ganz schwer sagen. Also das funktioniert natürlich eigentlich nur bei einem Art-Kampagnen-Spiel oder bei einem Spiel, was irgendwie Module hat, die man nacheinander spielt und man spielt erst das einfache Modul oder so.
Weiß ich nicht, kann ich so nicht beantworten.
Dirk:
[27:05] Das ist auf jeden Fall spannend, weil wie gesagt, in der Videospiel-Szene ist es ja viel, viel stärker verbreitet.
Die kriegen das irgendwie anders gelöst, aber vielleicht ist es auch so ein Materialproblem einfach bei Brettspielen, wie man das... Ja.
Lukas:
[27:16] Das ist tatsächlich so, weil auch die geheimen Schachteln im Dorfromantik, die sind kostenintensiv.
Die muss jemand per Hand zusammenpacken und das ist kostenintensiv.
Und ja, es wird leider auch nicht in Europa gefertigt aus dem Grund, weil es dann einfach 60 Euro gekostet hätte.
Und da hat man dann gesagt, das wird nicht umsetzbar sein. Das kauft keiner.
Olli:
[27:46] Das könntest du ja alternativ nur, dann wäre es ja eben am Anfang keine Überraschung mehr, wenn du jetzt sagst, pöppel dir das selber aus und pack das jetzt in die Packung und pack das in die Packung. Da.
Lukas:
[27:56] Haben wir theoretisch drüber nachgedacht, auch dass man sagt, man legt zum Beispiel diese ganzen Sachen andersrum, also dieses Auspöppel, diese Tableaus andersrum rein und die Kartenstapel andersrum und dann wird das mit irgendwelchen Color Codes, dass du weißt, alle grünen Sachen müssen in die grünen Schachteln und so rein.
Solche Überlegungen gab es natürlich auch. auch, aber mittlerweile geht so ein bisschen die Tendenz dazu, dass die Spiele komplett vorproduziert werden.
Also ich habe jetzt gerade wieder ein Spiel aufgemacht, da sind alle Sachen ausgepöppelt, alle Sachen sind schon in den richtigen Tüten drin, da muss man gar nichts mehr machen.
Dirk:
[28:35] Was meinst du, woher kommt das, dass es diesen Trend gibt?
Lukas:
[28:42] Ich weiß es nicht ganz genau, das ist natürlich hauptsächlich möglich bei Sachen, die in Fernost produziert werden.
Es nimmt dem Konsumenten natürlich Arbeit ab. Er kann sofort losspielen, es ist alles irgendwie sofort sortiert.
Und man wälzt das nicht mehr auf den Käufer ab, dass er da erstmal noch das Spiel zusammenbauen muss. Ich persönlich mag das total.
Dirk:
[29:04] Ja, ich nämlich auch.
Lukas:
[29:07] Also ich finde es schade, wenn das irgendwann so wäre, dass man das nicht mehr machen muss.
Dirk:
[29:13] Okay, aber ein Trend, der irgendwie stattfindet. Interessant, weil es ja die Kosten sicherlich nicht reduziert, das tun zu lassen.
Okay, dann lass doch noch mal jetzt ein bisschen die Videospieleinflüsse da kennengelernt.
Und wir hatten ja jetzt eben schon gehört, du arbeitest im Grunde fast ausschließlich mit Michael Palm zusammen.
Machst du auch Spiele unabhängig voneinander? Nicht mehr, oder?
Lukas:
[29:37] Nee, nee. Also das haben wir schon früh, das haben wir eigentlich von Anfang an so besprochen, Bei uns gibt es so eine Absprache, dass wir sagen, wir machen immer 50-50 bei allem.
Also bei den Einkünften, aber eben auch beim Einsatz.
Jeder sollte dafür sorgen, dass sein Einsatz 50 Prozent beträgt vom Aufwand her. Ja, wobei das nur auf so eine normale Arbeitszeit bezogen ist.
Wenn jemand gerne mehr machen möchte, dann kann er das tun.
Dann ist der andere nicht gezwungen zu sagen, oh, jetzt muss ich aber auch Überstunden machen.
So ist es nicht. Aber genau, und wir machen nur alleine Spiele auch aus dem Grund, weil das auch superschwer zu trennen ist.
Also ich kann nicht mehr sagen, wenn ich jetzt ein Spiel alleine machen würde und da ist eine bestimmte Idee drin, dann kann ich nicht sicher sagen, sagen, ob ich die nicht irgendwann mal von Michael aufgeschnappt habe.
Dirk:
[30:31] Ja, verstehe.
Lukas:
[30:31] Das könnte ich nicht. Das ist dann auch vor allen Dingen, wir haben immer gesagt, wir sind wie so eine Tipp-Gemeinschaft.
Wir machen Zusammenspiele und von wem die Idee dann stammt, ist egal.
Ursprungsidee oder wie auch immer. Wir erhöhen damit unsere Chancen im Prinzip auch so ein bisschen.
Und die Arbeitsweise, also ich kann mir nicht vorstellen, alleine zu arbeiten, weil ich schätze einfach die andere eine andere Perspektive.
Ich müsste viel mehr mit anderen Autoren über mein Spiel sprechen, wenn ich alleine wäre.
Und so habe ich einen anderen Autoren direkt da mir gegenüber sitzen.
Und das ist unglaublich wertvoll. Es beschleunigt den Prozess auch sehr, finde ich.
Olli:
[31:14] Jetzt hast du gerade gesagt, gegenüber sitzen. Aber physisch gegenüber sitzen werdet ihr euch wahrscheinlich nicht so oft, oder? Wie ist da genau eure Arbeitsweise?
Weil viel weiter innerhalb von Deutschland auseinander sein, als ihr beiden, könnte man ja fast nicht.
