BGT119 - Star Wars: Unlimited
Interview mit Tyler Parrott von FFG
2023, BGT Brettspiel-Podcast
BGT Brettspiel-Podcast
https://theboardgametheory.de/
Star Wars: Unlimited - das neue Trading Card Game von Fantasy Flight Games im Star Wars Universum - hat uns schon auf der SPIEL in Essen dieses Jahr begeistert. So richtig losgelassen hat es uns nicht und wir wollten noch etwas tiefer einsteigen. Unter anderem weil wir hier die Möglichkeit haben den Start dieses Spiels und der (hoffentlich) entstehenden Community zu begleiten. Dazu werden wir in den kommenden Wochen und Monaten immer mal wieder ein paar Sonderfolgen veröffentlichen.
Die Frage ist aber natürlich, wie startet man in so ein Vorhaben? Richtig! Mit einem Interview! Wir haben das Glück gehabt, dass Tyler Parrott von Fantasy Flight Games noch eine Stunde in der Weihnachtswoche für uns Zeit gefunden hat und wir gemeinsam mit ihm über die Entwicklung des Spiels und ein paar Highlights sprechen konnten.
Am Ende hat er uns sogar ein kleines Geschenk mitgebracht.
Dirk führt uns durch die Folge.
Viel Spaß und gut Brett!
Einführung
Dirk:
[0:18] Hallo, ihr lieben Hörner da draußen an den Endgeräten. Schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt zur Board Game Theory.
Die BGT ist zurück mit einem, ja, der Einleitung eines Specials.
Und Specials mache ich natürlich nicht alleine, sondern mit dabei ist der Dennis. Herr Dennis.
Dennis:
[0:32] Ich bin dein Mit-Podcaster.
Dirk:
[0:35] Nein!
Ja, ihr habt es im Titel schon gelesen. Wir machen was in Swiss The House Unlimited.
Dennis:
[0:45] Das ist nicht der Podcast, den Sie suchen.
Dirk:
[0:48] Richtig. Gehen Sie weiter. Star Wars Unlimited, haben wir ja schon ein paar Mal darüber gesprochen, völlig begeistert, vor allem nach dem Spiel.
Das neue Star Wars Trading Card Game von FFG, was zumindest zum Großteil der Entwicklung unabhängig von irgendwelchen Kenntnissen über Disney Locana bei Ravensburger entstanden ist.
Aber mittlerweile haben sie voneinander Kenntnis und gucken mal, was passiert.
Der Running Gag, finde ich, ist ja, dass Disney einfach gesagt hat, so, wir lassen jetzt mal zwei GGGs bauen.
Dennis:
[1:22] Warum? Weil wir es können. Einfach, weil wir es können.
Dirk:
[1:25] Richtig. Ja, der Hintergrund, warum wir das jetzt hier machen, uns hat das sehr gut gefallen, das Spiel.
Oder, Dennis? Eigentlich alles so von uns.
Dennis:
[1:35] Genau, also wir haben alle, die es gespielt haben bei uns, Ich glaube, außer Lars und Axel haben es, glaube ich, ja alle gespielt.
Und wir waren ja alle sehr begeistert davon, muss man sagen.
Also von dem Spiel an sich total und auch von dem ganzen Drumherum bisher.
Dirk:
[1:53] Genau, obwohl wir alle sehr skeptisch waren. Och, so ein TCG, muss das denn sein? Und hält man das nicht anders und so?
Aber wir sind alle wirklich überrascht worden.
Dennis:
[2:04] Ich möchte kurz zitieren, dass sechs von sechs Leuten, die auf dem Event waren, gesagt haben, mich kriegt niemand in ein TCG rein vor dem Event. Genau.
Dirk:
[2:15] Das hat jetzt jeder, glaube ich, von uns ein Display vorgestellt.
Genau, aber unabhängig davon, dass wir es einfach cool finden, haben wir so ein bisschen das Glück gehabt, dass wir nette Kontakte zu Asmodee haben und uns gedacht haben, komm, wir fragen dann mal an, ob die nicht Bock haben, den einen oder anderen Podcast separat zu dem Thema Star Wars Unlimited zu machen und ob wir zu der Gelegenheit nicht mit FFG sprechen können, was ich natürlich total spannend fand.
Ich konnte ja schon mit dem Danny Schäfer, dem Hauptentwickler oder dem ersten Entwickler, wie ich es jetzt rausgestellt habe, von Star Wars Unlimited, so eine halbe Stunde Quatsch und auch gegen ihn zocken.
Ja, die waren ganz begeistert davon, von der Idee, dass wir das so ein bisschen begleiten wollen und haben uns den Kontakt zu FFG vermittelt.
Dann habe ich heute mit Tyler gesprochen, einem anderen aus dem Core-Dev-Team.
Dennis:
[3:07] Ich bin ein bisschen neidisch auf dich, dass du mit ihm sprechen durftest, aber es sei dir gegönnt. Danke.
Dirk:
[3:14] Danke. Ja, und es ist halt einfach eine coole Gelegenheit, so ein Ding mal so von Anfang an zu begleiten.
Wie weit wir das danach verfolgen werden, völlig unklar.
Ja, aber so ein Spiel vor dem Release, über den Release bis in so vielleicht ein, zwei Mal, so ein Organized Play mitzumachen, lokal in so einem Spieleladen Interviews zu machen, da die Stimmung einzufangen, wo das alles noch sehr, sehr frisch ist.
Kann, glaube ich, eine coole Sache sein, weil es sonst sehr schwierig ist, in so eine Szene ja nachträglich rein und das so aufzuarbeiten. Und genau.
Dennis:
[3:49] Genau. Und ihr wisst ja alle von uns, wir halten nicht viel von Gatekeeping.
Und das ist natürlich jetzt auch unsere Möglichkeit, da zu sagen, das hängt erst gar nicht an mit dem Gatekeeping.
Das ist hier offen für alle und soll allen Spaß machen.
Dirk:
[4:03] Genau. Und da versuchen wir eben die Möglichkeit zu bieten, das ein bisschen zu begleiten. Das ist jetzt eine ganz reguläre Folge.
Die weiteren Folgen werden vielleicht auch als Extra-Folgen rausgebracht.
Dennis:
[4:15] Hinter der Paywall bei Patreon nicht.
Dirk:
[4:18] Genau, einfach so. Gibt es dann halt manchmal zwei Folgen in einer Woche.
Ja, könnt ihr auch mal sagen, ob euch das gefällt oder nicht.
Jetzt vor allem mit so einem englischen Interview-Blog zwischendrin.
Die nächste Interview-Folge wird über das Organized Play Format gehen, C3OP.
Ja, wenn ihr sagt, euch wäre das lieber, wenn es auch in der Woche eine reguläre BGT-Folge gibt, dann kriegen wir das hin.
Heute ist eine ganz reguläre Folge mit einem englischen Interview mit Fokus auf das Gameplay und das Game-Design dahinter. Genau.
Um das so ein bisschen einzusortieren und euch das für alle, die sich vielleicht ein bisschen schwer tun mit dem englischen Interview, ich werde zum einen, gibt es ja immer ein Transkript, falls ihr das noch nicht gesehen habt, das werde ich zumindest mal durch DeepL werfen.
Mal gucken, was dabei so rauskommt.
Dann könnt ihr es zumindest lesen. Dennis und ich werden eben, wir machen jetzt eine kleine Vorbesprechung, danach nochmal so ein paar der Kernpunkte aus dem Interview sprechen, das so ein bisschen einsortieren.
Ja, wir haben nicht die Kapazität, das hier so vollständig zu übersetzen und drüber zu sprechen. Das ist leider nicht drin.
Dennis:
[5:28] Da muss ich sagen, das ist immer noch mein Traum. Bitte unterstützt mich mal, dass wir das mal machen, weil ich würde es gerne einmal ausprobieren, ob wir es nicht hinbekommen, so eine Folge zu machen. Aber jetzt gerade ist es uns tatsächlich nicht möglich, weil es ist halt sau viel Arbeit.
Ja, also ich glaube, wir würden gerne neue Sachen ausprobieren, aber jetzt gerade ist es nicht möglich.
Dirk:
[5:47] Genau, deswegen hoffen wir, dass es trotzdem so passt.
Okay, so zum Einstieg. Es werden nachher so ein paar Begriffe genannt, immer mal wieder, die sehr spezifisch für Trading Card Games sind.
Zum einen reden wir über Deckbau-Varianten, nicht über Deckbau-Varianten, sondern über Deckbau und dann verschiedene Turnier-Formate.
Da kommt zum einen der Begriff Sealed vor.
Das bedeutet, man kriegt so einen Satz von Boostern, die packt man aus und dann ist das einfach das Zeug, mit dem du dein Deck baust.
Nicht mehr und nicht weniger. Das werden auch die ersten Formate in deinem lokalen Game Store sein.
Was ganz cool ist, weil es im Grunde den Zugang sehr niedrig hält.
Dennis:
[6:32] Genau. Und ist ja auch so ein bisschen was, was vielleicht auch Star Wars dann so ein bisschen auch will, diese Opportunitäten schaffen, also zu gucken, was habe ich dann gerade und wie kann ich darauf reagieren.
Ist ja schon so ein Aspekt, auch vielleicht nicht der Hauptaspekt, aber dem, was ihr besprochen habt, auch so ein bisschen dieses, okay, ich kann auf Situationen reagieren und das fängt schon mit dem Sealed an.
Dann, es gibt es ja bei Magic auch, ich bin bei Magic nicht so ganz tief drin, aber ich glaube, dass es bei Star Wars, wenn ihr das Interview hört, ein bisschen deutlicher rüberkommt, warum das da vielleicht auch sehr gut funktionieren kann.
Dirk:
[7:07] Genau, ja, es gibt, also wir haben dann ja, das wird ja ja gleich auch, das ist einfach ein Vorteil von einem TCG, dass sowas überhaupt geht, durch die Form der Distribution, dass es eben diese Booster überhaupt gibt, auf die du zugreifen kannst.
Dann gibt es den Draft, da wird kurz drüber gesprochen.
Gut, da kriege ich auch Päckchen und dann lasse ich die halt rumgehen und man draftet sich was zusammen und dann baut man sein Deck.
So, das sind die Sachen, die im Vorfeld geklärt werden sollten vielleicht.
Und dann wird öfter von irgendwie Agro, Control und so ein Kram gesprochen.
Nein, wir waren nicht aggressiv. Midterm.
Agro-BGT.
Dennis:
[7:47] Vom neues Label Agro-BGT.
Dirk:
[7:49] Genau, die BGT-Ultras. Wovon wird denn dann da gesprochen? Kannst du das einmal für uns kurz einsortieren, Dennis?
Dennis:
[7:55] Genau, also ich bin ja nicht so tief drin in der TCG-Szene, aber ein Agro-Deck ist ein Deck, was darauf ausgelegt ist, möglichst frühzeitig den Gegner zu schlagen.
Also Karten drin hat, die möglichst viel Schaden verursachen, wo die die Kontrolle und die Verteidigung nicht so ganz gegeben ist.
Das heißt, dass ich möglichst viel und möglichst schnell Einheiten aufs Feld bringen kann, die ich dann auch nutzen kann, um wirklich ordentlichen Schaden zu machen.
[8:24] Das ist ein sehr risikobehafteter Spielstil, weil wenn der nicht durchgeht, dann hast du halt auch keine Chance.
Diesen Decks geht im Mid- und im Late-Game oftmals die Puste aus.
Das heißt, wenn man oft Gegner trifft, der das vielleicht lesen kann, der da was gegen tun kann, ja, dann funktioniert das vielleicht nicht so gut.
Das ist vielleicht in so einer Fußball-Metapher zu sprechen.
Es gibt halt Teams, die pressen sehr aggressiv, die versuchen den Gegner schon am eigenen Strafraum zu stören und die sind natürlich auch voneinander für, wenn der Gegner sich da rausspielen kann und dann seinerseits in die gegnerische Zone eindringen kann.
Das ist auch das Ding bei Aggro-Decks.
Also der Vorteil ist, ich habe viele Einheiten vielleicht dabei, die ich schnell rausbringen kann, schnell Schaden machen kann.
Und es so allgemein wird als ein relativ häufiger und auch ein relativ leichter und auch ein sehr verzeihender Spielstil, weil ich nicht unbedingt die einen Karten brauche, die ich jetzt unbedingt haben muss, um Schaden zu machen.
Also ich habe viele Einheiten.
So kann man den, glaube ich, beschreiben, diesen Spielstil.
Dirk:
[9:27] Genau, das sagt Tyler dann auch noch mal im Interview. Das ist auf jeden Fall ein einsteigerfreundlicher Spielstil, der sich dann beispielsweise auch viel mit Common- und Uncommon-Karten spielen lässt, die es sehr, sehr häufig geben wird. Ja, genau.