Lukas:
[31:29] Ja, das ist richtig. Also wir haben schon früh, also wir haben eigentlich von Anfang an schon immer per Skype zusammengesessen.
Also das machen wir eigentlich bis heute.
Das heißt, wir haben feste Arbeitszeiten, wo wir uns dann morgens treffen und dann den ganzen Tag zusammensitzen und zusammenarbeiten. So.
Und wir haben aber auch Zeiten, wo wir uns dann den Dingen widmen, wie dass jeder Prototypen bastelt oder eigene Ideen zu entwickeln.
Also es ist nicht so, dass wir, früher haben wir angefangen und gesagt, okay, jetzt machen wir mal ein Spiel, was machen wir für eins?
Und dann sozusagen from the scratch haben wir angefangen, das zweite Spiel zu entwickeln.
Und da kommt natürlich auch ziemlich viel Quatsch bei raus. Es wird ja lange nicht jedes Spiel auch gut, sondern man stellt dann irgendwann fest.
Manchmal leider viel zu spät, dass es einfach nicht gut ist.
Und da gibt es natürlich so ein bisschen Mechanismen, die wir im Laufe der Zeit optimiert haben.
Und das ist, um sozusagen die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass da eine gute Idee bei rauskommt und auch die Geschwindigkeit zu erhöhen, bis wir wissen, ob es eine gute Idee ist.
Dirk:
[32:40] Okay. Das.
Lukas:
[32:40] Heißt, was wir machen, ist Rapid Prototyping. Das heißt, wenn wir eine Idee haben, bevor wir den anderen involvieren, dann prüfen wir selber, ob die Idee gut ist.
Das heißt, wir selber machen sofort schnell einen Prototypen, prüfen das, manchmal gar nicht vom gesamten Spiel, sondern nur von dem Kernmechanismus, weil wir sagen, alles andere kriegen wir irgendwie hin mit Karten und Würfeln und hast du nicht gesehen.
Aber das hier ist neu und das macht das Spiel aus und das prüfe ich jetzt.
Und das prüfen wir dann auch alleine. Also meistens spiele ich da gerne auch gegen mich selbst.
Also ich mache dann einfach ein paar Proberunden und dann sehe ich, hat das Potenzial oder nicht.
Und erst wenn es Potenzial hat, dann entwickeln wir es für sich noch jeder ein bisschen weiter und wenn man dann denkt, oh, das könnte echt gut werden, dann holen wir den anderen mit rein.
Manchmal, wenn man Fragen hat oder schon mal eine Idee am Anfang braucht, dann holen wir den anderen auch schon früher rein.
Aber das ist so unsere Vorgehensweise mittlerweile geworden.
Dirk:
[33:39] Okay, um da relativ sicher zu sein, dass man bei einem guten Stand weiter gemeinsam geht und nicht so viel Zeit verliert, in Anführungszeichen, mit Ideen, die vielleicht noch ins Leere laufen.
Lukas:
[33:51] Richtig.
Dirk:
[33:52] Okay, verstehe. Und wie würdest du sagen, ergänzt ihr euch da ganz gut?
Zwei unterschiedliche Leute, werdet sicherlich unterschiedliche Ansätze an die Spieleentwicklung haben.
Wo sind da die Dinge, die das gemeinsam quasi, die mehr als die Summe der Einzelteile machen, wie man so sagt.
Lukas:
[34:10] Ja, also ich glaube, was wir relativ gut können, wo wir uns uns gut ergänzen, ist oft, also die Spiele, die Ideen, die wir haben, die kommen nicht immer von dem gleichen Ursprung, sondern Michael und ich, wir haben unterschiedliche Präferenzen oder wie auch immer.
Das heißt, die unterscheiden sich durchaus auch. Also wie wir die erste Idee entwickeln und auch welche Art von Spiele wir entwickeln im Ersten unterscheidet sich da schon.
Was wir aber gut können, glaube ich, ist, das Sahnehäubchen dann draufzusetzen bei dem anderen.
Dirk:
[34:50] Weil.
Lukas:
[34:50] Es reicht ja nicht, ein Spiel auf 80% zu bringen, dann ist es nur ein durchschnittlich gutes Spiel, davon gibt es sehr viele, sondern es geht ja darum, was hebt das Spiel aus der Masse heraus.
Und was häufig der Fall ist, ist, dass einer von uns seine Idee auf 80% bringen kann und der andere dann aber sagt, wie wäre es denn, wenn wir doch noch das hinzufügen?
Hast du mal dran gedacht, hier Karten zu benutzen statt Würfel?
Und dann plötzlich kommt man ja 100% näher.
Das hätte man alleine nicht geschafft, weil man sich natürlich oft immer im Kreis auch dreht.
Dirk:
[35:24] Ja, klar.
Lukas:
[35:25] Das kann man mühsam herausfinden, indem man dann viele Spielerunden macht.
Und dann kriegt man Feedback. Und dann versucht man, das Feedback zu deuten.
Das Feedback von Spielern ist ja nicht immer gleich die Lösung.
Dirk:
[35:35] Ja.
Lukas:
[35:36] Es ist ja nicht bewusst oft, was da geäußert wird.
Also manchmal werden dann auch Lösungen geäußert. Aber das Problem ist eigentlich ein ganz anderes, was dahinter steckt.
Also das Problem ist eigentlich immer das, wo liegt der Kern?
Und dann müssen wir gucken, okay, wir können was lösen.
Dirk:
[35:53] Ja.
Lukas:
[35:55] Und Michael hat auf jeden Fall, einen unglaublichen Marktüberblick. Das heißt, dadurch, dass er seine Leben hat, spielt er ständig Neuheiten.
Dirk:
[36:05] Weiß.