Dennis:
[9:39] Genau, sag mal bitte, was sind Common- und Uncommon-Karten?
Dirk:
[9:41] Also Karten haben in so TCGs halt eine bestimmte Häufigkeit, wie sie vorkommen in den Booster-Päckchen.
Common sind gewöhnliche Karten, die gibt es sehr, sehr häufig.
Uncommon sind seltene, nicht seltene, sondern sind unheimlich.
Ja, das ist ungewöhnlich. Ja, genau. Gibt es nicht ganz so häufig.
Dann gibt es Rare-Karten, eben seltene Karten. Die gibt es eben selten in den Boostern.
Und dann gibt es noch legendäre Karten, die gibt es halt ganz besonders selten.
Wie in jedem TCG ist das irgendwie definiert, was davon wie oft in diesen Booster-Päckchen kommt.
Bei Star Wars Unlimited, da gehen wir gleich nochmal ganz kurz ein, gibt es ja so Leader- und Base-Karten, die wird es in jedem Booster geben.
Es ist definiert, wie viele kommende und ankommende Sachen es gibt und es gibt auf jeden Fall einen Rare-Spot immer, der auch mal eine Legendary-Karte sein kann. So, und die sind wohl in der, die sind nicht zwingenderweise immer sehr, sehr starke Karten.
In der Regel werden die stärker sein und so zum Beispiel Unique Heldenkarten zum Beispiel, manche sind immer Rare-Karten, aber auch wieder mit diesem Draft zusammen, es wird auf jeden Fall so sein, dass man mit diesen kommen und ankommen Karten ganz gut spielen kann und vor allen Dingen sind die gut geeignet eben für diese Akkodex.
Was gibt's dann noch, wenn ich dann sage, okay, das ist mir alles zu einfach, ich brauch was Kompliziertes.
Dennis:
[11:00] Genau, und dann gehen wir mal ganz auf die andere Seite, Das sind die Control Decks. Also wie das Wort schon sagt, Kontrolle.
Wobei ich im Deutschen auch gerne das Wort Steuerung ganz gut finde für das englische Control, weil ich sehr gut steuern kann, wie das Spiel läuft.
Also ich kontrolliere, was passiert, ich kann Angriffe frühzeitig abwehren, also bin in der Lage, auch einem Aggro-Spieler vielleicht einen Schutzschirm entgegenzusetzen, bis ich dahinter meine Kampf-Engine aufgebaut habe, um dann am Ende vom Spiel, also im Late-Game, richtig stark zuschlagen zu können.
Oder kontinuierlich dem Gegner was wegzufressen, aber er nimmt mir weniger weg, als ich ihm wegnehme. Aber das kontinuierlich und ganz ruhig und kontrolliert.
Und genau, das ...
Gesteuert halt, also ich steuere halt das Spiel. Wenn man es ein bisschen vergleichen will, ist es, glaube ich, gut, wer schon mal Command & Conquer Red Alert 3 gespielt hat, die Russen sind es in der Fraktion.
[12:02] Einigeln, warten und dann mit viel rauskommen am Ende, bisschen später im Spiel und dann halt einfach richtig mächtig Schaden machen, beziehungsweise halt die ganze Zeit was wegfressen, aber so, dass der Gegner nicht, sein Spiel, sein Agro-Spiel vielleicht durchziehen kann.
Also nicht wie so ein Räuberschach, wo jeder dem anderen direkt eine Einheit wegnimmt oder so, sondern der Gegner bringt Aggro, der Aggro-Gegner bringt Karten raus, bringt Einheiten raus und die kann ich mit meiner Spielweise dann immer wegnehmen und habe aber meine.
[12:36] Kampfmaschinerie am Laufen oder baue sie halt dann langsam auf.
Und die Decks sind darauf ausgelegt, dass sie natürlich gegen Ende hin sehr gut funktionieren, sind natürlich deutlich komplizierter, weil man auch wissen Und dann wissen musst, okay, wie wahrscheinlich ist es, dass eine gewisse Karte dann auch kommt, die ich vielleicht früh im Spiel brauche, um diese Kontrolle zu haben.
Wie reagiere ich darauf, wenn diese Karte halt nicht kommt? Wie kann ich dann trotzdem diese Kontrolle ausüben?
Und ja, die sind halt nicht so offensichtlich, weil ich halt viel darüber nachdenken muss, okay, was passiert jetzt gerade?
Was kann ich machen? Kann ich mir es erlauben, noch ein bisschen rauszuzögern, meine Einheiten, weil es vielleicht stärker ist, wenn ich die Einheiten ein bisschen später rausbringe?
Weil sie mehr davon hat, weil sie, dass sie ein bisschen später rauskommt, kann ich noch mehr Ressourcen rauslegen oder muss ich direkt mit den Ressourcen, die ich habe, direkt loslegen, kann ich vielleicht Karten, die ich auf der Hand habe, welche lege ich davon als Ressource weg, das ist ja bei Star Wars Unlimited so, das sind halt so Fragen und deswegen ist das ein deutlich komplexerer Spielstil als ein Agro-Spielstil.
Dirk:
[13:38] Und er fordert dann in der Regel auch noch so eine andere Art von Karten, die es eben nicht ganz so häufig, wo man nicht ganz so leicht Zugriff darauf haben wird. Genau.
So, und dann nur so kurz zusammengefasst, was gibt's da noch so?
Dennis:
[13:50] Ja, dann gibt's halt noch ein Speed-Tempo, nicht Speed-Tempo, ein Tempo-Deck.
Tempo-Decks sind darauf ausgelegt, dass du möglichst schnell Ressourcen hast, mehr als der Gegner, und dann einfach mit diesen mehr Ressourcen mehr anfangen kannst.
Das gibt's noch, ich weiß nicht, ob das bei Star Wars Unlimited möglich ist.
Dafür kenne ich die Karten noch nicht gut genug.
Dirk:
[14:11] Doch, es gibt jetzt aktuell auf der Star Wars Unlimited offiziellen Seite auch schon ein paar Deck-Vorschläge von den Designern. Da ist auf jeden Fall ein Tempo-Deck bei.
Also wenn du so ein Han Solo-Deck zum Beispiel zusammenstellst, gibt es so ein paar Karten, die dir früher Ressourcen, mehr Ressourcen zur Verfügung stellen. Also deutlich früher im besten Fall.
Aber du musst die dann halt auch wieder zerstören. Das ist ja ein bisschen der Trade-off, den du eingehen musst.
Dennis:
[14:33] Genau, und dafür ist halt der Vorteil, dass ich halt, wenn ich früh viele Ressourcen habe oder deutlich mehr als mein Gegner, kann ich natürlich auch früher stärkere Karten oder mehr Karten rausbringen und kann dann versuchen, einen Gegner quasi zu überfallen und zu überrennen, bevor der überhaupt in der Lage ist.
Also noch schneller ausgelegt als ein Aggro-Deck, aber nicht zwingend auf Aggro, weil ich kann ja auch Tempo spielen, um quasi meine Verteidigung perfekt aufzubauen.
Und dann zu sagen, so, jetzt kannst du halt nichts mehr machen. So, fertig, aus.
Jetzt warte ich halt nur noch, bis ich dich runtergefressen hab und dann ist gut, das ist was anderes als Control, weil ja dann ich das.
[15:08] Spiel des Gegners nicht kontrolliere, nicht steuere, sondern ich baue mich auf und dann stehe ich da und dann ist mein Bollwerk da und dann machst du halt nichts mehr dagegen, im Gegensatz zu ich kontrolliere, welche, Einheiten hast du auf dem Spielfeld, indem ich dir immer wieder welche wegnehme und entscheide, okay, die Einheit kannst du jetzt drauf behalten, weil die nehm ich dir weg.
Genau, das ist so das Tempo-Deck. Und dann gibt's Midterm und Midterm ist halt dann noch eher so drauf darauf ausgelegt, dass man in der Mitte besonders stark ist.
Da geht es halt vor allen Dingen, so wie ich es verstanden habe, da korrigiere ich mich aber gerne, geht es darum, dass man möglichst starke Einheiten mittig im Spiel dann hat, um dann halt einen entscheidenden Schlag zu machen.
Das ist halt darauf ausgelegt, dass man die richtigen hat.
Man muss halt schon dann Rare-Karten auch haben, weil die müssen dann schon kommen mit einer sehr hohen, also man hat dann schon eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, also wenn ich 70 Prozent meines Decks halt durchgespielt habe, habe ich halt eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass gewisse Anzahl von Karten auch dabei waren, die ich brauche und die muss ich dann aber zum richtigen Zeitpunkt auch rausspielen, muss die eventuell zurückhalten.
Das ist halt dann, ich finde, ein sehr, ungreifbaren Spielstil für mich, so dieses Midterm. Da kann ich gar nicht so meinen Kopf drum rum packen, was da so der Riesenvorteil ist.
Dirk:
[16:20] Ja, sehr spannend. Und wie gesagt, wir sind da auch nicht die totalen Experten, aber so ein bisschen zur Einordnung gleich, weil die Begriffe immer mal wieder fallen werden.
So, dann zur abschließenden Vorstellung gleich losgehen mit dem Interview und noch einen ganz kurzen Regelabriss, wie dieses Spiel überhaupt funktioniert, weil das ist auch nicht unrelevant, um dem Ganzen folgen zu können.
Also, es ist ein kompetitives Duellspiel. Es gibt auch einen Team-Modus, man kann sich verschiedene andere Sachen noch überlegen, aber im Kern ist es erstmal ein kompetitives Duellspiel, wo jeder über ein Deck von 50 Karten verfügt.
Man hat eine Anführerkarte, eine Leader-Unit und eine Base.
Die liegen von Anfang an aus, die haben Spezialfähigkeiten. Diese Leader-Unit kann dann auch noch besonderer werden und dann anders ins Spiel kommen.
Dann kann die auch zerstört werden, dann kommt die wieder als diese Diese normale Karte, die man von Anfang an hat, wieder zurück.
Diese beiden Einheiten geben drei Aspekte vor, aus denen man dann sein Deck zusammenbaut. Das mit den Aspekten wird auch im Interview vorkommen.
Und die haben halt besondere Eigenschaften in ihrer Aspektfarbe, was auch gar nicht so einfach ist vom Game Design, die so trennscharf zu machen, dass sie sich unterschiedlich anfühlen.
[17:29] Das ist so der Teil, den man da sehen wird. Dann hat man eben ganz normal seine Handkarten, die man zieht. Und von diesen Handkarten spielt man auch Karten als Ressourcen.
Die werden verdeckt in so einen Ressourcenbereich bei sich in den Spielbereich gelegt.
Mit denen, ja, die tappt man, obwohl man ja nicht tappen sagen darf, die erschöpft man, um dann eben andere Karten auszuspielen.
Und dann gibt es halt Air Units also die in der Luft sind und Ground Units Boden Units und Ground kann Ground angreifen Air kann Air angreifen und man hat das Spiel gewonnen, wenn man die Base des anderen oder der anderen eben zerstört hat und die haben eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten und wenn die, voll sind die Lebenspunkte mit Schaden, dann hat man halt gewonnen.
Oder man hat gewonnen, wenn sein Deck leer gespielt ist. Dann hat man verloren, sorry.
[18:17] Ja, und das ist im Grunde so, dass das wesentliche Ding, dann gibt es natürlich die üblichen Myriad an Karteneffekte, die sich da gegenseitig bedingen.
Genau, aber das World Ressourcen werden wir jetzt öfter hören.
Das sind eben Karten, die wir da bereit spielen und dann diese beiden Einheiten, grundsätzlich Einheitentypen, Luft und Boden und die machen dann was gegeneinander.
Genau. Die haben halt eine Stärke, einen Verteidigungswert. Das Übliche, würde ich sagen. So nichts Außergewöhnliches an der Stelle.
Dennis:
[18:46] Genau, außergewöhnlich finde ich halt einzig und nur, dass man jegliche Art von Karte verdeckt als Ressource abgeben kann.
Dirk:
[18:52] Das ist ein bisschen das Besondere. Das ist auf jeden Fall so ein bisschen das Besondere und es ist immer abwechselnd.
Du machst einen Zug, ich mache einen Zug, du machst einen Zug, ich mache einen Zug. Das ist außer Karten auch irgendwas anderes.
Das ist die übliche goldene Regel.
Aber erstmal ist es immer ein Hin und Her und wir spielen immer eine Phase zu Ende, bis bis wir beide gepasst haben.
Der Erste, der passt, kriegt die Initiative und ist dann in der nächsten Runde Startspielerin.
Ja. Da gibt es natürlich noch ein paar Feinheiten, aber das ist so der grundsätzliche Spielablauf.
Daher würde ich sagen, hören wir jetzt mal ins Interview mit Tyler rein und hören uns danach nochmal ganz kurz wieder. Bis dann. Ciao, ciao.
Interview
Dirk (en):
[19:31] Okay, hi. So, we're sitting here with Tyler from FFG, one of the designers of of the upcoming trading card game Star Wars Unlimited, from Fantasy Flight Games, which will release in March next year.
Hi, Tyler, how are you doing?
Tyler (en):
[19:47] Great. I'm glad to be here.
Dirk (en):
[19:49] Yeah, great to have you, especially in the week before Christmas that you could find some time to talk about this game.
I guess you talked about it a lot of times before, but yeah, great to hear something more from you.
Bevor wir anfangen mit den Fragen über den Designprozess und das Spiel selbst, fangen wir an, dich ein bisschen besser zu kennen.
Die erste Frage wäre, wie hast du dich in Boardgames, Trading Card Games, was war dein Reisebewegung, um hier zu sein?
Tyler (en):
[20:24] Meine Familie hat immer Boardgames gespielt. Meine Eltern, Onkel und Onkel spielen Boardgames, lange bevor ich existierte.
Ich habe in diesem Bereich Boardgames gespielt.
Dirk (en):
[20:37] Okay, gut.
Tyler (en):
[20:38] Keiner von ihnen war so involviert, wie ich jetzt als Junge bin, richtig? Aber...
Spielen auf dem Tisch war immer ein kulturelles Element meiner Erkennung.
Dirk (en):
[20:48] Okay, das ist schön.
Tyler (en):
[20:49] Und dann kommt es vielleicht nicht so viel als eine Überraschung, dass ich in einem Theatercamp war, als ich um 11 Jahre alt war und einige Kinder ein Spiel mit Trading Cards gespielt haben.
Game and it was all a fun fantasy with wacky art and i was like oh this is a this is cool my friends and i will buy some cards and then here we are 22 years later 21 years later and now i'm making it professionally okay so not only the gaming of those games but designing Ich habe sie auch eingestellt, das ist großartig.
Dirk (en):
[21:31] Ja, es war toll zu hören, wie es all angefangen hat.
Welche Spiele hast du bis jetzt mit Star Wars Unlimited gespielt?
Tyler (en):
[21:40] Welche Spiele habe ich gespielt?
Dirk (en):
[21:42] Ja, vor allem aus der Perspektive der Trading Card Spiele.
Tyler (en):
[21:46] Ja, ich bin natürlich ein normaler Magic Player. Ja, aber auch, ich meine, einer der Gründe, warum ich für Fantasy Flight Spiele arbeite, ist, weil ziemlich früh danach, im Grunde, während der Zeit, als die Lord of the Rings Living Card Game rauskam.
Dirk (en):
[22:00] Okay.
Tyler (en):
[22:02] Ich, das Spiel hat mich auf, hat sie auf meinem Radar gelegt.
Und so war ich so, oh, dieses Lord of the Rings Spiel, das gerade rausgekommen ist, ist wirklich gut.
Ich bin wirklich dazu. Was für andere Spiele haben sie gemacht?
Oh, dieses Call of Cthulhu Spiel, auch wirklich gut. Ich will es machen.
Oh, dieses Warhammer 40k Card Game. Oh, das ist cool.
Das ist ein wirklich gutes Design-Spiel. Und das nächste Mal, wenn du weißt, dass wir die Star Wars Living Card Game spielen, war die Star Wars Living Card Game und die Lord of the Rings Living Card Game, die mich wirklich geholfen haben.
Aber ich habe fast jedes Card Game, das ich gespielt habe, gespielt.
Dirk (en):
[22:39] Okay, großartig. Und wenn wir über Star Wars sprechen, was ist dein Lieblingscharakter, um dich da auf dieser Seite zu kennen?
Tyler (en):
[22:48] Well, I obviously have been a Star Wars fan for a long time, so it's a difficult question.
I'm going to try to... The obvious answer always to go to is Luke, right?
Because when I was a kid, I wanted to be Luke. He was the hero that I grew up on.
Probably the most recent favorite of mine is Kylo Ren.
Dirk (en):
[23:09] Yeah, okay.
Tyler (en):
[23:10] He...
Was dieser Charakter in diesen Star Wars Filmen ist, ist wirklich, wirklich, wirklich kreativ.
Sie sagten, was, wenn unser Villain auch ein Star Wars Fan wäre? Ja.
Und Adam Driver's Performance ist unglaublich.
Ich kann nicht genug von Adam Driver als Kylo Ren bekommen.
Und so, ja, ja, wir gehen mit heute. Heute ist die Antwort Kylo Ren.
Dirk (en):
[23:41] Tomorrow that's good it's a very interesting choice i think yeah yeah and uh yeah depicting him as a star wars fan himself yeah i never thought of that uh that part to be honest yeah nice pick i would say um and uh what what i ask all our guests is uh your player color of choice if you have to pick one uh does this mean like if we're in a board game and it's just like Yeah, in a board game. Oh, sure.
Tyler (en):
[24:07] Green, easy.
Dirk (en):
[24:09] Green, oh, that's very easy.
Tyler (en):
[24:11] Yeah, I'm a green, blue and brown kind of guy.
Dirk (en):
[24:14] Okay, green, green if it's available. Great. Okay, so let's get to it.
And yeah, you already mentioned you're a Star Wars fan for a long time, you grew up with it.
So what makes Star Wars such a fun franchise for you? So you decided to get into creating a game inside this franchise.
Tyler (en):
[24:37] For me personally, what makes Star Wars so fun? I mean, I was always attracted to the fun.
Initially, I was attracted to the fun adventure of it, right?
A New Hope is still my preferred Star Wars film.
And it is at its core just a lighthearted, fun adventure film.
But it has a lot of depth to it, obviously.
Das ist, weshalb wir noch hier sind. Ja, ja, wie viele, was ist es, 50 Jahre später, fast 45 Jahre später. Um.
Die die ich zu den Geschichten von. Von.
Leidenschaftliche Menschen kämpfen für ein besseres Zukunftsleben, und ich bin sehr Ich bin sehr begeistert von den Themen von.
[25:33] The societal themes, the political themes, the rise and fall of social structures and power structures and the intrigue of how people do things with intentions that then result in things that they did not intend.
End um now i'm of course speaking to specific elements of star wars here right uh yeah.
[26:07] Saga era is a particularly interesting character to me uh for lots of reasons mon mothma is a particularly interesting character uh for lots of reasons to me palpatine is incredibly compelling uh as a character who we've gotten to see him both as a master manipulator and as a uh you know embodiment of mystical evil and also as a cunning you know ally to the heroes the the the moral greatness of the entire clone wars era really speaks to me and has kept me coming back which Which might be at odds with the, you know, original selling point of its passionate heroes fighting for a clear, better future.
[27:04] But navigating the intricacies of that has always, there's just an endless amount of depth there, right?
We could keep having more Rebellion-era content and it would still all be interesting, even though we've seen so much of it. Rebels explores a lot of that and or explores a lot of that. Rogue One explores a lot of that.
Dirk (en):
[27:25] Yeah. Also we know how it all ends and what the yeah, the conclusion of it.
I think I totally agree here with you that we see a lot of different aspects of the same greater story and can explore a lot of depths inside those characters and what drives them.
It's really fun and great to explore this universe after you started with, oh, that's a fun adventure with great people.
And it's a great world they built from there, definitely.
And all this putting inside a game has been done multiple times until now.
Tyler (en):
[28:08] It's honestly shocking to me how many different Star Wars card games there have been.
Dirk (en):
[28:12] Yeah, board games, card games, you name it, video games.
Tyler (en):
[28:18] Es ist eine perfekte IP für eine Trading-Company.
Dirk (en):
[28:19] Ja, definitiv.
Tyler (en):
[28:20] Es ist einfach lustig für mich zu sagen, Man, alle wollten immer, dass ihre Meinung auf das, was ein Star-Wars-Karten-Spiel sein wird.
Das ist der Grund, warum wir mit Unlimited es von der Perspektive von Okay, aber was will die Publikation?
Wir könnten versuchen, eine wackige, neue, coole, gimmickige Mechanik zu machen, die zu wirklich lustigen und interessanten Spielmöglichkeiten führt.
But at the end of the day what people want is just a Star Wars card game that is like fun to play it doesn't need to have a bunch of bells and whistles that make it special or unique it just needs to be fun and Star Wars yeah so would this be the elevator pitch for Star Wars Unlimited from you just a card game which is easy to get into it and is about Star Wars I would say the elevator pitch for Star Wars Unlimited is, Star Wars Unlimited is a fast-paced, head-to-head competitive trading card game that features the entire breadth of the Star Wars IP story world and is very easy to learn and very dynamic to play.
Dirk (en):
[29:40] Great, yeah. I think that sums it up pretty well.
Okay, so let's talk a little bit about this trading card game era, let's call it like this.
Let's not talk about the economic and business parts of releasing a TCG.
There's of course a lot of value inside that, but I think maybe there is even from a design perspective Das sind sehr interessante Aspekte, wenn man ein TCG macht, anstatt ein festes Set von Karten auf LCG.
Was würde das sein?
Tyler (en):
[30:19] Du hast gesagt, wir würden die ökonomischen Gründe ignorieren, aber wir können die ökonomischen Gründe nicht genau ignorieren.
Das ist etwas, was wir von dem Erleben von Karten-Games gelernt haben.
Dirk (en):
[30:29] Okay.
Tyler (en):
[30:59] In der Spiel-Erfahrung.
Nun, das Problem ist, wenn wir Menschen vorhanden haben, um die echten Kosten dafür zu bezahlen, um alle Karten zu machen, in dem Leben-Karten-Spiel-Style, ja, die meisten Leute würden es niemals even consideren, es zu kaufen, richtig?
Ein 250-Karten-Leben-Karten-Spiel-Set würde, was, 300 Dollar kosten, 400 Dollar kaufen, niemand wird das bezahlen.
Aber wenn du es ihnen in 5-Dollar-Inkrement verkaufst, auch wenn sie nicht immer was bekommen, auch wenn sie nicht immer wissen, was sie bekommen, Es ist viel einfacher, Leute auf die Idee zu kaufen.
Wir haben das schon mehrere Mal versucht mit Living Card Games.
Wie machen wir ein kompetitives Living Card Game?
Und einer der größten Hürden, die wir immer hinbekommen haben, war, dass wir nicht genug Karten printen konnten, um das Metagame so divers zu machen, dass es interessant wäre.
Weil man nur so viele Karten in der Box stellen kann, bevor es so teuer wird, dass die Leute es nicht kaufen würden. But we get to make three times as many cards in each trading card game expansion compared to what we would make if this was an LCG.
Dirk (en):
[32:07] Okay.
Tyler (en):
[32:08] And that means that you get to have more permutations, more player creativity and more diversity in a metagame, assuming everything is even, which of course it won't be. But we try.
Um and equally importantly trading card games are more suited towards multi a variety of game modes so for instance an lcg would just be you build your deck and you play against your opponent that's the whole game a trading card game gets to be five games in a box you can do that what i just described you buy you buy your cards you build your deck you play your opponent it could also be sealed you buy six packs and that's all you get you build your deck you play your opponent or it could be draft you have eight people around a table you select cards from packs one at a time until you have the curated pool of cards that you want you use that pool to build your deck then you play your opponent right those are all very different experiences yeah and that's not to mention all the wacky variants that people will inevitably come up with whether it's you know 4-Player, Free-for-All, Multiplayer oder 2v2 oder irgendeine wackige Theme-first-Mode oder du kannst nur mit Commons spielen oder, richtig, es gibt all diese anderen Game-Modes, die die gleichen Teile auswählen.
[33:27] It lets each card be a game piece in multiple games, which makes the cards have more, not monetary value, but like experiential value.
It's way more worth my time to spend money on cards if those cards can be used to play three different games, four different games compared to just one.
And that just expands the scope of who the audience can be, right?
Wenn mein Freund ein 1v1-Kompetitiv-Spiel nicht spielen will, aber sie wollen ein 4-Player-Free-for-All spielen, dann ist das toll, wir können das unterstützen.
Und wir können das unterstützen, weil wir so viele verschiedene Karten haben, dass wir einige für jeden geplanten Benutzung beweisen können, während wir auch ungeplanten Benutzung in adjacenten Game-Modes haben.
Dirk (en):
[34:22] Ja, ja.
Okay, so you're basically giving a lot of creativity to the audience, to the players who can come up with their own ideas for every different experience you have something to offer.