Lukas:
[36:06] Wo die Trends sind, kennt die neuen Mechanismen, weist mich drauf hin und erfüllt sozusagen zu sagen, unser Zutaten Repertoire mit Mechanismen.
Das ist auf jeden Fall was, wo er, was er mir voraus hat, weil ich spiele nicht so viel.
Also ich spiele schon, aber jetzt nicht so wahnsinnig viel.
Und er hat natürlich den Marktüberblick, weil er einen Laden besitzt.
Er hat unglaublich viele Kontakte.
Also wenn ich mit Michael über die Messe gehe, dann kommen wir keine fünf Meter weit.
Und Michael ist Es ist bekannt wie ein bunter Hund.
Und das ist auf jeden Fall auch ein großes Plus gewesen, weil wir sehr früh...
Die Türen der Verlage waren sehr früh offen, weil alle Michael kannten.
Und sei es nur erst mal von Händlerseite, aber das hat alles sehr, sehr viel leichter gemacht.
Dirk:
[37:01] Okay.
Lukas:
[37:01] Und Michael würde über mich wahrscheinlich sagen, dass ich einen Blick fürs Optische habe.
Mir ist sehr wichtig, dass die Spiele schön sind.
Also ich mische mich auch in die Illustratorensuche mit ein und mache auch teilweise die Briefings für die Illustratoren auch und mache Vorlagen, wo die Illustratoren oder auch die Layouter sich daran orientieren dann später.
Weil mir wichtig ist, dass das Spiel gut aussieht und auch intuitiv erfassbar ist.
Es muss alles gut lesbar sein, von den Symbolen her und wie das Material ist.
Also der intuitive Zugang dazu.
Weil ich finde, es gibt auf dem Markt mittlerweile so richtig gut aussehende Spiele, Und die kommen nicht immer aus Deutschland.
Die kommen häufig aus Frankreich, die kommen häufig aus den USA, die sehen Bombe aus und daran muss man sich messen.
Also gerade wenn man thematisch arbeitet, wenn man abstrakte Spiele macht, vielleicht nicht, aber sobald ein Thema drauf ist, muss es einfach gut aussehen. Ja.
Dirk:
[38:06] Verstehe. Wo du das gerade meintest mit dieses Sahnehäubchen und sich aus der Menge der soliden Spiele vorzunehmen, hast du das Gefühl, das ist in letzter Zeit schwieriger geworden?
Einfach weil durch die Menge an Spielen, das ist einfach schwieriger geworden, ist da herauszustechen?
Lukas:
[38:26] Ja, ich finde schon, weil nicht nur, weil es die Menge ist, sondern auch die Qualität steigt extrem an.
Also wir haben so viele begabte, innovative Autoren mittlerweile auf dem Markt, die auch aus ganz vielen anderen Ländern jetzt kommen.
Also wenn man so ein paar Jahrzehnte zurückblickt, dann war die deutsche Autorenschaft schon sehr dominant.
Wenn man jetzt heute im letzten Jahrgang geguckt hat, wie viele Spiele waren auf der Nominierungsliste oder waren auf der Nominierungsliste, da waren nicht mehr viele Deutsche dabei.
Die meisten waren von französischen Verlagen oder Konzernen mittlerweile.
Das heißt, da ist, glaube ich, auch ein bisschen Nachholbedarf bei den deutschen Verlagen.
[39:13] Ich kenne ja auch die Budgets bei französischen Verlagen, was die Illustrationen angeht. Die sind viel höher.
Die geben einfach viel mehr Geld aus. Die Illustratoren stehen vorne mit auf dem Cover.
Da steht nicht nur der Autor drauf, sondern auch der Illustrator, weil es da einfach so immens wichtig ist.
Und das ist für mich genau der richtige Weg, weil das Spiel besteht nicht nur aus der Mechanik.
Wenn die Mechanik gut ist, super, aber es ist genauso legitim, ein Spiel zu spielen, wo man sich an diesen tollen Grafiken erfreut, am tollen Material, dass die Haptik, dass man die genießen kann, dass da vielleicht Organisationsvorgänge drin sind, die Spaß machen, ohne dass das Spiel besonders gut ist. Es ist trotzdem legitim.
Das ist ja bei Filmen auch so. Du kannst einen Film ja auf die Story legen oder auf die Effekte oder es ist genau so. Genau. Genau.
Olli:
[40:08] Das sehe ich, da hast du mich sofort. Ich bin jemand, der fährt halt sehr auf Optik, Material und das alles ab.
Wenn ihr jetzt Spiele entwickelt, es gibt ja eigentlich zwei Wege, das zu starten. Du kannst mit einer Mechanik starten oder eben mit einem Thema.
Habt ihr da eine Präferenz oder ist das mal so, mal so?
Lukas:
[40:28] Es ist häufig, dass wir mit einem Thema starten. Also häufig ist es so, dass wir sagen, zu dem Thema hätte ich mal Bock, was zu machen.
Und da geht es meistens um die Emotion auch. Also das Adventure Island, was wir mal gemacht haben, dass man von einer verlassenen Insel wegkommen muss zum Beispiel. Da starten wir immer mit dem Thema.
Und dass es andersrum ist, dass man eine Mechanik hat, Mit einer Mechanik starten geht auch, aber wir kommen relativ schnell, dann tun wir auch ein Thema drauf.
Also ich sag mal, spätestens nach 10, 20 Prozent der Entwicklung ist das Thema da.
[41:07] Und andersherum haben wir keine guten Erfahrungen gemacht. Also auf ein abstraktes, spielendes Thema raufzutun, kann man machen, aber man spürt es definitiv, dass es aufgesetzt ist.
Also es ist viel schwieriger. Und das ist damit zu erklären, dass wenn ein Thema früh feststeht, dann wachsen die Mechanismen in das Thema hinein.