Yeah, I never thought about it that way. I think it's really interesting to see the designer's perspective on things like that, not always the consumer perspective and where you just have to buy those things and think, I just want all the cards available to me.
Tyler (en):
[34:54] Well, that's an entirely separate topic is the collector market, right? I'm not even touching the collectors, but they exist and they're important.
Dirk (en):
[35:02] Yeah, definitely, but I think maybe, yeah, how do you tackle that topic?
Because, as I understand, you came up with a path to have very nice cosmetics on the cars and stuff like that, but that's only for the collectors, right? So, if you want to collect it?
Tyler (en):
[35:22] Es ist primär für die Kollektoren. Ich meine, ich glaube, man könnte sagen, dass es nur für die Kollektoren geplant ist.
Aber auch wir, du weißt, wir legen einige dieser Kosmetik-Impakte mit genug Regularität, dass es nicht, du weißt, es gibt einen geplanten Ziel, Das ist das Ziel von Leuten, die sich in den Markt einladen, um Kollektor zu werden, wenn sie es sonst nicht so sehen könnten.
Oh, du hast dieses sehr schöne Hyperspace Rare. Okay, aber hast du noch andere Hyperspace Rares, um deinen Deck zu füllen?
Ich spiele natürlich viele kollektive Spiele.
Das Gefühl, den Ausdruck deiner Pflanze zu bestätigen, selbst wenn es nicht wirklich verändert, wie sie spielt, ist etwas, das ich an der Spieler-Erfahrung wichtig ist.
Dirk (en):
[36:20] Ja.
Tyler (en):
[36:21] Zum Beispiel war es ein Zeitraum, in dem wir herausgefunden haben, wie die Basen funktionieren, wie viele sie werden, wie sie in Packs erscheinen, etc.
Und ich habe von Anfang an ziemlich stark gespielt, um mehrere Versionen der gemeinsamen Tokenbasen zu haben.
Es war mir wichtig, dass, ja, auch wenn Echo Base und der Command Center auf der Death Star funktionell gleich sind im Kontext des ersten Sets, es gibt keine Karten im ersten Set, die sich um das Planet kümmern, und sie sind beide 30-Health-Green-Bases.
So really speaking, they could just be the same card, right?
But no, I think it matters a lot that my Rebel deck has Echo Base as its base and not the Death Star.
And vice versa, that my Imperial decks are out of the Death Star.
And you can do wacky things too, right?
What if I build a Darth Vader deck and Echo Base is my base?
Okay, there's a story there.
And all I did was just change the cosmetics of what my base was.
Dirk (en):
[37:26] Yeah, and this even goes further because you are not limited to thematic reasons to build your deck, right?
You can mix and match the aspects totally free and you can even add different aspects to your deck.
And yeah, I'm really interested in seeing what people are coming up with ideas.
That would be really fun to see, I guess.
Okay, so you're talking about a really large card pool, Du hast es schon erwähnt, bevor wir das Interview begonnen haben, du arbeitest bereits in der Zukunft und du hast schon drei Jahre mit der Entwicklung fertig.
Was sind also die Herausforderungen, so ein vastes Ökosystem zu bauen?
Tyler (en):
[38:09] Well, we're not quite as far out as that.
Dirk (en):
[38:11] Okay, maybe not.
Tyler (en):
[38:12] We're done with three years. We're working three years.
Dirk (en):
[38:14] Okay, okay.
Tyler (en):
[38:15] We're done with one year.
Dirk (en):
[38:16] Okay, yeah. But you have already planned the next three years, right? You know what will become.
Tyler (en):
[38:21] In active development.
Dirk (en):
[38:22] Yeah, okay, okay. There's a lot of cards coming.
Tyler (en):
[38:26] A lot of cards coming. Yeah, I mean, what are the main challenges?
Honestly, especially now that our team is so big.
One of our big challenges is getting a consensus, right?
Dirk (en):
[38:37] Okay.
Tyler (en):
[38:38] Und jetzt stell dir vor, ein paar Trading Card Game Spieler, die alle sehr starke Opinionen haben, was Karten gut sind und welche Karten nicht und warum sie gut sind und was sie wissen, was ist ein entsprechendes Niveau der Balance versus was ist ein lustiges Niveau von Varianten oder was auch immer.
Stell dir vor, ein paar Trading Card Game Spieler, die auf Twitter argumentieren und dann stell dir vor, dass sie alle einen direkten Satz hatten, nicht nur darüber, was es sein sollte, aber auch, was es sein kann be and what it will be, right? So, sometimes, now, fortunately, we are all mostly in the same, have the same priorities and are similar enough in our evaluations and priorities that, like.
[39:28] What we come out with, we're all going to be happy with. And we're all going to eventually agree on, finding Find a version of the game that fits all of our priorities and needs.
Particularly since different of us have different priorities and needs.
But sometimes getting there can be a real challenge because everyone is strong-willed because we're all trading card game players.
Trading card game players notoriously.
The dedicated ones notoriously are strong-willed and speak in hyperbole.
Ich habe schon von non-Gamer-Freunden gesprochen, die gesagt haben, so viel von Gamerspeak ist intentionell hyperboloid.
Karten sind nicht gut oder schlecht. Karten sind übergewertet oder völlig unnötig.
[40:25] Anything that is remotely close to being strong is broken. Or maybe it's fun.
And to someone who's not in the gaming sphere, that level of everything is always extreme can be... I'm not going to say off-putting, but...
Dirk (en):
[40:49] Es kann schwierig sein, das zu beantworten, oder?
Tyler (en):
[40:51] Ja, und besonders, wenn dein Ziel ist, einen Konsens zu bekommen.
Das ist nicht Sprache, die generell gut ist, um einen Konsens zu bekommen. Nun, wir sprechen, so intern, für den meisten Teil. Aber das ist die Art von Mentalität, und das ist die Art von Sprache, die Kartgamer gewohnt sind, zu benutzen.
Es kommt manchmal auf.
Dirk (en):
[41:12] Ja, okay. Ich kann mir die Herausforderung vorstellen, definitiv.
Aber du musst es akzeptieren, to a certain point, the gamers will break the game anyway, right?
So there will be combos that you didn't imagine regardless of all the thinking you did and you have to come up with a ban list, right? Sooner or later.
Tyler (en):
[41:30] That is literally like I think people sometimes miss, don't fully understand what I mean when I say my favorite part of making a trading card game is seeing other people do things with it that I didn't think could be done.
Und manchmal sollte es sogar gemacht werden, weil so viel meiner Freude als Designer ist, dass ich Leute in der Sandbox sehe und die Leute, die in der Sandbox spielen, ich hoffe nicht aktiv, dass ich nicht erwarten kann, was die Leute tun werden, weil ich überrascht werden möchte, ich will Türen machen und dann überrascht werden, wie die Leute diese Türen benutzen.
Ja, jetzt hoffentlich brauchen wir keine Karten.
Ja, wir werden, wenn wir müssen, aber hoffentlich wir nicht.
Aber das ist das, was jeder Designer sagt. Und um sicher zu sein, haben wir einige sehr veteranische Spiel-Developer auf unserem Team.
Okay. Spielspieler und Spiel-Developer.
Also bin ich sehr, ich fühle mich sehr gut über alle unsere Sets, insbesondere unsere erste Set.
Ich werde nicht überrascht, wenn wir einmal oder zweimal verloren, aber ich würde Ich würde mich überraschen, wenn wir mehr als das verpasst hätten.
Dirk (en):
[42:45] Okay, okay.
Tyler (en):
[42:46] Ich bin ziemlich beeindruckt, wo der erste Set landete, im Balance. Und der Set seitdem.
Aber wir lernen immer noch, nicht wahr?
Dirk (en):
[43:01] Ja, es wird wirklich spannend sein, was in einem Jahr oder so passieren wird.
Wenn viele Leute ihre Hände auf das Spiel hängen und einige Wettbewerbe spielen.
Tyler (en):
[43:11] Oh ja, und das ist nicht mal zu erwähnen, was, wenn Sets 2 und 3 kommen.
Dirk (en):
[43:17] Ja, definitiv.
Tyler (en):
[43:18] Einer der Hauptchallenges mit Set 1 war, dass man genug Karten gut macht, dass es ein diverses Metagame mit nur einem Set sein könnte.
250 Karten ist viel, aber gleichzeitig sind es nicht so viele am Ende des Tages.
Dirk (en):
[43:37] Ja, weil ich diese Karten auf sechs Aspekte distribuieren muss.
All of them, I guess, have to feel quite differently, so it's not, yeah, it doesn't matter what I play, it all feels the same, so yeah, it's not so many cards in the end, yeah, definitely.
So, when we're talking about competitive play and casual play and all this stuff, did you have this in mind when designing the game?
You already talked about designing a diverse meta game, so how important Wie wichtig ist es aus der Designperspektive?
Tyler (en):
[44:13] Für die Organisation der Organisierten Spiele?
[44:18] Ich meine, das war meistens... Ein großer Teil davon war es, dass die Organisation der Organisierten Spiele von Anfang an im Raum war.
Okay, sie haben Ziele für das, was sie für ihre Event-Zirkel aussehen wollen.
Okay, wir haben Ziele für das, wie wir unsere Spiele funktionieren wollen.
Okay, so our target is a 15-ish minute game, right?
So, and part of that is specifically because we, the designers, wanted this to be a best-of-three-sideboard game, for instance.
And then that informs the organized play side, because now they know, okay, this game is being designed for this style of tournament.
And then they have ideas for how they want to run the events mit Bezug auf Punkte und Preise und Größe und so weiter.
[45:10] Und dann wir, weil alle drei von uns auf der primären Design-Team, ich, Danny und Jeremy, alle haben eine ziemlich lange Geschichte, von Teilnehmern in kompetitiven Tournamenten. Also haben wir alle viele Variationen gesehen, was ein Tournament aussehen könnte und was gut und was schlecht ging.
Wir haben also eine Meinung darüber, wie die Tournament-Events gespielt werden.
Und seit wir von Anfang an involviert sind, bedeutet das, dass wir auf das, was sie tun, einsteigen können.
Und wir versuchen, es für die Spieler-Erfahrung zu optimieren, die für uns als Spieler anderer Spiele am besten war. Und umgekehrt können sie...
[45:51] Make sure that their needs are met.
Because, for instance, they want stores to be able to run tournaments after work.
You get three hours to run a tournament. Okay, what's that going to look like?
Okay, based on that, what do we need to be concerned about on the card design level in order to allow stores to be able to run a tournament when they only have three hours to run?
Okay, does that mean best of one? Does that mean best of three? I don't know, right?
What does...
And also, sometimes we come up with wackier designs that they are like, this is not going to fly at a tournament.
You can't do that. And we're like, okay, but maybe we'll come back to it in five years.
Dirk (en):
[46:41] Okay, I just said. So there's a back and forth between the design team and the organized play team. So we have to constantly be in touch with the Azure, right?
Tyler (en):
[46:50] Ja, und es hilft auch, dass wir alle einander lieben und zusammengehen.
Dirk (en):
[46:54] Ja, okay. Das hilft am meisten, ja.
Tyler (en):
[46:57] Ich liebe es, mit dem organisierten Spielteam zu sein, einfach als Leute. Das hilft sehr.
Dirk (en):
[47:02] Ja, definitiv. Und wenn wir in die Zukunft schauen, ich erwarte, dass du neue Mechaniken und neue Effekte und so weiter in der Zukunft addierst, vielleicht. Wie ist das?
Tyler (en):
[47:13] Du kannst dir das vorstellen, ja.
Dirk (en):
[47:15] Ja, ja. Und hoffentlich bin ich richtig. How do you balance this stuff with what you put into right now?
How much effort is it to have something that will be released in two years play well with something you released today or in March?
Tyler (en):
[47:35] Ein Teil davon ist einfach das Spieltesten von verschiedenen Sets gleichzeitig. Okay.
Auf der einen Seite haben wir eine generelle Idee, was kommt.
Und so können wir sagen, oh, wir wissen, dass diese Mechanik in diesem zukünftigen Set sein wird.
Und wir wissen, was gut oder schlecht mit dieser Mechanik spielen würde, weil wir uns mit Karten-Games bekannt sind.
[48:04] So, given that future thing, you know, maybe this archetype needs to not be as strong or we should intentionally seed some synergy pieces.
Oh, if this mechanic is coming and these six cards will synergize with that mechanic, let's put them in the set prior so that they are like, oh, this is a cool card.
And then the next set comes out and you're like, oh, that's a really cool card.
You know, that kind of thing.
And also, hey, we put a card in set two and then we're playtesting set four.
And oops, the set 2 card is broken with the set 4 card.
Well, we still have time to fix the set 2 card, although in that particular case, the window is more narrow.