Und man kann auch viel aus der Realität mit Realitätsbezug erklären.
Du musst, bringe ich immer gerne das Beispiel, wenn du sagst, du pflanzt einen Samenkorn, wenn du dann eine Gießkanne benutzt, dann wächst ein Pflänzchen und dann kannst du das nächste Mal ernten.
Das musst du nicht erklären, weil die Leute kennen das aus dem Realitätsbezug.
Und das hast du natürlich. du kannst viel komplexere Regeln in ein thematisches Spiel einbinden, ohne dass du sie erklären musst, weil sie einen Realitätsbezug haben.
Weil die Leute checken, ah klar, ist ja jetzt Winter.
Logisch ist, dass die Bäume keine Früchte mehr haben. Das musst du nicht erklären.
Wenn man jetzt ein anderes Thema drauf hätte, wo man sagt, ja, in Phase 4 produzieren die Maschinen keine Produkte mehr. Das musst du dir merken.
Dirk:
[42:19] Das.
Lukas:
[42:19] Mit den Bäumen und Früchten ist ja absolut klar.
Und das ist, glaube ich, für mich ein großer Vorteil vom Thema her zu entwickeln.
Und es ist auch erstaunlich, wie stimmig ein Thema sein kann oder wie nicht.
Unser Bang-Würfelspiel, das war damals so, dass wir das angeboten haben und dann hieß es, oh Leute, wir haben schon gerade zwei Würfelspiele auf dem Tisch für Bang und die sind beide sehr vielversprechend, wir brauchen eigentlich kein drittes.
Und haben wir gedacht, okay, schade.
Dann ändern wir das Thema und dann haben wir das Thema geändert auf Fantasy, Magie-Zeugs, um das in einem anderen Verlag anzubieten und es fühlte sich viel schlechter an. Es fühlte sich wirklich viel schlechter an.
Letztendlich hat es sich dann wieder gedreht, weil der Verlag hat, ja, die beiden Prototypen waren doch nicht so super. Habt ihr euer Bankwürfelspiel noch?
Aber das ist wirklich spürbar, ob ein Thema gut gut passt oder nicht.
Dirk:
[43:19] Okay.
Olli:
[43:21] Ganz kurz noch eine Frage dazu. Ihr macht eure Spiele dann auch immer inklusive Thema, weil es gibt ja auch durchaus auch Autoren, die ein Spiel entwickeln und der Verlag macht nachher das Thema oder der Verlag tauscht das Thema aus.
Bei euch ist das aber immer ein Paket.
Lukas:
[43:35] Das ist ein Paket, was nicht heißen muss, dass das Thema nicht geändert werden kann.
Okay. Oder angepasst werden kann. Also das haben wir schon gehabt, auch bei Zauberei hoch drei.
Das Kinderspiel da war das Thema schon ein Geist, der uns verfolgt hat, aber wir sind zu so einer Berghütte hochgelaufen und die Claudia Geigenmüller hat dann daraus eine Zauberschule gemacht und das war super.
Also da war uns sofort klar, das ist ein viel besseres Thema.
Aber für die Entwicklung des Spiels ist das Thema für uns wichtig.
Es bringt uns auch total auf Ideen, auf die wir sonst nie kommen würden.
Weil es einfach durch den... Das ist einfach klar, wenn du Wenn du auf einer einsamen Insel sitzt, dann geht's erst mal um Essen.
Und dann geht's um wilde Tiere und so weiter. Und dadurch entwickelt sich das Spiel schon thematisch.
Und es kommt eine Fülle von Ideen rein, auf die man normalerweise beim abstrakten Spiel vielleicht nicht gekommen wäre.
Olli:
[44:29] Mhm.
Dirk:
[44:30] Ja, sehr spannend, dass das so relevant dann auch für euch ist.
Wäre auch meine Frage jetzt gewesen, Olli, übrigens.
Wie oft das, ja, hört man ja immer mal wieder, naja, dann wird ein anderes Thema drüber gelegt.
Aber ja, ich würde dir zustimmen, Lukas, dass das oft spürbar ist, dass das nicht das Thema ist, was vielleicht ursprünglich angedacht war.
Aber kenne ich durchaus auch so aus Spielersicht.
Dann lass doch mal über das Spiel des Jahres ein bisschen reden.
Also ihr habt ja jetzt letztes Jahr gewonnen.
Also zum einen ist natürlich wahrscheinlich, stelle ich mir das vor, schon einfach großartig, diesen Preis zu bekommen, weil das ist ja ein sehr wichtiger Preis.
Magst du nochmal so kurz beschreiben, wie ihr euch dabei gefühlt habt, so von der Nominierung an bis hin zur Preisverleihung, was da so an Emotion mit einem durchgeht?
Lukas:
[45:22] Also es war höchst emotional. Das war für uns höchst emotional, weil uns natürlich klar war, dass das vielleicht das einzige Mal ist, dass wir überhaupt nominiert werden.
Vielleicht wird man auch ein zweites Mal nominiert, aber dass man den Preis auch kriegt, damit kann man eigentlich nicht rechnen.
Also man kann da auch nicht drauf hinarbeiten. Das ist unmöglich.
Von daher war das natürlich so, so dass wir früh versuchen wollten, der Enttäuschung vorzubeugen.
Und als alle gesagt haben, ja, ihr werdet nominiert, haben wir gesagt, ja, gucken wir mal, mal schauen.
Als wir dann da saßen alle, wir waren alle zusammengeschaltet, die ganze Pegasus-Mannschaft, unsere Familien im Hintergrund, haben wir so einen Call gemacht und haben live das angeschaut. und, da war es auch so, dass ich schon fast gestorben bin, weil die ersten beiden Slots waren nicht die Titel Hitstar und.
[46:29] Acropolis. Auf jeden Fall waren nicht die Titel, die ich erwartet habe, sondern es waren zwei Titel, wo ich gedacht habe, die werden es eigentlich wahrscheinlich nicht.
Sodass für mich die heißesten Kandidaten für den letzten Slot alle noch da waren.
Und mir so klar war, okay, es kann jetzt durchaus sein, dass nicht Dorfromantik nominiert wird.
Dann wurde es nominiert, da sind wir komplett ausgerastet, sind durch die Wohnung getanzt und haben gerufen, wir fahren nach Berlin.
Und dann war es natürlich auch schwierig, dann die Zeit bis zur Verleihung auch auszuhalten, wo dann alle gesagt haben, ah, ihr macht das, ihr seid Favorit und so weiter. Auch auf der Verleihung, dann haben wir uns natürlich alle gesagt, ja, ihr werdet das machen, ist doch klar.
Ja, das ist schön, das zu hören. Es ist schön, dass ihr alle so selbstbewusst seid, dass das klappt.
Aber wenn du als Favorit gehandelt wirst und dann wirst du es nicht, dann ist die Falltiefe sehr hoch.
Dann ist die Enttäuschung ja noch viel größer.
Wir haben ja auch mit Matthew und mit Kasper auch ein bisschen was unternommen und auch uns viel unterhalten.
Und die beiden waren ganz entspannt, weil die gesagt haben, ihr werdet es doch eh.
Also wenn ich es werde, freue ich mich. Aber ich gehe jetzt davon aus, ihr werdet es. Also kann ich hier ganz entspannt sitzen.
Dirk:
[47:45] Okay, ja.
Lukas:
[47:46] Und wir saßen dann natürlich überhaupt nicht entspannt. Und es war auch noch ein voller Tag.
Also wir sind morgens dann auf die BerlinCon, haben da Termine gehabt.
Und dann ging es mittags zurück ins Hotel.
Dann war direkt Generalprobe. Also die ganze Sendung wird einmal vorab geprobt.
Natürlich ohne irgendwas bekannt zu geben. Aber da muss man dann auch noch komplett durch.
Dann hat man noch so eine Stunde Zeit und dann geht es auch los.
Und dann wartet man aber ja noch ewig, bis am Ende dann das Spiel des Jahres.
Also das war emotional schon eine ziemliche Achterbahnfahrt.
Und als es dann rauskam, ich weiß jetzt noch die Sekunde, wie der Umschlag aufgemacht worden ist und da war so eine kleine Sekunde dazwischen, zwischen Spiel des Jahres 2023 ist und in dem Moment habe ich gedacht, okay, entweder du schießt jetzt gleich zum Himmel oder du fällst auf den Boden und dann kam Dorfromantik und dann war, dann brachen alle Dämme, also das war irre, also ich kriege jetzt noch Gänsehaut, wenn ich das erzähle. Das war so irre.
Das war so krass. Also es war wie ein Film.
Also wie so ein 24-Stunden-Film, den man geguckt hat.
Dirk:
[49:03] Okay. Ein 24-Stunden-Action-Film.
Lukas:
[49:06] Also es war Wahnsinn.
Dirk:
[49:09] Und.
Lukas:
[49:10] Es ist eben auch so, es ist international der wichtigste Preis.
Natürlich ist es kein Kennerspiel und kein Expertenspielpreis, das ist klar.
Aber es ist der renommierteste Preis auf der Welt.
Dirk:
[49:23] Und.
Lukas:
[49:26] Und das ist eben einfach eine Auszeichnung für die ganze Arbeit, die man auch gemacht hat.
Und man wird ein Stück weit geadelt damit.
Und das ist natürlich was, was uns bewusst war und bewusst ist.
Wir sind jetzt auf Lebenszeit.
In Essen ist der Freitagabend immer der Jury-Spielerabend.
Da gibt es immer in der Philharmonie in Essen gibt es immer das große Treffen.
Und da sind alle großen Namen.
Immer. und wenn man sich jetzt vorstellt, bis ich irgendwann mal den Sackdeckel zumache, kann ich da jetzt jedes Jahr kommen, das ist schon geil.
Und die Leute, die da sind, und da sind natürlich auch Leute, die den Preis schon mehrfach gewonnen haben und das ist einfach irre, das ist ein irres Gefühl.
Dirk:
[50:13] Sehr cool. Also jetzt die ganz persönliche, Wichtigkeit dieses Preises und der Ausschlag dieses Preises, Und wie würdest du diesen Preis allgemein, du hast es gerade gesagt, der wichtigste Preis auf der Welt für Brettspiele, also auch als Autor, wie wichtig ist das, die Arbeit, die die Spiel des Jahres Jury da macht und der Verein macht?
Lukas:
[50:38] Ich glaube, der ist unglaublich wichtig, weil sie dem Brettspiel eine breite Aufmerksamkeit verschafft.
Und gerade in Deutschland ist das, also mich haben jetzt noch ganz viele Leute kontaktiert, die gesagt haben, hey, ich habe dein Spiel des Jahres verschenkt zu Weihnachten.
Weil jetzt gerade in Deutschland ist es für viele Familien einfach Usus, dass das Spiel des Jahres verschenkt wird.
Und auch international hat der Preis natürlich eine Bedeutung.
Also viele Leute gucken da drauf, viele Verlage, Internationale gucken natürlich, was wird Spiel des Jahres, weil das ein Kandidat ist, den ich in meinem Land auch veröffentlichen.
Dirk:
[51:17] Möchte. Ja, klar.
Lukas:
[51:19] Und von daher ist die Arbeit also wirklich unschätzbar.