But another one is also the opposite of hey, we came up with this cool card.
Oh, turns out this cool card has a lot of design space in it.
We should not print this new card. We should pull it and make a whole mechanic out of it and put it in a future set. Aber wir haben das an verschiedenen Punkten getan und.
[49:11] And another thing is that we rely a lot on our experience designing and developing and playing card games as a category and games like this to identify the game elements that are most likely to cause future problems.
Dirk (en):
[49:32] Okay, so you get a feeling for it, right.
Tyler (en):
[49:34] Es gibt bestimmte Karten, bei denen wir uns intensiv konservativ legen, weil wir wissen, dass ihre Potenzial hoch ist, oder sogar unabhängig.
Nehmen wir zum Beispiel General Veers. Auf seinem eigenen 3x3x3 sieht er ziemlich schlecht aus. Er gibt jedem anderen Imperialen plus 1 plus 1.
Wenn ich einen Imperialen rausgebe, ist Veers ein 3x4x4. Das ist ziemlich gut.
Wenn ich zwei Imperials raus habe, ist er wie ein 3-Cost-5-5. Das ist wirklich gut.
Und wenn ich sechs Imperials raus habe, dann ist Veers verrückt.
Also denken wir uns vor, was ist die höchst extreme realistische Möglichkeit?
Nun, es ist unwahrscheinlich, dass du sechs Imperials rauskommst, weil das ist ein Spiel, in dem Spieler viel Angelegenheit haben, um die Karten von ihrem Opponenten-Seite des Boards zu entfernen.
Aber, wenn wir genug 1-Kost-Imperials printen, wird es eventuell wahrscheinlich möglich sein. Was sieht das aus?
Wie balancieren wir Viers, wenn wir verstehen, dass es diese Zukunftspotenzial, die wir jetzt nicht erreichen können, aber später vielleicht erreichen können?
Ein weiterer großer Punkt ist die Karte-Draht.
Wenn man sich alle Dinge anschaut, die in anderen Karten-Games große Probleme mit dem Spiel brechen haben.
[50:56] Die beiden meistens... Die beiden meistens...
Sorry, ich werde nicht sagen, dass die beiden meistens... Die beiden Dinge, die diese immer passieren, sind zu einfach Zugang zu Ressourcen, ob das Mana ist oder Ressourcen oder was auch immer, und Karten.
Wenn ich genug Karten schreibe, dann werde ich nicht immer einen Weg finden, etwas zu brechen, something because, card games like this are built around the foundation of variance of you're not going to see every card at every time and so, we go out of our way to make drawing cards harder than you might see in other games like.
[51:42] In other games that I won't name but of which there are many, the the, Also wenn es so fühlt, als ob man über extra Hoops springen muss oder mehr Geld zahlen muss, als man erwartet, um eine Karte in diesem Spiel mit einer Karte-Abilität zu machen, ist das intentionell.
Wir wollen, dass Spieler arbeiten müssen, um zusätzliche Ressourcen zu bekommen, weil wir wissen, dass wenn wir eine Karte machen, die zu viele Karten zu einfach macht, das die Grundlage für etwas irgendwo zu brechen ist.
Und ich verwende den Discard-Pile als Ressource als Form von Card Draw.
Sobald wir die Discard-Pile als Ressource nutzen, wird es ein zweiter Hand und jetzt gibt es das Problem mit dem Card Draw, aber anstatt von Karten in der Hand sind es Karten in der Hand plus Karten in der Discard-Pile.
Dirk (en):
[52:34] Ja, ja.
Okay, so a lot of things to keep in mind and to consider.
And with all this future stuff coming up, how do you keep the game accessible to new players?
Because I think for me now, today it's a really accessible game for people who never experienced trading card games, who just love Star Wars, and that looks like a fun game and they can try it out and have a good time.
So how do you keep it that way?
Tyler (en):
[53:04] That is the million dollar question, isn't it? Wir haben eigentlich Prozesse dafür.
Dirk (en):
[53:10] Okay.
Tyler (en):
[53:11] Das Ding, das ich persönlich immer sage, dass es in der Vision des Spiels gebaut wurde, ist, dass jede Erweiterung auch ein Eingangspunkt ist.
Das war das Ding, das so viele unserer Living Card Games versunken.
Sie wurden auf der Prämisse gebaut, dass man das Core Set kaufen würde und dann Erweiterungen kaufen würde.
Dirk (en):
[53:28] Und alles bis zu dieser neuen Erweiterung, richtig?
Tyler (en):
[53:31] Das Problem ist, wenn die Core Sets nicht in Stock sind, You literally can't play the game, which means we need to try to keep the core sets in stock.
And that's very difficult at a level that is good for both the consumer and the producer.
Additionally, it means you can't ever highlight, prioritize the newest stuff, because if I'm a new player, I can't sit down with the newest stuff and play because I still have to go buy the course.
Ja, also eine große Teilnahme davon ist, dass jeder Set ein funktionierender Eingangspunkt in das Spiel sein sollte. Du solltest niemals gebraucht werden, einen anderen Set zu kaufen, um mit einem neuen Set zu spielen.
Das ist meine Philosophie bei Trading Card Games. Und eine Teilnahme davon ist, dass jeder Set jemanden erstes Set ist.
So we actually do design level reviews at regular intervals on the sets that are in development of, Was ist das gesamte Komplexitätsniveau dieses Setes? Sind es genug Karten, die einfach und einfach zu lernen und zu spielen sind?
Wie viele Wörter sind auf den Karten im Set?
Und jetzt ist vieles von diesem Fokus primär auf das Gemeinsame und Ungemeine, weil wenn du nur einen rareren Pack bekommst, ist es schwer, überwältigt zu sein.
Dirk (en):
[54:56] Ja, es ist nicht so viel Komplexität, richtig?
Tyler (en):
[54:58] But we do intentionally go out of our way to do this in every set.
We intentionally undershot the target for set one, because it's the first set, literally no one knows how to play, and we understand that there is institutional level knowledge.
Magic the Gathering has done this, where it's like, oh, we just decided that since everyone refers to it as Mill, we're just gonna call it Mill.
Does that make sense to someone who's never played Magic before?
No, but literally every Magic player ever does it and that community is large enough that they can fill the new players in on why it's called that and what it means.
We don't have that institutional knowledge yet. Maybe one day we'll get there.
But for the time being, we have to assume that a significant chunk of our audience is learning the game with every set.
Das bedeutet also, dass wir sehr vorsichtig sind, wie komplex wir unsere Karten designen und die Mechaniken sicher machen, dass man die Karte lernen kann.
Man kann eine ganze Mechanik lernen, indem man den Text auf einer Karte lesen kann.
[56:16] There have been mechanics in other games and I will absolutely include myself as one of the people that made mechanics like this and that was a problem where you had to go read a whole page in the rulebook just to know what the keyword did.
And I think that was a mistake that we are intentionally avoiding.
Dirk (en):
[56:34] Okay, yeah, great to hear. Okay, let's hope we have a lot of new players come in with the coming sets und es für eine Zeit lang sehr enternachsend und freundlich zu halten.
Okay, du hast es schon erwähnt, dass es mehrere Arten von Spielen gibt, aber ich denke, eine wichtige Teilnahme wird immer die Deckbildung sein.
Je nach Format, in dem du spielst, wird es essentiell sein, die Spiele zu spielen.
Kannst du uns erzählen, was besonders Spaß macht bei der Deckbildung bei Star Wars Unlimited? Was ist vielleicht ein einzigartiger Teil davon, wenn es um Tech-Burning geht?
Tyler (en):
[57:17] Es ist, äh, Leute könnten mich erwarten, dass ich sage, oh, du kannst jede Karte in deinem Deck spielen, aber ich glaube nicht, dass das tatsächlich das macht, was es einzigartig und exzellent macht, weil die meisten Leute keine Karten aus ihrer Farbe ersparen werden, obwohl ich es schon gemacht habe, um sinnvollen Erfolg zu machen.
I think the thing that makes Star Wars deck building so fun and interesting is that because the resource system allows you to convert any card in your hand into a resource, that level of draw smoothing means that, I can include really situational cards in my deck because if I don't need them they become a resource it means that I can.
[58:00] We've Wir haben intern nach und nach über die Philosophie und Strategie des Deckbauens gesprochen.
Und es gibt einige Mitglieder der Mannschaft, die sich daran erinnern, und ich glaube, dass es viel Wert auf diese Perspektive gibt, dass wenn du dein Deck baut, du dich vor dem Sideboard gegen deine wahrscheinlichsten Opponenten befindest.
Wenn ich denke, dass ich in ein Metagame gehe, das sehr stark definiert wird von aggro, say, you know, hyper fast aggro decks.
Maybe I just put in the main deck, in my main deck, like six to eight anti-aggro cards.
And if I get paired up against a control deck, well, those are my resources.
And if I'm up against an aggro deck, great, I have them.
They're here, already in my hand. I don't need to wait until game two to put them in from the sideboard.
[58:51] So I think, like I genuinely think there's an argument to like, what if Wenn ich mein Deck bilde und es sind 30 Karten von einer Kursstrategie und dann habe ich 10 Karten für dieses Match-Up und 10 Karten für dieses andere Match-Up.
Und dann, weißt du, ich habe nur die Hälfte der Karte, die ich nicht benutze, gesourcet, und dann im Spiel 2 habe ich die Hälfte der Karte, die ich nicht benutze, ausgebohrt.
Um just the variety of of strategic angles that you can approach with fundamentally the same card pool uh is really interesting because, there is i think we i think we will reach a point at which the general audience, Es gibt einen gemeinsamen Konsens, dass das der richtige Weg ist, einen Deck in einem Metagame zu bauen.
Und dann, auch in diesem gemeinsamen Konsens, werden es Leute sein, die neue Wege eröffnen, um ein Metagame aus einem Angleis zu schießen, das nicht vorgelegt oder vorbereitet wurde.
Dirk (en):
[59:56] Okay.
Tyler (en):
[59:57] Ich denke, wir werden viel sehen. Ich habe ein Deck für eine bestimmte Metagame gemacht und, Ich habe die Hälfte davon präsentiert, aber nicht die andere Hälfte.
Ich wurde also verantwortlich für die Verwendung spezifischer Metagame-Technik-Karten und verurteilt für die Verwendung dieser anderen Karten.
And that's going to make understanding a metagame a core part of building decks in this game and I think that's cool.
Dirk (en):
[1:00:41] Okay, yeah, great. Sounds really interesting.
This aspect. I already liked how you manage resources in Southland Limited and yeah, that's an interesting thought on how it affects deck building, that you can put every card as a resource.
Das ist sehr schön. Gibt es noch irgendwelche Beginner Tipps, die ihr an die erste Deck-Bildung geben könntet? Was sollte ich da aufmerksam machen?
Tyler (en):
[1:01:11] Jetzt, und dieser Tipp wird sich ändern, wenn es mehr Karten geben wird und der Publikum besser bei Deck-Building wird.
Aber jetzt, das was ich immer noch sagen werde, ist, spiel in zwei Läden.
Versuch nicht alle auf einer Läden zu gehen, dann wirst du für die Deck-Buildung verurteilt.
Stellt eure Lieblingskarten in euren Deck, aber macht sicher, dass ihr auch genügend Spaceships habt.
Vergesst nicht, dass euer Deck Spaceships braucht. Verstehe, dass 30% eurer Units Spaceships sind oder was auch immer.
Auch wenn sie nicht spannend sind, auch wenn es nur ein paar X-Wings sind, es ist besser als nichts.
Und du wirst definitiv verlieren. Dein Opponent hat einfach einen 2-Kost-Spaceship runtergelegt und du hattest keinen Weg, es für das ganze Spiel auf dem Tisch zu bringen.
Dirk (en):
[1:01:56] Ja, das ist gute Nachricht. I guess.
And I read on the webpage for Star Wars Unlimited you presented all your decks, Jeremy, Danny and you.
And your deck was entirely built from common and uncommon cards, right?
Tyler (en):
[1:02:13] Yeah, that wasn't even intentional. I built the deck and then after the fact I was like, oh wait, this deck is all commons and uncommons.
That's cool. And started first, I guess.
Dirk (en):
[1:02:21] Okay, yeah. First of all, I really like it that that's possible and it sounded like a really Es ist ein sehr fungieriges Deck, das man spielen kann.
Wie lange kannst du es halten, wenn du kompetitive Tests mit nur gemeinsamen oder meistens gemeinsamen und ungemeinen Deck hast?
Tyler (en):
[1:02:41] Realistisch gesagt, denke ich nicht, dass jedes Tier-1-Deck 100% Kommas und Unkommas sein wird.