Also das Kulturgutspiel voranzutreiben, machen die natürlich da in vorderster Reihe, ganz klar. da, neben der SAZ.
Also das ist, und das ist auch wichtig und es ist auch ein Thema, das immer noch nicht genug präsent ist.
Also wenn wir, wenn man das vergleicht, also ich werde ja auch dann jetzt öfter gefragt, so bist du jetzt Millionär oder was? Nee.
Dirk:
[51:50] Ich nicht. Das habe ich ja in der Vorbereitung auch gelesen.
Lukas:
[51:53] Genau, weil warum ist das so?
Weil wir im Vergleich zu den Buchautoren mehrfach schlechter gestellt sind.
Es liegt daran, der Mehrwertsteuersatz ist beim Buch ermäßigt.
Es liegt daran, die Bücher haben eine Buchpreisbindung. Das heißt, da werden nicht, und das ist zum Beispiel auch was, was ich jetzt beim Spiel des Jahres nicht gut fand.
Olli:
[52:16] Da wird der Preis direkt gedumpft.
Lukas:
[52:19] Das Preisdumping ist furchtbar. Das ist nicht unbedingt für mich so super furchtbar, weil ich kriege was vom Einkaufspreis, ist auch wieder wieder eine schlechte Erstellung gegenüber den Buchautoren, weil die kriegen von einem garantierten Preis, vom Verkaufspreis die Beteiligung.
Die Spieleautoren, die meisten, kriegen vom Einkaufspreis die Beteiligung.
Aber wo es mir so weh tut, wenn das so rausgedumpt wird, ist, jedes Spiel, was sich jemand bei Amazon oder irgendwo für 20 Euro holt, obwohl es eigentlich 40 im Laden kostet, kauft jemand anders im Laden nicht.
Geht nicht in den Spieleladen, unterstützt den Spieleladen, dass es den weitergibt, sorgt dafür, dass sie überleben können, weil die machen so tolle Arbeit, die ganzen Spiele leben.
Sondern es wird einfach da bestellt für ein Apple-Online. Und Amazon und die ganz großen Ketten verdienen da fast nichts dran.
Die machen das nicht, weil die so freundlich sind, sondern das wird natürlich gemacht als Log-Angebot.
Dirk:
[53:24] Ja, klar.
Lukas:
[53:25] Es geht darum, dass du dann noch mehr bestellst oder noch mehr in einem riesigen Laden kaufst.
Und das ist für die Spieleläden einfach richtig schlecht.
Und deswegen finde ich es gut, dass die SAZ kämpft und sagt, wir müssen das irgendwie hinkriegen, dass es anerkannt wird, dass wir vielleicht auch eine Preisbindung für Spiele kriegen, eine Spielpreisbindung oder einen ermäßigten Mehrwertsteuersatz, dass es einfach möglich ist, dass das Kulturgutspiel nicht so verramscht wird.
Dirk:
[53:53] Ja. Ja.
Lukas:
[53:54] Das tut der ganzen Branche und den ganzen Spielen nicht gut.
Olli:
[53:58] Da gab's mal kurz Werbung für einen anderen Podcast.
Hier im Spielboxcast ein ganz interessantes Interview mit dem Carsten Esser.
Genau zu dem Thema, wo er darauf eingeht, was so die Nachteile vom Spiel des Jahres dann sind, eben mit diesem Price Dumping und sowas.
Also wer da Interesse hat, hört da mal rein. Das erklärt er da wirklich gut.
Dirk:
[54:20] Ja, fand ich auch. Ein sehr gutes Interview, was das das in die gleiche Kerbe schlägt, die du gerade nanntest, Lukas. Ja.
Lukas:
[54:27] Wir sitzen da natürlich dann alle auch im gleichen Boot. Also die Autoren, die Verlage und die Fachgeschäfte.
Dirk:
[54:33] Ja, klar.
Jetzt habe ich noch was fragen wollen, das ist mir jetzt entfallen, aber nicht so wichtig.
Dann so als Ausblick vielleicht für 2024. Was kann man noch so erwarten?
Letztes Jahr gab es Dorfromantik, das Duell.
Gibt es noch mehr Dorfromantik-Spiele, auf die wir uns freuen können?
Oder arbeitet ihr da stets an anderen Sachen auch noch?
Lukas:
[55:00] Wir arbeiten auch an anderen Sachen, aber unsere, Entwicklungsarbeit konzentriert sich jetzt schon auch sehr auf Dorfromantik.
Weil natürlich ist es so, bevor wir jetzt versuchen, ein anderes Spiel zu entwickeln, was dann vielleicht irgendwie mal verkauft wird, ist natürlich klar, wenn Leute sagen, hey, wir würden das nächste Dorfromantik sofort kaufen, dass wir da dann sitzen. Ist ja logisch.
Genau. Uns ist aber wichtig, dass das Spiel auch gut ist. Also wir werden nicht das Dorfromantik-Shampoo rausbringen, sondern, wir entwickeln in alle möglichen Richtungen und vom Kleinen bis Großen, vom Kinder bis Erwachsenen und wie auch immer, probieren ganz viel aus und gucken dann, was wird gut und das wird es dann geben.
Was wir auf jeden Fall wahrscheinlich schon verraten können, ist, dass es 2024 24 ein neues Dorfromantik geben wird.
Und es wird keine Erweiterung sein, weil wir der Meinung sind, dass Erweiterungen bei Dorfromantik, Also die Nachfrage ist da und es wird vielleicht auch welche geben, aber es ist nicht das Optimum für uns, weil wenn man eine Erweiterung hinzufügt, ja, wo fügt man sie denn hinzu? Ja.
Dirk:
[56:19] Verstehe.
Lukas:
[56:20] Dann hat man sie am Anfang der Kampagne und ist dann durch und den Rest der Kampagne kennt man schon.
Oder muss man die ganze Kampagne nochmal durchspielen, damit man nachher die Erweiterung hinten anspielen darf. Also es ist nicht so einfach wie bei anderen Spielen.
Und von daher haben wir uns gefragt, ja, was lieben denn die Leute am Dorfromantik?
Die Leute lieben es, neue Dinge zu entdecken.
Also müssen wir eigentlich ein neues Dorfromantik machen, wo es wieder ganz viel zu entdecken gibt.
Dirk:
[56:46] Okay. Wird es dann wieder ein kooperatives sein oder auch, also jetzt mit dem Duell habt ihr euch ja dem Kompetitiven mal gewidmet und jetzt wieder zurück zum Kooperativen?
Lukas:
[56:58] Ja, also das Erste wird jetzt auf jeden Fall wieder ein kooperatives, ist, weil das ja quasi der Nachfolger ist vom Original.
Und das wurde ja nun so oft gekauft, also müssen wir natürlich den Fans da auch was anbieten, die sagen, hey, ich möchte wieder so ein tolles Erlebnis haben.
Dirk:
[57:15] Ja, verstehe. Genau.
Lukas:
[57:18] Und ansonsten wird es auch noch andere Spiele von uns geben.
Auch von groß bis klein. Es wird noch ein Kartenspiel geben, es wird wahrscheinlich ein Roll'n'Ride geben, Aber man kann das nicht immer so mit absoluter Sicherheit sagen, weil es auch oft zu Verschiebungen kommt.
Dirk:
[57:37] Ja, klar.
Lukas:
[57:38] Na, schieben wir es doch lieber ins nächste Jahr, bevor wir es jetzt mit der heißen Nadel machen.
Und machen wir es lieber richtig und dann lieber ein Jahr später.
Genau, ansonsten bleiben wir uns natürlich treu. Wir machen hauptsächlich kooperative Spiele.
Der Kampagnen-Gedanke ist bei uns sehr präsent. Also auch wieder Dinge, die sich weiterentwickeln, wird es geben.
Und ansonsten darf ich gar nicht so viel konkret sagen. Ja.
Dirk:
[58:05] Das ist mir schon klar.
Lukas:
[58:07] Die Verlage sind da sehr, die wollen das nicht.
Dirk:
[58:13] Da hört dir keiner zu.
Olli:
[58:15] Kannst alles raushauen.
Lukas:
[58:16] Ja, ich muss auch immer überlegen, was darf ich sagen, was darf ich nicht sagen.
Olli:
[58:20] Genau.
Lukas:
[58:20] Also von daher, es kommen noch einige und dieses Jahr kommen wirklich einige Titel, nächstes Jahr wahrscheinlich auch.
Dirk:
[58:28] Sehr schön, sehr schön. Ja, einen Titel hattest du ja noch, Olli, noch eine Frage, Aventurien. Achso.
Olli:
[58:35] Da wollte ich einfach nur sagen, das war so mein erster Titel, wo ich euch so wahrgenommen habe, Aventuria, weil ich das sehr liebe.
Ihr habt ja auch früher mal einiges an so Duellkartenspielen, Sammelkartenspielen gemacht.
Lukas:
[58:52] Ne?
Olli:
[58:52] Ja.
Lukas:
[58:53] Genau, ja. Ja.
Olli:
[58:55] Aber Aventuria macht dir nix mehr, ne? Das ist jetzt komplett bei Ulysses irgendwie, oder? Ja.
Lukas:
[59:00] Genau, richtig. Also wir haben das Grundsystem damals entwickelt und haben die ersten Erweiterungen entwickelt und dann war's relativ schnell klar, Ulysses hatte Kapazitäten und auch Bock drauf, das zu machen und uns war's natürlich auch lieb, dass wir nicht zehn Jahre lang in einem Spiel vergraben sind, sodass wir dann gesagt haben, ihr habt das mittlerweile voll voll drauf, wenn nicht sogar besser, inzwischen viel besser.
Ihr kennt eure Zielgruppe, macht das, also übernehmt das.
Und es läuft ja jetzt viele, viele Jahre, sind viele Erweiterungen rausgekommen.
Und von daher betreuen die diese Spielwelt quasi.
Olli:
[59:44] Ja, ich feier's total, weil ich hab halt früher DSA 1 noch gespielt.
Und das sind ja die DSA 1-Abenteuer, die sie da jetzt nachher rausbringen.
Das hat einen mega Kultfaktor.
Lukas:
[59:57] Es ist so ein bisschen auch für Leute, glaube ich, denen das Rollenspiel heute zu langwierig und zu kompliziert ist, und die aber trotzdem sich gern daran erinnern, wie es war früher und so ein bisschen diesen Rollenspiel-Flair auf dem Tisch haben wollen.
Ja, das ist auch was, was mich total freut. Also es gibt ein paar Titel, die sehr lang laufen.
Das ist das Zwergebrett-Spiel bei Pegasus.
Auch übrigens eines der ersten kooperativen Rollenspiele kam zeitgleich mit Andor auf den Markt.
Da haben wir uns natürlich total geärgert, dass es im selben Jahr erschienen ist, weil eigentlich sollte es ein Jahr vorher erscheinen und es hat sich dann aber durch den da gab es mit dem Verlag ein bisschen Schwierigkeit, also gab es ein bisschen Verlagsprobleme, jetzt nicht bei Pegasus, sondern mit einem anderen Verlag und dadurch hat es sich verzögert um ein Jahr Und dann ist es genau im Neujahr gefallen.
Und das war natürlich ein bisschen doof. Aber läuft nach wie vor.
Die Big Box hat sich unglaublich gut verkauft. Da sind dann alle Erweiterungen mit drin.