Ich denke nicht, dass das eine realistische Erwartung ist. Aber ich denke, dass es viele Tier-2-Decks geben wird, die vielleicht 0-6 oder 0-8 Rarien haben.
Ich denke, das ist völlig möglich.
Wir korrelieren unsere Kraft nicht mit Rarität.
Wir machen die Rarien nicht intensiv besser als die Unkommens und die Unkommens besser als die Unkommens.
Was wir tun, ist, dass wir die Karten besser machen, wenn diese Karte näher ist. Und die normale Anwendung ist, wie viele Aspekte es hat und ob es einzigartig ist.
Ein einzigartiger, zweikolorierter Charakter ist besser als ein einzigartiger, nicht einzigartiger Charakter. Das ist nur ein Fakt.
Und es passiert, dass unsere einzigen Charaktere über die Gemeinschaft sind, richtig?
Viele von ihnen sind ungemein und viele von ihnen sind auch rar und mythisch, rar und legendär. Die.
[1:03:49] Aber das sagt, dass unsere zweikolorigen Gemeinschaften unter unseren besseren Karten sind, weil sie zweikolorig sind.
Sie gehen in die wenigsten Anzahl der Karten, sie bekommen die höchste Kraft, die sie haben.
Und a lot of our general workhorse cards are also tend to be appear at low rarities right you're like well I need a certain number of two cost units that I can play on the first turn, most of those are probably not going to be rare because they're cheap and you need them in draft and if you don't have them right if we put all of our best two drops in rare, then draft would suffer and we want draft to be fun, so we put it at common uncommon and that just means that you get to have good cards at common and uncommon which personally as a game player is is fun and satisfying to me um yeah i want people to be able to play with the cards the parts of star wars that they like uh i don't want to dictate to people which parts of star wars are going to be good or not um you know if you're a big fan of the prequels then your prequel cards should be good if you're a big fan of the sequel trilogy then your sequel card should also be get to be good uh and.
[1:05:03] That means that we can't just arbitrarily say well this category of cards is better and this category of cards is worse except for obviously we want this to be a star wars game about characters you recognize so we're gonna make the named characters better than the non-named characters yeah obviously obviously yeah okay but overall yeah having tier two decks uh with a lot of common and uncommon cards, I think that's fair.
Dirk (en):
[1:05:26] So you don't have to spend too much money on finding those rare and legendary and still have a good deck.
It's fun to play and you find the stuff in it you like about Star Wars, right?
Tyler (en):
[1:05:39] Yeah, I think certain styles of play will definitely be more expensive.
Control decks will skew higher on the rare count.
Combo decks will hopefully skew higher towards the rare count. If they exist.
Denn das sind Stile, die mehr kompliziert zu spielen sind.
Wir wollen die Karten, die leicht zu lernen sind, auch leicht zu bekommen, damit man sie lernt.
Wir wollen jemanden, der eine straightforwarde Karte spielen will, eine straightforwarde Art zu haben, um die Karten zu bekommen, um ihre straightforwarde Karte zu spielen.
Und wenn jemand eine komplizierte Karte spielen will, then we are fine with that person having to work harder to get the cards to play their complicated deck, because the kind of person who is willing to invest in playing a more complicated deck is also willing to invest more in the monetary investment or community building that is required to get access to scarcer cards.
And all of that is to say, the cards that we want people to have, die wir von den Leuten suchen wollen, sind die Kosmetik.
Dirk (en):
[1:06:52] Ja, okay, fair genug. Das klingt wirklich gut.
Ich denke, es ist immer eine große Frage für die Leute, besonders wenn sie mit der TCG anfangen, wie erreichbar es ist, Deck zu bekommen, die lustig zu spielen sind. Das klingt gut.
Wir haben die Aspekte bereits erwähnt, also die sechs von ihnen.
Und sie haben den Deck, den ihr baut, ausgedrückt.
Was waren die Herausforderungen, um mit diesen Aspekten zu kommen?
Wie habt ihr entschieden, welche Karte woher geht, wie ihr sie ausbalanciert?
Könnt ihr uns einen Hinweis geben auf diesen Designprozess?
Tyler (en):
[1:07:32] Das Schwierigste ist ehrlich gesagt, dass sie sich nicht auf die Beine des anderen stecken.
Es gibt genug, wie es ist. und viele Decks wollen so viele ähnliche Dinge machen, dass es sehr einfach sein kann, zu sagen, oh, ich denke, diese Karte wird diesen Effekt machen.
Und dann schaut jemand anderes darauf und sagt, du weißt, du hast das auf einer blauen Hero-Karte, aber ich glaube wirklich, dass das grün sein soll.
Right, because green interacts with this mechanic in this way and blue interacts with it in this way and they're really close together, but we need to make sure these subtle differences are maintained specifically so that, the colors don't bleed into each other yeah yeah i imagine that's not not a very simple task and and that's especially true because like at the end of the day you know once we're, six sets in eight six and ten sets in we do want every color combination to be viable in every color even if it's not well not maybe not viable but possible right yeah uh red Red in Set 1 skews very aggressive. That's intentional.
We would like red Control Decks to also exist. Same with yellow.
And vice versa with blue.
Blue Aggro Decks is going to be a little harder. But they're going to exist.
[1:09:01] And how do you make a deck that is an Aggro Deck but in a way that feels blue?
Because what Aggro wants is consistent. Regardless of your colors, aggro wants to do a specific thing. It wants to make the opponent dead as fast as possible.
Okay, how do we make blue aggro that wants to do the same thing as red aggro, but in a way that feels different?
Dirk (en):
[1:09:26] Okay.
Tyler (en):
[1:09:27] It is challenging. That is the most challenging part, for sure.
How do you make two different colors play the same style of game, but in a way that is different?
Dirk (en):
[1:09:40] Okay, I understand. So what's your favorite aspect then?
Tyler (en):
[1:09:44] I like playing aggression. That's my preferred, if I'm a player.
I like just saying, no, I'm going to do the thing and I'm going to do it now.
As a designer, right now it's Command Green because they have grown the most.
I've discovered as the design has gone on, mehr und mehr.
Dirk (en):
[1:10:14] Space in what green can do and it's been really interesting to explore that is the short answer okay nice um i already had the opportunity to play uh star wars uh at speed and essen um and i was really surprised on how balanced the starter decks are so it's yes i'm glad to hear it it was really really fun to play we had a great pacing it was all the matches i had were, close at the end, so where there was no real winner, early on or in the mid game.
How much effort you put into it to get those decks banned?
Because I think it's great to have people get their hands on the starter decks and have a great, fun and fast-paced experience.
So how much work was put into that specifically?
Tyler (en):
[1:11:04] Honestly, a lot.
Jeremy's Warren has a lot of experience Designing Starter Decks for Destiny.
So he has good instincts about what makes a starter experience fun and what makes a starter experience balanced.
And on top of that, we ran weekly playtests for months of every, sorry, monthly playtests.
Yeah, monthly playtests for probably a whole year, Where every month we bring in a new set of game designers from elsewhere in the studio and say, hey, you're learning Star Wars Unlimited now, let's play these and give us feedback.
Und das war wirklich nützlich, sowohl in Bezug auf die Wiedergabe von Spiel, richtig, also man sieht viele Spiele gespielt und man kann beginnen, Trends zu sehen und solche Dinge zu sehen und auch, um viele Spiele-Designerinnen und Spiele-Designer auf das, was grundsätzlich der Eingangspunkt in das Spiel ist, richtig, wenn nichts, wenn von einem bestimmten Punkt der Sicht der Start-Up-Erfahrung ist die wichtigste Erfahrung, weil wenn es die Stelle ist, wo wir Leuten sagen, dass sie zuerst gehen und sie nicht die beste mögliche Erfahrung haben können, die wir für sie machen können, dann sind sie nicht zurückgekommen. Dann warum sind sie zurückgekommen? Genau.
Die kurze Antwort ist, wir haben viel daran gearbeitet, also ich bin froh, dass es funktioniert.
Dirk (en):
[1:12:27] Ja, für mich hat es funktioniert. Ich war wirklich auf dem Weg.
Ich war ziemlich skeptisch zuerst, das muss auch gesagt werden.
Aber ja, es hat mich überzeugt. Eine andere Sache, die vielleicht dich aufmerksam macht, wenn du die Spiele anschaust, es sieht ziemlich anders aus als von fast allen anderen Star-Wars-Produkten von FFG.
War es also ein besonderer Wunsch, neue Spieler zu hüpfen oder eine neue Publikation zu eröffnen?
Was war also die Idee, diesen nicht sehr filmartigen Illustrationsstil zu wählen?
Tyler (en):
[1:13:04] Es gab einige Faktoren. Einer davon war, dass wir einfach etwas Neues wollten.
Wir haben den gleichen Artstyle gesehen, in der Hand, für eine Dekade, 15 Jahre, eine Menge Zeit.
Und wir wollten, dass das so fühlt, dass wir das so sehen wollen, sowohl in der Industrie als auch von uns selbst.
Wir wollen kommunizieren, dass das etwas Neues und Besonderes ist für die Publikation.
Und wir wollen auch, dass es sich fühlt, Like it's trying to operate in a, like it's not trying to direct, I mean, of course it is trying to directly compete with some of our competitors, but at the same time, we want people who wouldn't play card games to play this game.
Dirk (en):
[1:14:05] Okay.
Tyler (en):
[1:14:06] Und so war auch ein Teil davon, dass wir uns nicht aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aussehen wollen, dass wir uns aus Und auch, idealerweise, macht der Kunststil einige davon.
Und es hat auch einige zusätzliche Herausforderungen, die wir über die Jahre gehabt haben, entschlossen.
Um die Charaktere-Leiblichkeit, hyper-realistische Charaktere-Designen, die nur jemals animiert wurden, und manchmal sehr stylistisch, zu machen.
Das wird wirklich herausfordernd.
Und wir haben uns nicht immer glücklich mit dem, wie das aussieht.
Es ist viel einfacher, einen Live-Action-Aktor zu machen, der komisch ist, als einen komischen Charakter zu machen, der sich wie eine echte Person aussieht, der nicht existiert.
Dirk (en):
[1:15:19] Ja, das verstehe ich. Das ist ein guter Punkt. Ja.
Tyler (en):
[1:15:29] Das Ziel war es, dass wir alle Star Wars, und alle Star Wars haben eine sehr große Variante von Kunststilen, und sie in etwas synthetisieren, das fühlt sich so an, als wäre es alles unifiziert.
Und versuchen, das in der Live-Action-Bereichsphase zu tun, hat zu restriktiv geproven.
Dirk (en):
[1:15:54] Okay, fair enough. And personally, after I looked more at the art, I was more and more comfortable with it.
And most of the arts that already were presented, I think it underlined the dynamic and fast-paced nature of the game.
So a lot of high dynamic and a lot of illustrations.
Tyler (en):
[1:16:17] We wanted to... Exciting is a word we want. Just to be associated with this game.
High Action, bright colors, this sort of cartoon or comic book style was a step towards that, towards the sort of high excitement, even if it's at the cost of some amount of, for lack of a better term, realism.
Dirk (en):
[1:16:45] Ja, aber so far I would say this works out.
Nice to get some insights on that one and to get this to the closing round now.
The famous questions, maybe you heard it a million times now.
What's your favorite card at the moment in the current set?
Tyler (en):
[1:17:10] Ja, ich habe, ich habe, ich sage normalerweise Grand Admiral Thrawn, weil er der Leiter war, der ich hatte, die klarste Vision für das, was sein Design fühlen würde, um zu spielen.
Und ich denke, wir haben es wirklich gut erzeugt. um leia leiter ist wahrscheinlich mein ist ein weiterer go-to für mich um sie ist einer meiner liebsten charakteren in allen star wars und sie hat auch eine meiner liebsten künstler in der ganzen sette und sie hat auch ein design das ich dachte, es wäre cool und wir haben es versucht und es war Es war untergewöhnlich und dann haben wir ein paar Varianten davon versucht und dann sind wir zurückgekommen und dann haben wir gesagt, warte, das ist eigentlich großartig. Und es war sehr...
I don't know. Personally rewarding to me that my instincts of what would be fun turned out to be fun.
Dirk (en):
[1:18:08] Okay, great. Okay, so right now the answer is a Leia and a Thrawn. Okay, nice.
Vanguard Ace
[1:18:17] Okay, so I guess that's it. But I heard you brought us some very little special.
Some new card that hasn't been seen yet, right?
Tyler (en):
[1:18:26] It's the holidays. I brought you a present.
Dirk (en):
[1:18:29] Oh, so nice. Thanks. Thanks. So what card did you bring us?
Tyler (en):
[1:18:35] Yeah, okay. Oh, I guess there's no pictures for this.
Dirk (en):
[1:18:38] No, we will give the pictures on additional channels.
So in your podcatcher where you're listening to this, you can maybe see this now, the card, but you have to look it up somewhere else as well.
Tyler (en):
[1:18:51] All right. So we're going to read it top to bottom and then we're going to talk about some interesting points about it.
Top to bottom, Vanguard Ace is a two cost space unit, it is cunning and heroism, it is a 1-1, it has the new republic vehicle and fighter traits and it says when played for each other card you've played this phase give an experience token to this unit, so for those following along at home, this is a two cost space ship whose power and HP are going to be equal Das ist das gleiche wie die Anzahl von Karten, die du in dieser Phase gespielt hast, selbstverständlich.
Also, wenn das die fünfte Karte ist, dann ist das ein 2-Cost-5-5.
Wenn das die erste Karte ist, dann ist es ein 2-Cost-1-1. Mach das nicht.
Dirk (en):
[1:19:40] Ja.
Tyler (en):
[1:19:41] Einer der Themen, einer der subtilen mechanischen Themen, die wir in Hero Yellow in diesem Set setzen wollten, war, dass man mehrere Karten in einem Turnen spielt.
Es gibt einen Grund, warum alle drei Zweikosten, 1, 2, 3, ja. Alle drei 2-Cost-Yellow-Hero-Units helfen dir, in dem Fall von Leia, die eine Ressource bereitstellt, oder sie gewinnen dich, in dem Fall von Lothal, der explizit sagt, ob du eine andere Phase gespielt hast, und die Vanguard-Ace, die sagt, wie viele Karten du in dieser Phase gespielt hast.
[1:20:23] Und dann Dinge wie Ezra, der mehr Karten in einem Turnen spielt, oder Lando, der Karten in deinen Händen zurücklegt, damit du sie dann spielen kannst. Das Art von Dingen.
Bamboozle, den du gratis spielen kannst, damit du die Zahl der Karten, die du gespielt hast, erhöhen kannst.
Das ist kein Thema, das wir erwarten, dass es auf hohen Niveau kompetitive Events erscheint.
Um but it was one that proved to be fun and something that we felt we could support in the card pool in in small volumes and for the people that want to chase dreams this is a very compelling dream to chase yeah definitely additionally on a from from my perspective as the, theme and art and name guy this card is from star wars squadrons this is a direct this is an x-wing from the squadrons video game where you are as a player on vanguard squadron so that's why this is the vanguard ace okay that's also why it has the new republic trait because the rebel alliance doesn't exist anymore after the battle of endor they are now the new republic that trait Das Trait, interessanterweise, war während des Designs und Entwicklungsjahres sehr aufmerksam.
Weil es das Wort Republik in es hat. Und weißt du, was sonst ein Trait ist? Nur Republik.
Dirk (en):
[1:21:50] Okay.
Tyler (en):
[1:21:50] Nur die normale Republik ist ein Trait. Und auch die neue Republik ist auch ein Trait. Und das ist verwirrend, richtig?
Ja. Und die Antwort ist ja, es ist verwirrend. Aber es gab keine anderen In-Universe-Auktionen, also mussten wir damit gehen.
Dirk (en):
[1:22:03] Ja, du musst nur vorsichtig lesen, glaube ich.
Okay, yeah, very nice card. Yeah, I really like that you picked this one. It has a nice backstory.
And yeah, as you said, the dream you can chase is pretty obvious.
So, yeah, thanks for that. And I guess that's all. Maybe I forgot something.
You want to add something that I forgot to ask?
Tyler (en):
[1:22:30] Nope, that's it.
Dirk (en):
[1:22:33] Okay, Tyler, so thanks for your time. Very much appreciated. it.
Yeah, I think we got some pretty nice insights in how this whole product came together.
I wish you all the best for the holiday season and for the product launch in March as well, of course.
Tyler (en):
[1:22:51] Yeah, thanks for having me on.
Dirk (en):
[1:22:53] Okay, bye-bye.
Tyler (en):
[1:22:54] Talk to you later.
Nachlese
Dirk:
[1:22:58] Gut, Dennis. Spannend. Also, ich fand's super cool, weil er auch echt, ja, weil als er für mich auch so ein kleiner Fanboy-Moment war, mit FFG zu reden.
Dennis:
[1:23:11] Ja, ihr könnt das jetzt nicht sehen, aber der Dirk, der hat so einen FFG-Pullover an, so einen FFG-Hut auf, also Fucker-Heads.
Dirk:
[1:23:18] So FFG-Socken an. Nee, nicht ganz, aber nee.
Ich mag den Verlag ja sehr gerne, nicht nur, weil er Twilight Imperium gemacht hat, sondern ich finde ihn irgendwie ganz cool. Deswegen war das schon ein großes Fest.
Ja, worüber hat Tyler alles gesprochen? Er hat jetzt eine gute Stunde, Da haben wir uns über unterschiedliche Sachen unterhalten. Wir müssen ja jetzt ja nicht eins zu eins das hier nachgehen.
Was ich mit am spannendsten fand, war die Feststellung, dass ein TCG, abgesehen von den offensichtlichen finanziellen Vorzügen für einen Verlag, eben auch Vorzüge hat in Sicht auf das Spieldesign.
Und das hatten wir ja auch auf der Spiel, hatte ich das auch schon in abgewandelter Form genannt bekommen und der Teiler fand ich, hat es jetzt hier nochmal ein bisschen deutlicher gemacht. gemacht.
Es ist im Grunde unmöglich, einen Kartenpool zu schaffen, den die Leute sich auch realistisch dann zulegen können, wenn es kein TCG ist.
Dieses Verkaufen in kleinen Häppchen hilft eben dabei, auch wenn du nicht immer das alles bekommst, was du brauchst.
Und er meinte, FFG hat es mehrfach probiert mit einem LCG, das hinzukriegen.
Kompetitiv ist das sehr, sehr schwierig und ist eben in der Vergangenheit immer nicht geglückt.
Dennis:
[1:24:33] Ja, wir haben Vorgespräche ich da schon ein bisschen drüber gequatscht und mein Beispiel war da, wenn ich Marvel Champions, wenn ich da einfach, ja, zwei Helden gegeneinander antreten lassen würde und jemand hat da ganz viel Ahnung von und hat alle Karten und alles, was dazu gehört und jemand anders, eben nicht, sondern hat sich nur das letzte Paket geholt, wo halt eine feste Anzahl drin ist, dann weiß ich einfach ja schon, was der haben kann, wenn ich alle Pakete habe und dann weiß ich halt, ah, okay, der hat nur das letzte gekauft, dann weiß ich genau, was für Karten der haben kann und kann dementsprechend anpassen.
Das ist halt einfach ein Riesending, was man nicht unterschätzen darf, allein dieses Wissen darum.
Dirk:
[1:25:13] Ja genau und es ist dann eben jetzt auch immer der einfacher möglich, ja mit jedem großen Set, was es geben wird, wird es immer ein Starter-Set geben, dass man immer einsteigen kann, zumindest eine Zeit lang.
Er hat ja dann gesagt, das ist die Million-Dollar-Question, wie lange das möglich ist, so einfach zu starten. Das Ziel ist, dass es so lange wie geht, so im Grunde.
Aber er hat das so beschrieben, dass es dann eben auch durch dieses TCG-Format eben einfacher möglich ist, weil du diese Kartenpools eben anders gestalten kannst.
Dennis:
[1:25:49] Ich glaube, man muss sich davon verabschieden, dass das für immer möglich sein wird.
Ich glaube, bei allen Produkten ist es der Fall, dass irgendwann kommt das Ende ihres normalen Zykluses und dann funktioniert das halt einfach nicht mehr.
Da muss da was passieren.
Das ist einfach so. Und es wird auch bei Star Wars Unlimited einen Punkt geben, wo die sagen, so jetzt Tabula Rasa, Reset-Knopf und alles wieder auf Anfang.
Das gibt es halt immer.
Schön wäre es halt, wenn es 10 oder 15 Jahre dauern würde.
Dirk:
[1:26:15] Genau. Wie gesagt, das ist deswegen die Million-Dollar-Question.
Das weiß man nicht, aber er hat ja auch gesagt, man muss das versuchen, so lange wie möglich hinaus zu zögern, aber irgendwann wird das halt zunehmend schwierig. schwierig.
Da dann auch so nochmal der Hinweis mit den unterschiedlichen Möglichkeiten, überhaupt Decks zu bauen und Turnierformate zu machen, ist halt auch was, was durch ein TCG-Format ja überhaupt ermöglich ist.
Ich kann Sealed Decks machen, ich kann dieses Drafting machen und verschiedenste andere Dinge kann ich alle machen, weil ich eben diese Booster-Päckchen am Ende des Tages verkaufe.
Dennis:
[1:26:53] Genau. Ja, das ist halt, wir haben, wie gesagt, auch kurz darüber erzählt, also wenn wir nur, ja, gebaute Decks spielen würden, also wie zum Beispiel bei Netrunner und ich, selbst wenn ich alle Karten zur Verfügung habe und ich baue mir ein Deck und ich habe Netrunner schon ein paar Mal gespielt und würde dann gegen dich spielen und wir beide bauen uns aus der möglichen Auswahl aller Karten jeweils ein Deck zusammen, ist egal, wie wir das machen, ich werde mindestens neun von zehn Spielen gegen dich verlieren, weil du einfach die größere Erfahrung hast. an der Stelle.
Dirk:
[1:27:24] Ja, und das merkt man dann eben dann knallhart. Und so ein Sealed-Format hilft dann eben, alle so ein bisschen wieder einzuleveln.
Genau.
Dennis:
[1:27:36] Das ist halt nicht so, nicht das Wissen um alle vorherigen Karten, die mich dann nach vorne bringen, sondern vielleicht das clevere Erkennen von Möglichkeiten.
Das ist das, was ich gemeint habe vorhin. Das ist ja auch ein bisschen ein Spiel, was halt Opportunitäten so ein bisschen auch fördern will, in dem jede Karte halt auch eine Ressource sein kann. Das ist halt ultra spannend einfach.
An der Stelle, weil dadurch kann ich mein Deck so ein bisschen variabler noch gestalten.
Dirk:
[1:27:57] Ja, das hat er ja auch gesagt, als ich ihn gefragt habe, hier, was ist denn so das Coolste am Deckbau oder an Star Wars Unlimited und er meinte eben, dass, eben nicht, okay, ich kann diese Aspekte dann mischen, wie ich Bock habe, sondern dass jede Karte eine Ressource ist, klingt erstmal so ganz einfach, aber dadurch kann ich eben Karten, die, sehr situativ sind, mit ins Deck aufnehmen und wenn die Situation nicht eintritt, dann sind es halt einfach Ressourcen, dann ist sie nicht ich verschwende die Karte, sondern kommt mir immer noch zu nutzen.
Aber wenn ich sie brauche, habe ich sie dann auch dabei. Fand ich einen sehr interessanten Punkt, ehrlich gesagt.
Dennis:
[1:28:31] Ja, genau. Das ist halt bei Marvel Champions zum Beispiel, jetzt wenn wir da mal von ausgehen, es gibt halt da ja die Karten, die so Doppelressourcen sind, und da bist du natürlich limitiert, da darfst du nicht unendlich in dein Deck nehmen, aber ich nehme die immer natürlich in der größtmöglichen Anzahl in mein Deck mit rein, weil es ist eine Karte, die mehr Ressourcen gibt, als jede andere Karte, so ungefähr.
Und natürlich nimmst du die mit auf. Und das sind immer schon aber feste Spots.
Das limitiert dieses, ja, du kannst ja dein Deck bauen, wie du willst.
Nee, kannst du eben nicht, weil das Spiel dich mehr dazu zwingt, gewisse Karten immer mit reinzunehmen.
Standardmäßig, die musst du mit reinnehmen. Also weise mich da gerne eines Besseren hin und sag mir, nee, du kannst auch ein Deck so und so bauen.
Das funktioniert total gut, total gerne.
Dafür spiele ich es vielleicht auch zu wenig. Aber für mich ist klar, Doppelressourcen kommen im Moment rein zum Beispiel. Also als ein Beispiel gibt es ja noch mehr Karten dieser Art.
Und wenn ich aber weiß, es ist vollkommen egal, ich kann auch was total Verrücktes einfach machen, so nutze ich das einfach meine Ressourcen.
Dirk:
[1:29:30] Ja, sauspannend finde ich da an der Stelle, was das noch so für Auswirkungen hat. Habe ich gar nicht so richtig drüber nachgedacht bisher.
Es hat selbstverständlich auch das hier nochmal ganz klar gesagt, diesen erhöhten Dopaminsuchtfaktoranteil, also TCG mit ich kaufe diese Booster.