Also fast so viel wie, glaube ich, die zehn Jahre zuvor oder so.
Also es ist irre, was sich das Ding verkauft.
Bang, Würfelspiel läuft immer noch. Und Aventuria läuft immer noch.
Und das ist einfach schön, dass es Spiele gibt, die auch noch so lange im Markt bleiben können und nicht sofort irgendwie nach zwei Jahren, ja okay, war nicht der Superbringer, dann wird es rausgedammt.
Dirk:
[1:01:24] Ja, das ist, glaube ich, dass das schön zu sehen ist, dass sowas...
Lukas:
[1:01:27] Aber hängt natürlich auch so ein bisschen vom Verlag ab, weil es gibt Verlage, die haben da längeren Atem und es gibt Verlage, die sagen dann, ne, in kürzester Zeit wird es ausgewechselt.
Olli:
[1:01:36] Wie ist das in so einem Fall, wenn ihr sagt, das ist aber cool, könnt ihr es dann in einem anderen Verlag nochmal anbieten oder wenn der Verlag es aussortiert oder ist das unterschiedlich je nach Vertragslage?
Lukas:
[1:01:47] Das ist total schwierig. Also eigentlich ist das so, was auf dem Markt war, war auf dem Markt. Das wird natürlich nochmal aufgelegt.
Was es schon manchmal gibt ist, wenn es ein Spiel des Jahres gab, was irgendwann wieder verschwindet, dass das neu aufgelegt wird weil es halt so bekannt und so gut ist aber eigentlich ist das so eine Idee, die vermarkt ist, die wird nicht nochmal genommen.
Dirk:
[1:02:05] Das ist verbrannt Verstehe Okay,
Verabschiedung
[1:02:12] Also mir fallen keine weiteren Sachen ein, jetzt ehrlich gesagt Ich weiß nicht, wie es für dich ist, Olli Nee Hast du noch was, Lukas, was wir vergessen haben, dich zu fragen?
Was du unbedingt loswerden wolltest.
Lukas:
[1:02:25] Nee, ich glaube nicht. Also was ich allgemein sagen kann, glaube ich, über die Branche ist, dass es eine total familiäre Branche ist.
Also ich finde es immer wieder erstaunlich, wie familiär das auch in Essen zugeht, wie familiär die Verlage miteinander umgehen.
Jeder kennt einander. Also es ist wirklich so, die kennen sich alle.
Jetzt natürlich nicht unbedingt jeder Verlag, jeden ausländischen Verlag, aber ich sag mal, innerhalb Deutschlands kennt sich jeder, testet jeder miteinander irgendwie auch und, gibt sich Tipps und es ist ein total respektvoller und kollegialer Umgang.
Also gerade wenn junge Autoren kommen, die sagen, muss ich meine Idee irgendwie schützen lassen, da sag ich immer, unwahrscheinlich, brauchst du eigentlich nicht, weil die Branche ist so vertrauenswürdig irgendwie, es gibt wenige schwarze Schafe, bis gar keine.
Da ist irgendwie so ein vertrauter Umgang. Alle duzen sich irgendwie und das ist eine ganz tolle Branche.
Die Spieler gehören natürlich damit dazu und auch die Illustratoren und alle, die da beteiligt sind.
Das finde ich so bemerkenswert bei der Brettspielbranche und deswegen macht es einfach auch so einen wahnsinnigen Spaß, weil man sich da so gut aufgehoben fühlt und so respektiert fühlt.
Dirk:
[1:03:44] Sehr schön. Das sind doch schöne Schlussworte.
Olli:
[1:03:47] Ja.
Dirk:
[1:03:48] Ja, wahrscheinlich hätte das auch nicht 20 Jahre lang durchgehalten in der Branche. Ja.
Lukas:
[1:03:52] Richtig. Da wird keiner mit reich.
Viele müssen es eben, weil es so viel Spaß macht, auch so viel Freude zurückkommt von den Spielern.
Dirk:
[1:04:05] Sehr schön. Ja, dann würde ich sagen, vielen Dank, Lukas, für deine Zeit und die Einblicke da in das Leben eines Spieleautors.
Ja, fand ich sehr, sehr spannend. Danke dir.
Lukas:
[1:04:16] Danke, dass ihr mich eingeladen habt.
Dirk:
[1:04:18] Gerne wieder. Das nächste Mal dann vielleicht mit Michael gemeinsam. Ja.
Lukas:
[1:04:23] Gerne.
Dirk:
[1:04:23] Bis dahin dann. Ciao, ciao.
Olli:
[1:04:25] Ciao.
Soundboard:
[1:04:25] Das war es auch schon wieder bei The Board Game Theory.
Danke fürs Einschalten und wenn ihr mögt, hören wir uns nächste Woche schon wieder.
Für Fragen, Wünsche oder Anregungen besucht gerne unseren Discord, schreibt uns auf Instagram oder per Mail an info at theboardgametheory.de oder schickt eine Postkarte.
Wir würden uns außerdem darüber freuen, wenn ihr uns bei Spotify, Apple oder wo ihr uns sonst so hört, ein Abo und eine Bewertung dalasst.
Vielen Dank und bis bald.
Hier wieder ein Feldstück.
Können wir hier weitermachen? Hier kann der See kommen.
Und... Das ist wirklich cozy, ne? Ich verstehe, warum das euch allen so gefällt.
Ich weiß nur nicht, ob es schlauer ist, vielleicht echt zu sagen, man baut sich so ein komplettes Feld irgendwo auf.
Ja, ich glaube, man muss wirklich Feldlandschaften aufbauen.
Man muss gucken, dass es irgendwie zusammenpasst. Ich glaube, das ist das Ziel.
Ah, das kann man hier auch zubauen. Okay, ich verstehe.