Ja, aber auch die Frage, die ich gestellt habe, wie gut sind denn am Ende des Tages coming and uncommon Decks?
Er meinte ja, realistischerweise wird es keine Tier 1, also Top Tier Decks geben, wo die nur drin sind, aber er sieht schon und das haben sie auch in den Playtests irgendwie wohl gesehen, so Tier 2 Karten gibt es schon und das ist ja schon mal eine Ansage, finde ich.
Also wenn du damit einigermaßen gut spielen kannst und wenn du dann kompliziert tief spielst, gut, dann ist auch egal, dann kaufst du dir auf dem Sekundärmarkt die Karten, die du brauchst.
Dennis:
[1:30:25] Genau. Aber da sind sie auch ehrlich mit und sagen ja auch, es ist natürlich auch eine ökonomische Sache.
Also es ist halt momentan, das haben wir auch auf der Spielmesse erlebt, bei der Pressekonferenz, das ist halt einfach, Trading Cards sind halt einfach ein Riesenmarkt und da will natürlich jeder was von mithaben.
Das ist einfach ganz viel Geld, was da im Umlauf ist.
Was ja nicht schlimm ist, weil Asmodee und FFG damit ja Geld verdienen, um halt andere Spiele auch vielleicht quer zu finanzieren und sich auch an so Sachen zu trauen.
Aber klar, das ist halt auch Geldmacherei. Natürlich, das ist einfach so.
Und ja, muss man, finde ich aber auch gar nicht ultra-romantisieren, dass es, nein, die machen das aus Goodwill nur oder so. Nee, die wollen damit Geld verdienen und alles.
Dirk:
[1:31:08] Keine Frage.
Dennis:
[1:31:08] Genau. Und eine Star Wars Lizenz kostet halt auch einfach schweineviel Geld.
Dirk:
[1:31:12] Ja, muss man auch sagen. Für mich ist halt spannend, wo wir anfangs über Gatekeeping gesprochen haben, wie gut ist das Spiel, wenn ich keine Lust habe?
Wenn ich bewusst sage, ich kaufe mir so ein Starter-Set, ich kaufe mir zwischendurch immer einen Booster, weil es einfach lustig ist, diese Dinger aufzuheißen und vielleicht eine lustige Karte finde.
Wie viel Spaß kann ich denn damit haben?
Oder wenn die Leute so ganz hart angefixt und dann so, ich muss immer weiterkaufen, habe ich überhaupt irgendwie einigermaßen ein lustiges Spiel Gefühl bekomme.
Und das scheint aktuell zumindest bei Star Wars Unlimited nicht der Fall sein.
Ist die Frage, wie das über die Zeit sich hält.
Aber die Starter Decks, da hatte ich ja am Ende nochmal gefragt, haben sie halt über ein Jahr lang geplaytestet, dass die richtig gut funktionieren.
Ist unser Eindruck auf das Spiel gewesen, tun sie auch.
Daher bin ich da erstmal optimistisch, dass das von Anfang an für alle cool ist.
Dennis:
[1:32:04] Ja, ich denke, es wird auch einfach Spaß machen, für die Leute zu sagen, Okay, ich gucke mir einfach an, was aus dem Universum, was ich kenne, was ich vielleicht nicht kenne, ist da jetzt mit drin.
Kann ich vielleicht nochmal ein bisschen tiefer eintauchen, indem ich mich dann über Karten informiere.
Also vielleicht habe ich eine Karte, die ich jetzt, wo ich die Einheit noch gar nicht kannte.
Und jetzt auf einmal habe ich die und die funktionieren in meinem Deck total super.
Und dann fange ich an, mich darüber zu informieren, weil das halt einfach so meine Lieblingskarte ist.
Und dann ist die vielleicht nicht die beste Karte überhaupt auf Turnieren und so weiter.
Aber ich kann mir das auch gut vorstellen, dass man da so ein bisschen, ja, so ein bisschen auch, das ist ja bei TCGs, glaube ich, auch so, dass man einfach diese, man merkt, also diese Karten sind einfach meine Lieblingskarten.
Also ich habe früher bei Magic, habe ich immer gerne weiße Decks gespielt und hatte natürlich auch da meine Lieblingskarten, wo ich wusste, okay, die kommen jetzt raus und ich war todesbeleidigt, wenn mir jemand die weggenommen hat, die Karten und gleichzeitig war ich mega froh, wenn die einfach durchgegangen sind und konnten halt einfach die weißen Karten, das sind ja diese Geisterkarten, konnten halt einfach so, der Gegner hatte keine Chance dagegen und da konnte ich schön die ganze Zeit wegsnacken, snacken, snacken von den Lebenswunden.
Dirk:
[1:33:12] Ja, das ist, und das ich glaube, ich würde bei Star Wars noch viel mehr so sein, weil es dann natürlich dann die Karten gibt mit den Charakteren, die man besonders gern hat und sich dann da auch so eine Story drum baut und dann ist es gar nicht wichtig, ob es das beste Deck ist, aber dann habe ich halt irgendwie die zwei, drei Karten und freue mich halt, wenn ich dann irgendwie, Mace Windu irgendwie am Start habe oder so.
Ich bin gespannt. Es ist halt immer noch okay, es ist, da liegt viel Geld, das man holen kann.
Und da werden Leute überproportional viel Geld für ausgeben.
Aber wenn es einigermaßen passt mit dem Spielgefühl, was sie am Ende rausbekommen, ist das okay.
Genau. Haben wir sonst irgendwas noch groß vergessen?
Dennis:
[1:33:57] Hm. Ich überlege gerade.
Dirk:
[1:34:01] Wie gesagt, wir gucken. Ach so, wir haben noch eine Karte gezeigt bekommen.
Ja. Genau, ihr habt es ja eben gehört, wir durften eine Karte exklusiv vorstellen.
Sehr, sehr cool. Die wird es auch jetzt hier an der Stelle nochmal eingeblendet geben.
Ja, wir gehen sie hier nochmal kurz durch. Sie heißt Vanguard Ace, ist ein Raumkampfunit, ein X-Wing aus der Zeit der Neuen Republik, kostet zwei, ist eine 1-1-Karte, ja, New Republic, Vehicle und Fighter.
Ja genau, hat er ja dann im Interview noch gesagt, es gibt Karten, da steht New Republic und da steht nur Republic drauf.
Sie haben sich überlegt, wie sie das gelöst bekommen, geht nicht, ist halt einfach im Law so, muss man halt genau lesen.
Der Text ist, wenn man sie spielt, für jede andere Karte, die man in dieser Phase gespielt hat, gibt es ein Erfahrungstoken auf diese Einheit.
Die geben ja plus eins, plus eins dann.
Dennis:
[1:34:59] Du gehst da gerade so drüber weg. Also was das bedeutet, vielleicht für alle, die so Kartenspiele nicht so gerne spielen, sag doch mal, was das bedeutet, was die Möglichkeit dieser Karte bedeutet.
Dirk:
[1:35:11] Ja, das heißt, wenn ich fünf andere Karten schon ausgespielt habe, dann kriege ich da eben noch fünf plus fünf drauf. Dann ist es halt auf einmal eine 6-6-Karte.
Dennis:
[1:35:23] In diesem Turn, ne?
Dirk:
[1:35:24] Ja, in dieser Phase, nicht in diesem.
Dennis:
[1:35:26] In dieser Phase, ja genau.
Dirk:
[1:35:29] So, das ist halt so eine Karte, wo man denkt so, boah, wenn das hinhaut und das ist jetzt gleich so eine 6-6-Karte, weil ich da alles vorbereitet habe, das ist halt der Knaller. da.
Dennis:
[1:35:37] Genau, das ist auch so ein Opportunitätsding. Die hast du vielleicht einfach in deinem Deck mit drin.
Total geil. Dann ziehst du sie früh und sagst, auf der bleibe ich jetzt sitzen.
Dirk:
[1:35:48] Ja.
Dennis:
[1:35:48] Bis ich irgendwelche fünf Billo-Einheiten hier rausballern kann.
Also bis ich genug Ressourcen habe und dann ballere ich hier fünf Billo-Einheiten weg und dann denkt sich der Gegner so, was will er denn jetzt hiermit veranstalten mit diesen Billo-Einheiten? Und dann kommt, Vanguard Acer.
Dirk:
[1:36:04] Genau, das ist halt ganz cool. Teiner meinte ja auch, das ist wahrscheinlich keine Top-Tier-Karte, die in so einem High-Level-Turnier-Play dann viel zum Einsatz kommt, aber es ist halt einfach so eine Karte, die macht halt einfach Spaß.
Das ist so ein Ding, da kannst du von träumen, das dann ab und an mal hinzukriegen und du wirst es abfeiern, wenn es klappt, wenn es so richtig viel Token drauf gibt.
Dennis:
[1:36:27] Genau, ich glaube, das passt auch ganz gut zu uns, weil weil wir sind ja auch eher weniger diejenigen, wenn ich so mal in unseren Podcast, in unsere Gruppe reingucke, wir sind eher weniger diejenigen, die sich hundertprozentig genau überlegen, wie muss jetzt das perfekte Deck nach Stats und so weiter aussehen, sondern eher so, was ist ein cooles Deck, was einfach Bock macht.
Und dann ist natürlich ein Deck, was Bock macht, eins, was häufiger gewinnt, als dass es verliert.
Aber wenn du so eine Karte da mit drin hast, ich glaube, das passt mega gut einfach zu BGT, als ob sie unseren Podcast hören würden.
Dirk:
[1:36:57] Genau, ich denke auch, dass es gut zu uns passt. Ja, da haben wir noch so ein kleines Schmankerl am Ende für euch gehabt.
Genau, und ansonsten hoffen wir, dass das Interview einigermaßen erträglich war, dass ihr da so ein bisschen folgen konntet und Spaß gemacht hat.
Genau, und dann ist ja auch schon bald Weihnachten. Aber genau, vor Weihnachten hören wir es nicht mehr. Deswegen frohe Weihnachten, Dennis.
Dennis:
[1:37:20] Frohe Weihnachten, Dirk. Frohe Weihnachten euch allen da draußen.
Ich wünsche euch ganz besinnliche, ruhige Tage.
Spielt so viel ihr es schafft. Also ich würde sagen, ein bis zwei Mahlzeiten aussetzen und dafür ein bis zwei Runden irgendwas spielen, tut wahrscheinlich ganz gut. Spielt ihr an Weihnachten?
Dirk:
[1:37:38] Wir? Ja, an Weihnachten, ja wahrscheinlich.
Also ist jetzt nicht explizit am Heiligabend geplant, aber ich wüsste nicht, warum wir nicht spielen sollten, ehrlich gesagt.
Wir spielen auf jeden Fall die zwei Tage davor Twilight Imperium und Voidfall ist aktuell der Plan. an.
Dennis:
[1:37:54] Oh, Virtual Imperium sind wir ja gerade auch im Draft bei uns, in unserer Gruppe.
Ja, wir werden an Heiligabend spielen, das ist relativ sicher, weil wir meine Schwiegereltern sind.
Und wir werden den ganzen zweiten Weihnachten spielen.
Dirk:
[1:38:09] Sehr schön. Achso, wir werden ganz sicherlich spielen, aber wüsste nicht, was dagegen spricht.
Weil es gibt nämlich auch ein paar Geschenke, die vielleicht Spiele sind.
Dennis:
[1:38:19] Nicht schlecht, nicht schlecht. Bei uns nicht, bin ich mir sehr sicher, weil ich habe Ich habe meinen Carnegie ja schon zum Geburtstag bekommen.
Aber es gibt noch ein paar ungespielte Spiele, die ja noch gespielt werden wollen bis Ende des Jahres.
Dirk:
[1:38:31] Ja, bei uns auch. Wir müssen auch noch drei für die Challenge spielen.
Daher, das muss alles noch in den Weihnachtsferien passieren.
Dennis:
[1:38:37] Also, der Dirk hat seine Challenge geschafft. Olli, 100 Mal Marvel Champions.
Dirk:
[1:38:41] Wie sieht's aus? War das nicht letztes Jahr? Egal.
Gut, ja, wie gesagt, habt ein ruhiges Fest. Wir hören uns danach wieder.
Und vielen Dank fürs Zuhören.
Dennis:
[1:38:51] Mit einer ganz besonderen Folge danach. nach einer ganz besonderen Folge.
Dirk:
[1:38:55] Aber sowas von.
Dennis:
[1:38:56] Aber sowas von.
Dirk:
[1:38:58] Bis dahin. Ciao, ciao.
Dennis:
[1:39:00] Ciao, ciao.
Dirk:
[1:39:01] Das war es auch schon.